Partida Rol por web

Las fauces del infierno

Escena 2: La excavación

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16/12/2019, 09:21
Director

Al cabo de unos minutos más a través de un irregular camino, los vehículos llegan a las puertas de la excavación. Unos guardias se acercan al coche donde va Zimmer y mantienen una conversación mientras del camión bajan por la parte de atrás unos cuantos soldados que identificáis sin problemas.

Nazis.

Los soldados alemanes rodean en silencio a los guardas que conversan con Zimmer y los asesinan por la espalda. Luego, suben de nuevo al camión y continúan la marcha atravesando la verja con las puertas ya abiertas, ahora custodiadas por dos cadáveres.

Ya dentro, Zimmer salta del Sedán y se introduce en una gran tienda de campaña de la que, pasados dos minutos, vuelve a salir acompañado de varios soldados alemanes más. Como si fuera una orquesta bien ensayada, aparece una lancha motora por el río de la que saltan más soldados a un embarcadero y se acercan a Zimmer escoltando a otro sujeto que parece un oficial. En total, contáis una docena de hombres, incluyendo al Profesor Zimmer. Rápidamente, los soldados se distribuyen por la excavación. Dos permanecen inmóviles custodiando el embarcadero, otros dos apartan los cadáveres del acceso principal ocultándolos tras unas rocas y situándose allí, mientras que otros dos vigilan la entrada a lo que parece la entrada a la tumba de Ramsés. Los restantes acompañan al profesor a uno de los fosos de los yacimientos, situado en una zona más alejada. Allí, los perdéis de vista.

Notas de juego

Con el plano de arriba queda bastante claro, creo, pero os detallo algunas cosas:

- Aunque no aparece dibujada, la verja metálica rodea toda la excavación.

- Los yacimientos, que aparecen como agujeros, son eso, agujeros en los que se ha ido excavando.

- Lo que aparece como almacén es una especie de silo de ladrillo cerrado (para aclarar, porque parece una torre o algo así en el plano).

- Aunque las distancias no parecen muy grandes, entre la tienda de Zimmer a la entrada de la tumba hay unos cien metros, por ejemplo, y desde la entrada a la excavación hasta la zona donde se ha dirigido Zimmer, unos cuatrocientos metros aproximadamente.

- Es de noche, pero hay algunos focos iluminando ciertas áreas. Sobre todo, la entrada a la excavación, el silo, la entrada principal y el embarcadero.

- Vosotros os encontráis a una distancia prudencial de la entrada principal.

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16/12/2019, 21:46
Hans Von Wagner

Hans mira con disgusto desde la distancia como se precipitan de nuevo lo sucesos de manera aciega.
Parece ser que mis compatriotas tenian todo esto planeado de manera eficaz metodologia de las SS por supuesto, ese Zimmer esta podrido hasta la médula  no es un erudito ni es nada, hasta no me estrañaria que todos sus logros fueran conseguidos de la misma manera- dice con desden tras ver la escena.

Despues intenta observar las zonas tenuamente alumbradas buscando alguna posible manera de entrar- Va ser dificil romper el perimetro sin llamar la atención son muchos y estan bien armados , ¿a alguien se le ocurre algo que no sea nadar en un fabuloso rio lleno de caimanes hasta el embarcadero?- mientras habla prosigue con su busquedas a la vez que  se ajusta las gafas .

- Tiradas (1)

Motivo: int+perce

Dificultad: 0

Habilidad: 7+6

Tirada: 4 6 7

Total: 6 +7 +6 = 19 Éxito

Notas de juego

tiro inteligencia + percepcion para ver si se me ocurre como entrar

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16/12/2019, 22:24
Anne-Sophie "L'ourse" Hinault

Pues sí, tu compatriota tiene "buenos" amigos. 

Intenta pensar en algún plan, al igual que Hans, a Anne no le apetecía para nada mojarse el vestido en el Nilo.

Primero deberíamos silenciar a los guardias de la puerta.

- Tiradas (1)

Motivo: Int + perc

Dificultad: 0

Habilidad: 3+5

Tirada: 1 6 9

Total: 6 +3 +5 = 14 Éxito

Notas de juego

Yo, al igual que Hans tiro int + percep para intentar ver algún patrón en la guardia, cómo se mueven, hacia donde miran, etc etc.

Intentar detectar puntos débiles, vaya

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17/12/2019, 08:54
Director

Maldecís en silencio cuando tras un rato, comprobáis que los guardas no se mueven. Sí os percatáis que fuera de las zonas iluminadas, moverse es relativamente fácil, y esas zonas de sombra cubren casi todo el perímetro, permitiendo llegar a cualquier punto. Además, las zonas iluminadas están lo suficientemente alejadas entre sí como para que desde una no se aprecie lo que está sucediendo en otra. Ahora, el principal obstáculo que veis es cómo entrar.

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18/12/2019, 17:55
Madeleine Archer

La situación era crítica. Pocas opciones se ofrecían a ellos. Nadie podría aguantar la respiración para ser bastante discreto para subir por el embarcadero que de toda manera estaba vigilado. Pero la lancha podría ser un medio de escape, si se necesitaba huir a todas prisas. 

La verja tiene tal vez un punto débil.

Notas de juego

Entonces quiero tirar Int+Perc para observar la reja. Lei en las reglas que esta mejor anunciarte lo que voy a decidir para que me des la dificultad no? 

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18/12/2019, 21:29
Hans Von Wagner

umm podemos movernos por las zonas de sombra sn ser vistos con relativa facilidad, la verdad es que esa oscuridad nos ocultara de cualquier mirada que nos pueda detectar mientras nosotros veremos todo lo que la luz baña- dice pensativo el aleman- por lo que acercarnos no es un problema, el problema es la verja, ¿como podemos cruzarla? me preocupa que pueda estar electrificada o tenga algun tipo de sistema de alarma

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18/12/2019, 22:26
Anne-Sophie "L'ourse" Hinault

Pensativa, viendo que iba a ser una dura misión entrar dentro de la excavación, y más estando sus vigilantes sin realizar más movimientos que cambiar de un pie a otro, dice:

Uno de nosotros podría hacer de señuelo y llamar la atención del campamento. Así los demás entrarían por la entrada principal y nadie los vería.

Sin dejar mucho tiempo a responder, añade:

Nuestro señuelo podría volver con el coche, huir e ir a por Cornelius.

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18/12/2019, 23:42
Rick "Lobo" McReady

Lo del señuelo es una idea bastante arriesgada. Nose tú, pero yo pienso que esta gente primero disparará y luego hará las preguntas. Dudo que les haga gracia que alguien se entere de sus asuntos.

Por otro lado-añado con una sonrisa maliciosa- tenemos a alguien que habla perfecto alemán aquí. Podemos usar eso para pedir auxilio en la noche o para entrar por la puerta principal como algo más que simples distracciones.

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19/12/2019, 02:48
David Wilson-Harris

David golpeó el tablero del automóvil con un puño.

“¡Esto es un atropello! Tropas alemanas en territorio egipcio.”

Negó con la cabeza ante las propuestas de sus compañeros.

“Demasiado arriesgado. Son muchos y están armados.”

Se rascó la barbilla con gesto pensativo, unos instantes.

“No nos hemos alejando mucho de la mansión de Hollister. Podemos regresar y usar su teléfono, para avisarle a las autoridades. Egipto está bajo la protección del Imperio Británico. Debemos avisar a la guarnición más cercana que hay tropas alemanas aquí.”

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19/12/2019, 03:03
Madeleine Archer

Podríamos aprovechar para cuestionar a Hollister también... Pero, quien sabe cuánto tiempo se van a quedar aquí esos soldados... Si nos arriesgamos a irnos, Zimmer podrá encontrar lo que está buscando y escaparse antes que llegue la policía... ¿Al menos que nos separemos? Suena bastante arriesgado.

Notas de juego

Como están vestidos los soldados? Se ven sus caras? 

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19/12/2019, 12:11
Director

Notas de juego

Entonces quiero tirar Int+Perc para observar la reja. Lei en las reglas que esta mejor anunciarte lo que voy a decidir para que me des la dificultad no? 

Para obtener "algo", la dificultad es 12.

Como están vestidos los soldados? Se ven sus caras? 

Llevan el típico uniforme alemán (botas, chaqueta, gorra, brazalete y condecoraciones varias, en algunos casos). Las caras están al descubierto, pero por la distancia a la que os encontráis, es muy complicado fijarse en detalles concretos (color de ojos, cicatrices o cosas así).

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19/12/2019, 17:31
Madeleine Archer
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Int+Perc

Dificultad: 12

Habilidad: 5

Tirada: 3 4 6

Total: 4 +5 = 9 Fracaso

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20/12/2019, 08:46
Director

El hecho de que algún ave se pose en la valla y que no veas ningún tipo de generador eléctrico te hace pensar que no está electrificada.

Notas de juego

Tu Característica de INTeligencia es 5, tu Habilidad de Percepción es 6, y la tirada central de tu dado es 4. Juntos suman 5+6+4=15, por lo que has superado la tirada.

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23/12/2019, 21:22
Hans Von Wagner

Lo del señuelo es una idea bastante arriesgada. Nose tú, pero yo pienso que esta gente primero disparará y luego hará las preguntas. Dudo que les haga gracia que alguien se entere de sus asuntos.

Por otro lado-añado con una sonrisa maliciosa- tenemos a alguien que habla perfecto alemán aquí. Podemos usar eso para pedir auxilio en la noche o para entrar por la puerta principal como algo más que simples distracciones.

Preferiria no ser utilizado de señuelo mein freund -Dice Hans temeroso- aparte he llegado a la conclusión que no se me da nada bien negociar, ni marcarme faroles ni nada que tenga que ver con interactuar con gente armada.

No me parece tan mala idea avisar a Hollister y a las autoridades, pero tambien me preocupa que tarden demasiado en llegar asi que podemos pensar algo que no implique que yo entretenga a la los guardias mientras vosotros los atacais silencisamente desde las sombras- Hans empezaba echar de menos la fiesta, se empezo a preguntar porque se lanzaba tan alegremente con aquella gente al peligro de esa manera, pero era ya tarde  asi que quizas la proxima vez seria mejor quedarse en casa y esperar a que sus compañeros lo llamaran para cosas tan sencillas como una mera consulta casual

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24/12/2019, 00:57
Anne-Sophie "L'ourse" Hinault

No podemos ir a por ayuda y dejar a Zimmer solo.

Vuelve a mirar en dirección al campamento, pero sin prestarle atención, intentando pensar en un plan, mientras disipaba la opción que veía que era más rápida; saltar el muro y atraparle en su tienda.

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24/12/2019, 11:11
Madeleine Archer

La reja no es electrificada. Miran este ave esta en ella sin problema. Hay tal vez una manera de pasar arriba de ella, o entre ella. Los soldados no han puesto esta reja, tal vez no saben si hay un punto débil y el pasaje estará libre. Nos bastaría, tal vez, rodearla.

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26/12/2019, 09:44
Director

Notas de juego

Esperaré a seguir narrando cuando pongáis en marcha un plan.

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27/12/2019, 16:52
Hans Von Wagner

si no esta electrificada cortemosla - dice Hans animosamente viendo que hay posibilidades de librarse de ser utilizado con señuelo- en este coche tiene que haber algun tipo de herramienta que no es sea util- tras esto se dirige al maletero del coche y empieza a rebuscar- fantastisch hemos tenido mucha suerte esto servira- dice mostrando una cizalla que acaba de encontrar en la caja de herramientas que se encontraba en el maletero- simplemente aprovechemos la oscuridad para acercarnos a la verja cortarla y entrar 

Notas de juego

gasto un punto de Drama para añadir al coche una caja de herramientas con una cizalla dentro si es posible.

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30/12/2019, 22:51
Director

Hans no se deja confundir por la situación y, cuando rebusca en el maletero y enseña victorioso unas cizallas, compartís una mirada a caballo entre la alegría de seguir con el plan y la humillación de no intentar lo más fácil. Si salís de esta, ese Hans se habrá ganado un buen escocés con hielo.

Notas de juego

gasto un punto de Drama para añadir al coche una caja de herramientas con una cizalla dentro si es posible.

Buena idea. Claro que es posible. Y el resto que habéis preguntado en Off-topic, lo mismo. Es posible si restáis el punto de Drama y lo narráis de manera que encaje en la historia.

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31/12/2019, 00:27
Anne-Sophie "L'ourse" Hinault

Hans había hecho lo más obvio y lo que deberían haber hecho desde un comienzo, registrar aquel auto en busca de algo de utilidad.

Contando ahora con unas herramientas para poder echar abajo esa verja, y con algunas armas de fuego todo parecía un poco más asequible.

Anne alarga la mano y agarra un revólver.

Bueno. Dice golpeando suavemente el revólver sobre su mano. Nuestra primera visita podría ser a nuestro amigo Zimmer, ¿no os parece?. Dice con una sonrisa pícara.