Partida Rol por web

La venganza del León

Batallas navales

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15/02/2016, 14:25
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En este apartado pondré algunas reglas sobre batallas navales que quieren ser un suplemento a las inexistentes del libro de reglas.

Las reglas a seguir son básicamente las de la edición 3.7 CHF, que se puede encontrar fácilmente en internet. Pero introduzco cambios propios.

DIFERENCIA ENTRE BARCOS Y MARINEROS.
Lo primero que se debe clarificar es que el libro de reglas distingue entre barcos y marineros. Eso crea confusión, porque no queda claro nunca si una unidad de barcos ya incluye una de marineros, o si los marineros van sin barco. Voy a clarificar esto un poco.

NUEVOS COSTES:

Unidad Coste en poder Modificador disciplina Habilidades importantes
Barcos de guerra 4 0 Agilidad, brío, Constitución.
Marineros 3 0 Agilidad, Combate, Puntería.

- Unidades de nave.
Cuando se compra una unidad de barcos se está comprando el barco y los tripulantes mínimos para tripular y manejar los navíos (capitán, timonel, remeros, etc.). Pero no luchadores para abordajes ni disparo.
Cada nave tiene unos valores de Agilidad, Constitución y Brío que representan la destreza en operaciones navales y la fortaleza del casco. No de la tripulación. Concretamente:
- Agilidad representa la destreza del piloto y el capitán en hacer maniobrar la nave.
- Brío representa la fuerza de los remeros o el buen uso de las velas.
- Constitución representa el tamaño, la dureza y buena construcción del casco.

Cuando mayor es el tamaño de una nave, más difícil es de maniobrar. Aunque también puede incorporar más remeros. Pero llega un punto que el tamaño del buque y el peso de las unidades extra lo hacen lento y pesado. Las naves pequeñas son más ágiles que las grandes, pero carecen de remeros para embestir correctamente. Pero a cambio esas pueden incorporar más tripulación.

Constitución Agilidad máxima Fuerza máxima Unidades extra.
2 5 3 Ninguna.
3 4 4 1
4 3 5 2
5 2 3 3

La tripulación tiene unos valores de combate cuerpo a cuerpo puntería y agilidad de 2, y de Constitución y Brío de 1. Eso representa que la mayoría de los tripulantes están ocupados con llevar la nave y pocos pueden defenderse en caso de abordaje.

- Marineros.
Una unidad de marineros representa tripulación extra que o bien usa Barcas o bien se usan para complementar la tripulación, sobre todo en las maniobras de abordaje.

Es perfectamente posible tener otras unidades a bordo como pueden ser arqueros, infantería, caballeros (desmontados, claro) etc. Pero cada unidad de no-marineros añade un +2 a la dificultad de todas las maniobras, para representar el estorbo a la tripulación. Los marineros en cambio pueden echar una mano, como se verá más abajo.
Una nave que sólo tiene tripulación y pelea contra una unidad entera en sufre un -1D. Eso representa que solo puede pelear a medio gas, porque hay gente ocupada en los remos, el timón, etc.
Las unidades de marineros tienen +1B a tiradas de abordaje debido a su mayor habilidad a moverse por las naves.

Aparte de los Puntos de Heridas cada barco tiene dos marcadores de aparejos y dos marcadores de remos. Se verán para qué sirven más adelante en combate.

MOVIMIENTO Y MANIOBRA.
Las naves pueden moverse a vela y/o a remo. A vela puede ser más rápido si se tiene el viento a favor, pero tiene el inconveniente que se pierde maniobra (-1D). Además el mástil suele ser más vulnerable a las embestidas.
- Movimiento por remo.
Esas naves tienen dos clases de movimiento: el normal y A todo Remo (ATR). Usar A todo Remo requiere una tirada de Brío (dif 9) por la nave. Si se consigue se puede moverse un 50% más, pero se debe gastar todo el movimiento (a menos que se haga una embestida).
Se puede mantener ATR cada turno posterior, pero requiere una tirada de Brío a 6 el primer turno. Con un +3 adicional a la dificultad cada turno posterior. Si se falla la tirada, la nave queda detenida (no puede usar los remos por cansancio).
Solo se puede intentar usar la maniobra de garfio a velocidad normal. La de romperremos a estando A todo remo y embestir con ambas velocidades.
- Movimiento por vela.
Si el viento lo permite, se pueden usar las velas para potenciar el movimiento, favoreciéndose entonces del modificador del mismo (o fastidiándose, según toque).
Para usar las velas deben estar desplegadas o desplegarse al inicio del turno. Desplegar las velas requiere una tirada de Agilidad (6) para tenerlas desplegadas y en funcionamiento al inicio del movimiento, y solo se puede hacer antes de moverse. De lo contrario no se consideran desplegadas hasta el turno siguiente. Es decir, que los marineros van lentos (quizá necesitan unos latigazos).
También se puede hacer la misma tirada para izar las velas.
Se puede izar las velas estando adyacente al enemigo, pero no desplegarlas.
Una nave con las velas desplegadas debe usar estas reglas:
1- Solo usa la velocidad normal más el modificador del viento (no A todo remo).
2- Tiene limitada la maniobra.
3- Puede embestir pero con limitaciones.
4- Puede lanzar garfíos y disparar armas pero con un +3 a la dificultad. Por el impedimiento de la vela y los aparejos.
Una nave que choca o recibe una embestida con daño pierde su mástil, lo que reduce su velocidad normal a la mitad. Por eso muchas naves antes de la batalla retiran el mástil y se mueven sólo a vela.

REGLAS DE COMBATE.
Se siguen la mayoría de reglas del combate habitual con los siguientes cambios.

Daño a las naves.
Cuando una nave agota los puntos de Salud, queda Desbandada con un -1D a las habilidades un +3 a la disciplina. A partir de aquí cada vez que sufre daño sufre un -1D a las habilidades. Cuando pierde la fuerza o la agilidad completamente, se entiende que está rendida y sólo puede quedar inmóvil o moverse por el viento (si le queda vela) para huir, siendo el equivalente a Desbandada. Cuando la constitución queda a 0, la nave se hunde.

Embestir.
Embestir implica poner (o tener) la nave ATR y abalanzarse contra la otra nave para dañarla con el espolón.
Para eso se debe hacer una tirada de Brío contra la defensa del defensor, con un -1D al ataque y un +2 al daño (como una carga).
En caso de éxito se resta el daño de la Salud normalmente. El daño adicional que se sufra a partir de entonces supone un -1D adicional.
A partir de entonces las dos naves están trabadas.

Embestir y retirar.
Es posible después de una embestida dar marcha atrás y separarse de la otra nave. Eso requiere una tirada de Agilidad 9 con -1D (para representar diversas acciones en un mismo turno).

Embestir y abordar.
Después de embestir los marineros o las unidades a bordo de la nave atacante pueden abordar la otra. Para eso se debe dar la orden de Ataque a esa unidad y deben pasar una tirada de Agilidad (Dif 9).
A partir de entonces las dos naves están trabadas.
Los turnos siguientes las unidades pueden seguir abordando, pero con un -1D para representar lo estrecho de pasar por la proa de tu nave para atacar la popa de tu rival.

- Lanzar los garfios.
Las dos naves se sitúan paralelamente. Se hace una tirada de ataque normal. Si se consigue las dos unidades quedan trabadas, proa contra proa. Las unidades a bordo pueden pelear entonces.

Combate en naves.
Una nave tiene una longitud en casillas igual a su capacidad de transporte.
En caso de abordaje con garfios, las naves están proa contra proa. Solo los espacios en contacto pueden pelear entre sí. Así una nave de 3 contra una de 2, pelearán 2 contra 2. Aunque la tercera podría lanzar proyectiles.
Una unidad en combate naval que pasa de desbandada a desorganizada queda destruida. Eso representa que no es posible huir de una nave trabada. Una unidad destruida deja el espacio libre, por lo que lo otra unidad puede ocupar su espacio.
No es posible adoptar formaciones de combate en una nave por los problemas de espacio.
En caso de no llevar un barco abordado unidades, los atacantes deben pelear con la tripulación.

- Romperremos.

Esa maniobra especial implica que la nave, en un alarde de destreza, pasa tan cerca de los remos de la contraria que los parte con su quilla o espolón.
Para eso se da una orden (disciplina +3). La nave atacante (que debe ir a remo) lanza entonces un ataque contra la defensa +10 del rival. Caso de conseguirlo, rompe todos los remos de su rival (por un lado) y se desplaza a la casilla detrás del defensor.
A partir de ese momento la nave dañada sólo se puede mover a vela.

Naves trabadas.
Dos naves trabadas están unidas y no pueden separarse a menos que la nave que quiera irse esté "limpia de unidades enemigas" y supere una tirada enfrentada de agilidad contra la fuerza pasiva del adversario.

Notas de juego

NUEVA VENTAJA: DROMON.

Un dromon es una nave especialment diseñada para combinar vela y remo.Por eso su mástil resiste golpes y no se parte a menos que una embestida supere la dificultad con +10 puntos.

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30/08/2016, 19:11
Director

TIPOS DE NAVES.

Agilidad máxima Brío máximo Constitución máxima. Transporte Unidades. Protección.
Fusta 5 3 2 0 3
Barcoluengo 4 4 3 1 4
Galera 3 5 4 2 5
Gran galera 2 3 5 3 6

Notas de juego

La nueva web no me permite poner cuadrículas. Tengo que ponerlo así.

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12/10/2016, 12:01
Director

- Combate con proyectiles.

Todas las unidades dentro de un barco se asume que tienen +1 a la Defensa para reflejar la cobertura de las bordas.

- Armas de asedio.
Muchos combates navales suelen empezar con intercambios de proyectiles. Los barcos con Constitución 3 o más pueden llevar unidades de apoyo con catapultas ligeras o escorpiones y seguir funcionando con normalidad.

Una unidad de Constitución 5 puede instalar una catapulta mediana a costa de retirar su vela.

Las armas de asedio tienen -1D a disparar en barcos para reflejar que disparan desde barcos en movimiento contra barcos en movimiento.

Se asume que las armas de asedio siempre disparan contra la tripulación de un barco enemigo (aunque también podrían disparar contra unidades en la costa o estructuras en la costa). En ninguna batalla naval de antes de la pólvora he leído que se hundiera un barco con una catapulta. Por eso los barcos tienen +50% de protección contra proyectiles de artillería naval.

- Armas incendiarias.

Por un Punto de Fortuna, una unidad de apoyo puede contar con proyectiles de brea capaces de incendiar barcos. Con un impacto con éxito con dos grados de éxito se ha prendido fuego al barco. Este pierde cada turno en llamas tres puntos de vida, y las unidades en él un punto. El fuego continua hasta que se consiga apagarlo con una tirada de Brío (Dificultad 9).
El fuego continua hasta que se apaga o se consume el barco.

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12/10/2016, 12:22
Director

- Tácticas navales.

Cadena de barcos.

Diversas unidades encadenan los costados entre ellas. De tal forma que las unidades de un barco pueden pasar a otro y prestarse ayuda. Pasar de un barco a otro requiere todo el turno de la unidad.

Las unidades así entrelazadas no pueden moverse, embestir o abordar. Las unidades que tengan un barco encadenado a cada costado tienen un +5 a la defensa contra embestidas. Las unidades que solo tengan un lado encadenado sufren un -3 a la defensa contra embestidas.

Mejoras de unidades.

- Castillos (sólo barcos con constitución 5 o más): Esas estructuras se montan para dar un piso más a los barcos. Piso que se usa para situar una unidad más de arqueros o apoyo con artillería. También suponen una mayor defensa contra abordajes. Los barcos tienen -1D a agilidad y brío por el peso extra y el estorbo que suponen. Ganan un +2 a la defensa en combate nave contra nave.

- Pico de Pentos (solo barcos constitución 4 o más): Esta estructura es un puente pivotante con un espolón de hierro en un extremo. Cuando dos naves están paralelas, se lanza sobre el barco enemigo para unirlos. Así quedan unidos y se puede abordar más fácilmente.Eso hace que la dificultad de abordar baje de 9 a 4 y que cualquier intento de destrabar tenga un -2D de penalización.
El pico da un -1D a la agilidad del barco al desestabilizar su peso.

- Manteletes: Bordas muy altas que dificultan abordajes y permiten a los arqueros disparar con mayor protección. Da un +5 a la defensa de las unidades contra proyectiles y abordajes. Pero el +5 también se aplica a los intentos de abordar propios.