Partida Rol por web

La puerta de los vientos

Sistema de juego

Cargando editor
24/04/2010, 10:13
Director

Aquí os explico lo que necesitaréis para poder hacer la ficha y manejaros con el sistema de juego.

En todo caso no os preocupéis demasiado porque yo os ayudaré con este tema en todo momento.

Cargando editor
24/04/2010, 10:13
Director

El sistema de juego que vamos a utilizar es el de la segunda edición del juego publicado por Ludotecnia (1995).

Para aquellos que no conozcáis Ragnarok os diré que se trata de un juego en el que se refleja una historia y un mundo como en el cual nos movemos cotidianamente, pero más misterioso, intrigante, excitante y mucho más peligroso.

El sistema de juego utiliza dos dados de diez caras y el objetivo es sacar menos de la suma de una característica y una habilidad. Como en casi todos los juegos, la mejor tirada (un doble 1) es un éxito automático (y además un crítico) y la peor tirada (dos dieces) es siempre un fracaso (y de la peor especie).

Primero os explicaré como realizar la ficha, luego las normas básicas para resolver un combate y por último os hablaré del estrés.

Cargando editor
24/04/2010, 10:31
Director

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Una de las mejoras, a mi entender, de esta segunda edición con respecto a la primera es la utilización de un sistema de puntos de generación para la realización del personaje, dejando de lado el sistema aleatorio de la primera. Quizá complica un poco el método pero yo creo que el personaje es más a nuestro gusto.

El proceso de creación del personaje consta de siete pasos y tendremos 250 PG (puntos de generación) para completarlo.

1 - Características del personaje

Existen dos tipos de características: las características de acción y las características de efecto. Las primeras son aquellas que se utilizan para la realización que precise una tirada de dados para ver si tiene éxito o no. Las características de efecto son aquellas que tan sólo son tenidas en cuenta para comprobar las consecuencias que posee una acción en su resolución. Las características de un humano normal estarán comprendidas  entre 5 y 15 en las características de acción y de 10 en adelante las características de efecto.

La Destreza, la Inteligencia, el Carisma, la Percepción, la Voluntad y la Esencia son características de acción, mientras que la Fuerza y la Constitución son características de efecto. Todas las características entiendo que son autoexplicativas para cualquier jugador de rol. Voy a destacar Esencia y Voluntad ya que son un tanto especiales en este juego, no obstante podéis preguntarme acerca de las otras.

Voluntad: Permite mantener la determinación del personaje férreamente dispuesta sobre su objetivo, bien sea éste la ralización de una acción desagradable, soportar una situación de gran tensión, resistir el pánico, sobrellevar momentos emocionalmente difíciles, defenderse de la imposición de otras voluntades... Su valor nos ayudará a determinar el Coraje del personaje. Además la Voluntad será lo que sumaremos cuando tengamos que resolver una situación de estrés natural (más adelante os explicaré el estrés).

Esencia: Determina su alma, su aura. Su capacidad para entrar en contacto con el Más Allá, con las dimensiones que se ocultan a su razón. Usaremos Esencia para resistir una situación de estrés sobrenatural.

Como punto de partida todos tenéis un valor de 9 en las características de acción y 14 en las de efecto. Con los PG podéis aumentar (invirtiendo PG) estás características o disminuirlas (ganando puntos). No es posible superara el valor 15 en las características de acción ni disminuir éste valor por debajo de 5. En las características de efecto no tenemos cota superior. La inferior es de 10.

Las siguientes tablas indican los puntos de generación necesarios (u obtenidos) para variar el valor de una característica de acción o de efecto.

VALOR DE LA CARACTERÍSTICA DE ACCIÓN
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
-20 -15 -10 -5 0 10 15 20 40 80 160

 

VALOR DE LA CARACTERÍSTICA DE EFECTO
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

24

25
-20 -15 -10 -5 0 10 15 20 25 30 40 60 80 100 150 200

 

Cargando editor
24/04/2010, 11:02
Director

2 - Las características secundarias

Las características secundarias obtienen su valor inicial de las características primarias y pueden, una vez más, ser aumentadas o disminuidas conforme a la tabla adjunta.

Vigor: Determina el aspecto enérgico del personaje, su capacidad de aguante ante los esfuerzos. Queda terminada por la suma de Fuerza y Constitución tal y como muestra la tabla de vigor.

Reflejos: La medida de reacción del personaje ante los estímulos que vienen del mundo exterior. Queda determinada por la media de Percepción y Destreza, redondeando hacia abajo.

Coraje: Una forma de cuantificar la osadía del personaje, su inclinación a inmiscuirse en asuntos peligrosos, sin importarle el riesgo personal. Queda determinada por la media de Destreza y Voluntad, redondeando hacia abajo. Implica un elemento muy interesante conocido como Puntos de Coraje que explicaré más adelante.

Conocimientos: Como su propio nombre indica esta subcaracterística mide la capacidad del personaje para retener datos y hechos, más o menos generales, que una persona pueda conocer, aunque no domine la habilidad concreta, gracias a conversaciones, lecturas y experiencia propia. Queda determinada por la media de Inteligencia y Voluntad, redondeando nuevamente hacia abajo.

TABLA DE VIGOR
Suma Fuerza y Constitución Vigor
20 5
21-22 6
23-24 7
25-28 8
29-32 9
33-35 10
36-38 11
39-41 12
42-43 13
44 14
45+ 15
MODIFICACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aumentar 10 20 40 80 120 160 200 250 300 400
Disminuir -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -50 -80 -100

 

Cargando editor
24/04/2010, 11:16
Director

3 - Comprando ventajas y desventajas

Las ventajas son, la mayoría de las veces, capacidades innatas, dones con los que una persona ha sido dotada y que no pueden aprenderse o adquirirse más adelante. Las desventajas, por contra, son limitaciones del personaje.

Las ventajas cuestan PG mientras que las desventajas los generan. No se pueden obtener más de 20 PG adquiriendo desventajas. Eso no significa que no podáis coger desventajas por un valor superior a 20, sólo que todo ese excedente no os generará PG.

A continuación os expongo una lista de ventajas y desventajas junto con su valor en PG. "V" significa que el valor es variable según el nivel adquirido. Preguntarme por aquellas que os interesen para no tener que describirlas todas.

Ventajas:

  • Ambidiextro - 5
  • Apariencia hermosa - V
  • Brújula humana - 3
  • Camaleón social - 5
  • Conocimientos arcanos - 10
  • Conocimiento de la vida - 3/N
  • Coordinación mano ojo - 7
  • Doble nacionalidad - 5
  • Flexibilidad - 4
  • Hígado de acero - 5
  • Inmunidad - 10
  • Memoria eidética - 10
  • Marrullero - 5
  • Poder legal - V
  • Puntería - 10
  • Sentidos - 1/N
  • Sentido del peligro - 6
  • Simpatía animal - 5
  • Suerte - 10
  • Visión nocturna - 10
  • Voz resonante - 6

Desventajas:

  • Alcoholismo - 5
  • Antipatía animal - 5
  • Antisocial - 5
  • Ciudadano de segunda - 5
  • Cobardía - 8
  • Codicia - 5
  • Código - 5
  • Culpabilidad - V
  • Enanismo - 4
  • Enemigo mortal - 8
  • Fanatismo - 5
  • Fealdad - V
  • Gigantismo - 5
  • Glotonería - 5
  • Indiscreto - 5
  • Juventud - 5
  • Ludópata - 5
  • Lujurioso - 5
  • Pulso inseguro - 5
  • Maloliente - 6
  • Mal temperamento - 5
  • Pesadillas - 8
  • Recuerdos traumáticos - 8
  • Sed de sangre - 8
  • Sueño profundo - 5
  • Secreto inconfesable - 5
  • Sentidos atrofiados - 1/N
Cargando editor
24/04/2010, 11:28
Director

4 - Eligiendo una profesión

El hecho de que un personaje posea una profesión determinada no significa que se dedique a ella en sentido estricto. El juego contempla 41 profesiones pero no voy a indicarlas aquí. Atendiendo a la descripción que habéis enviado de vuestro personaje os ofreceré a cada uno los roles que más acordes están a esa descripción indicándoos los PG necesarios para "comprar" esa profesión. Para que os hagáis una idea de los precios de una profesión os diré que están comprendidos entre 10 y 40 PG.

Cargando editor
24/04/2010, 11:34
Director

5 - Comprando habilidades

Éste es el último paso donde emplearemos los puntos de generación. A continuación os incluiré una lista con todas las habilidades que tenéis a vuestra disposición. Cada habilidad está englobada bajo una característica de la cual depende. El valor que se encuentra junto a las habilidades es el precio en PG para obtener la habilidad a nivel 0. Luego podéis aumentarla conforme a la tabla "Coste de los niveles de las habilidad".

La tabla "Clasificación de las características" cataloga cada una de las características de las que dependen las habilidades en bajas, normales y altas. Si una característica es "baja" las habilidades que están bajo ella tienen un coste doble en PG. Si una característica es "alta" el coste en PG se reduce a la mitad. (redondeando hacia arriba) Si la característica es normal el precio no se modifica.

Imaginemos que tengo un valor de Voluntad de 6. La tabla me dice que mi voluntad es "baja" así pues si quiero comprar Sigilo a nivel 2 tendré que pagar: (3 puntos por conseguirla a nivel 0 + 4 puntos por subirla a nivel 2) x 2 = 14 PG

Si mi personaje tuviera Voluntad 14 el precio sería: (3 + 4) / 2 = 3.5 = 4 PG

CALIFICACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS
Baja Normal Alta
5-8 9-12 13-15
COSTE DE NIVELES DE CARACTERÍSTICAS
Nivel 1 2 3 4 5 6 7
Coste 2 4 8 16 32 64 128

 

Notas de juego

LISTA DE HABILIDADES

Vigor

Correr ---
Lanzar ---
Nadar 4
Saltar ---
Trepar ---

Destreza

Abrir cerraduras 6
Electricidad 5
Esquiar 5
Explosivos 7
Juegos de manos 6
Mecánica 4
Montar animales 7
Submarinismo 5
Tocar instrumentos 8

Voluntad

Archivos y bibliotecas 2
Burocracia 5
Conocimientos de la calle 6
Convencer 8
Disfraces 6
Frialdad ---
Sigilo 3
Supervivencia (tipo) 3

Percepción

Armas C/C 6
Armas de fuego (tipo) 6
Armas improvisadas 4
Buscar ---
Camuflaje 4
Combate sin armas 4
Conducir (tipo) 1/3/8
Detectar mentiras 10
Esconder objetos 5
Fotografía 6
Intuición ---
Juegos de azar 7
Navegación 7
Pilotar aviones 9
Orientación 5

Carisma

Charlatanería 4
Lenguaje callejero 4
Liderazgo 7
Regateo 6
Seducción 5
Teatro 8

Inteligencia

Antropología 6
Arqueología 6
Arquitectura 6
Astrología 4
Astronomía 6
Audiovisuales 5
Biología 7
Cartografía 6
Ciencias ocultas 8
Ciencias políticas 8
Criminología 7
Criptografía 9
Derecho 5
Economía 5
Electrónica 5
Física 5
Genética 8
Geografía 5
Geología 5
Historia 5
Historia de los objetos 7
Idioma extranjero 5
Idioma nativo ---
Informática 5
Ingeniería 8
Medicina 8
Mitología 5
Parapsicología 7
Primeros auxilios 3
Psicología 7
Química 4
Teología 6
Veterinaria 6

Cargando editor
24/04/2010, 12:00
Director

6 - Los puntos de daño

Los puntos de daño representan la resistencia a los daños del personaje. Para calcularlos debéis multiplicar vuestra Constitución x 4 y al resultado añadir la Fuerza. Estos son los puntos de daño que absorbe el cuerpo de tu personaje antes de que exista la posibilidad de morir.

Cargando editor
24/04/2010, 12:01
Director

7 - Los puntos de coraje

Los puntos de coraje se emplean en aquellas situaciones en las que un personaje tiene que dar "lo mejor de si mismo". Reflejan el amor propio del personaje, su voluntad de sobrevivir, su orgullo y, en definitiva, esa energía extra que todos ponemos en funcionamiento cuando convertimos algo en un desafío personal. Cuando echamos toda la carne en el asador.

Los puntos de coraje son una de las grandes diferencias entre un glorioso aventurero y una persona normal y corriente. Alguien con muchos puntos de coraje estará absolutamente seguro de si mismo. Sabe que está perfectamente capacitado para lo que está haciendo y que podrá superar cualquier dificultad que le presente el destino. La cantidad inicial de puntos de coraje que posee un personaje será igual a su Coraje.

Cuando un personaje se enfrente a una situación donde el único resultado válido sea el éxito y no desee arriesgarse podrá utilizar estos puntos. Con un punto de coraje el personaje superará la acción con una categoría de éxito (diferencia con la dificultad) de 0. Puede que algunas veces esto no sea suficiente y necesite conseguir una categoría de éxito superior, para lo cual deberá gastar más puntos de coraje, obteniendo un +5 a la CE (categoría de éxito) por punto gastado, de forma que con 2 puntos se obtendrá una CE de 5, con 3 puntos una CE de 10, etc.

Los puntos de coraje no se recuperan una vez gastados, sino que deberán ser administrados por mi cuando considere oportuno premiar la labor de los jugadores, bien por vuestro buen juego o por cualquier otro motivo que considere pertinente.

Cargando editor
03/05/2010, 11:14
Director

FICHA DE PERSONAJE 

Nombre:
Edad:
Profesión:

PET*
PEP*

Puntos de coraje:
RaD*:

Puntos de vida:
- Herida leve
- Herida de consideración
- Herida grave
- Herida mortal

Caracteristicas

Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Carisma
Voluntad
Percepción
Esencia

Características secundarias

Vigor
Reflejos
Coraje
Conocimientos

Ventajas

 

Desventajas

 

Habilidades

Lanzar
Saltar
Trepar
Correr
Frialdad
Buscar
Intuición
Idioma nativo

Notas de juego

*PET: Puntos de estrés temporales
PEP: Puntos de estrés permanentes
RaD: Resistencia al daño

Cargando editor
07/05/2010, 18:15
Director

EL ESTRÉS Y SUS SECUELAS

El estrés representa las consecuencias sobre la mente y la conducta en un personaje que ha sufrido un impacto emocional o una prolongada tensión nerviosa. Se medirá a través de los Puntos de Estrés (PE), que pueden ser de dos tipos: temporales (PET) o permanentes (PEP). Los PET se reciben tras haber soportado un fuerte shock psíquico y son eliminables a través del reposo y la tranquilidad. Los PEP se pueden obtener cuando se han recibido demasiados PET y no son eliminables, sino que se acumulan y pueden llevar al desarrollo de un trastorno mental.

Situaciones estresantes

Podéis adquirir PET cuando os enfrentéis a lo que llamaremos situaciones estresantes. Estas situaciones pueden ser de 2 grandes tipos: naturales o sobrenaturales.

-Una situación natural estresante es aquella en la que vuestra integridad física corre peligro. Por ejemplo, estar en un pozo de serpientes venenosas y hambrientas, caer desde un octavo piso, ser atacado por alguien de claras intenciones asesinas, ser torturado... También son situaciones naturales estresantes aquellas en las que realicéis alguna acción que repugna gravemente vuestros principios morales o vuestras normas de conducta (disparar a bocajarro sobre vuestro mejor amigo, veros obligados a beber sangre humana, rebañar con la lengua el fétido trasero de un macho cabrío...)

-Una situación sobrenatural estresante es aquella que desafía vuestra capacidad de compresión. Contemplar un espectro o una sesión de poltergeist, ver vivo a alguien que se sabe positivamente muerto, asistir a un milagro o hecho mágico, constatar cómo se cumple al pie de la letra lo que se soñó en el sueño inquieto de la noche anterior...

 

El impacto psíquico que producen estas situaciones desencadenará una tirada de estrés. El procedimiento a seguir para dicha tirada es el siguiente:

  1. Según sea la situación os daré un modificador de situación, que será más grande conforme lo sea de estresante la situación. Éste modificador es un número negativo que debéis sumar a la tirada de estrés.
  2. Según la cantidad de PET que llevéis acumulados tendréis un modificador psicológico. Os indicaré cual es este modificador cada vez que adquiráis PET.
  3. Debéis hacer una tirada con 2D10 a la que sumaréis esos modificadores y el nivel de la ventaja "conocimiento de la vida" si el hecho es natural.
  4. Antes de hacer esta tirada de estrés, podéis decidir gastar puntos de coraje con el efecto habitual.

Si el resultado de una tirada de estrés es de 11 o más, habréis superado el impacto emocional y no sucederá nada más. Un resultado entre 0 y 10 generará un número de PET indicados en la tabla de estrés. Si el resultado es inferior a 0, la tirada arroja también un número de PET indicados en la tabla de estrés pero además perderéis el control y reaccionaréis conforme indica la misma tabla.

Si en algún momento acumuláis más de 25 PET empezaréis a correr el riesgo de adquirir PEP. Os indicaré lo que hay que hacer si llega este momento. Sólo deciros que cada vez que adquirís un PEP empezáis a correr el riesgo de sufrir trastornos mentales.

 

Notas de juego

TABLA DE ESTRÉS
Resultado Reacción PET
-17 o menos Infarto 8
-11 a -16 Desmayo 7
-8 a -10 Enajenación 6
-6 a -7 Histeria 5
-5 Huida 5
-4 Inmovilidad 4
-3 Nerviosismo agudo 4
-2 Nerviosismo serio 3
-1 Nerviosismo leve 3
0 a 5 --- 2
6 a 10 --- 1
11 o más --- ---

 

Cargando editor
07/05/2010, 18:43
Director

SISTEMA DE COMBATE

No me voy a extender mucho en este apartado. Os contaré lo más básico y ya iremos aplicando reglas más minuciosas si la situación lo requiere. No es mi intención agobiaros con reglas. Os cuento lo que hay para que sepáis como pueden reaccionar vuestros personajes pero luego os indicaré en todo momento lo que hay que hacer para que vuestra labor sea únicamente la de rolear.

Básicamente hay tres dos de combate en Ragnarok:

Combate a corta distancia

Estaremos en esta situación cuando sea preciso un contacto físico para la ejecución del ataque, como por ejemplo utilizar armas blancas, contundentes, etc. Como siempre se tirarán 2D10 habiendo de sacar un resultado menor o igual a:

2D10 <= Reflejos del atacante + Habilidad de combate del atacante - Habilidad de combate del defensor + Modificadores

La diferencia entre el resultado obtenido y la dificultad se denomina Categoría de éxito (CE). Para esquivar hay que obtener un resultado igual o menor que:

2D10 <= Reflejos de el personaje que esquiva - CE

Ejemplo: Juan tiene una habilidad de combate C/C (cuchillos) de 1 y sus Reflejos son iguales a 13, mientras que Joshua tiene una habilidad de combate C/C (cuchillos) de 3. Juan deberá obtener una cantidad igual o inferior en su tirada de los 2D10 de 11 (13+1-3). Obtiene un 8, por lo tanto tiene éxito y su CE es de 3, atravesando de esta forma las defensas de Joshua. Éste tratará de esquivar la cuchillada y para ello deberá sacara con los 2D10 una cantidad igual o inferior a sus Reflejos menos la CE del ataque, es decir, suponiendo que tuviera Reflejos 12, un 9 (12-3). Joshua obtiene un 12 y falla la esquiva recibiendo el tajo y los efectos del mismo.

Combate a larga distancia

Incluye todas las formas de ataque que se realicen, como su nombre indica, a larga distancia, entendiendo por larga distancia aquella que esté más allá del alcance de contacto físico. En esta ocasión el resultado de la tirada de los 2D10 tiene que se igual o inferior a:

2D10 <= Percepción + Habilidad de combate del atacante - Modificador debido a la distancia.

Ejemplo: Joshua está atacando a Juan con una pistola. Para calcular la dificultad definimos la distancia que hay entre los contendientes. Es corta y, por lo tanto, el modificador para Joshua será de +2. Joshua tiene una Percepción de 10 y su habilidad de armas de fuego (pistola) es de 1, por lo que el número de dificultad es de 13 (10+1+2).

 

DAÑO

Cada arma tiene un código de daño en forma de un número de D6 mínimos que hará de daño. Cada punto de CE en la tirada de combate elevará ese código de daño en 1D6 adicional para calcular el daño. El daño resultante será igual a la suma de todos los dados de daño que resulten de este cálculo.

Resistencia al daño (RaD)

Cuando un personaje sufre puntos de daños, estos producirán en él una serie de penalizaciones. Todos poseéis una Resistencia al Daño (RaD) igual a vuestro Vigor x 1,5. Cada vez que superéis una franja de heridas (Herida leve, de consideración, grave, mortal) yo haré unas tiradas sobre vuestro RaD para ver cuanto os han afectado esas heridas y qué modificador os producen a partir de ese momento. No necesitáis saber que hay detrás de todo esto ya que sólo depende de un par de tiradas y ciertos cálculos sencillos. Yo os indicaré cómo reacciona vuestro personaje cuando sufra heridas.

Muerte

Se muere cuando se llega al estado de Herida Mortal y no se supera la tirada de RaD. Punto pelota.