Partida Rol por web

La Sombra de HYDRA

Reglas básicas

Cargando editor
15/01/2015, 19:05
Director

LO MÁS BÁSICO

M&M 2nd, es un juego tipo d20, con una mecánica similar a otros como por ejemplo, Pathfinder. Los personajes disponen de unos puntos de poder (pp), para desarrollar su ficha. Al tratarse de personajes pregenerados, saltaremos esta parte. El sistema de habilidades y Atributos (características) es idéntico, así como el sistema de dificultades y salvaciones. Sin embargo, QUISIERA REMARCAR ALGUNOS PUNTOS A TENER EN CUENTA, o que se van a utilizar con regularidad.

  1. La fuerza y la destreza, no aplican bonificador alguno a la puntuación de ataque y defensa respectivamente. La fuerza puede servir como indicador de daño en determinados ataques.
  2. Se incluye una nueva tirada de salvación para los efectos de daño: Dureza. La DC para resistir daño es de 15+Rango de daño. Por ejemplo: un personaje que recibe un impacto de Rango 5 cuya dureza es 8, tendría que enfrentarse a una tirada de salvación de dureza de 15+5, para un total de 20, por lo que debería sacar un 12 o más en su tirada 1d20.
  3. Las DC's para poderes (salvo que se indique lo contrario) es de 10+Rango de poder. Por ejemplo: Un personaje intenta controlar mentalmente a otro. Tiene control mental a Rango 5 por lo que su adversario deberá pasar una tirada de salvación de voluntad a dificultad 15, si no quiere ser controlado.
Cargando editor
15/01/2015, 23:42
Director

GESTIÓN DEL DAÑO

TABLA DE RESULTADOS DE DAÑO NO LETAL. RESULTADO-EFECTO

Tiene éxito:  sin efecto
Falla: Magullado
Falla por 5 o más:  Aturdido + Magullado
Falla por 10 o más:  Aturdido +Grogui
Falla por 15 o más:  Inconsciente

TABLA DE RESULTADOS DE DAÑO  LETAL. RESULTADO-EFECTO (Se supone que la mayoría de los daños en Mutants & Masterminds son no letales. Cualquier ataque dañino puede infligir daño letal. El atacante debe declarar su intención de infligir daño letal antes de la tirada de ataque.

Tiene éxito:  sin efecto
Falla:  Magullado + Herido
Falla por 5 o más:  Aturdido + Magullado + Herido
Falla por 10 o más:  Aturdido + grogui + Incapacitado
Falla por 15 o más Inconsciente + Moribundo

SALVACIONES DE DUREZA IMPOSIBLES
Si es la DC de  dureza es tan alta que,  incluso con un 20 en la tirada no puede tener éxito, la tirada aún se realiza para determinar el efecto del daño. Un 20 natural significa que el personaje sufre sólo el resultado mínimo de fracasar, independientemente de la DC.

CONTENER GOLPE
Los atacantes pueden optar por utilizar un bono menor de  su máximo daño con un ataque. El atacante elige la cantidad de bonus de daño que se aplica antes hacer la tirada de ataque. Los atacantes con el inconveniente Full Power  no pueden contener el golpe.

GOLPES CRÍTICOS
Un golpe crítico se consigue con un 20 natural en la tirada de ataque y confirmándolo (volver a tirar y superar la defensa). Aumenta el daño de un ataque en +5.
Un golpe crítico contra un esbirro lo deja KO automáticamente o lo mata, sin posibilidad de tirada de salvación.

 

Cargando editor
15/01/2015, 23:45
Director

CONDICIONES DE DAÑO

                          

                           
 

Cargando editor
16/01/2015, 00:16
Director

OTRAS CONDICIONES Y ESTADOS

     

     

     

     

     

 

Cargando editor
16/01/2015, 00:40
Director

ACCIONES

 

Cargando editor
17/01/2015, 21:44
Director

ABREVIATURAS Y TÉRMINOS. ESPECIFICACIONES

  • DC: Dificultad
  • DP: Dote de poder: Son mejoras o cualidades de un poder.
  • PA: Poder alternativo. Los poderes alternativos de un mismo poder no se pueden usar simultaneamente con otros poderes de la misma cadena. Ejempo:

    Ametralladora 30 mm  [Impacto 5] Extra: Ráfaga (+1). DP: Incremento de distancia 1 (Rango de poder x6 metros)

    PA: Misil Génesis/Impacto 7. Extra: Área explosión(+1). Tara: Poco fiable (-1) 5 usos. DP: Incremento de distancia 2 (Rango de poder x 15 metros).

        O utilizas la ametralladora o el misil.

  • Extra: Beneficio que incrementa el coste de cada rango de poder en una cantidad mostrada entre paréntesis. Normalmente suele ser en 1
  • Tara: Limitación que reduce el coste de cada rango de poder en una cantidad mostrada entre paréntesis. Normalmente suele ser 1
  • Dinámico: Un poder dinámico es una combinación de varios poderes con un coste total igual o inferior al poder prindcipal. Ejemplo: Fulano tiene magia a rango 8 (2 puntos de poder por rango=16). Su poder principal es Impacto a 8, pero decide tener un poder alternativo que sea Volar a 3 (6 puntos), Invisible [vista] (8 puntos) e Inmunidad a críticos (2 puntos). Puede usar su poder de magia para lanzar rayos, o para poder volar, hacerse invisible y ser inmune a los críticos (todo en uno). Los poderes que conformen un poder dinámico, no pueden sobrepasar el rango del poder base. Es decir Fulano no podría ponerse inmunidades a 10 (por valor de 10 puntos), puesto que su rango de magia es 8.
  • Atributos, habilidades, salvaciones y otros valores. Veréis atributos y sus modificadores y habilidades que tienen varios valores, por ejemplo FUE (fuerza): 10/28 (+0/+9). Esto quiere decir que la fuerza base del personaje es 10 y su modificador de fuerza +0. Pero puede tene un objeto o poder (o varios) que le proporcione una fuerza conjunta mejorada de 18, para tener un total de fuerza 28, con un modificador de +9. Con las habilidades ocurre lo mismo. Puede haber objetos, dotes o poderes que las potencien en determinadas circustancias. Se aplica lo mismo para los demás valores del personaje.
Cargando editor
28/01/2015, 21:56
Director

PUNTOS DE HÉROE

                                                                             

Cargando editor
28/01/2015, 22:05
Director

ESFUERZO EXTRA