Partida Rol por web

Las Cenizas del Fénix

Sistemas

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22/08/2010, 15:40
Director

 En este post pondré las habilidades innatas que todos los Prometeos tienen, independientemente de su Linaje, haciendo incapié en los sistemas de la Discordia y el Tormento

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22/08/2010, 15:41
Director

- Los Prometeos no sufren penalizaciones por heridas

- Solo necesitan dormir 4 horas por cada 48 horas de actividad, más una hora por cada seis horas que pasen sin descansar una vez superadas las 48 horas sin dormir.

- Los Prometeos no tienen que tirar Resistencia para mantenerse conscientes si todas sus cajas de Salud están llenas de daño Contundente, ni caen en coma si todas sus cajas de Salud están llenas de daño Letal

- Si un Prometeo con más de un punto de Azogue muere, vuelve a la vida 24 horas después, totalmente regenerado. Sin embargo, su puntuación de Azogue se reduce a 1, independientemente de su puntuación anterior.

- Todos los Prometeos tienen gratuitamente los Méritos Estómago de Hierro, Inmunidad Natural y la versión de dos puntos de Resistencia a Toxinas. Pueden pasar un número de días igual a su Resistencia + Aplomo sin comer nada y sin sufrir penalizaciones por deprivación. Sin embargo, empiezan a tirar Tormento cuando pasan un número de días igual a su Resistencia o Aplomo (lo que sea menor) sin comer, a razón de una tirada por día y con un penalizador de -1 por cada día adicional que hayan pasado sin comer

- Los Prometeos no envejecen, aunque transcurridos aproximadamente 100 años, el Fuego Divino se apaga y mueren. Si alcanzan la Mortalidad, empiezan como si tuvieran 20 años. Resucitar mediante la Mejora Revivifación o mediante el consumo de Azogue añade 10 años más a esta esperanza de vida. La práctica de Ir a la Desolación rejuvenece al Prometeo.

- La electricidad no daña a los Prometeos; en su lugar los cura. El daño eléctrico Contundente cura a los Prometeos en la siguiente proporción: 1 Contundente = 1 Daño, 1 Letal = 2 Daños, 1 Agravado = 5 daños. Es posible que ciertas fuentes de electricidad "mágica" (como por ejemplo las Transmutaciones de Electrificación) dañen a los Prometeos en vez de curarlos.

- Gastando un punto de Pyros como acción refleja, un Prometeo puede añadir +1 a uno de sus Atributos durante un turno. No hay límite al número de puntos de Pyros que se pueden gastar de esta forma (salvo la puntuación de Azogue del Prometeo), y se puede emplear para aumentar más de un Atributo en el mismo turno. 

- Varios Prometeos pueden crear un Pacto Alquímico gastando un punto de Pyros cada uno; luego uno de ellos hace una tirada extendida de Presencia + Ocultismo (los demás Prometeos también pueden hacer esta tirada para ayudar a su compañero, según las reglas de trabajo en equipo); el número de éxitos a obtener es igual a los Prometeos que van a formar parte del Pacto. Los Prometeos bajo un Pacto Alquímico reciben varios beneficios. En primer lugar, cualquier Prometeo del Pacto puede transferir un punto de Pyros a otro Prometeo del Pacto que se encuentre en una distancia máxima de 20 metros por punto de Azogue del Prometeo que transfiere el punto. Segundo, cuando los Prometeos se encuentran en un mismo lugar, su Radiación de Azogue es solo la del Prometeo con una puntuación de Azogue más alta. Tercero, cuando un Prometeo tira para resistir Tormento, recibe un bonificador a la tirada igual a la cantidad de Prometeos de distinto Linaje en el Pacto. Cuarto, cuando un Prometeo tira su Azogue contra el Aplomo + Compostura de una persona para chequear Discordia, la tirada de Azogue recibe una penalización igual a la cantidad de Prometeos de distinto Linaje en el mismo Pacto. Quinto, cuando un Prometeo hace una tirada para activar una Transmutación o una Mejora, recibe un bonificador igual a la cantidad de Prometeos de su mismo Linaje en el Pacto. Por último, el efecto de creación de una Tierra Desolada se ralentiza en un factor por cada Prometeo de distinto Linaje en el Pacto.

- Los Pactos Alquímicos también tienen desventajas. Cuando uno de los Prometeos tira para resistir Tormento, recibe un penalizador igual a la cantidad de Prometeos de su mismo Linaje en el Pacto. Además, el área de efecto de Tierra Desolada se duplica por cada Prometeo del mismo Linaje en un Pacto Alquímico.

- El fuego hace daño Agravado a los Prometeos

- Cuando un Prometeo gasta Pyros o se cura mediante electricidad, su verdadero aspecto sale a la luz. En el caso del gasto de Pyros, es solo un breve flash que apenas dura unas décimas de segundo. En el caso de la electricidad, el Prometeo revela su verdadero aspecto mientras esté recibiendo la descarga. Los Prometeos pueden ver a través de la "máscara" de un Prometeo siempre, aunque el aspecto "normal" del Prometeo se superpone sobre su verdadero aspecto.

- La Discordia tiene efectos en la psique humana. Hay cuatro fases de Discordia sobre la psique humana; la primera fase de sueño, en la que el o los mortales tienen sueños inquietantes con el Prometeo de protagonista, la segunda fase de fantasía, en la que los sueños comienzan a invadir la mente de la víctima cuando está despierta, la tercera fase de impulso, en la que la víctima adquiere un Trastorno Leve y le cuesta resistir el actuar conforme a la sensación que el Prometeo le causa, y la cuarta fase de arrastre, en la que la víctima adquiere un Trastorno Grave y no puede resistirse a actuar conforme a la sensación que el Prometeo le causa. La primera vez que el Prometeo se encuentra con un mortal o mortales, tira su Azogue contra el Aplomo + Compostura de la víctima. Si la víctima obtiene más éxitos que el Prometeo, puede resistir el impulso durante toda la presencia del Prometeo. Si falla, entra en la primera fase. En adelante, cada vez que el Prometeo vuelva a aparecer en su presencia o haga evidentes sus Desfiguraciones ante la víctima, se volverá a hacer la tirada. Si la víctima gana, no ocurre nada. Si falla, avanza una fase. Si la víctima no se ve expuesta a la presencia del Prometeo durante un número de semanas igual a la puntuación de Azogue del Prometeo, la Discordia baja una fase.

- Los efectos de la Discordia en la naturaleza se llama Tierra Desolada. Existen cinco fases. La primera marca aparece en un área de 20 metros de diámetro cuando el Prometeo permanece en la zona durante al menos una hora. Si el Prometeo pasa un día en la zona, empieza la primera fase. Si permanece una semana, aparece la segunda fase y el radio aumenta en un kilómetro y medio por cada punto de Azogue del Prometeo (este área extendida entra en primera fase). A partir de ahí, el efecto aumenta en ambas áreas a una fase por mes. Si se alcanza la quinta fase, el radio vuelve a expandirse (el nuevo radio, una vez más, en fase uno) y así continuamente, hasta que el Prometeo se marcha. El área empieza a regenerarse, bajando una fase por cada mes que el Prometeo permanezca fuera.

- Cuando el Prometeo se ve expuesto al fuego, el dolor, el hambre o condiciones estresantes (humanos acosándolos debido a la Discordia, fracasos, fallos, pérdidas importantes, otros Prometeos con Tormento...), el Prometeo tira su Humanidad. Si falla, cae bajo los efectos del Tormento, que varían según el Linaje. El Tormento termina cuando pasan un número de horas igual al Azogue del Prometeo o cuando el Prometeo es capaz de resolver la causa. Durante este periodo, cualquier gasto de Pyros requiere del gasto adicional de otro punto de Pyros. Cuando termina, el Prometeo está considerablemente deprimido y/o furioso, maldiciendo a su creador, a todos aquellos que le han hecho daño, a su propia existencia... A efectos de juego, esto significa que el Prometeo no puede recuperar Voluntad durante un número de horas igual a su puntuación en Azogue.

- Todo Prometeo con una puntuación de 3 o más en Azogue puede crear un Athanor. Con Azogue 3 puede coger un Athanor de su Linaje, con Azogue 4 puede coger cualquier Athanor, y con Azogue 5 puede crear su propio Athanor. El Prometeo puede invertir la cantidad que desee de puntos de Vitriolo en su Athanor; esos puntos de Vitriolo no se pierden, sino que se quedan en el Athanor y el Prometeo puede volver a reclamarlos cuando quiera; estos puntos de Vitriolo no pueden ser robados mediante Lacunae. El Athanor tiene una reserva de puntos de Reactivo igual a la cantidad de puntos de Vitriolo invertidos, y genera un punto de Reactivo al día. Todo Athanor tiene unas Habilidades características que se pueden aumentar con el gasto de Vitriolo (la única excepción que permite gastar Vitriolo para subir Habilidades), alguna bonificación especial que el Prometeo puede usar y un beneficio que permanece incluso después de que el Prometeo haya alcanzado la Mortalidad. Al margen de los beneficios específicos del Athanor, se pueden gastar puntos de Reactivo para: sumar +1 a cualquier tirada para resistir poderes sobrenaturales, restar -1 a la tirada de Azogue para chequear Discordia, sumar +1 a una tirada de Humanidad para resistir Tormento, ocultar los Desfiguramientos del Prometeo durante un turno, o reducir la Radiación de Azogue a la mitad. Los puntos de Vitriolo introducidos en un Athanor también pueden gastarse para incitar Sopor a un Pandorano (Azogue + Aplomo contra Aplomo + Compostura si el Padorano es Sublimatus), o finalizar el Tormento del Prometeo (Azogue + Compostura). Si los quiere usar como puntos de experiencia, debe transcurrir al menos una semana entre el reclamo y el gasto. Reclamar puntos de Vitriolo de un Athanor reduce la reserva de puntos de Reactivo. No comportarse como el Athanor exige puede hacer que se pierdan los beneficios hasta que el Prometeo vuelva a comportarse adecuadamente.

- Es posible robar puntos de Vitriolo de otros Prometeos mediante el proceso conocido como Lacunae. El Prometeo tira su Fuerza + Ocultismo contra la Resitencia + Aplomo de la víctima; cada éxito roba un punto de Vitriolo de la víctima. Es un proceso que lleva 10 minutos, y la víctima debe ser incapaz de defenderse (inmovilizada, dormida, etc...). Hacer Lacuna conlleva la pérdida automática de un punto de Humanidad.

- Ir a la Desolación es una forma que tienen los Prometeos para reducir su puntuación de Azogue y el aura de Radiación de Azogue que emiten. Requiere que el Prometeo se aísle del mundo, buscando un sitio apartado de la civilización donde no pueda ser molestado. El primer mes, el Prometeo pierde un punto de Azogue; cada punto adicional requiere el doble de tiempo (cuatro meses adicionales para el segundo punto, seis meses más para el tercero, etc...). Durante este tiempo, el Prometeo no puede usar Transmutaciones salvo si pertenece al Refinamiento del Cobre. Ir a la Desolación proporciona un beneficio: si el Prometeo ha perdido al menos un punto de Azogue, gana un bonificador a sus tiradas para resistir Tormento igual a la cantidad de meses que pasó en la Desolación, hasta la próxima vez que incremente su puntuación de Azogue. Además, cada mes en la Desolación rejuvenece un año al Prometeo. Durante este periodo, los efectos de Tierra Desolada no ocurren.

- Se recupera Pyros: un punto al amanecer, un punto al día al exponerse a una tormenta, tirando Azogue + Compostura tras dormir cerca del Elemento del Linaje, un punto al día tras permanecer al menos una hora entre humanos.