Partida Rol por web

Las Brumas

Creación de PJ

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06/03/2016, 00:00
Thosk!
Especie  Ajuste de característica  Clase predilecta  Ajuste de nivel  Dados de golpe (2)
Semigigante (1)

 +10 Fuerza -2 Destreza +4 Constitución

-4 Inteligencia -2 Sabiduría -4 Carisma

 Bruto (3) 1  3d8

1 - Un semigigante empieza con una Inteligencia de al menos 3. Si este ajuste bajase la puntuación de un personaje a 1 o 2, su Inteligencia es 3.
2 - Algunas especies empiezan con número básico de Dados de Golpe. Añade el ajuste de nivel de personaje a sus Dados de Golpe iniciales para obtener su nivel efectivo de personaje, que se usa para determinar los requisitos de experiencia y fondos iniciales.

3 - Bruto es igual al Bárbaro del Manual del jugador. 


Semigigante
¿Qué puede salir de la mezcla de la mente de un niño y la fuerza de tres hombres? He visto a un semigigante derribar los muros de un edificio únicamente para poder ver mejor los tatuajes de un mul que estaba dentro.

-- Daro, comerciante humano

Alineamiento : los semigigantes pueden alternar actitudes muy rápidamente, tomando nuevos valores para enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya tranquila vida de granjero se vea quebrantada por merodeadores rápidamente adoptará la moral de los renegados que saquean su poblado. La naturaleza de un semigigante le hace mutar su alineamiento para imitar o reaccionar ante los cambios más significativos que le rodean.

Rasgos de los semigigantes
• +10 Fuerza, +4 Constitución, -2 Destreza, -4 Inteligencia, -2 Sabiduría, -4 Carisma: los semigigantes son famosos por su gran fuerza y sus cabezas huecas.
• Tamaño grande: como criaturas de estas dimensiones, los semigigantes reciben un penalizador de -1 a la Clase
de armadura por tamaño, un penalizador por tamaño de -1 a las tiradas de ataque, un penalizador por tamaño de -4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de tamaño de +4 a las pruebas de presa y sus límites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los personajes Medianos. Deben usar armas más grandes que las fabricadas para los humanos y sus límites de levantar y cargar peso son el doble de aquellos que tienen un tamaño mediano. Adicionalmente, los
semigigantes tienen un espacio/alcance incrementado de 10 pies en los combates cuerpo a cuerpo como se describe en la página 132 del Manual del jugador.
• Tipo gigante: los semigigantes son del tipo Gigante (mira el Manual de monstruos para más detalles).
• Visión en la oscuridad hasta 60 pies de alcance.
• La velocidad base de un semigigante es de 40 pies.
• Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes les confiere un bonificador natural de +1 a la CA.
• Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del semigigante debe ser fijo, elegido durante la creación del
personaje. La otra mitad debe elegirse cuando se despierta cada mañana. Sólo seguirán ese alineamiento hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante puede fijar como legal su alineamiento: Cada mañana, deberá elegir si ser legal bueno, legal neutral o legal malvado. Este cambio de alineamiento no es obligatorio.
• Disminuido psíquico: un semigigante recibe un penalizador racial a todas los tiros de salvación relativos a efectos que afecten la mente.
• Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: enano, guizo, gigante, tareco. Los semigigantes a menudo aprenderán el idioma de una especie si la imitan durante suficiente tiempo.
• Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con tres Dados de golpe, recibiendo 3d8 puntos de golpe, un
bonificador al ataque base de +2 y unos bonificadores a los tiros de salvación de +3 a Fortaleza, +1 a Reflejos y +1
a Voluntad. Adicionalmente, por cada dado de golpe que obtenga recibe un bonificador de +1 a los puntos de golpe
totales (esto incluye tanto los dados de golpe raciales como los niveles de clase de personaje).
• Habilidades raciales: los dados de golpe de los semigigantes le proporcionan 6 x (2 + modificador de Inteligencia) puntos de habilidad. Sus habilidades cláseas son: Trepar, Saltar, Escuchar y Avistar. Ten en cuenta que los semigigantes no reciben el bonificador de x4 a los puntos de habilidad iniciales cuando toman su primer nivel de clase.
• Dotes raciales: los niveles de gigante de un semigigante le proporcionan dos dotes.
• Clase predilecta: Bruto.
• Ajuste de nivel +1: los semigigantes son más poderosos que las demás especies de la Altiplanicie y avanzan de
nivel consecuentemente. Un semigigante es un monstruo de tres dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de
clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.


Thosk! va a ser Caótico y tirará el dado cada día solo que no usará la elección de Caótico Malvado. Solo Caótico bueno y neutral. ¿Ok?

 

Notas de juego

Guardo esto aquí para seguir luego.

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06/03/2016, 02:03
Director

Hombre, esta bien salvo el Ajuste de Nivel que lo dejamos en 2... y siendo generoso. 

Tendria 3DG de gigante y 3 de barbaro, asi no empieza con +6/+1 que si no a los demas les tenemos que poner pompones. Sí, tiene +14 y -14 a las caracteristicas, pero tambien los bonos de DG racial y otras cosas. Va a ser un mastodonte jodidisimo de poner siquiera en peligro (sin amenazar gravemente al resto de pjs XD)

Espero y pretendo que haya bastante roleo e investigacion, espionaje... Con el objeto de que no te aburras en esas partes y tu pj pueda participar activamente, te recomiendo que le pongas una inteligencia excepcional para su raza. 10 o así, que pueda participar con lógica de dichas partes.

Miedo me da tu +12 o +14 de ataque. No te cebes en exceso XD

Bien a lo del CN/CB, gracias

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06/03/2016, 04:22
Osellë

Aquí tienes mi ficha:

Click para agrandar en ambas hojas. :)

- Tiradas (2)

Notas de juego

Por la noche hago la historia, descripción física, psicológica, etc. 

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06/03/2016, 17:34
Riley
Sólo para el director

Hola. Siento el retraso... Esther me ha tenido dos ordenadores ocupados toda la tarde...

A ver, sobre la raza se me ocurren varias cosas:

Características: +2 CON, -2 CAR. 
Por los cambios que he visto en el elfo, creo que tenía un ajuste total de +2, así que si quieres que quede más equilibrado con los demás, +2 SAB (principalmente por percepción).

Tamaño medio. Velocidad 30 pies.

Resistencia al calor y radiación: +2 a las tiradas de salvación.

Mutante psíquico: +1 punto de poder/nivel

Weapon proficiency (no me sale en castellano, creo que era entrenamiento o soltura, la que te permite usarlas sin penalizador): armas de fuego, arco, lanza, machete

Idiomas: Normal y con tacos.

Clase favorecida: Explorador

Habilidades racial: +2 supervivencia (+4 en desiertos), Buscar y Esconderse

Notas de juego

Creo que esto queda equilibrado con las razas del básico, pero confírmalo tú y dime si te vale el +2 SAB también.

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07/03/2016, 03:31
Thosk!

Boceto preliminar pendiente de aprobación
puntos 32-10-4-6-6-4-2=0
Fue:16+10=26
Des:12-2=10
Con:14+4=18
Int:14-4=10
Sab:12-2=10
Car:10-4=6+1=7

Vida inicial: 24 + (8+10+12) + 3= 57 (sin bonif. de Con)

asi no empieza con +6/+1

¿pero eso no es a nivel 6? 

Tendria 3DG de gigante y 3 de barbaro

¿Eso quiere decir que es bárbaro nivel 4 en lugar de 5? ¿No debería comenzar nivel 5 como todos los demás? ¿Total tiene ajuste +2?

- Tiradas (3)
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07/03/2016, 09:14
Mólor Lóion
Sólo para el director

Bueno, tras haber estado mirando un poco, te comento lo que he ido pensando. Dado mi poco conocimiento de D&D (poco por no decir nulo), pongo lo que seria historia/boceto del pj para a partir de ahí ir haciendo la ficha con tu ayuda. En fin, al grano

A ver, he estado pensando en un personaje que tenga algún tipo de poder mágico, a poder ser algo de origen oscuro consecuencia de una vida pasada o similar (esta tarde a mucho tardar te pongo el boceto de esa vida pasada), la cual “recuerda” en forma de fragmentos de imágenes y sensaciones que le persiguen en sueños, las cuales se habrían hecho más intensas conforme iba creciendo. De niño, para él no habrían sido más que pesadillas, sueños de algo que no podía, ni quería recordar, pero que tampoco le afectaban en el día a día, siendo un niño enérgico (demasiado en opinión de algunos adultos), algo travieso a quien no le costaba demasiado escamotear algún trozo de pastel, rodillo de cocina o lo que fuera necesario para luego divertirse con sus amigos (lo cual solía ser un suplicio para sus padres)… CONTINUARÁ (que me voy a clase… aunque seguramente siga poniendo cosas cuando esté allí)

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07/03/2016, 09:29
'Dungeon Master'

¡Hey Miles!

En esta aventura, los personajes son 'abducidos' de su mundo por un extraño fenómeno mágico, y una vez en los Reinos Olvidados deben tratar de encontrar el modo de regresar a sus mundos respectivos. Puedes ser un personaje de cualquier ambientación que se te ocurra, y lo hablamos. 

De este modo, el jugador y el personaje al mismo tiempo van descubriendo el mundo, y el jugador se siente completamente a gusto con su personaje, aunque éste no encaje completamente en el mundo de juego XD

*Saca las palomitas*

Te escucho, adelante... (Y vigila que no te pillen XD)

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07/03/2016, 09:32
'Dungeon Master'

asi no empieza con +6/+1

¿pero eso no es a nivel 6? 

Tendria 3DG de gigante y 3 de barbaro

¿Eso quiere decir que es bárbaro nivel 4 en lugar de 5? ¿No debería comenzar nivel 5 como todos los demás? ¿Total tiene ajuste +2?

Todo es lo mismo. Tu pj tiene tres "Niveles de Gigante", que como toda clase, dan PG, Ataque Base y TS

Concretamente, tus tres niveles de DG raciales (Por el hecho de ser gigante, independientemente de que seas Mago o Bardo o Guerrero) te dan:

- Ataque Base +2 (como clérigo nivel 3)
- Salvación buena de Fortaleza, malas de Reflejos y Voluntad (No exactamente igual que en D&D normal)
- 8 puntos de habilidad el primer nivel de Gigante, y otros 8 por nivel 2 de Gigante, y otros 8 por nivel 3
- Sus habilidades cláseas son Trepar, Saltar y Percepción, y por mis reglas, todos los Saberes, Artes y Oficios

Luego, como Bárbaro nivel 3 tienes
- Ataque Base +3
- Salvación buena de Fortaleza, malas de Reflejos y Voluntad (No exactamente igual que en D&D normal)
- 32 puntos de habilidad el primer nivel de Bárbaro, y otros 8 por nivel 2 de Bárbaro, y otros 8 por nivel 3
- Sus habilidades cláseas son las Artes, saberes y Oficios, y las de bárbaro Trepar, Trato con Animales, Intimidar, Saltar, Percepción, Montar, Supervivencia y Nadar
- Furia 2/día, Esquiva Asombrosa, Movimiento rápido mientras no lleves armadura pesada y Analfabetismo

Ahora hago unas tiradas para darte un ejemplo de como se tiran los puntos de golpe. Como Gigante tienes d8 y 4 intentos, como Bárbaro tienes d12 y 6 intentos. Vamos a hacer el ejemplo con un dado de cada.

Como Gigante, el primer nivel tiene los puntos de golpe al máximo (8), el segundo nivel tiramos 1d8.

*Rueda el dado* Ha salido un 3. Tenemos otros 3 intentos, así que volvemos a tirar. Este 3 queda descartado
*Rueda el dado* Vaya. Un 1. Repetimos, que peor no va a salir
*Rueda el dado* Un 5. Puede salir más, pero también podríamos quedarnos peor que estábamos. Con el d8 tenemos un último intento, pero lo que salga nos lo tendremos que quedar. Lo intentamos
*Rueda el dado* Un 6. Bien, tenemos 8 por 1er nivel de gigante y 6 por el 2º. Falta el nivel 3 de gigante y los tres de bárbaro.

Ejemplo con el bárbaro. Aquí tenemos 6 intentos porque el dado es más grande, pero igualmente si volvemos a tirar, el resultado anterior se 'pierde'

*Rueda el dado* Un 12. Pues lógicamente no repetimos XDDDDD 

¿Se ha entendido el método?

- Tiradas (5)
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07/03/2016, 10:30
Riley
Sólo para el director

Hola. Siento haber tenido esto parado, pero estoy echándole una mano a mi mujer en una entrega y me he pasado el fin de semana durmiendo 6 horas en tres días... Los autónomos tienen unas condiciones de trabajo cojonudas... Bueno, ¡qué te voy a contar que no sepas!

En fin, sobre lo que me dijiste ayer de los poderes diarios en plan telekinesis (mano del mago), creo que lo que más le encajaría sería algo similar a las características especiales de los elans, que pueden gastar puntos de poder para activar poderes de supervivencia y mejorar TS.

De las habilidades de clase del personaje: Supervivencia, Percepción y Sigilo creo que son las que más encajan con el entorno en el que se ha criado (aunque la última me va a servir de poco con armadura pesada).

Equipo: como te puse en la mini-descripción de la ambientación, la munición es bastante escasa. Puede haber robado una escopeta o un rifle a la gente que atacó su asentamiento, pero encaja más hacer pocas balas de calibre alto que muchas pequeñas.

Armas c/c: no me imagino a la gente de ese futuro utilizando muchos escudos, así que supongo que llevaré un arma a dos manos (no sé si un glaive o un espadón muy gordo) y tal vez un machete o un hacha de mano (que sirva tanto como herramienta como arma).

Armadura: como te dije, usaré armadura pesada: combinación de una armadura de asalto moderna engarzada con placas de metal para reforzarla. Tú dirás a qué tipo de armadura corresponde (supongo que banded mail)

Más equipo: cuerda (nunca salgas de casa sin una), mechero, máscara de gas, linterna con cargador solar (las pilas ya no se fabrican, pero sol tendremos de sobra), prismáticos, manta térmica...

Me comentaste también si quería algún cacharro que mejorase la psiónica. He mirado un poco los Psionic items (total, he tenido tiempo entre scan y scan hasta las 6 de la mañana): me encajan el Cognizance Crystal (que es un acumulador de PP) y, depende de lo que te quieras estirar, un tatoo con algún poder adicional.

Por último los poderes: asumo que el "call weaponry" no permite invocar armas de fuego en este mundo (y, de hecho, tampoco tendría sentido que lo hiciera en el mío, porque sería obtener munición gratis y no mola). Y una duda de sistema: la CA de las armaduras, ¿es una bonificación de armadura? Hay un poder que da otro armor bonus, pero no sé si se acumulan...

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07/03/2016, 11:58
Mólor Lóion
Sólo para el director

Mi idea inicial era similar, pero mas que hacer que lo que llegase al mundo fuese el pj, sería que parte del alma y poder de alguien de otro mundo que se hubiese fundido con mi pj antes de que naciese. De esta forma, en parte, pertenece a ese mundo, pero tambien hay algo que le impele a buscar respuestas sobre el su "vida pasada" en el otro mundo (el cual, de ambientacion no había pensado en ninguna en concreto, la verdad), con el conflicto que ello le pueda suponer.

Dicho esto, si prefieres que el pj venga directamente de otro mundo, tampoco es que cambiar eso me suponga demasiado inconveniente, la verdad

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07/03/2016, 12:30
'Dungeon Master'

Bueno, más que nada porque todos lo han hecho así...

Podría ser un pj de otro mundo traído a D&D sin más, aunque... quizá, como bien dices, tenga algún tipo de destino o linaje ligado a ese mundo al que llega ;)

Tú hazte el pj que no sepa nada el mundo al que va a llegar, y según su historia, le inventaré algo chulo ;)

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07/03/2016, 13:34
Mólor Lóion
Sólo para el director

Oido cocina, esta tarde me pongo a ello

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07/03/2016, 21:16
Riley
Sólo para el director

Vale, he puesto ya los rangos de habilidad y sigo dándole vueltas al personaje. Estoy con los feats... ¡Joder! Hace mil años que no hago una ficha de 3.5 y se nota, porque muchas cosas se me han olvidado. Revisando los feats, si Lagertha no se hubiera hecho una arquera, probablemente me habría puesto yo cosas de combate a distancia. ¡No me acordaba la cantidad de cosas que piden DES 13!

Cuando puedas hablamos de la raza y las cosillas que me has ido comentando, para irlo dejando todo cerrado.

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08/03/2016, 00:17
Thosk!

Interesado en : 

Armas exóticas Coste    Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de distancia Peso    Tipo2

Matamantis      100 Pc    1d12        2d8          x4         --                        35 lb.   Contundente

Tának               20 Pc     1d10       2d6          x3         --                        10 lb.    Cortante

Tának:

el tának es un arma cortadora de manufactura pterrania parecida a una espada dentada o una hoja de sierra.

Consiste en un par de tiras de madera dura atadas juntas. Entre las tiras hay una hilera de dientes tomados de un ptérrax.

El tának es esgrimido de forma parecida a un hacha en el sentido de que es
enarbolado contra el blando. Cuando golpea, su borde dentado rasga la carne del blanco.

Matamantis:

el matamantis es el nombre popular para un arma semigigante que consiste en una clava pesada azuzadora hecha de madera endurecida, con un núcleo de bronce o plomo en la punta para añadirle peso.

El matamantis recibe su nombre de la historia que cuenta que un soldado semigigante usaba un arma
similar para defenderse de una partida de caza thri-kreen
entera en algún sitio cerca del puesto de avanzada 19.

 

Arma                                 Dureza Puntos de  golpe 1

Arma de dos manos de hueso   6              10
Arma de dos manos de piedra  8             15

 


 

Armaduras
Todas las formas de armaduras dadas en el Manual del jugador tienen un equivalente no metálico que cuesta
1/100avo del coste listado (simplemente donde pone po, se utiliza pc). Además de ser el equivalente de las
armaduras de un mundo rico en metales, miles de años de tortuoso calor ha obligado a los armeros a desarrollar
ingeniosos sistemas de ventilación. Esto permite usar armaduras intermedias y pesadas bajo el abrasador calor
athasiano. Aunque la mayoría de armaduras están hechas usando partes de los animales comunes de Athas, el
proceso de construcción de armaduras hace uso de diferentes estados de refuerzo desarrollados a lo largo del
tiempo. Algunas de las armaduras son altamente complejas, hechas de piezas de varios animales diferentes
(ninguna armadura es igual a otra). Gracias al uso de resinas endurecedoras, quitina tratada y refuerzos de
cuero endurecido, los armeros athasianos pueden hacer armaduras extraordinariamente duraderas del material que
tiene a su alcance.

La coraza, la armadura completa y la armadura de placas y mallas se fabrican usando placas de primera calidad de animales con caparazón, como mekillotes o braxates.

Interesado en:

Armadura de Placas (+7) y rodela de Braxate (+1). 


Vida:

Semigigante N1= 8, N2= 4,N3= 4, total= 16+4x3=12 = 28

Bárbaro N1= 11,N2=9 ,N3=12 ,total= 32+4x3=12= 44

Total= 72

- Tiradas (20)

Notas de juego

Update:

Tanto trabajo al pedo. Olvide que las competencias en armas y armaduras del bárbaro lo excluyen de las armas exóticas y de las armaduras pesadas.

Armas:

Macana grande - 3d6 -19/20x2 - cortante - 24lbs

Macana (macahuitl): una macana es una espada cuidadosamente forjada usando un tronco de madera sólida, con pequeños y afilados fragmentos de obsidiana incrustados en la madera para formar un filo en las caras
opuestas del arma. Este arma se esgrime como una cimitarra, aunque la macana tiene tendencia a requerir más mantenimiento.

Martillo Pesado - 3d6 - x2 - Contundente - 20lbs

Martillo pesado: un martillo pesado no es más que una almádena muy grande que se usa para aplastar oponentes. Este arma es muy común entre los enanos, mules, semigigantes y otras criaturas que valoran la fuerza.

 Armadura:

Coraza (placas de primera calidad de animales con caparazón, como mekillotes o braxates.) más rodela.


 

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08/03/2016, 03:40
Thosk!

Raza: Semigigante. Clase y nivel: Semigigante 3/Bárbaro 3.
Alineamiento: Caótico 1d2= 1 bueno/2 neutral. Tipo Humanoide tamaño: Grande.
Experiencia y próximo nivel: X/X.

Características:
Fuerza (Fue): 26
Destreza (Des): 10
Constitución (Con): 18
Inteligencia (Int): 10
Sabiduría (Sab): 10
Carisma (Car): 7

Iniciativa: 0
Velocidad: 50

Clase de Armadura (CA): 16 (10 base, +5 armadura, + 1 Natural, +0 Des, + 0 Desvío, +1 Escudo- 1 tamaño)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: 10 (6 base, +4 Con)
TS de Reflejos: 2 (2 base, +X Des)
TS de Voluntad: 2 (2 base, +X Sab) -1 que afecten la mente

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: 72/72 ( 48 base, +24 Con)

Ataque base: +5
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +13 (+5 base, +X Arma, +X Dote, +8 Fue)

Furia: +15 (+5 base, +X Arma, +X Dote, +10 Fue)
Daño c/c: 3D6+8. Crítico:19-20x2. Alcance: 10.

Daño c/c: 3D6+8. Crítico:x2. Alcance: 10.

Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.

Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)

Esquiva asombrosa

Movimiento rápido

Analfabetismo

Ataque poderoso

Hendedura

 

Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)

Habilidades (Negrita = claseas)

Abrir cerraduras (Des)
Artesanía: (Int) mampostería 3
Averiguar Intenciones (Sab)
Buscar (Int)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Descifrar escritura (Int)
Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Escuchar (Sab)

Esconderse -4
Falsificar (Int)
Interpretar (Car)
Intimidar (Car) 6
Inutilizar mecanismo (Int)
Juego de manos (Des)
Montar (Des)
Nadar (Fue)
Oficio: (Int) minero 3
Percepción (Sab)8
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber arquitectura e ingeniería (Int) 3
Saber dungeons (Int)
Saber geografía (Int)
Saber historia (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber naturaleza (Int) 4 desiertos
Saber nobleza y realeza (Int)
Saber religión (Int)
Saltar (Fue) 3+8
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab) 5
Tasación (Int)
Trato con animales (Car)5
Trepar (Fue) 3+8
Usar objeto mágico (Int)
Uso de cuerdas (Des) 3

Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo

Visión en la oscuridad 60 pies

Sentido de las trampas +1

Competencia armas sencillas y marciales. Armaduras ligeras e intermedias y escudos.

Furia 1/día x 9 asaltos

+4 presa

Idiomas:

común, guizo, enano, gigante, tareco.

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08/03/2016, 10:14
'Dungeon Master'

Modificaciones por mis reglas:

TS Fortaleza es Base 5 no 6 (Al sumar dos clases se fusionan las TS en lugar de apilarse)

Con Furia el daño de arma es +10 y los puntos de golpe suben a 96

Con mis reglas tienes otra Dote.

Sentido de las Trampas desaparece
Tienes 2 furias al día
Tienes Esquiva asombrosa Mejorada

Te faltaban algunos puntos de habilidad por poner, pero como tienes idiomas extra imagino que los has 'comprado'

Por lo demás, todo OK.

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08/03/2016, 11:19
'Dungeon Master'

Bien, salvo elegir tu conjuro diario memorizado y los puntos de golpe, la ficha está lista.

Ahora hago unas tiradas para darte un ejemplo de como se tiran los puntos de golpe. Como exploradora tienes d8 y 4 intentos.

El primer nivel es el máximo (8), los demás se tiran 4 intentos por cada nivel. Si tiras y no te gusta el resultado, puedes repetir, pero el resultado anterior se descarta. Ejemplo

Nivel 2:
*Rueda el dado* Un 7. Tenemos tres intentos, pero es complicado que nos salga más. Nos quedamos el 7

Nivel 3: 
*Rueda el dado* Un 4. Es poca cosa y tenemos 3 intentos, volvemos a probar
*Rueda el dado* Un 1. Obviamente volvemos a tirar
*Rueda el dado* Un 3. Es poca cosa, pero en la última tirada es más fácil que mejore que no que empeore
*Rueda el dado* Un 2. Pues mira... empeoró.

Nivel 4: 
*Rueda el dado* Un 6. No está mal. Quizá se pueda mejorar, y con ese '2' la verdad es que necesitamos arañar todos los puntos de vida que podamos
*Rueda el dado* Un 1. A la porra con él
*Rueda el dado* Otro 6. No somos tan valientes, así que nos lo quedamos

Y lo mismo con el Nivel 5.

Si hay alguna duda pregunta, y si no tira la vida ;)

- Tiradas (8)
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08/03/2016, 11:27
Thosk!

Son los idiomas nativos de la raza.

Notas de juego

Cargando editor
08/03/2016, 11:43
'Dungeon Master'

Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: enano, guizo, gigante, tareco.

Solo habla común, el resto son idiomas a los que, por raza, puede optar

Cargando editor
08/03/2016, 11:59
Thosk!

Ok! Solo común entonces.

Notas de juego