Partida Rol por web

La Última Posada

Ttawers

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25/05/2017, 14:27
Afar

Lo primero que vamos a hacer es crear el concepto de tu personaje. Cuéntame algunas ideas sobre el personaje que te gustaría jugar.

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26/05/2017, 20:50
Tawers

Ya no recordaba que Animista es canalización y que para hacer magia el metal influye. Esta noche mirare bien en el de Señores y en las Manos del Sanador a ver que dicen, siendo enano me parece muy raro.

Dejo hechas mis tiradas de generación de personaje,he tirado Apa a parte para distinguirlas. Valores entre 20 y 100 así que me lo como todo, a opción del máster te dejan intercambiar Apa por atrbutos siemrpe para mejor, nunca para peor, cosa que no voy ha hacer XDDDD. La única pirula legal es meter la más baja en la de profesión y así de convierte en un 90.

Si usas alguna regla casera avisame sino ire montandolo con esto, he dejado hecha una tirada que pone repetición es por si permites repetir la mas baja o algo así, se que hay gente que lo hace pero no se tú, tan solo lo dejo por agilizar. Lo de la tabla es que cada raza tiene un % de empezar conociendo un tabla de hechizos gratis, obviamente no es mi caso. Los enanos tienen solo un 3%.

- Tiradas (9)

Motivo: Atributos

Tirada: 1d100

Resultado: 22

Motivo: Atributos

Tirada: 1d100

Resultado: 89

Motivo: Atributos

Tirada: 1d100

Resultado: 74

Motivo: Atributos

Tirada: 1d100

Resultado: 38

Motivo: Atributos

Tirada: 1d100

Resultado: 93

Motivo: Atributos

Tirada: 1d100

Resultado: 23

Motivo: Apa

Tirada: 1d100

Resultado: 85

Motivo: Tabla Inicial

Tirada: 1d100

Resultado: 31

Motivo: Repetición

Tirada: 1d100

Resultado: 66

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29/05/2017, 19:21
Afar

Antes de realizar la ficha y liarnos con las tiradas, me gustaría que me contaras un poco el concepto de personaje que quieres manejar. También una breve descripción tanto física como de su manera de comportarse. Es que antes de liarme con  números y demás, me gusta hacerme una idea de los personajes que van a manejar los jugadores.

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30/05/2017, 20:53
Tawers

Sin problema, ahora mismo estoy entre dos conceptos muy distintos. Primera opción y más simple aunque no por ello menos importante la clase "Civil", me haría un constructor o ingeniero enano con muchas secundarias en profesiones, la historia giraría en torno a una promesa a un familiar moribundo, por cumplir la promesa la familia pierde las riquezas que poseía y el se ve obligado a abandonar las Ered Luin para ofrecer sus servicios a quien los pueda pagar, esperando algún día poder ofrecerle el entierro digno a su antepasado en Khad-Dum.

El segundo es un personaje asociado a la tradición enana de curación: Mírnethron (sanador de joyas), es la tradición enana de Gwaith-i-Mínethryn (Casas de Sanación). Esta en concreto viene de los tiempos en que los Noldor y los enanos convivían en Moria (en el valle de Azanulbizar). Sale en el libro de "Las Manos del Sanador", para tú comodidad te he dejado abajo la información copiada. Me adapto a cualquiera de los dos, a partir de que me digas te defino uno de ellos.

Notas de juego

Información sacada de "Las Manos del Sanador" pag20

3.2 Tradiciones Enanas:

Cuenta Findegil: Los enanos son famosos por su discrección.Revelan pocas cosas de sí mismos a los forasteros, y los saberes que han divulgado suelen ser extraños a los oídos de otras razas.Las casas ancestrales de los Enanos son siete:los Barbaslargas de la familia de Durin, los Barbaardiente y Brilloancho de las Motañas Azules, y los Puño de Hierro,Barbatiesa, Mechónnegro y Piedepiedra del Este y del Sur de los que se sabe poco.

Aunque se les ha dado la vida y el ser, no se considera que los Enanos estén entre los Hijos de Ilúvatar, ya que su creación no estaba en los planes originales de Eru, sino que procede del deseo impaciente de Aulë el Creador (al que llaman Mahal). En el Quenta Silmarillion se cuenta cómo Aulë, que concibió a los Enanos en los días de la regencia Melkor, les hizo más fuertes para que pudieran "soportar el trabajo y el hambre y el daño corporal mejor que los demás pueblos hablantes (El Silmarillion)".De hecho, en otra parte se dice que los Enanos son "extraordinariamente inmunes a enfermedades que afectan a los Hombres (PdTM)", aunque, como los demás encarnados, sufren el efecto de los venenos. Es de esperar, pues, que el saber medicinal de esta raza maravillosa manifieste claras diferencias con respecto a la medicina de los Elfos y Hombres, y también algunas coincidencias.

La tradición de la medicina enana procede del propio Aulë, que instruyó a los padres de las Siete Casas sobre la curación de enfermedades y lesiones corporales. Salvo los miembros amputados o los daños nerviosos graves, los médicos Enanos pueden tratar casi todas las dolencias y heridas físicas; su saber en los males de la mente (un descuido trágico por parte de Aulë). De hecho, la mayoría de los Enanos temen por encima de todo a la locura y a la pérdida de facultades mentales. Se da de lado a las líneas familiares propensas a la locura; se considera que aquellos que sucumben han perdido el espíritu interior que une a todos los Enanos en una herencia común, y los afectados son ignorados, olvidados o (lo que es peor) exiliados de su pueblo. (Algunos eruditos especulan que estas situaciones pueden ser el origen de la aparición de los llamados "Enanos Mezquinos" de las leyendas de los Días Antiguos)

Los Enanos son testarudamente monárquicos y patriarcales, y cada una de las Siete Casas venera al vástago vivo masculino de su primer antepasado. Aunque un rey Enano no siempre es un sanador por su pericia o tendencia, es su autoridad la que nombra a un linaje específico como sanadores hereditarios de su gente. Por tanto, dentro de cada Fortaleza Enana, la mayoría de la medicina la llevan a a cabo los konungslaeknar, los sanadores del rey (sing. konungslaeknir). También pueden ser aceptados otros que demuestren su pericia y valía que hayan dedicado sus vidas a la medicina; estos actúan bajo la autoridad de los konungslaeknar. Aunque en una fortaleza sólo puede haber una familia con este título honorario, los parientes también se benefician de su aura.No es extraño que un konungslaeknir forme un linaje rival oponiéndose a sus parientes (lo que puede hacer por derecho de descendencia). A menos que su señor lidere personalmente a la hueste guerrera, los konungslaeknar no suelen acompañar a los guerreros enanos en la batalla.

Fieles a su origen, los Enanos sienten una mayor afinidad con las sustancias inorgánicas de Arda que por los seres vivos que crecen en ella.Esta predilección se refleja en las materias primas que prefieren los galenos enanos.Se usan arcillas, lodos volcánicos, aceites naturales y compuestos minerales para vendar heridas, restablecer piel y tendones, o incluso curar las dolencias de los órganos internos, pero esto no significa que los Enanos rechacen el uso de medicinas orgánicas. el cultivo de hierbas es una de las principales vocaciones de las mujeres enanas, ya sea en los valles montañosos o en cavernas de hongos bajo tierra.En su mayor parte, las hierbas especializadas se cultivan para su uso dentro del refugio enano; el comercio con las sociedades humanas vecinas asegura la disponibilidad de una gran variedad de hierbas medicinales.

Los enanos mantienen una convicción arraigada acerca de las propiedades beneficiosas de ciertas piedras. Está extendida la creencia de que la esencia de una gema puede empapar y fortalecer el cuerpo, y entre los enanos es una práctica común llevar esas gemas bajo la ropa(habitualmente alrededor del cuello o de las muñecas) en forma de amuletos o talismanes. Algunos joyeros enanos han desarrollado un saber detallado acerca de la naturaleza cristalina de las piedras preciosas y son expertos en técnicas de cortado que supuestamente concentran la esencia de la piedra para generar efectos curativos (a los que llaman gimsteinlaekning).Efectivamente, algunos Enanos se especializan en adquirir y vender piedras preciosas (tras darles forma o concentrarlas) adecuadas tanto para sanadores como para al población en general. Esta afición por las piedras preciosas medicinales tiene cierta base, como han revelado los trabajos de la Gwaith-i-Miírnethryn.

La Gwaith-I-Mírnethryn

Aunque cada una de las siete casa enanas cuenta con su propio organismo relacionado con el potencial curativo de las piedras preciosas, este potencial se ha comprendido al cien por cien sólo entre el pueblo de Durin (los Barbaslargas). El ascenso del conocimiento de las gemas enano a la categoría de ciencia verdaderamente eficaz se produjo como resultado de la peculiar amistad que surgió durante la Segundad Edad entre los Barbaslargas de Moria y los herreros Elfos de la vecina Eregion. Estos Elfos eran su mayor parte artesanos Noldor que habían aprendido el arte de la talla de piedras preciosas a los pies de los Poderes inmortales en Valinor.

La Gwaith-I-Mírnethryn o Hermandad de Sanadores con Joyas, surgió como una orden semi-secreta de herreros y albañiles que se opuso a la entrada de Sauron en sus reinos. Asumiendo el disfraz de Annatar, el supuesto Señor de los Dones, Sauron logró coger en una trampa a los herreros Elfos para su ruina. Algunos de los Noldor que desconfiaron del engaño fueron acogidos en Moria por el pueblo de Durin y les permitieron quedarse para compartir su conocimiento de las gemas con los maestros artesanos de los Barbaslargas.

De esta mezcla de conocimientos y pericias nació La Gwaith-I-Mírnethryn. De los Noldor, los Enanos aprendieron el auténtico saber de las piedras preciosas de la tierra y los medios para concentrar y explotars su esencia. Por su parte, los Noldor se dieron cuenta por vez primera que los hijos de Aulë poseían una habilidad innata muy superior a la suya para canalizar y manipular las energías de las joyas, por consiguiente, surgieron nuevas aplicaciones nunca antes pensadas para esta energía. Juntos estos Barbaslargas y Noldor se llamaron mírnethryn o "sanadores de joyas"(sing.mírnethron) diferencia del La Gwaith-I-Mírnethryn (su matriz de Eregion), a causa de las semillas del mal que percibían creciendo entre sus camaradas, y su propósito para enmendar los males futuros que pudieran acontecerles.

Con sus recién descubiertos poderes, los mírnethryn podían trazar el mapa de las líneas invisibles de energía que recorrían la roca viva. Las fluctuaciones locales generalmente indicaban ricos depósitos de mineral (un descubrimiento que llevó a los Enanos a profundizar aún más bajo las montañas en busca de vetas más ricas de mithril y otros minerales preciosos). Con destreza, también podían detectarse esas vetas energéticas dentro del cuerpo, para que las anomalías provocadas por heridas o enfermedades pudieran eliminarse con la aplicación de alguna piedra preciosa.

Los mírnethryn consideran a las lesiones y dolencias como desequilibrios del flujo correcto de energía. Tales desequilibrios se detectan y localizan mediante la piedra adecuada (habitualmente un gran cristal sin cortar o una amatista). La piedra, que se sujeta con la mano o está suspendida de una corta cadena de plata, se pasa varias veces sobre el paciente. La localización puede llevar hasta una hora, aunque los problemas físicos agudos se ubican antes que los desórdenes físicos degenerativos, progresivos o crónicos, al igual que la falta de orden mental o espiritual. Según convenga, el sanador después escoge una o más piedras para tratar al paciente. Las piedras elegidas dependen de la dolencia en cuestión, y se pueden entregar amuletos al paciente para potenciar o prolongar el tratamiento. En algunos tratamientos se implantaran bajo la piel fragmentos de piedras preciosas. Cuando la dolencia está profundamente arraigada (especialmente en casos de locura o angustia espiritual), la persona afectada puede acompañar al mírnethron a algún lugar especial donde las corrientes de la tierra aceleran el proceso curativo (frecuentemente cámaras o cuevas subterráneas).

Las propiedades reconstituyentes y profilácticas de los mírnethryn se dirigen principalmente a curar las enfermedades crónicas y las viejas lesiones:cansancio muscular, disfunciones cardiovasculares y similares. Las lesiones físicas agudas son menos sensibles a este tratamiento, aunque los mírnethryn han desarrollado algunas técnicas individuales para curar heridas (mediante el uso de piedras preciosas en polvo). Los practicantes más diestros a veces son capaces de contrarrestar las dolencias mentales o espirituales, aunque estas habilidades no son nada comunes. La curación con piedras preciosas requiere conocimiento detallado y experiencia práctica. Tal saber sólo está disponible para alguien que lleve entre 3 y 5 años de aprendiz con un maestro sanador. En general, los mírnethryn esperan una compensación por sus servicios, aunque el pago a menudo se hace en especie (es decir, con la promesa de hacer algo a cambio).

Usos de la piedras:

Aplicación general

Diamante-- potencia el efecto de otras piedras (si se tiene éxito en la ME se duplica el efecto).

Granate-- tónico general ( +10 a TR contra venenos, +15 a TR contra enfermedades, +5 a todas las demás TR).

Cuarzo-- curación general (2x velocidad normal de recuperación); dones espirituales (varían según la naturaleza y poder del dador; los efectos pueden ir desde una bonificación a una característica o Puntos de Poder adicionales hasta la comunicación en sueños entre el dador y el receptor).

Rubí-- se lleva en contacto con la piel para rechazar las enfermedades y aumentar la energía (bonificación a la Co de +5 en SA y de +2 en RMF). 

Protección general

Amatista--aumenta la resistencia a ataques mentales (+20 TR); produce sueños intuitivos (afecta como el Sueño I).

Protección física

Turquesa--sobre todo en operaciones quirúrgicas o durante un ataque físico (+30 puntos de vida).

Malaquita--aumenta la resistencia a los ataques mentales o físicos (+5 TR)

Perla--protege de los peligros del mar (+5 a todas las maniobras relacionadas con el mar).

Pérdida de sangre/fuerte trauma

Cornalina--restaña el flujo sanguíneo en heridas y menstruaciones (detiene 2 puntos de vida por asalto por hemorragia; duplica la curación de heridas sangrantes).

Jaspe Rojo-- detiene 4 puntos de vida por asalto de hemorragia.

Zafiro-- relaja al paciente, permitiendo que tenga lugar la curación mental hasta al doble de velocidad normal.

Energía aumentada

Agata-- potencia la energía y la confianza en uno mismo, especialmente para aquellos que necesiten un torrente de energía física o mental (duplica la resistencia durante periodos breves, añadiendo una nueva reserva de energía a la que recurrir).

Enfermedades de la piel/vista

Aventurina-- se remoja la piedra con agua durante la noche, y después se emplea ese agua para bañar el área afectada (triplica la velocidad e la recuperación)

Circulación

Hematites-- refuerza el corazón/pulso ( +10 a la TR en cualquier dolencia cardiaca).

Imán-- estabiliza y regula el flujo sanguíneo ( +15 a cualquier TR aplicable).

Feldespato-- reduce la retención de líquidos y la hinchazón (+10 a cualquier TR aplicable; duplica la velocidad de recuperación en las enfermedades relacionadas).

Tensión nerviosa

Amazonita--calma al paciente; evita emociones extremas.

Desórdenes respiratorias

Perla-- infecciones en pecho y pulmón (+5 a las TR aplicables; duplica la velocidad normal de recuperación).

Ambar-- +15 a las TR relacionadas.

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31/05/2017, 07:35
Afar

Perfecto, perfecto. Cualquiera de las dos me vale y son perfectas. El problema es que yo no tengo el libro que comentas y puede que me resulte más difícil manejarte. Pero como veo que tienes mucha más experiencia que yo, y que eres capaz de realizar tiradas y demás sin necesidad de trabajo por mi parte. Me daría igual que llevaras la segunda opción. Lo dejo en tus manos. Juega con quien más cómodo te sientas. Teniendo en cuenta mis desconocimientos. 

El que decidas, me gustaría conocer algunas escenas importantes que han sucedido en su vida. Algo que él recuerde como importantes, aunque parezcan que verdaderamente no lo son (a veces nos acordamos de cosas divertidas y sin importancia en nuestra vida). Para conocerlo un poco más.

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31/05/2017, 08:08
Tawers

Entonces, creo que por comodidad y jugabilidad escogeré el "Civil", el otro puede ser un rol muy bonito pero no quiero liarte, así estaremos todos más comodos y conocedores del sistema. Cuanto más le simplifique la vida al máster mejor.

Jugamos en el 1640 Khazad-dûm todavia es enana gobernada por Durin V. En 1731 nace Durin VI y en 1980 el Balrog lo mata a él y a su hijo Náin I, en 1981 Khazad-dûm es totalmente abandonado. Con este pequeño contexto historico paso al PJ.

Kramghrat una enano adulto, que ya ronda el siglo de edad, es de estatura ligeramente superiora la media para ser enano 1,54 m pero de complexión fuerte y robusta 78 kg por la cantidad de horas que dedica a su trabajo. Su barba es de un plateado casi niveo, cosa que le otorga un importante atractivo entre los suyos, gusta ser alabado por su barba la cual cuida con esmero. Es un gran artesano enano, ha demostrado un talento natural desde que nacio para modelar la piedra y el metal (pondré puntos de historial para empezar con secundarias a 5 además de lo que invierta) y eso le ha dado un estatus muy bueno entre los suyos.

Como muchos enanos en Moria procede de una familia rica por los enormes beneficios de la concesión de una parte de las minas. Su abuelo es quien le ha forjado en los oficios tipicos enanos y Kramghrat se siente muy orgulloso de él y de su linaje, el cual se remonta hasta los fundadores de Khazad-dûm. Su abuelo le ha enseñado todo lo que sabe, pues su padre el actual cabeza de familia está muy ocupado en la gestión de la riqueza familiar, esa diligencia le honra y aunque a Kramghrat le gustaría haberle conocido mejor entiende que antes está el deber para la comunidad y la familia que no para un solo hijo. No es que el padre haya sido descuidado ni mucho menos.

Al abuelo de Kramghrat, Kongram le enseñó bien la historia de su pueblo y de su ciudad, enseñandole a valorar el trabajo de los Noldor en su justa medida y a odiar a los perfidos Sindar en exceso. De su abuelo heredo la costumbre de forjar sus propias herramientas y no compartirlas con nadie, así uno no se lleva sorpresas.

El hecho que más ha marcado su vida, como no, fue la reciente muerte de su abuelo a quien apreciaba por encima de todo. Este en su lecho de muerte le encomendó mostrar a todo el mundo la grandeza de Moria y del pueblo de Durin, que dejase claro a esos elfos que no hay más señor de la piedra que su pueblo. Al ser alguien muy importante, el funeral de Kongram fue digno de un rey y la familia perdió muchas de la concesiones que tenía sobre las minas de plata, Kramghrat entre muchos otros vendió su parte para colmar de tesoros el nicho de su abuelo en señal del respeto que le tenía.

Así pues ahora era muy honrado por los suyos pero pobre en una ciudad de ricos, muchos le ofrecian trabajos bien pagados pero con el tiempo vio como su obra era como un grano de arena en medio de un inmenso desierto, estaba claroq ue aún no estaba a la altura de las maravillas de sus antepasados. Por tanto decidió anteponer la promesa de su abuelo a su confort personal, decidió marchar a ver mundo para aprender más sobre sus artes, estudiar la arquitectura de humanos y elfos esperando superarlos e impresionarlos para poder volver algún día orgulloso y rico de vuelta a su hogar.

Ahora suele viajar donde se reclaman sus servicios, aunque cobra muy caro nunca nadie ha tenido queja de su impecable trabajo, complaciendo a humanos y atrayendo las celosas miradas de algún que otro elfo.

Detalles: En la barba lleva trenzados dos mechones de pelo de la barba de su abuelo, de ahí la importancia de le da.

Le gusta vestir bien, calido y comodo. Igual que contemplar una estatua hermosa, los demás deben verle igual, lo hace para buscar esa reverencia.

Es totalmente intolerante con un mal trabajo o uno dejado a medias.

Silba o canta canciones mientras trabaja aunque se le da fatal, cuando llega a este nivel es cuando en verdad está concentrado.

Valora más la reputación entre los suyos que cualquier otra cosa, la riqueza viene luego lo que piensen humanos y elfos le da igual, solo les respetará cuando vea que saben apreciar un trabajo digno (o humillarse ante él).

Si te parece podemos ir trabajando sobre esta base, más cosas o más detalles preuntame y vmoas puliendolo juntos si te parece.

 

Notas de juego

Secundarias que cogeré: Evaluar, Conocimiento de Cuevas, Primeros Auxilios, Albañil/Minero, Ingeniero/Constructor, Carpintero/Leñador, Herrero/Armero.

En las de profesión he indicado la profesión y la preparación o especialidad, más que nada para definirtelo un poco más. Las más altas serán Ingeniero y Albañil las otras son cosas aprendidas con el tiempo para agilizar mis trabajos principales no seré tan experto como en las otras.

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31/05/2017, 18:05
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Muy, muy buena descripción de cosas importantes que considera tu enano. Muy buena de verdad. En cuanto al año en el cuál vivimos y vamos a desarrollar la partida, ten en cuenta que no controlo muy bien los acontecimientos importantes de la Tierra Media, y que los cambiaré en post de la partida. Como bien dije en el Mesón, no lo haré con maldad, simplemente porque creo que vendría bien. Espero que esto no te moleste, ya que veo que controlas mucho del juego. Intentaré preguntarte si veo que es importante, y me ayudas.

Ahora vamos a ir con la ficha. Has realizado ya las tiradas. Perfecto. Ahora debes de repartirlas entre las características. Y como bien sabes, puedes sustituir el valor más bajo por un 90 y colocarlo en la característica de tu profesión. 

Dime como se quedan tus características.

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31/05/2017, 19:11
Tawers

Encantado de ayudar en lo que pueda. He gastado 2 puntos de historial en los atributos convirtiendo el 93 en 95 y luego subiéndome tres atributos un punto. 89 a 90, 74 a 75 y el 95 a 96.

 En teoría las habilidades secundarias de trabajo van por Agi, desde herrería hasta albañilería por Agi, no lo veo lógico ; nosotros le poníamos el atributo que más encajaba incluso podía variar según la situación ¿Cómo lo harás tú? Es por dejarme Agi así o cambiarla por Con.

Por otra lado Con no es un atributo muy bueno y más teniendo en cuenta que los enanos tenemos Aguante:Tremendo, creo que es un x3 a la actividad pero tendría que buscarlo¿Le darás importancia al valor del atributo o al bono en si? Es por saberlo y moverlo si es necesario.

Personalidad: Orgulloso, suspicaz. Motivación: Obtener gloria para el linaje de Durin.  Alineamiento:Leyes/gobierno. 

Fue  96  +15    Raza:+5 = +20         

Agi  75   +5     Raza: -5 = +0

Con 90   +10   Raza: +15 = +25

Int  66    +0                 = +0

I     38    +0    Raza: -5 = -5 

Pre  90   +10   Raza: -5 = +5

Apa 85+5 Bono Pre=90 Soy el enano más guapo de la historia. No ahora enserio he metido el 90 a Pre para que se note mi porte  el de mis ancestros. No soy un líder de guerra pero si seré un gran capataz

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01/06/2017, 07:25
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Los puntos de historial en las características, perfecto.

Lo de las habilidades secundarias, según el básico que tengo yo, aparece sólo Herrería, y va por FUE. Para simplificar las cosas, no me gusta complicarlas mucho cuando juego en la Comunidad, la podríamos dejar en FUE. Y Albañilería, pues no se, la verdad, bien se podría poner también por FUE o AGI. El que tú veas mejor.

En cuanto a darle importancia al atributo o al bonificador de éste. La verdad es que no me lo he planteado. Creo que sería más importante el atributo en sí.

Te describo algunas características físicas de los enanos, que supongo que sabrás de sobra, pero como se lo estoy escribiendo a todos, pues también te lo pongo a tí.

- La Complexión, Color de pelo , Aguante, Estatura y Ciclo vital, creo que lo dominas bastante bien.

- Resistencia: Tienes resistencia contra las llamas y el hielo, eso se traduce en un +30 de bonificación contra ataques de frío y calor.

- Capacidades Especiales: Ves bien en la oscuridad extrema. Con la más mínima luz, pueden ver perfectamente a una distancia de 15 metros y bastante bien hasta los 30 metros. Pueden ver a 3 metros de distancia en la oscuridad total (siempre que no sea mágica)

- Los vestidos y adornos, Forma de Vida y Emparejamiento, creo que también lo tienes claro.

- Miedos e incapacidades: Las aguas abiertas y el Vala Ulmo (Señor de las Aguas). Generalmente, no saben nadar (-50 a las maniobras de natación)

- Religión: Crees que cada linaje tiene un espíritu común que impregna y une a todos sus miembros. Veneras a tus antepasados por encima de todo, veneración sólo superada por la que siente por Aulë, su hacedor, y crees que en cada rey existe una parte de sus antepasados. Los que pertenecen a "la raza de Durín", los enanos de Moria y las tierras altas de Rhovanion, creen que sus reyes son un único enano, Durin el Inmortar.

- La actitud y la restricciones a las profesiones también las controlas.

- Idioma: Cuando están en público o viajando, los enanos hablan oestron (grado 5), la lengua común, o algún idioma élfico (grado 3, elige uno). Entre ellos, los enanos hablan khuzdul (grado 5), una lengua secreta que prácticamente sólo conocen ellos.

Continuamos ahora con el desarrollo de habilidades en la adolescencia. Tienes para repartir los siguientes grados en estas habilidades:

Sin Armadura: 1
Cuero Endurecido: 1
Cota de Malla: 3
Contundentes: 4
Arrojadizas: 1
Trepar: 1
Abrir cerraduras: 1
Desactivar Trampas: 1
Desarrollo físico: 3
Percepción: 2
% Prob. Conseguir lista sortilegios: 3
Nº grados adicionales en idiomas: 4
Puntos de Historial: 4

Lo dicho, si quieres te los anotas tú, o bien, te los voy actualizando yo. Como prefieras.

Luego va la profesión, que te tienes que repartir los siguientes grados en tu ficha, si no sabes como es, me lo preguntas.

Movimiento y maniobra: 3
Habilidades en armas: 5
Habilidades generales: 2
Habilidades de subterfugio: 2
Desarrollo físico: 3

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01/06/2017, 10:08
Tawers

Si, todo lo que me pusiste ya lo sabía pero mejor ponoslo a todos, así queda más claro. Si te parece bien entonces me dejaré los atributos como te pongo abajo, e invertido Agi por Con para representar mi destreza manual en los trabajos ya que la raza me pone un -5, así tengo los bonos más equilibrados y sigo teniendo una Con potente.

Mi idioma élfico seria el Noldor pues fueron ellos los que ayudaron a construir Khazad-dum y son los únicos elfos a los que los enanos aún respetan.

Mira, por si te interesa en esta pagina te puedes bajar algunos libros. Yo estoy usando el ESDLA 2ª edición para la ficha, el de la portada negra, arriba derecha: https://librosderol.blogspot.com.es/p/el-senor-de-...

Cita:

Continuamos ahora con el desarrollo de habilidades en la adolescencia. Tienes para repartir los siguientes grados en estas habilidades:

¡Ojo!Esto no se reparte, es lo que te dan por ser enano en tu adolescencia, de aqui no se pueden tocar rangos, es la base sobre la que aplicas luego tu clase. Lo digo por que no se lie la gente, yo voy haciendo copia de la ficha en papel leugo la escanearé y la subiré al aparatado de ficha, si encuentro una editable la colgaré en público para todos.

En la profesión, cada uno escoge la suya y dan diferentes puntos para cada sección, tu me colgaste lo de guerrero.. En mi caso soy clase Civil (pag 214), mis puntos son:

Movimiento y maniobra: 0
Habilidades en armas: 1
Habilidades generales: 2
Habilidades de subterfugio: 0
Desarrollo físico: 1

Hab.Secundarias: 11

 

Notas de juego

Fue  96  +15    Raza:+5 = +20         

Agi  90   +10    Raza: -5 = +5

Con 75   +5     Raza: +15 = +20

Int  66    +0                 = +0

I     38    +0    Raza: -5 = -5 

Pre  90   +10   Raza: -5 = +5

Apa 85+5 Bono Pre=90

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01/06/2017, 17:40
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Vale, vale. Es que lo de la clase civil no la tengo, como sólo tengo el básico de Joc, el de la tapa roja. 

Joamper ha subido una ficha que me ha gustado bastante, pero ahora no sabe como mandarme los códigos para compartirlo con todos. Si encuentras una ficha editable, sería la leche.

Veo que dominas perfectamente lo de hacer la ficha. Te dejo a tu aire. Jajaja.

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01/06/2017, 19:19
Tawers

Si puedes te recomiendo que te bajes el 2ed que te dije, es más cómodo, mejor maquetado y han arreglado muchos errores. He colgado en el publico un creador muy majo que encontré.Para lo de la ficha entra tú en su ficha selecciona y cópialo todo, luego abre post en el común y usa el último icono de pegar, el que pone "Pegar desde Word", con eso te debería funcionar.

Igualmente con lo de la ficha ponme los mismo paso que al resto, así fijo que no me dejo nada.

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02/06/2017, 17:34
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Me he bajado el archivo, he intentado ejecutarlo y no me lo permite el window. Luego he bajado la ficha que hay en esa misma página, la he copiado e intentado pegar en la ficha con la opción (que desconocía) que me has dicho. Y me ha salido otra ventana indicando que debo primero pegarlo aquí. Al hacerlo, ya se jode todas las tablas y se ve una mierda. 

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02/06/2017, 21:59
Tawers

Que putada, entonces si que no se me ocurre nada más.

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03/06/2017, 08:20
Afar

Mira como se ha quedado la ficha. Si no te gusta, se puede hacer lo que comentaste de generarla en papel y luego subir la imagen.

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03/06/2017, 21:03
Tawers

Va bien así. Dejo los puntos de vida tirados 

- Tiradas (1)

Motivo: P.v

Tirada: 4d10

Resultado: 29

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03/06/2017, 22:06
Tawers

He dejado y la ficha colgada lista. Los otros dos puntos de historias han sido para comprar cinco rangos en dos secundarias, en secundarias tengo 11 rangos para gastar, he quemado 2 para subirme uno mallas, 2 en Ingeniero y el resto uno en cada secundaria. La clase civil permite pagar un rango por uno, dos rangos por dos y tres rangos por cuatro en tus habilidades de ocupación y te da un bono de +4 lvl en tus habilidades de ocupación y un +2 lvl en las habilidades relacionadas con tu ocupación. 

Cuando puedas échale un vistazo y dime si te parece bien o si ves algo mal.

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05/06/2017, 18:13
Afar

Me parece perfecta, ya que sabes más que yo del tema. Jejeje. Pero te pregunto algunas cosas para aclararme yo.

¿Los enanos no tienen un 3% de posibilidades de conseguir una lista de sortilegios? ¿O con el nuevo manual eso se pierde?

Las habilidades secundarias no se si son MM/ME/BO, etc ¿Podrías ponermelo? Y bueno, se han quedado los totales en la columna de objeto en lugar de la suya. ¿Se podría cambiar para que quede bien?

¿Y en idiomas no daban algunos puntos extras? He visto que tenías lo básico.

También  me gustaría que pusieras tu historia y bueno, el equipo, ¿que equipo quieres llevar?

Y por último, las habilidades que no tienes ningún grado puesto, no has puesto el total. ¿No tienen una penalización?

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05/06/2017, 18:48
Tawers

Lo tienen, yo tiré y no me salió. Todas mis secundarias son Maniobra Estatica, excepto Liderazgo es la única Maniobra Influencia. La tabla fallaba en eso campos por eso tuve que poner el total así, no se arreglarlo.Idiomas en mi clase no dan y pasaba cambia a 2 o a 4 por 1 rango, además no me pega para el Pj.

De historia que quieres que te ponga,ya la define casi todo.¿Te refieres a que la cuelgue en abierto en la sección de descripción e historia?.Equipo, además de ropa raciones equipo básico de acampada, herramientas de mis oficios,arma,armadura y escudo nada más, piensa que por la historia todo mi dinero y legado se fue a la tumba de mi abuelo,a hora soy pobre para ser un enano.

Si, en las que no tienes grado creo que es un -30, corrigeme si me equivoco, no lo puse por que no creo que las tiré

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06/06/2017, 07:08
Afar

Perfecto en cuanto a los idiomas y demás. En cuanto a la ficha que falla, es posible. Jajaja No la dominamos bien. Mientras nos entendamos nosotros, que es lo principal. Lo de la historia, es eso, me gustaría que la colgaras en la ficha, en la pestaña de historia. Así la tengo más a mano para cuando quiera consultar algo. Y el equipo, es cierto que eres pobre y demás, pero al menos un armas tienes, y según he visto, escudo y demás. Hay compañeros que lo han puesto en la pestaña de equipo, y otros que lo han puesto en la pestaña de Ficha. A mi me da igual donde esté. 

Y el modificador de las habilidades que no se tienen, no lo he mirado yo tampoco, pero les he dicho a los demás que es -25. Así que consideramos eso.