Partida Rol por web

La semana fantástica de Comunidad Umbría

Preparación 8: Atrápame a esos duendes

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18/08/2016, 00:20
Rifuru

PLANO DE LA CASA

 

 

 

 


CREA TU DUENDE

Los duendes son criaturas mágicas que viven en las casas. Viven escondidos y casi nadie puede verlos. Normalmente suelen favorecer la suerte del dueño del lugar... A no ser que trates de molestarles.

  • Repartid 40 puntos entre los atributos

Atributos físicos
- Fuerza:
- Destreza:
- Resistencia:

Atributos mentales
- Inteligencia:
- Percepción:
- Hechizos:

 

Salud física: [suma de atributos físicos]/2
Reserva mágica: [suma de atributos mentales]/2

 

  • Hechizos disponibles y coste en magia:

-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.

-Claudin (3): Este conjuro abre una cerradura o un cerrojo.

-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.

-Sanare (3): Cura 1d6 puntos de vida.

-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.

-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m

-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.

 

Notas de juego

*Podéis tener tantos conjuros como puntos en hechizos tengáis (puntuación que no puede superar el 5)

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18/08/2016, 15:55
Rifuru

Fichas y foto por aquí antes de jugar, plz ^^

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18/08/2016, 18:07
Puck

Rayas es un duende bondadoso y simpático cuya misión en la vida es hacer el bien a las personas amables. Hacía mucho tiempo era un duende negro, uno malvado, pero afortunadamente, después de cruzarse con Supergato (y evitar que una familia muriera accidentalmente porque el gato sacó un tizón del fuego), descubrió que no le gustaba hacer el mal y desde entonces trata de ayudar a los humanos. 

 

Atributos físicos
- Fuerza: 4
- Destreza: 6
- Resistencia: 6

Atributos mentales
- Inteligencia: 10
- Percepción: 10
- Hechizos: 4
--Nun Funguis
--Claudin
--Sanare
--Tenebris

 

Salud física: [suma de atributos físicos]/2 8
Reserva mágica: [suma de atributos mentales]/2 12

 

Hechizos disponibles y coste en magia:

-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.

-Claudin (3): Este conjuro abre una cerradura o un cerrojo.

-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.

-Sanare (3): Cura 1d6 puntos de vida.

-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.

-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m

-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.

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18/08/2016, 18:28
Rifuru

Ahora me doy cuenta que dije con fichas hechas, pero bueno... El que no la tenga hecha a las 8 y media se la hago yo y listo xD

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18/08/2016, 19:04
Kelpie

Hola, me llamo Elf.

Si, es un duende. ¿Vale o lo cambio?

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18/08/2016, 19:07
Anónimo

Rifuru, yo hoy voy ajustado de tiempo. Pero trataré de tenerlo todo listo a la hora. Si no me da tiempo, me cojo uno pregenerado.

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18/08/2016, 19:13
Rifuru

Me vale, Kelpie xD

Ok, te hago uno por siaca.

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18/08/2016, 19:13
Anónimo

Ok, pero si me da tiempo, me dejas el mio :)

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18/08/2016, 19:20
Anónimo

Hola, soy Pequeñoymalvado.

 

 

Pequeñoymalvado fue humano una vez, pero una maldición o algo lo transformó en duende. Ya no se acuerda de aquella época. Cuando era humano, Pequeñoymalvado era malo, pero su maldad fluia de manera natural porque tenia espacio... pero cuando se convirtió en duende y su tamaño se redució, su maldad se concentró TODA en un espacio reducido. Y eso es mucha maldad para un cuerpo tan pequeño.

A veces Pequeñoymalvado piensa en no ser tan malo y volverse un duende adorable, pero no tiene espacio en su cuerpecillo para eso. La maldad está demasiado concentrada.

Notas de juego

Perdon por el doble post, pero tengo que aprovechar cada minuto ;)

Me queda la ficha. A ver si me da tiempo. Si no, "masteressa", tu misma... una idea de base te he dejado... xD

 

EDITO: No se porque no se ve la imagen...

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18/08/2016, 20:22
Rifuru

FICHA PARA PEQUEÑOYMALVADO

 

Atributos físicos
- Fuerza: 10
- Destreza: 7
- Resistencia: 10

Atributos mentales
- Inteligencia: 3
- Percepción: 5
- Hechizos: 5

 

Salud física: 13
Reserva mágica: 6

 

Hechizos:

-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.

-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.

-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.

-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m

-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.

 

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18/08/2016, 20:21
Kelpie

Repartid 40 puntos entre los atributos

Atributos físicos
- Fuerza: 8
- Destreza: 7
- Resistencia: 7

Atributos mentales
- Inteligencia: 6
- Percepción: 7
- Hechizos: 5

 

Salud física:  11
Reserva mágica: 9

Hechizos disponibles y coste en magia:

-Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.

-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.

-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.

-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m

-Tenebris (2): Este conjuro oscurecerá completamente una habitación de 3x3m, si hay una luz encendida la apagará y no podrá volver a ser encendida.

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18/08/2016, 21:12
Carlas

Atributos físicos
- Fuerza: 7
- Destreza: 6
- Resistencia: 7

Atributos mentales
- Inteligencia: 8
- Percepción: 7
- Hechizos: 5

 

Salud física: 10
Reserva mágica: 10

 

Hechizos:

- Alerga (3): Este hechizo provoca hipo y fuertes estornudos a la víctima.

-Claudin (3): Este conjuro abre una cerradura o un cerrojo.

-Nun fugis (3): Este conjuro permite hacer levitar un objeto de no más de 100 gramos durante cinco minutos, para depositarlo en un lugar a elección del duende.

-Sonito spectri (2): El conjuro permite al duende hacer un sonido fantasmal como un quejido o un objeto que cae al suelo.

-Foetor (2): Genera un olor fétido que puede impregnar una habitación de 3x3m