Partida Rol por web

La Última Posada

Kalep Darkness

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26/12/2018, 15:11
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Lo primero que vamos a hacer es crear el concepto de tu personaje. Cuéntame algunas ideas sobre el personaje que te gustaría jugar. Todos los compañeros son enanos y quieren que todo el que entre nuevo sea enano. Por lo que te pediría que fueras enano.

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27/12/2018, 15:59
Kalep Darkness

Notas de juego

Vaya, pues seguramente nunca hubiera escogido ser enano. 
si quieres un grupo uniforme no hay problema. En este sistema los enanos pueden ser casi cualquier clase, o tienen muchas restricciones. 

Yo no me he leido El señor de los Anillos, asi que a grandes rasgos conozco solo un poco la ambientación. Pero creo que los enanos de este juego son unos enanos muy clasicos. Imagino que magos no tendran y tal. 

La verdad es que a nivel de concepto, no tengo muy claro que quiero ser. 
Que tiene el grupo mucho para no repetirme, o que no tiene el grupo y puede hacerles falta?

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27/12/2018, 17:37
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No hace falta conocer mucho la ambientación de El Señor de los Anillos. Cierto es que os podéis encontrar con algo que haga referencia a los libros, pero no pasa nada. Y si, los enanos aquí suelen ser enanos clásicos. Me has comentado por mensaje privado que no te importaría llevar algún PJ desaparecido. ¿Que has pensado? ¿Quieres hacer uno desde 0 o bien coger uno ya creado?

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28/12/2018, 20:11
Kalep Darkness

Notas de juego

Esto de hablar por MP y por aqui es un poco lio. 
Si me quedo con uno de los que ya estan, asi me evito el tener que buscar uno que se amolde a algun gusto particular, y me impogo el reto de llevar a uno con estilo propio. 

XD. 

Asi que presentame a mi Muñeco para que me familiarice con el. 

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29/12/2018, 10:47
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Perfecto.  Perfecto. ¡Gracias! Vamos a ir por partes, te voy poniendo mensajes para que vayas entrando en materia. Ya te he adjudicado el personaje para que veas la ficha y demás. Te pongo aquí la historia:

Rothrim es un enano montaraz, salido desde los dominios de la montaña de Erebor a buscar aventuras. Después de años de andaduras por los varios de los reinos de la Tierra Media, aunque siempre intentando buscar el resguardo de sus montañas va a parar a La Última Posada con ganas de beber cerveza y charlar con las gentes que frecuentan esos caminos. Tiene ganas de tomarse un decanso, escuchar y contar aventuras pasadas y quizás escuchar alguna historia que le lleve a alguna riqueza escondida.

Es un enano obstinado y persistente, como no. Se podria decir que es cabezón y orgulloso, pero algo más amable de lo que muchos de su raza acostumbran a ser. Le agradan las otras razas y se muestra amistoso con ellos. Le encanta cantar las canciones de grandes luchas pasadas pero lo que más le gusta es imaginar que encuentra objetos perdidos de gran belleza o magia creados por su raza en las épocas gloriosas pasadas cuando el mundo no era tan gris y el mal no se había extendido hasta tan lejos.

Tiene la habilidad de ser sigiloso y un gran rastreador. Sus sentidos están muy desarrollados y es extremamente difícil que le pillen por sorpresa incluso cuando está durmiendo o que se le escape algún detalle en cualquier exploración.

Es muy diestro con el arco a largas y medianas distancias y con la destral en la lucha cuerpo a cuerpo. Lleva también una destral arrojadiza. Su destral de combate es un tesoro para él. Ha pasado a través de cinco generaciones de su familia hasta llegar a sus manos.

Es un enano de pelo negro y ojos de un marrón muy oscuro. Brillantes de fuerza y viveza interior. Lleva su gran barba y pelo trenzado.

Viste una capa élfica hecha a medida por los elfos silvanos que de Erebor se instalaron en el Bosque Negro, gracias a la amistad que ha trabado con ellos debido a su pasado común. También suele llevar una bolsa siempre repleta de monedas, pues acumular riquezas y esconderlas es una de sus pasiones.

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29/12/2018, 10:59
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Algunos acontecimientos de su vida:

Rothrim partió de Erebor, su hogar, con la firme intención de conocer mundo ya que el suyo se le había hecho pequeño. Así fue como decidió emprender su viaje siguiendo el curso del río del Bosque. En unas pocas jornadas llegó las puertas del antiguo reino de Thandruil Ahora infestado de criaturas despreciables como orcos, uruks de las que pronto tuvo percepción que no rondaban lejos. Acució el oído y todos sus sentidos al máximo. No quería aflojar la marcha ni dar un rodeo, pero tampoco caer sorprendido en un ataque donde pudiese peligrar su integridad.

Siguió avanzando hasta que empezó a seguir un rastro reciente de un pequeño grupo, 3 orcos según podía ver por sus huellas, que iban en la misma dirección que él pero unas pocas horas más avanzados pero a paso lento. Pronto dio con ellos. Agazapado en un lugar unos pocos metros más elevado, hizo rasgar el aire una de sus flechas que tan poderosas salían de su arco corto. Ésta se ensartó en la cabeza del primero de los orcos que sorprendidos no atinaron a ver de donde provenía la primera flecha, cuando la segunda y tercera impactaban en el cuello y pecho de los dos que quedaban en pie. El último tubo suerte, pensó Rothrim, porqué pudo probar el filo de su pequeña destral arrojadiza que impactó en medio de la cara del orco herido.

Rothrim respiró hondo, satisfecho de su primera contienda tras salir la la Montaña Solitaria. Siguió andando hacia las Montañas Grises. Y si bien encontró alguna patrulla más (que también liquidó eficazmente) no se detuvo más que para dormir lo necesario y comer fugazmente alguna ración que se llevó para el viaje.

En Ered Mithrin tuvo la suerte de encontrar una patrullla de 3 enanos, Zhud, Jogher y Arnor, con los que entabló amistad aunque esos lazos no duraron demasiado, por desgracia, como ahora veremos.

Ellos cuatro vivieron unas semanas felices contándose su pasado, grandes historias de sus linajes y cazando orcos y urks como si fuesen liebres. Eran un grupo eficaz, confiaban en sus habilidades. Hasta el punto que en una incursión en la punta este de Ered Mithrin, donde habían escuchado que existían unas antiguas galerías que albergaban tesoros antiguos encontraron un final inesperado para todos ellos.

Después de unas cuantas leguas exploradas vieron una gruta en la que encima había grabadas unas grandes runas que coincidían con los relatos que habían escuchado. El día apenas hacía un par de horas que había amanecido pero el sol ya iluminaba con fuerza la entrada. Se miraron contentos, esperanzados con sonrisas prudentes en la cara. Parecía que la suerte les había sonreído...

Al entrar a la gruta vieron más inscripciones en khuzdul, fueron entrando por un pasillo que empezó a serpentear a medida que entraba en la montaña. No tardaron en oler ese olor tan fuerte y desagradable que sólo puede emanar de un dragón. Se miraron en señal de entendimiento y todos asintieron con la cabeza. Estaban preparados.

Encontraron a un "pequeño" dragón en una obertura de ese pasillo que daba a una gran sala abovedada de decenas de metros de altura. Bajo el dragón, aún en la más absoluta oscuridad les llegó un tènue reflejo del túmulo sobre el que dormía el dragón. Parecía un tesoro inmenso para un dragón tan joven. Pero su codicia les impidió reparar en ello.

La lucha fue muy rápida porqué consiguieron engañar al dragón. A Zhud le tocó hacer de señuelo. Despertó al dragón des de un saliente cerca de la entrada bajo el cual se escondieron los otros tres. El dragón voló hacia él con sumo desprecio creyendo que era alguna alimaña más de las que solían perderse en la cueva y de las que gustosamente se alimentaba. Jogher y Arnor con sus lanzas y Rothrim esperando conseguir blanco con alguna de sus flechas, esperaron hasta que el joven dragón recostó sus patas traseras justo delante de ellos para morder a Zhud que estaba cerca pero no al alcance de le dragón hasta que éste no se subiese al saliente. En ese momento las lanzas fueron ensartadas en el vientre de la bestia y Rothrim cambió el arco por su poderosa destral para agrandar la herida. El dragón grito de dolor y sorpresa. Consiguió sacudir una de sus garras hacia ellos haciendo volar unos metros a Rothrim y partiendo su cota de mallas hiriendo pecho y brazo del enano. Pocos instantes después se desplomó atrapando a Jogher y Arnor en la cavidad de debajo del saliente. Rothrim que quedó más alejado pudo rodar hacia un costado y quedar libre de la trampa en la que habían caído los otros dos.

Sus intentos por sacarlos duraron poco porqué de repente oyó a Zhud gritar su nombre.

-¡Roth... ! - y un chasquido seco silenció su grito.

Rothrim miró hacia arriba y sólo pudo ver una gran ala que casi le rozó en su batir. Consiguió escabullirse mientras el inmenso dragón se acercó a la que debía ser o su compañera o puede que su cría. "¡Como no lo pensé antes!" gritó con furia para sus adentros Rothrim. No podía hacer nada por Jogher y Arnor, que casi con total seguridad murieron aplastados bajo el primer dragón. No tenía lanza, estaba gravemente herido, no tenía posibilidad alguna de vengar sus muertes.

Salió de esa gruta y deprisa bajó de la montaña para adentrarse en el bosque dónde se creyó a salvo del dragón aunque no de sus heridas... vagó sin rumbo fijo, sin comer, beber ni reposar durante 4 días, muy apenado por haber sido tan codicioso y estúpido. No estuvo lo suficientemente alerta se decía una y otra vez... hasta que se desplomó desmayado por sus heridas y su desnutrición.

Llegó sin saberlo cerca del reino de los elfos silvanos en el Bosque Negro. Allí lo encontró una patrulla que se apenó de él aunque con las protestas de alguno de ellos, y se lo llevaron para guarecer sus heridas de las que tras días de curas y reposo consiguió recuperarse. Salvo la pena que llevaba dentro, su despertar fue mágico. Lleno de ganas de vivir de seguir luchando, de seguir compartiendo grandes momentos con amigos como consiguió en ese reino que le devolvió la vida.

El día de su partida, Fíndol, el capitán de la patrulla que lo encontró con quien más lazos hizo, le regaló esa capa que lleva con tanto orgullo.

Esa es la mayor aventura vivida por Rothrim, aunque sólo la cuenta delante de quién merezca su confianza. Le ha quedado esa espina clavada. Y en su mente está conseguir un grupo con el que algún día volver a vengar la muerte de Zhud, Joger y Arnor, y claro, conseguir también el inmenso tesoro allí escondido.

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29/12/2018, 11:07
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Sus capacidades especiales:

- Resistencia: Tienes resistencia contra las llamas y el hielo.

- Capacidades Especiales: Ves bien en la oscuridad extrema. Con la más mínima luz, pueden ver perfectamente a una distancia de 15 metros y bastante bien hasta los 30 metros. Pueden ver a 3 metros de distancia en la oscuridad total.

- Miedos e incapacidades: Las aguas abiertas y el Vala Ulmo (Señor de las Aguas). Generalmente, no saben nadar.

- Religión: Crees que cada linaje tiene un espíritu común que impregna y une a todos sus miembros. Veneras a tus antepasados por encima de todo, veneración sólo superada por la que siente por Aulë, su hacedor, y crees que en cada rey existe una parte de sus antepasados. Los que pertenecen a "la raza de Durín", los enanos de Moria y las tierras altas de Rhovanion, creen que sus reyes son un único enano, Durin el Inmortar.

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29/12/2018, 11:16
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El equipo lo puedes ver en la ficha. Y creo que ya hemos terminado con respecto al personaje antes de comenzar la partida. Ahora vamos a ver si te resumo lo que sabe tu personaje más o menos hasta el punto en el que estamos jugando.

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29/12/2018, 11:17
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Llegastes a la Última Posada, donde has conocido a tus tres compañeros enanos. Desde allí os adentrasteis al Bosque que los Troll cercano y habéis rescatado al hijo del posadero. En agradecimiento, os da cobijo y comida gratis de por vida. Luego, habéis ido en busca de un tesoro perdido antaño por unos ladrones de caminos. Lo habéis conseguido y actualmente estáis de vuelta a la Última Posada, con el tesoro en vuestras manos. Pero os habéis parado en un fuerte dunlendino a dejar el cuerpo de un hombre por promesa de uno de tus compañeros. 

El jugador desapareció cuando estaban en la caverna recuperando el tesoro, por lo que lo hice desaparecer. Pero lo volví a meter en el Fuerte dunlendino, aludiendo que había sido atacado por lobos y no pudo volver a encontrarse con los compañeros.

Si puedes leer las últimas páginas de la aventura estaría bien para meterte en la situación.

Si tienes alguna pregunta, me la haces y yo te voy guiando al principio. Cuando quieras puedes tomar el control del personaje.

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07/02/2019, 16:49
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No te ves afectado por el poder de la flauta. No hace falta tirar cada turno, con la primera tirada ya es suficiente.

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23/02/2019, 12:24
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Suponemos que tu personaje tarda un asalto más en ponerte a aplicarte los primeros auxilios. No Consigues nada, pero detienes la hemorragia. Por lo que te quedas con tan sólo 5 PV. Cuando pasen 24 asaltos, debes de quitarte el vendaje y volverlo a aplicar. El problema que en ese momento perderás puntos de vida porque la herida sangrará, y caerás inconsciente. Pero cuando llegue el momento ya se verá...

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11/03/2019, 10:27
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Me falta tu tirada.

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18/03/2019, 10:54
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¡La tirada Kalep! Jajaja Que aún no la has tirado.

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19/03/2019, 15:16
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Solucionado. Era una cuestión de permisos. No se porqué desapareció tu permiso para ver esta escena. jajaja.

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19/03/2019, 15:47
Kalep Darkness

Notas de juego

es que la busque, y como no la vi. me dije, me lo habre imaginado. 

que raro tio. 

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25/03/2019, 13:30
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Cuando quieras empezamos. ¿Sabes hacer la ficha o te guío?

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25/03/2019, 15:49
Kalep Darkness

Notas de juego

Quiero. 
No, no tengo al menor idea. Y me pasa lo mismo que hace varios meses cuando me invitaste, no tengo muy claro que hacerme. 
Lo que si que voy a descartar es ser enano. Me parece super loco la invasión de enanos en una zona que no es para enenos. 

No se si hacerme un elfo, o algo de eso, por dar aun mas la nota. O hacerme un humano. 
Tu que piensas. 

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25/03/2019, 16:29
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Pues no se. Un elfo sería algo contraproducente en un grupo de enanos. Y no ser enano, también sería un problema para el grupo, por los jugadores, no por mi, que vería normal. Dicho lo dicho, creo que un humano vendría mejor.

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25/03/2019, 21:48
Kalep Darkness

Notas de juego

Vale, un humano. Que tenga armadura y al menos sepa usar su arma de manera producente estaria bien. 
Dicho esto. Que arquitipos hay en El señor de los Anillos. NO solo no juaba desde los 15 años, si no que jamas me lei las novelas, y me obligaron a ver las primeras peliculas. 

El montaraz me suena, que es el explorador de toda la vida de dios. 
Luego esta el clasico guerrero.... 
Y el mediano gay que va de aqui para alla sin hacer el huevo. 

Que es exactamente un animista. Ostras. Que puedo hacerem un mago, com el gandalf ese. Ale. Pues quiero un mago. 
Decidido. 

O eso es muy complicado. 

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26/03/2019, 09:21
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Básicamente están estas profesiones:

EXPLORADOR
Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observación, las emboscadas y, hasta cierto punto, para el combate Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede también desarrollar habilidades en el manejo de armas y armadura. Sin embargo, le es muy difícil usar los sortilegios u objetos mágicos. En ciertas sociedades y circunstancias, un explorador es un excelente ladrón o asesino.

MOMTARAZ
Un montaraz es un personaje entrenado en las habilidades de combate y al aire libre. Su principal área de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar también respetables habilidades de combate y aprender sortilegios de montaraz y sortilegios abiertos de canalización.

GUERRERO
El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha y el combate. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades en el manejo de armas, las maniobras con armadura y el desarrollo físico. A un guerrero le resulta difícil aprender a usar el subterfugio, los sortilegios, los objetos mágicos y los idiomas, tiene poco interés y aptitudes para seguir esos caminos.

BARDO
El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categorías de habilidades. Su única área principal de desarrollo son los idiomas, pero puede aprender sus propias listas de sortilegios de bardo y  las listas abiertas de sortilegios de esencia y desarrollar hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y de maniobra.

MAGO
El mago es un personaje entrenado en la realización de sortilegios que obtienen su poder de la esencia, el poder que reside en todo y en todos. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades mágicas y aprendizaje de listas de sortilegios. Para un mago es  muy difícil aprender a usar las armas y armaduras; el mago depende de sus sortilegios, no de las armas o las maniobras normales. Un mago no puede llevar ningún tipo de armadura, yelmo, brazales o grebas cuando realiza un sortilegio. Ésto se aplica a todos aquellos personajes que realicen sortilegios de esencia.

ANIIMISTA
Un animista es un personaje adiestrado en realizar sortilegios que obtienen su poder de los Valar mediante la Canalización. Sus principales áreas de desarrollo son el aprendizaje de sortilegios, pero puede desarrollar cualquier categoría de habilidades. No puede llevar armadura metálica, ni yelmo metálico o protecciones metálicas cuando realiza un sortilegio. Esto se aplica también a todos los personajes cuando realizan un sortilegio de Canalización.

¿Sigues queriendo ser mago?