¡Hola a tod@s!
Esta escena es para dar información adicional sobre la partida Leyendas de Alleriah: La Reliquia del Anticuario que se jugará el próximo miércoles 17 de agosto a las 21:00.
Para empezar, comentar que media hora antes estaré disponible en el chat de la partida por si queréis preguntar dudas con más calma. Una vez llegada las 21 se hará un repaso general y se comenzará.
¿Qué debo saber de mi partida o del personaje?
Leyendas de Alleriah se basa en el mundo del mismo nombre donde diversas razas humanoides coexisten en distintos territorios en un entorno de fantasía medieval donde los Dioses observan a su creación desde hace milenios.
En concreto tu personaje será un aventurero que forma (o formará parte) del gremio "Los Olvidados", una organización que se dedica a ganarse la vida como buenamente puede realizando todo tipo de trabajos. En el pasado vivió una época dorada pero en los tiempos que corren donde cada vez hay más competencia, conseguir un buen contrato es casi un sueño.
De entre todos los jugadores uno de ellos deberá llevar al líder actual de Los Olvidados, no significa que sea su fundador (el cual abandonó el barco hará ya bastante tiempo) pero sí es el máximo responsable. Otro de los jugadores deberá interpretar a un recién llegado, alguien que buscando trabajo llamó a la puerta del gremio.
¿Cómo funciona el sistema de juego (dado Lss)?
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Arriba se muestra la relación de símbolos del dado Lss con las caras de un 1d6 corriente.
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.
Capacidad: Indica que el personaje ha sido capaz de ejecutar con éxito una capacidad propia (magias, técnicas, poderes, etc) o incluso que se ha desatado el efecto especial de algún arma u objeto mágico.
Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso particular generalmente descrito por el narrador.
Crítico: Indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades obtener un crítico junto con éxitos implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener un crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el CHAT de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al esquema de arriba. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Reglas Avanzadas (OPTATIVO DE LEER, LA MECÁNICA SE EXPLICA DURANTE LA PARTIDA)
Las habilidades no combativas:
Todos los personajes tienen habilidades que hacen referencia a sus aptitudes físicas, su percepción, su inteligencia destreza o carisma. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad más la puntuación de la característica ligada.
Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirara de Atletismo (F); como Atletismo es una habilidad ligada al físico, tendré que tirar tantos dados como la suma de dichas habilidades.
Si el personaje tiene Atletismo 1 y Físico 2, la suma total de dados será 3.
¿Cómo se interpretan los resultados?
- Si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo)
- Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
- Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)
- Obtener un crítico puede tener dos lecturas:
a) Si hay un resultado favorable (más éxitos que fracasos) se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.
b) Si hay un resultado desfavorable (más fracasos que éxitos) se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.
¿Qué diferencia hay entre tirar por una habilidad en la que no tengas puntos y en las que sí?
- Si quieres hacer una tirada de habilidad, pero no tienes puntos, puedes llevarla a cabo solo tirando tantos dados como la puntuación en la característica ligada (en este caso Fïsico)
- Si quieres hacer una tirada de habilidad donde el personaje se ha especializado, se permitirá que se repitan tantos dados como puntos se tenga en la habilidad.
Si por ejemplo quiero hacer una tirada de Atletismo (F) teniendo en total 5 dados (2 dados por Atletismo y 3 dados por Físico), podré en el resultado final repetir hasta 2 dados (independientemente de cuales sean)
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos comunes conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Si se trata de un combate con armas cuerpo a cuerpo se lanzarán tantos dados como la suma de Físico + Cuerpo a Cuerpo.
Si se tiene Fuerza 2 y Cuerpo a Cuerpo 2, en total lanzará 4 dados.
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
- Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo (hay que contar después si tiene armadura o no)
- Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
- Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida (hay que contar la reducción de daño de la armadura en caso de tenerla)
- Sacar 3 fracasos (además de hacerte perder 3 puntos de vida) te hará perder una pieza de armadura de manera permanente.
- Los críticos en combate multiplican por x1, x2, x3, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Obtener un solo crítico no afectaría al ser daño total x1)
- Si se obtiene algún dado de capacidad, el personaje podrá desatar una cualidad especial de su raza, concepto o equipo que lleve durante la batalla.
El combate contra otros personajes sería igual que cuando se lucha contra enemigos comunes con dos salvedades:
- En la tirada, los fracasos solo sirven para restar los éxitos del personaje (no para perder vidas)
- En caso de que ambos hayan perdido su total de vidas en el mismo turno, se considerará un empate técnico donde ambos conservarán su último punto de vida.
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero aquel que ha atacado con su arco?¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
- Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
- Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Si hubiese 4 jugadores, una ronda contendrá 4 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo tres personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Y qué ocurre si todos si en una ronda no se logra acabar con el enemigo?
La solución es simple: cada personaje perderá una vida si en una ronda no se logra acabar con su enemigo.
Eso significa dos cosas:
- Si al finalizar una ronda (es decir, que todos los personajes hayan tirado 1 vez) el enemigo no ha muerto, éste recuperará cualquier cantidad de puntos de vida que posea.
- El hecho de que los personajes pierdan un punto de vida por no derrotar al enemigo en una ronda tiene como objetivo evitar combates eternos o "imposibles" (como por ejemplo si solo se tiene 1 dado para combatir y el enemigo tiene tanta salud que sería imposible obtener lo necesario)
- Existen sucesos especiales en los que un enemigo "no regenera" su salud, como por ejemplo estando paralizado o incapacitado.
Finalizada la ronda se comenzarán a repetir los turnos sucesivamente.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de combate sino una tirada de Atletismo que requerirá un solo éxito para completarse, sin embargo, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los correspondientes. En caso de fallar el personaje perderá una vida y podrá intentarlo de nuevo al finalizar la ronda.
Situaciones favorables y situaciones desfavorables.
Normalmente cuando se hace una tirada de dados para comprobar si se tiene éxito o no al realizar una acción, son las propias habilidades y características del personaje las que dictaminan el número de dados que entran en juego. Sin embargo, hay momentos donde ese número puede cambiar para favorecer o perjudicar los resultados en base a la coherencia o a los criterios del narrador.
Situaciones Favorables:
Cuando se obtenga una situación favorable, el personaje podrá tirar un dado adicional independientemente del número de dados que iba a tirar previamente. Ejemplos de situaciones favorables pueden ser:
- Atacar a una persona que está desprevenida tras haberte movido sigilosamente.
- Trepar por una pared usando material de apoyo como cuerdas u otras herramientas
- Resistir los efectos perjudiciales de las bajas temperaturas estando con abrigo suficiente o las protecciones necesarias.
Situaciones desfavorables:
Al igual que existen situaciones a favor del personaje puede suceder que las circunstancias jueguen en contra, sin embargo este tipo de sucesos pueden verse originados por dos principales motivos:
- La coherencia de la situación: si el personaje está intentando buscar su espada perdida en una sala que está absolutamente a oscuras, se puede contar como que la situación es desfavorable y perderá un dado de su tirada total.
- La dificultad de la partida en sí: a parte de tener en cuenta la coherencia de la situación, depende del criterio del director cuan difícil quiera hacer la partida.
Si por ejemplo se está en las etapas finales de la escena, es posible que el director quiera añadir más dificultad (y con lo consecuente, mayor tensión) para que así las probabilidades de éxito sean menores y exija más a los personajes. Este hecho lo que hará es reducir el número de dados a tirar en base al propio juicio del narrador.
Si en algún momento el jugador comprueba que su personaje no tiene dados que tirar (debido a la situación desfavorable), se considerará un fracaso automático.
Vida y Muerte de los personajes:
Todos los personajes tienen una vida finita, sin embargo no todos poseen la misma constitución o fortaleza para sobrellevar los peligros que conlleva la vida aventurera.
Esta vida se controla a partir de los puntos de vida, los cuales tendrán un valor numérico inicial entre el 1 y el 5.
PERSONAJES DISPONIBLES
(Echadle un vistazo a todos, el día de la partida se elegirá el que se va a usar)
NOMBRE DEL PERSONAJE | Laris Sokolov |
RAZA | Humano Imperial |
ARQUETIPO/CONCEPTO | Sacerdote de Plenaal* |
Plenaal es la diosa que representa la luz y el bien para la comunidad humana.
FÍSICO | DESTREZA | PERCEPCIÓN | CARISMA | INTELIGENCIA |
4 | 2 | 1 | 3 | 2 |
VIDA | 4 |
HABILIDAD (CARACTERÍSTICA LIGADA) | PUNTUACIÓN |
Persuasión (C) | 1 |
Puntería (D) | 1 |
Aguante (F) | 2 |
Atletismo (F) | 1 |
NOMBRE DE LA CAPACIDAD | Ira de Plenaal |
EFECTO/DURACIÓN | 1 pto de daño hasta a 3 enemigos |
DESCRIPCIÓN | Un resplandor abrasador cubre la zona donde Laris ha invocado el poder de la diosa |
USOS | 4 |
ARMA EQUIPADA | EFECTO DEL ARMA |
Ballesta de Mano (Puntería) | 1 pto daño |
NOMBRE DEL PERSONAJE | Qualib |
RAZA | Hídrope Coralí* |
ARQUETIPO/CONCEPTO | Embajador Hídrope |
Como Hídrope que vive en la superficie, procura ir siempre con su aspecto camuflado con ropas holgadas.
Los Hídropes pueden respirar bajo el agua sin miedo a morir asfixiados.
Los Hídropes coralí son la versión caótica y siniestra de la población Hídrope común.
FÍSICO | DESTREZA | PERCEPCIÓN | CARISMA | INTELIGENCIA |
3 | 2 | 3 | 3 | 1 |
VIDA | 3 |
HABILIDAD (CARACTERÍSTICA LIGADA) | PUNTUACIÓN |
Cuerpo a Cuerpo (F) | 1 |
Voluntad (P) | 2 |
Engañar (C) | 1 |
Sigilo (D) | 1 |
NOMBRE DE LA CAPACIDAD | Agua Purificadora |
EFECTO/DURACIÓN | 1 pto de cura hasta a 3 aliados |
DESCRIPCIÓN | Salpicón de agua salada capaz de cicatrizar heridas leves |
USOS | 3 |
ARMA EQUIPADA | EFECTO DEL ARMA |
Tridente (Cuerpo a Cuerpo) | 1 pto daño |
NOMBRE DEL PERSONAJE | Feanthor |
RAZA | Dibumae* |
ARQUETIPO/CONCEPTO | Druida |
* La raza Dibumae está maldita. Feanthor se convierte en una lechuza blanca cuando está expuesto a los rayos del sol.
FÍSICO | DESTREZA | PERCEPCIÓN | CARISMA | INTELIGENCIA |
3 | 4 | 2 | 2 | 1 |
VIDA | 3 |
HABILIDAD (CARACTERÍSTICA LIGADA) | PUNTUACIÓN |
Advertir/Buscar (P) | 1 |
Pericia (D) | 2 |
Engañar (C) | 2 |
NOMBRE DE LA CAPACIDAD | Suero Artesanal |
EFECTO/DURACIÓN | Cura cualquier estado alterado de 1 personaje |
DESCRIPCIÓN | Receta personal para elaborar un brebaje con extractos de hierbas y otros ingredientes desconocidos. |
USOS | 4 |
ARMA EQUIPADA | EFECTO DEL ARMA |
Estoque (Cuerpo a Cuerpo) | 1 pto daño |
NOMBRE DEL PERSONAJE | Morena |
RAZA | Hídrope Común* |
ARQUETIPO/CONCEPTO | Investigadora |
Como Hídrope que vive en la superficie, procura ir siempre con su aspecto camuflado con ropas holgadas.
Los Hídropes pueden respirar bajo el agua sin miedo a morir asfixiados.
FÍSICO | DESTREZA | PERCEPCIÓN | CARISMA | INTELIGENCIA |
3 | 4 | 1 | 3 | 1 |
VIDA | 3 |
HABILIDAD (CARACTERÍSTICA LIGADA) | PUNTUACIÓN |
Persuasión (C) | 1 |
Cuerpo a Cuerpo (F) | 1 |
Curar Heridas (P) | 1 |
Reflejos (D) | 2 |
NOMBRE DE LA CAPACIDAD | Mimetización |
EFECTO/DURACIÓN | Invisibilidad durante un breve espacio de tiempo. |
DESCRIPCIÓN | Morena se funde con el terreno adoptando la textura y color de la superficie que toca. |
USOS | 4 |
ARMA EQUIPADA | EFECTO DEL ARMA |
Lanza (Cuerpo a Cuerpo) | 1 pto daño |
El pj se escogerá el día de la partida, intentando que el reparto sea por consenso entre los jugadores. En caso de que haya un interés especial en alguno y no haya acuerdo lo echaré a suertes jaja.
A mi me parece que todos tienen algo interesante. Así que cualquiera será bien recibido. Eso sí, será una adaptación express al papel, jajaja
Si os ponéis de acuerdo los 4 antes de que comience la partida por mi genial :D
Recordad añadir de destinatarios a Karin y a Pj6 que son los otros dos compañeros :)
¿Qué pj os llama a cada uno? Yo me conformo con cualquiera :)
Yo me adapto también a los deseos del resto. En principio me decanto por el Humano Imperial, pero si alguien lo quiere se lo cedo encantado :).
Buenas a todos!
A mi me gusta Morena, pero si alguien la quiere, me adapto a lo que sea :)
Buenas a todos.
Veréis, ha surgido cierto problema que me gustaría hablar con todos. Tanto Karin como yo tendríamos que ausentarnos unos 30-40 minutos durante el transcurso de la partida. Ya se lo hemos comunicado al máster y está de acuerdo, pero esto también os influye a vosotros, claro. Si hay algún inconveniente no nos importa que nos pnjticéis o abandonar la partida y que se una otra gente.
En principio por mi no hay ningún problema. ¿Sobre que hora sería el parón?
Yo le comenté que la partida se divide diversos "tramos", con lo cual siempre se cortará entre un tramo u otro, nunca a mitad para no cortar el ritmo. Ojo, yo estaré disponible en el chat desde las 20:30 del miércoles (igual estoy libre antes) si da la casualidad de que estamos todos listos antes de tiempo comenzamos y así compensamos :)
Cuelgo el mapa general de Alleriah, así ilustro un poco más el mundo.
Weistol, sería sobre la hora de cenar, más o menos a las 10 o así.
Pues eso, por mi no hay problema en que haya parón. Y creo que podré estar antes para compensar también ;)
Podría intentar estar a las 8 y media yo también, si.
En cuanto al reparto de personajes, me es indiferente. Me apaño con cualquier cosa
Y la foto de Soma de fiesta me parece sencillamente genial xD
¡Genial! Si alguien no puede estar antes de las 21 que no se apure (a fin de cuentas es la hora de inicio oficial).
El retoque lo hizo la usuaria Celes que tiene una mano para el photoshop que más quisiera yo jajaja.