Partida Rol por web

Las Brumas

Ficha D&D y cambios a las reglas

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05/03/2016, 12:52
'Dungeon Master'

-Nivel 5

-Las características se crean con reparto de 32 puntos (más 1 extra por subidas de nivel)

-Equipamiento a acordar con el DM

Antes de que Lagertha salga corriendo al ver la ficha, hablemos por WhatsApp XD

 

REGLAS CASERAS GENERALES

-Por cada 3 atacantes que ataquen a un defensor, todos los atacantes ganan +1 al ataque. Es decir, si 4 PJ atacan a un enemigo, todos ganarán +1 al ataque. Por supuesto, lo mismo a la inversa, así que verse superado en número fastidia más.

-Los ataques por el flanco ganan +2 al ataque, y por la espalda +4. Los escudos no protegen de ataques por la espalda. Girarse hacia un rival es una acción rápida. Por ejemplo, si un guerrero lucha contra dos enemigos y le atacan uno por el frente y otro por la espalda, el que atacó por la espalda obtuvo un +4 mientras el guerrero no liquidó a su compañero. El guerrro tiene dos ataques, y al segundo ataque liquida al enemigo que tiene al frente. Ya no puede moverse, pero como acción rápida puede girarse hacia el rival que tenia a la espalda, para tenerlo ahora al frente y negarle el bonificador.

-Moverse y atacar a un enemigo moviendo más de la mitad de tu movimiento provoca ataque de oportunidad. Esto es así para que los combates no empiecen a "marica el último" con ambos bandos lanzándose a lo loco para dar el primer golpe. Ahora, los orcos que cargan lanzando espumarajos por la boca con el hacha en alto, aunque no se muevan por tu zona amenazada, sí recibirán un AdO, mientras que movimientos más breves representan un movimiento táctico con más cuidado que no provoca AdO.

-Esta regla sí es totalmente nueva: El Blindaje. Ahora, cada personaje tendrá una puntuación de blindaje, que será la suma de su bonificador de armadura y armadura natural (Salvo ciertas criaturas que tienen la Armadura Natural hinchadisima)
Pongamos por ejemplo a un guerrero con coraza +1 y hacha de batalla, contra un orco con armadura de cuero y hacha de batalla, y otro sin armadura y con maza de armas.

El guerrero tiene Blindaje 6 por su Coraza +1
Un orco tiene Blindaje 2, y el otro ninguno.

El dado del arma indica si supera o no el blindaje. Por ejemplo: Si el guerrero impacta contra el orco de la armadura, cuando tira el daño (1d8+3, pongamos), si el resultado es 2, no sucede nada especial, pues no ha superado el blindaje y el nativo orco 5 de daño, pero si saca 3-8 en el dado, tirará otro d8 extra por haber superado el blindaje.

Por su parte, el orco del hacha ataca al guerrero. Como el blindaje del guerrero es 6, debe sacar al menos 7 para superar el blindaje y provocar el d8 extra...

El orco de la maza lo tiene mejor: Las armas contundentes con crítico 20x2, solo cuando atacan armaduras intermedias o pesadas (salvo Cota de Malla y armadura de pieles) suman +1 para superar blindaje. De nuevo, esto no afecta al daño en sí, pero para superar el blindaje de esa coraza tiene 1d8+1.

No hay que tirar dados extra para ver si se supera el blindaje, el propio dado de daño sirve. Por ejemplo, si el orco del hacha hace 1d8+3 y saca 5+3, directamente tira otro d8

Las ballestas ligeras perforan +4 de blindaje y las pesadas +8

Estas reglas pueden parecer complicadas y desequilibrantes, pero llevo varios años usándolas y tienen varias ventajas:
-Las batallas se abrevian, lo que es vital para el foro.
-Las batallas se vuelven más tácticas y cruentas
-Importante: Los jugadores ya no pueden hacer tanto metajuego. Antes si veias un orco con un hacha, calculabas que te hará unos 10 de daño de máximo, y con tu mago de nivel 8 calculas que puedes aguantar 4 asaltos. Con estas reglas, puede ser que aguantes 5 como puede que al 2º estés llamando al clérigo desesperadamente. La batalla se convierte en algo tenso y peligroso, no en echar unas cuantas cuentas.
-Los PJ con la vaina rápida de lo piensan dos veces antes de meterse contra enemigos que les superan ampliamente en número, siendo esto más realista que lo que se veía antes de un zumbado de nivel 8 cargando contra una docena de enemigos de nivel 1.

Están probadas de sobra y sé dirigir teniéndolas en cuenta. Serán mas difíciles de 'predecir' para vosotros pero no están hechas para aniquilar PJ. Solo para que no peleen contra todo lo que se mueva y le tengan respeto a los aceros (o sílex, o lo que sea) del enemigo.
 

REGLAS CASERAS SOBRE CLASES Y RAZAS

-Habilidades cláseas: Todos los saberes, Artes y Oficios son cláseos para todo el mundo. Todo PJ tiene 3 habilidades cláseas que le peguen al PJ. En caso de escoger un Saber, Arte u Oficio, ganará un +1 cada 3 niveles

-El número base de puntos de habilidad por nivel de clase se duplica, salvo en el caso de quienes ganen 6 u 8 por nivel, que pasan a ganar 8 y 10 respectivamente. Eso sí, quiero puntos de habilidad en cosas de roleo, como saberes y demás. Si se dan es para eso así que tomáoslos como puntos extra para cosas de roleo, básicamente.

-Los hechiceros y almas predilectas ganan conjuros conocidos por Inteligencia alta, usando la misma tabla que para conjuros lanzados extra.

-Las dotes se ganan cada 2 niveles en lugar de cada 3, así que a nivel 5 tenéis 3 dotes: A nivel 1, 3 y 5

-Los puntos de característica se ganan cada 3 niveles, así que a nivel 5 tenéis 1 punto extra. Ya, ya sé que con las reglas básicas también, pero a nivel 6 ganaréis otro, en vez de esperar a nivel 8º :P

-Los bárbaros avanzan en 2 niveles sus habilidades especiales, pero pierden ese absurdo sentido para las trampas O_o

-Con las nuevas reglas, el Monje se convierte en un masoquista, pero da igual porque los encuentro absolutamente fuera de lugar en D&D. Que se mueran todos XD

-Los pícaros pueden elegir ser "Matones". Un Matón gana dotes adicionales como el guerrero en lugar de ataque furtivo, no cambia nada más

-Los Magos ganan dote metamágica o de creación de objetos cada 4 niveles en lugar de cada 5

-Cualquier lanzador de conjuros gana +1 a la CD de todos sus conjuros cada 5 niveles, salvo los que no los lancen desde nivel 1, que les empezará a contar desde que puedan lanzar 1 sin bonificador de característica alto. Por ejemplo, explorador y paladín obtendrían un +1 a nivel 11, +2 a 16... mientras que magos, clérigos, druidas y hechiceros los ganarían a 5, 10, 15 y el +4 a nivel 20.

-Los paladines pueden usar su habilidad de Detectar el Mal 1 asalto por nivel al día.

-El elfo silvano y el semiorco equilibran los penalizadores de característica y solo pierden -1 a Int y Car.
 

REGLAS CASERAS SOBRE CONJUROS

-Conjuros de viaje, vuelo y telepatía están por lo general más limitados en su duración o alcance, así como conjuros de adivinación como Augurio y Comunión. Escudriñamiento falla más a menudo, y el objetivo puede darse cuenta de que está siendo observado.

-Conjuros de detección de alineamiento están gravemente penalizados. 

-Conjuros de aumento de característica duran 10 minutos por nivel en lugar de 1. Invisibilidad dura 10 por nivel.
 

REGLAS CASERAS SOBRE HABILIDADES

-Habilidades sociales: Engañar, Diplomacia, Intimidar deben estar apoyadas por un roleo acorde. El dado por sí solo no sirve de nada. 

-Si el personaje hace una demostración de superioridad física, Intimidar utilizará el bonificador de fuerza en lugar del de carisma

-Reunir información desaparece

-Sanar enfermedades y venenos desconocidos puede ser algo más difícil (entre +2 y +4 a la CD, o CD igual, vaya)

LA FICHA PASO A PASO

REPARTO DE PUNTOS DE CARACTERÍSTICA

Tenéis 32 puntos para repartir entre las 6 características, que son:

Fuerza: Eso.
Destreza: Agilidad rapidez y reflejos
Constitución: Resistencia y complexión
Inteligencia: Capacidad de aprender y retener información
Sabiduría: Autocontrol, percepción
Carisma: Lo bien que caes y convences, pero también belleza

Los costes son:

8: 0 puntos
9: 1 punto
10: 2 puntos
11: 3 puntos
12: 4 puntos
13: 5 puntos
14: 6 puntos
15: 8 puntos
16: 10 puntos
17: 13 puntos
18: 16 puntos

Aparte, luego cada raza tiene un bonificador o penalizador. Por ejemplo el elfo lunar tiene +2 a Destreza y -2 a Constitución.

Una vez comprados los puntos y modificado según tu raza, puedes añadir un punto más donde quieras, debido a las subidas de nivel.

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05/03/2016, 13:28
'Dungeon Master'

PLANTILLA

 

Raza: X. Clase y nivel: X.
Alineamiento: X. Tipo y tamaño: X.
Experiencia y próximo nivel: X/X.

Características:
Fuerza (Fue): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Destreza (Des): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Constitución (Con): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Inteligencia (Int): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Sabiduría (Sab): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Carisma (Car): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)

Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)

Clase de Armadura (CA): X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: X/X (X base, +X Con)

Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.

Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
​Nivel 2 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.

Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)

Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)

Habilidades (Negrita = claseas)

Abrir cerraduras (Des)
Artesanía: (Int)
Averiguar Intenciones (Sab)
Buscar (Int)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Descifrar escritura (Int)
Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Escuchar (Sab)
Falsificar (Int)
Interpretar (Car)
Intimidar (Car)
Inutilizar mecanismo (Int)
Juego de manos (Des)
Montar (Des)
Nadar (Fue)
Oficio: (Int)
Percecpción (Sab)
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber arquitectura (Int)
Saber dungeons (Int)
Saber geografía (Int)
Saber historia (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber naturaleza (Int)
Saber nobleza y realeza (Int)
Saber religión (Int)
Saltar (Fue)
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Tasación (Int)
Trato con animales (Car)
Trepar (Fue)
Usar objeto mágico (Int)
Uso de cuerdas (Des)

Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo

Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)

 

Libro de Conjuros:
Nivel 2: conjuro, conjuro, conjuro. 
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro.
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro. 

Cargando editor
19/03/2016, 12:54
'Dungeon Master'

Debido al cambio en los daños de las armas físicas (Penetración de blindaje, etcétera), los hechizos de daño también causan más daño para equilibrar. Así, cualquier hechizo que cause daño como efecto directo o secundario aumenta el dado en un grado. Así, los proyectiles mágicos hacen 1d6+1, y las bolas de fuego d8 en lugar de d6. Si algún conjuro de daño hace 1d12, no pasa a 1d20, si no que suma +1

Esto no se aplica a otros efectos, como la duración de conjuros que vayan a dado, el número de Imagenes Múltiples, o el daño a características, como un rayo de debilitamiento, que seguirá quitando 1d6+1 de Fuerza. Los efectos que no sean daño a los puntos de golpe no se ven afectados.

Cargando editor
19/03/2016, 20:44
Riley
Sólo para el director

OK, he cambiado entonces el daño del Stomp a 1D6, pero ¿el arma de ácido haría entonces +4D8 en vez de +4D6? O lo considerarías como daño de arma que pueda penetrar el blindaje de la misma forma que el golpe normal.

Cargando editor
19/03/2016, 21:07
Director

Si esos 4d6 se añaden al hachazo, no, el propio hacha da el extra de blindaje. Si es un arma aparte que tan solo hace daño mágico, si que aumentaria.

Notas de juego

Cargando editor
29/03/2016, 10:54
Director

Como siempre que había dirigido con criaturas grandes en lugares estrechos se trataba de enemigos, los penalizadores los ponía a ojo, pero ya que hay un PJ Grande, creo que es conveniente reglar debidamente los penalizadores por estrecheces, ¿No crees?

Había pensado en lo siguiente:

Si atacas a un enemigo que esté en una zona bajita, o tú mismo estás en una zona bajita, obtienes penalizadores. Éstos son mayores en armas contundentes y cortantes, que necesitan describir un arco para golpear, que en las perforantes, que utilizan menos espacio para combatir (Como bien sabían los Tercios y los Hoplitas)

Contundente y Cortante contra enemigo en techo bajo: -2, -4 si es a dos manos
Perforante contra enemigo en techo bajo: -1, -2 si es a dos manos
Thosk luchando en techo bajo: -1, -2 si es a dos manos*
 *Por cada casilla de techo bajo que esté ocupando Thosk

Igual te parecen demasiado gravosos, pero quiero que te pongas un poco en situación: Imagínate tú peleando con un martillo a dos manos en un techo de metro cuarenta, donde apenas cabes tú. Con suerte podrías dar empujones con el martillo y esperar que alguna acabe en la cara de alguien. Pues lo mismo le pasa a tu pj de 2.80m en pasillos de 2.20m (Penalizador -12)
Hacer lo mismo con una lanza corta sería molesto, pero muchísimo menos, ya que envías punzadas como es debido, salvo tu propia estrechez (Penalizador -5, o -10 si es lanza larga a dos manos)

Aunque son bastante definitivos, escucho ideas y correcciones.

Cargando editor
29/03/2016, 19:03
Thosk!

Es lógico y eso me lleva a conseguir una lanza jeje

Notas de juego