Partida Rol por web

La torre abandonada de la ciénaga

Creación de PJs

Cargando editor
21/11/2019, 20:14
Director

Cómo crear un PJ


Existen varios métodos para crear PJs en Aventuras de la Marca del Este así como reglas opcionales. Para facilitar las cosas, todos seguiremos el mismo procedimiento. Es posible también que no estén aquí todas las tablas del manual. Cuento con que algunos de vosotros (o todos) lo tendréis pero si falta algo ya lo iremos añadiendo.

Para crear un PJ, lo primero que haremos será lanzar 4d6 descartando el dado de valor más bajo seis veces.

A continuación, asignaremos esos valores a cada una de las 6 características: FUE (Fuerza), DES (Destreza), CON (Constitución), INT (Inteligencia), SAB (Sabiduría) y CAR (Carisma). 

Nota: Todas las características deben tener valores superiores a 5. Si, por espectacular mala suerte, alguna de las características tuviera un valor de 5 o inferior, sería necesario repetir la tirada.

En función de los valores asignados, tendremos los siguientes modificadores.

Fuerza

La fuerza mide el poder físico de nuestro aventurero, su musculatura y potencia de ataque. Esta característica es especialmente importante para los guerreros, paladines y enanos, pues les ayudará a prevalecer en el combate y golpear de forma contundente, proporcionando bonificadores a la tirada de ataque y a la tirada de daño subsiguiente.

Tabla de Fuerza

Puntuación

Modificador al ataque, daño y forzar puertas*

3

-3

4-5

-2

6-8

-1

9-12

0

13-15

+1

16-17

+2

18-19**

+3

* Todos los golpes exitosos causan al menos 1 punto de daño.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.

Destreza

La destreza nos indica la agilidad, rapidez de reflejos y presteza del aventurero, así como su equilibrio y estabilidad sobre cualquier terreno y situación. Esta habilidad es esencial para ladrones y halflings. La destreza proporciona además bonificadores a las tiradas de ataque a distancia y a la categoría de armadura de nuestro personaje.

Tabla de Destreza

Puntuación

Modificador a la Clase de Armadura

Modificador ataques a distancia*

3

+3

-3

4-5

+2

-2

6-8

+1

-1

9-12

0

0

13-15

-1

+1

16-17

-2

+2

18-19**

-3

+3

* Los modificadores sólo son aplicables al golpe, no al daño.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.

Constitución

La constitución es el reflejo de la salud y resistencia general del aventurero. Un bonificador de constitución se traduce en más puntos de golpe, así que esta habilidad resulta de importancia para todas las clases de aventureros.

Tabla de Constitución

Puntuación

Modificador a los puntos de golpe*

3

-3

4-5

-2

6-8

-1

9-12

0

13-15

+1

16-17

+2

18-19**

+3

 

* Un personaje recibirá al menos un punto de golpe por cada nivel conseguido.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.

 

Inteligencia

Gracias a su inteligencia, nuestro aventurero es capaz de discernir, aprender, razonar, recordar y planificar con habilidad. Esta característica es capital para elfos y magos.

Tabla de Inteligencia

Puntuación

Idiomas adicionales

Capacidad de comunicación

3

0

Incapaz de escri- bir, leer y hablar

4-5

0

Incapaz de escribir y leer

6-8

0

Incapaz de escribir

9-12

0

Capaz de leer y escribir

13-15

+1

Capaz de leer y escribir

16-17

+2

Capaz de leer y escribir

18-19*

+3

Capaz de leer y escribir

 

* Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.

 

Sabiduría

La sabiduría es reflejo de la experiencia y conocimientos generales del aventurero, su sentido común, intuición y voluntad. Es importante especialmente para los clérigos y exploradores.

Tabla de Sabidura

Puntuación

Modificador a las Tiradas de Salvación y a todos los efectos mágicos*

3

-3

4-5

-2

6-8

-1

9-12

0

13-15

+1

16-17

+2

18-19**

+3

 

* Estos modificadores son aplicables al origen de todos los efectos mágicos, aunque se excluyen los efectos de armas de aliento.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.

 

Carisma

El carisma del aventurero nos da una idea de su atractivo, personalidad, magnetismo, liderazgo y capacidad de persuasión. El carisma es una característica muy importante para los paladines.

Tabla de Carisma

Puntuación

Ajustes de reacción

Ayudante

Moral de los ayudantes

3

+2

1

4

4-5

+1

2

5

6-8

+1

3

6

9-12

0

4

7

13-15

-1

5

8

16-17

-1

6

9

18-19*

-2

7

10

 

* Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.

Elegir una Clase


En Aventuras en la Marca del Este existen 9 clases con diferentes requisitos:

Requisitos de Clase
Clase Requisitos Característica Principal Nivel Máximo
Clérigo SAB 10 Sabiduría Ninguno
Elfo INT 12, DES 13 Inteligencia y Destreza 10
Explorador FUE 12, DES 9, SAB 12 Fuerza y Sabiduría Ninguno
Guerrero Ninguno Fuerza Ninguno
Halfling DES 9, CON 9 Fuerza y Destreza 8
Ladrón DES 10 Destreza Ninguno
Mago INT 12 Inteligencia Ninguno
Paladín FUE 12, SAB 12, CAR 12 Fuerza y Carisma Ninguno
Enano CON 9 Fuerza 12

Cada clase tiene unas habilidades especiales. Si alguno no tiene el manual me puede preguntar (por no meter aquí todo el libro a base de posts).

 

Calcular la Clase de Armadura (CA)


La clase de armadura, o CA, nos indica lo difícil que resultará golpear con éxito a nuestro aventurero, a un ANJ o a un monstruo durante un combate. La CA es el resultado de restar la protección que nos otorga el tipo de armadura que portemos (en el capítulo dedicado a equipo tenemos un amplío surtido de armaduras con el correspondiente valor de CA) y el modificador de destreza. Además existen escudos y armaduras mágicas con un modificador que varía de 1 a 5, este modificador también se resta a la categoría de armadura. Algunas criaturas poseen además una armadura natural que a todos los efectos equivale a una CA convencional. Por ejemplo, la piel escamosa de los dragones es tan dura como el acero, y así lo refleja su CA. Cuanto más baja sea la CA más complicado será golpear con éxito.

Pongamos un ejemplo sencillo para aprender cómo establecer la CA de nuestro aventurero. El guerrero de Javi tiene un destreza (DES) de 16, que le otorga un modificador a la CA de +2. Por otro lado, Javi decidió equipar a su aventurero con una armadura de cota de mallas mágica +2, que otorga una CA de 5. Por lo tanto, obtendremos la CA final de Guerrero restando el +2 de mejora a la CA que le proporciona su destreza (DES), el +2 de bonificador mágico a la CA 5 que le otorga su cota de mallas, para un total de CA 1.

Puntos de Golpe (PG) y Dados de Golpe (DG)


Los puntos de golpe (pg) nos indican la cantidad de daño máximo que pueden recibir los aventureros o monstruos antes de caer inconscientes y morir. Cuando vean sus puntos de golpe reducidos a 0 la criatura en cuestión estará inconsciente, cuando sus pg lleguen a -3 o menos morirá. Cada clase de aventurero posee una cantidad de puntos de golpe determinada. Para conocer los puntos de golpe que tiene nuestro héroe a primer nivel, hay que lanzar el número de dados que viene indicado bajo el epígrafe dados de golpe (DG) de nuestra clase de aventurero y sumarle el modificador correspondiente, si lo tuviera, de la constitución (CON). Sucesivamente, a cada nueva subida de nivel, se volverá a tirar el dado sumando el resultado acumulado al total de puntos de golpe.

Por ejemplo, el guerrero de José Luis tiene 1d8 de dados de golpe a primer nivel. Lanza el dado y el resultado es un 6. Como su aventurero tiene una constitución (CON) de 13, al 6 le añadirá un +1 quedando con un total de 7 puntos de golpe. Cuando vuelva a subir de nivel, José Luis deberá sumar a ese 7 (el total de sus puntos de golpe completos) al resultado de una nueva tirada de 1d8 más su bonificador de constitución (CON) que, como hemos visto, es un +1.

 

Dados de Golpe
Clérigo d6
Elfo d6
Explorador d8
Guerrero d8
Halfling d6
Ladrón d4
Mago d4
Paladin d8
Enano d8

 

 

En nuestro caso, a nivel 1, asignaremos el máximo posible de puntos de golpe que permita el dado (por ejemplo, si es un ladrón con un d4, tendrá 4 puntos de golpe). A partir del nivel 1 ya tiraremos. Así aseguramos que los PJs aguantarán en pie lo suficiente. 

Tiradas de Salvación


 

 

Tiradas de Salvación
  Veneno/Muerte Varitas Parálisis/Petrificación Armas aliento Cetros, Varas, Conjuros
Clérigo 11 12 14 16 15
Elfo 12 13 13 15 15
Explorador 14 15 16 17 18
Guerrero 14 15 16 17 18
Halfling 8 9 10 13 12
Ladrón 16 15 13 16 14
Mago 13 13 13 16 14
Paladín 14 15 16 17 18
Enano 8 9 10 13 12

 

 

Alineamientos


Existen tres alineamientos básicos: legal, neutral y caótico.

Legal

Los aventureros que escojan este alineamiento creen con firmeza en la ley y el orden, la verdad y la justicia, y lucharán para que impere el bien sobre la maldad y la mentira. Un paladín que pelee, a riesgo de su propia vida, por defender a sus compañeros sin reparar en su propia seguridad y sin esperar nada a cambio, es el perfecto ejemplo de un aventurero legal.

Neutral

Los aventureros que decidan ser neutrales están convencidos de la necesidad de equilibrio entre el bien y el mal. Por ello, según el caso, pueden cometer actos malvados o benignos. Para que se entienda perfectamente: estos aventureros suelen ser fieles a la popular máxima de que el fin justifica los medios. Un buen ejemplo de ello pueden ser los ladrones de un grupo de aventureros, capaces de robar un objeto al burgomaestre y de morir salvando de una trampa a un compañero.

Caótico

Los aventureros caóticos son diametralmente opuestos a los legales, es decir: malvados en su fuero interno, egoístas, anteponiendo su propio interés y beneficio a todo lo demás. Estos individuos no repararán en nada para llevar a cabo sus planes. No se puede confiar en ellos. Por encima de todo creen que es preciso aprovechar las oportunidades que se les planteen, pues son de la opinión de que todo ocurre de forma caótica, no existiendo un orden establecido para las cosas. Un mago nigromante obsesionado con matar a todas las criaturas vivas es el perfecto ejemplo de este alineamiento.

Equipo


Cada uno de vosotros empezará con 3d8x10 monedas de oro que podrá invertir en equipo o no gastarlo.

¡Ojo! Los clérigos no pueden usar armas de filo.

Los aventureros humanos pueden transportar un máximo de 40 kg, mientras que elfos y halflings pueden acarrear un máximo de 30 kg. Los enanos, debido a su constitución recia, pueden soportar una carga de 50 kg. Es importante anotar el peso transportado por cada uno de los jugadores, pues afecta al movimiento de los mismos, reduciendo su rango de movimiento si el peso transportado resultará excesivo, sobrepasando el máximo estipulado para cada raza. Como hemos dicho, el peso transportado se mide en kilogramos y se calcula sumando el peso total de toda la impedimenta cargada por el aventurero, incluyendo su armadura, equipo y armamento. En la tabla abajo referida se puede comprobar como afecta el peso al índice de movimiento del aventurero:

Rango de Movimiento y carga

Raza

Rango de movimiento

En combate

Corriendo (sin combatir)

Con carga pesada

Elfo

40 m.

13 m.

80 m.

20 m.

Enano

20 m.

7 m.

40 m.

10 m.

Halfling

20 m.

7 m.

40 m.

10 m.

Humano

30 m.

10 m.

60 m.

15 m.

 

Magia


Los elfos y magos pueden elegir 3 hechizos de nivel 1 y un hechizo de nivel 2 para su libro aunque a nivel 1 solo podrán llevar memorizado un único hechizo que podrá elegirse entre los tres hechizos de nivel 1 del libro. El hechizo memorizado puede cambiarse después de un descanso largo (generalmente por la noche).

Los clérigos, en cambio, pueden lanzar cualquier hechizo de nivel 1 (de la lista de clérigo) pero solo pueden lanzar uno al día.

Si necesitáis el listado de hechizos avisadme y los pongo.

Cargando editor
21/11/2019, 21:16
Director

Dinero


La moneda más común en Aventuras en la Marca del Este es la moneda de oro (mo). Una moneda de oro equivale a 2 monedas de electro (me), o a 10 monedas de plata (mp). Cada moneda de plata equivale a 10 de cobre (mc), tal como podemos ver la tabla de equivalencia monetaria. Ocasionalmente los aventureros encontrarán monedas de platino (mpt), muy raras, que equivale a 10 monedas de oro.

Tabla de equivalencia monetaria

Monedas

Cobre

Plata

Electro

Oro

Platino

Cobre (mc)

1

1/10

1/50

1/100

1/1.000

Plata (mp)

10

1

1/5

1/10

1/100

Electro (me)

50

5

1

1/2

1/20

Oro (mo)

100

10

2

1

1/10

Platino (mpt)

1.000

100

20

10

1

Cargando editor
21/11/2019, 23:22
Director

Equipo


 
ARMA Coste Daño Peso
Arco Largo 25mo 1d8 3Kg
Flechas (10) 3mo   1/2Kg
Arco Corto 16mo 1d6 1,5Kg
Ballesta Pesada 40mo 1d8 2Kg
Virotes (20) 5mo   1Kg
Ballesta Ligera 25mo 1d6 1Kg
Bastón 7mo 1d8 8Kg
Cachiporra 15mo 1d6 2Kg
Cimitarra 15mo 1d8 2Kg
Daga 3mo 1d4 1/2Kg
Daga de Plata 30mo 1d4 1/2Kg
Dardo 5mp 1d4 1/2Kg
Espada Corta 7mo 1d6 1Kg
Espada Larga 10mo 1d8 2kg
Espada Bastarda 20mo 2d4 3Kg
Espada a dos manos 15mo 1d10 8Kg
Garrote 3mo 1d4 1Kg
Hacha de Combate 6mo 1d8 3Kg
Hacha de Mano 1mo 1d6 2Kg
Honda 2mo 1d4 0Kg
Jabalina 1mo 1d6 1Kg
Lanza 7mo 1d6 5Kg
Látigo 3mo 1d6 2Kg
Látigo Pesado 8mo 1d8 5Kg
Lucero del Alba 5mo 1d6 3Kg
Martillo Ligero 1mo 1d4 1Kg
Martillo de Guerra 7mo 1d6 3Kg
Maza 5mo 1d6 2Kg
Pica Pesada 8mo 1d8 3Kg
Pica Ligera 5mo 1d6 2Kg
Tridente 4mo 1d6 2Kg

 

  • Armas a una mano (<=2Kg)
  • Armas a dos manos que pueden ser usadas a una mano con un bono de fuerza de +1 (<=3Kg)
  • Armas a dos manos que pueden ser usadas a una mano con un bono de fuerza de +2 (<=5Kg)
  • Armas a dos manos que pueden ser usadas a una mano con un bono de fuerza de +3 (<=8Kg)

 

ARMADURA

Coste

C. A.

Peso

Armadura de Bandas

250 mo

4

17 Kg.

Armadura de Cuero

20 mo

7

8 Kg.

Armadura de Escamas

65 mo

6

20 Kg.

Armadura de Placas

600 mo

3

25 Kg.

Armadura de Varillas

200 mo

4

20 Kg.

Barda para Montura

150 mo

5

30 Kg.

Cota de Mallas

150 mo

5

15 Kg.

Cuero Tachonado

30 mo

6

10 Kg.

Escudo

10 mo

-1 *

5 Kg.

Sin Armadura

--

9

--

* Usando un escudo se reduce la clase de armadura en 1

Equipo Coste Peso
Aceite (Frasco) 1mp 1/2Kg
Ajo (3 cabezas) 5mc 0Kg
Agua bendita (frasco) 25mo 1/2Kg
Alforjas 1mp 1/2Kg
Antorchas (8) 3mp 4Kg
Árnica 10mo 0Kg
Barra 2mo 1/2Kg
Botella vino cristal 2mo 1/2Kg
Cadena (10m) 30mo 2Kg
Catalejo 1000mo 1/2Kg
Cerrojo 20mo 1/2Kg
Cuerda (50m) 10mo 5Kg
Escala (10m) 5mc 10Kg
Escarpia 1mo 2Kg
Espejo 10mo 1/2Kg
Estacas (3) 5mc 1/2Kg
Estuche (mapa, pergamino) 1mo 1/2Kg
Farol de aceite 9mo 1Kg
Frasco (vacío) 3mc 1/2Kg
Grilletes 15mo 1Kg
Herramientas de Ladrón 30mo 1Kg
Libro de Conjuros 15mo 1kg
Manta 5mp 1Kg
Martillo 5mp 1Kg
Mochila (vacía) 2mo 1Kg
Odre 1mo 2Kg
Pala 2mo 4Kg
Pergamino 4mp 0Kg
Pértiga (10m) 2mp 4Kg
Petate 1mp 2Kg
Pica (escalada) 3mo 5Kg
Pluma 1mp 0Kg
Polea 5mo 2Kg
Púas (12) 1mo 4Kg
Ración de comida 4mp 1/2Kg
Saco grande 2mp 1/2Kg
Saco pequeño 1mp 1/2Kg
Símbolo sagrado madera 1mo 0Kg
Símbolo sagrado plata 25mo 1/2Kg
Tinta (vial) 8mo 1/2Kg
Velas (10) 10mc 0Kg
Vial (vacío) 1mo 1/2Kg
Vino (2 pintas) 1mo 1/2Kg
Yesca y pedernal 2mo 0Kg

 

 

Cargando editor
22/11/2019, 00:02
Director

La ficha


Y finalmente aquí está la ficha. Tendréis que copiarla y pegarla en el apartado Ficha de vuestro personaje, cubriendo todas las cosas que vayáis decidiendo y actualizándola cuando sea necesario.

Aventuras en la Marca del Este

Nombre:

Alineamiento:

Clase y Nivel:

Raza:

Puntos de Golpe:

Origen:

Atributos

Tiradas de Salvación

Atributo

Valor

Modificador

TS

Valor

Modificadores

Fuerza

 

 

Veneno

 

 

Destreza

 

 

Varitas

 

 

Constitución

 

 

Parálisis

 

 

Carisma

 

 

A. de Dragón

 

 

Sabiduria

 

 

Sortilegios

 

 

Inteligencia

 

 

Habilidades

Clase de Armadura

Base

En 1d6

Habilidad

Base

Sorprendido

Modificador

Escudo

Total

1-2

 

Sorprendido

 

 

 

 

 

1

 

Escuchar ruidos

Armas y Combate

1-2

 

Derribar Puertas

 

Esp

 

Detectar puertas

Ataque

Daño

Especial

Maestría

1

 

Detectar trampas

 

 

 

 

Esp

 

Rastrear Exterior

 

Esp

 

Rastrear Interior

Ataque

Daño

Especial

Maestría

Esp

 

Ocultarse

 

 

 

 

Habilidades de Profesión

 

%

Habilidad

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Abrir Cerraduras

 

 

 

 

 

Buscar/Desactivar Trampa

 

 

Hurtar

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Sigilo

 

 

 

 

 

Escalar muros

               

 

Esconderse en sombras

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Comprender lenguaje

 

 

 

 

 

Usar pergaminos

Conjuros

Habilidades especiales

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Monedas

 

 

Platino

 

 

 

Oro

 

 

 

Electro

 

 

 

Plata

 

 

 

Cobre

 

 

 

Movimiento

 

 

Base

 

 

 

Combate

 

 

 

Carrera

 

 

 

Exploración

 

 

Cargando editor
25/11/2019, 00:28
Caronte
Sólo para el director

Las tiradas son: 7, 14, 10, 14, 11, 10

Dinero: 160 mo

Qué malas tiradas, xD.

- Tiradas (7)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 2, 3 (Suma: 9)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 2, 3 (Suma: 16)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 3, 3 (Suma: 11)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 4, 6 (Suma: 16)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 6, 1 (Suma: 12)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 2, 1 (Suma: 11)

Motivo: Dinero

Tirada: 3d8

Resultado: 7, 2, 7 (Suma: 16)

Notas de juego

Creo que ya está terminada la ficha.

Cargando editor
25/11/2019, 18:32
Gvaldi Lagorson
Sólo para el director

He ido repartiendo cosillas en la ficha, si todo está en orden o falta algo espero el aviso.

- Tiradas (7)

Motivo: Tiradas!

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 5, 1 (Suma: 12)

Motivo: Tiradas!

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 3, 3 (Suma: 9)

Motivo: Tiradas!

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 4, 5 (Suma: 17)

Motivo: Tiradas!

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 6, 3 (Suma: 16)

Motivo: Tiradas!

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 2, 2 (Suma: 14)

Motivo: Tiradas!

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 1, 3 (Suma: 9)

Motivo: Dinero!

Tirada: 3d8

Resultado: 4, 3, 8 (Suma: 15)

Cargando editor
25/11/2019, 20:56
Ulkhan
Sólo para el director

Se repiten los 1's??

- Tiradas (6)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 4, 3 (Suma: 13)

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 6, 4 (Suma: 17)

Motivo: Tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 4, 1 (Suma: 11)

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 6, 3 (Suma: 18)

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 3, 6 (Suma: 17)

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 2, 2 (Suma: 8)

Cargando editor
25/11/2019, 22:41
Director

Hola Ulkhan. No, no se repiten los 1's. Lo que haces es elegir 3 de los 4 valores de cada tirada (lógicamente los tres valores más altos) para sumar el valor de la característica. De ese modo tus valores serían: 10, 16, 10, 15, 15 y 7. Muy buenas tiradas.

Dado tu trasfondo, si quieres mantenerte como semi-orco, lo lógico sería que el 7 lo asignases a Carisma dado que los semi-orcos suelen tener muy malas relaciones con el resto de las razas jugables de forma natural. De todos modos, lo dejo a tu criterio.

Cargando editor
26/11/2019, 01:49
Hulfur Pielhierro
Sólo para el director

Tiradas de Caracteristicas: 10 - 13 - 12 - 15 - 12 - 10

FUE 13 - DES 10 - CON 15 - INT 12  -SAB 12 - CAR 10 

110 MO

Aventuras en la Marca del Este

Nombre: HULFUR PIELHIERRO

Alineamiento: LEGAL

Clase y Nivel: ENANO LvL 1

Raza: ENANO

Puntos de Golpe:

Origen:

Atributos

Tiradas de Salvación

Atributo

Valor

Modificador

TS

Valor

Modificadores

Fuerza

13

+1

Veneno

8

 

Destreza

 10

0

Varitas

9

 

Constitución

15

+1

Parálisis

10

 

Carisma

10

0

A. de Dragón

13

 

Sabiduria

12

0

Sortilegios

12

 

Inteligencia

12

0

Habilidades

Clase de Armadura

Base

En 1d6

Habilidad

Base

Sorprendido

Modificador

Escudo

Total

1-2

 

Sorprendido

 

 

 

 

 

1

 

Escuchar ruidos

Armas y Combate

1-2

 

Derribar Puertas

 

Esp

 

Detectar puertas

Ataque

Daño

Especial

Maestría

1

 

Detectar trampas

 

 

 

 

Esp

 

Rastrear Exterior

 

Esp

 

Rastrear Interior

Ataque

Daño

Especial

Maestría

Esp

 

Ocultarse

 

 

 

 

Habilidades de Profesión

 

%

Habilidad

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Abrir Cerraduras

 

 

 

 

 

Buscar/Desactivar Trampa

 

 

Hurtar

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Sigilo

 

 

 

 

 

Escalar muros

               

 

Esconderse en sombras

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Comprender lenguaje

 

 

 

 

 

Usar pergaminos

Conjuros

Habilidades especiales

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Monedas

 

 

Platino

 

 

 

Oro

71

 

 

Electro

 

 

 

Plata

5

 

 

Cobre

 

 

 

Movimiento

 

 

Base

20

 

 

Combate

7

 

 

Carrera

40

 

 

Exploración

 

 

- Tiradas (7)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 2, 5 (Suma: 11)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 5, 5 (Suma: 14)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 6, 4 (Suma: 13)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 6, 4 (Suma: 17)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 2, 3 (Suma: 14)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 1, 5 (Suma: 11)

Motivo: DINERO

Tirada: 3d8

Resultado: 6, 4, 1 (Suma: 11)

Notas de juego

EQUIPO:

HACHA DE MANO 1 MO 2 KGS
HACHA DE COMBATE 6 MO  2 KGS
JAVALINA 1 MO 1 KG
DAGA 3 MO 1/2 KGS
ESCUDO 10 MO 5 KGS
CUERDA(50M) 10 MO 5 KGS
MANTA 5 MP 1 KG
MOCHILA 2 MO 1 KG
ODRE 1 MO 2 KGS
YESCA Y PEDERNAL 2 MO -
RACION COMIDA (5) 2 MO 2 KGS

TOTAL 38 MO    21.5KGS

Cargando editor
26/11/2019, 12:29
Esma
Sólo para el director

14

10

12

10

14

13

Bastante regular, pero qué se le va a hacer xD. Al menos no soy el músculo del grupo.

- Tiradas (6)

Motivo: FUE

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 6, 6 (Suma: 15)

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 3, 4 (Suma: 12)

Motivo: Tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 3, 4 (Suma: 14)

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 2, 2 (Suma: 12)

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 2, 6 (Suma: 16)

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 5, 4 (Suma: 15)

Cargando editor
26/11/2019, 13:18
Director

No está mal para una exploradora. Esta tarde me pongo con tu ficha y te ayudo a completarla. Completaré yo todo lo automático si te parece y te haré las preguntas que necesitemos para terminarla. A ver si hoy la dejamos lista.

Cargando editor
26/11/2019, 13:20
Director

Estás listo. Solo te falta completar en tu ficha los datos de la CA y de las armas en función de lo que has comprado y completar las habilidades. Esta tarde me voy a poner a ayudar a Esma a completar su ficha, ¿quieres que complete la tuya o te encargas tú?

Cargando editor
26/11/2019, 13:39
Hulfur Pielhierro
Sólo para el director

Necesito que me digas si el hacha de combate se puede usar a una mano y a dos indistintamente o solo a dos manos.

Luego la completare, aunque sea mucho peor llevare armadura de escamas, ver a un guerrero enano con cuero endurecido me hace sangrar los ojos, aunque sea mas óptima, creo que el manual chirria en ese aspecto.

Tambien llevare un yelmo, pero eso no se si afecta a la CA o no.

Cargando editor
26/11/2019, 14:30
Esma
Sólo para el director

Muchas gracias, de verdad que me quitas un peso de encima (y le haces al grupo un favor porque seguro solo los retrasaría). Esta tarde trabajo, pero en cuanto pueda sigo con lo que pueda de la ficha.

También tengo una pregunta ¿Crees que hay forma de que la ficha aparezca menos alargada? Se me sale de la ventana y es un tostón. Si no se puede pues así se queda, tampoco me voy a morir xDDDD

Cargando editor
26/11/2019, 15:04
Director

A priori, en el manual no dice nada. Para mí, el hacha de combate es un hacha a dos manos mientras que el hacha de mano, es un arma a una mano pero me ciño a lo que pone el manual. Por mi parte, puedes usarla como un arma a una mano si así lo quieres. Puede ser raro pero hay que tener en cuenta que los enanos son muy fuertes también. Y sí, estoy de acuerdo, enano con armadura de cuero chirría. Yo también creo que esa puntuación no es correcta pero es lo que pone. Investigaré a ver si hay alguna corrección.

Por otro lado, el yelmo no añade CA, es puramente ornamental.

Es lo que tiene usar manuales sencillos, faltan cosas.

Cargando editor
26/11/2019, 16:44
Director

Para ser una exploradora, la asignación de valores más lógica, dado tu perfil, sería:

FUE 14

DES 13

CON 12

SAB 14

INT 10

CAR 10

Si estás de acuerdo, empiezo a cubrirte la ficha desde este reparto de características.

Cargando editor
26/11/2019, 20:56
Ulkhan
Sólo para el director

Master lo he intentado, pero hacer la ficha, aunque no es difícil, me lleva un ratito que ahora mismo no puedo echarle, así que si me pudieses hacer la ficha, aligerariamos esto, pídeme las tiradas que necesites. 

Cargando editor
26/11/2019, 23:35
Director

Solo te falta una tirada, la del dinero. 3d8 y el resultado lo multiplicamos por 10.

Cargando editor
27/11/2019, 00:35
Hulfur Pielhierro
Sólo para el director

 

 

HACHA DE MANO 1 MO 2 KGS
HACHA DE COMBATE 6 MO  2 KGS
JAVALINA 1 MO 1 KG
DAGA 3 MO 1/2 KGS
ESCUDO 10 MO 5 KGS
CUERDA(50M) 10 MO 5 KGS
MANTA 5 MP 1 KG
MOCHILA 2 MO 1 KG
ODRE 1 MO 2 KGS
YESCA Y PEDERNAL 2 MO -
RACION COMIDA (5) 2 MO 2 KGS
COTA DE ESCAMAS 65 MO 20 KGS

Notas de juego

Añadido en mi equipo la cota de escamas, he copiado la ficha en mi apartado de Pj. falta completar lo de las armas, pero no dispongo del manual para mirarlo, si puedes rellenarmelo tu. Es lo único que me falta.

gracias

Cargando editor
27/11/2019, 11:39
Director

Perfecto, ahora me pongo con las fichas que faltan. :-)