Partida Rol por web

Las Negras Aguas del SALZ DM04/22(WF2ª Edición)

Creación/Edición de Personajes

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26/03/2022, 02:30
DIRECTOR

Para que veáis que este juego es sencillísimo, he creado esta "guía fácil de creación de personajes en siete pasos".
Para crearlo es necesario seguir en estricto orden cada paso. (así será más fácil revisarlos y deciros si os falta algo)

PASO 1º-ESCOGER LA RAZA

Tira 1D10 o elige la raza, pero ten en cuenta que el número de la tabla representa la proporción de las razas en el imperio.

1

Alto Elfo

2-3

Enano

4-8

Humano

9-10

Halfling

 

Elfos
Los elfos son una raza ágil y grácil, con rostros afilados y orejas puntiagudas. Aunque puedan parecer distantes pues su historia es gloriosa aunque trágica, esta raza se ha sacrificado mas por el bien del mundo de lo que cualquier otra raza pueda creer. Son famosos por su dominio del arco y la magia, las sendas de la naturaleza y son excelentes marinos.
Suelen hablar con un tono comedido, ecuánime y preciso. Gesticulan mucho y eso suele divertir a la gente.
Salvo excepciones que el director permita, solo se permiten altos elfos como personajes.

Enanos
Son un pueblo fuerte y corpulento con largas barbas y cabellos. Son fácilmente irritables y muy gruñones pero su valentía, amistad y artesanía son legendarias. Hablan con un acento fuerte y entrecortado, son directos en sus palabras y decisiones excepto cuando están borrachos. No suelen entender muy bien esas “florituras” del idioma humano cuando hacen dobles sentidos.

Halflings
Son una raza habilidosa y pequeña que parecen niños humanos y el hecho de que no les crezca barba refuerza esta impresión. Son pacíficos, comen el doble que cualquiera y están tan orgullosos de sus familias que son capaces de enumerar su linaje familiar 10 generaciones atrás. Los halflings ponen mucho entusiasmo en todo lo que hacen, ya sea robar, comer o luchar. Hablan muy rápido, inventan palabras y otras las mutilan reinventando el lenguaje. Gesticulan tanto como los elfos pero estos suelen irritarse con facilidad cuando comienzan a cambiar el idioma.

Humanos
Es la raza que mas héroes del bien ha engendrado, aunque muchos también se han unido a las filas del caos. Si hay algo que los defina es la variedad. Creo que sabrás como interpretar un humano.
 

PASO 2º-CALCULA TUS CARACTERÍSTICAS

En este paso es muy importante que sepáis una cosa; No se pueden cambiar las tiradas de una a otra característica una vez establecidas.
Todas las razas tiran dos dados de diez caras (2D10) para cada característica. Cada raza tiene sus bonificaciones especiales a características concretas de tu personaje, por eso si decides un número para fuerza siendo un humano, es distinto que siendo un halfling o un enano. El director os dará las bonificaciones por raza.

En vuestra hoja de personaje veréis las características de esta manera:

CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS

Primarias

HA

HP

F

R

Ag

Int

V

Em

Iniciales

 

 

 

 

 

 

 

 

Mejora

 

 

 

 

 

 

 

 

Actuales

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Las características primarias son:

-Habilidad en Armas (lo diestro que eres en combate cuerpo a cuerpo)

-Habilidad en Proyectiles (lo diestro que eres con armas a distancia)

-Fuerza (lo fuerte físicamente que es tu personaje)

-Resistencia (el aguante a heridas y cansancio de tu personaje)

-Agilidad (lo rápido y ágil que es tu personaje)

-Inteligencia (la capacidad mental de tu personaje)

-Voluntad (la resistencia mental de tu personaje)

-Empatía (lo carismático, social y atractivo que es tu personaje)

Podéis poner en el motivo de la tirada “Primarias” y tirar 2D10 por cada característica. Después repartir las tiradas y sumar las bonificaciones por raza.

La misericordia de Shallya

Puede que tu personaje no haya salido muy diestro en combate o con una inteligencia algo escasa. Para eso puedes pedir el favor de Shallya, la diosa de la misericordia, pudiendo sustituir la característica de menor valor por la media de tu raza. Suma 11 al valor fijo de tu raza de la característica de menor valor.

 

PASO 3º-CARACTERISTICAS SECUNDARIAS

Para hallar las características secundarias se debe hacer uso de las principales y la raza. Este paso debe ser atendido por el director quien te dirá los valores por raza que faltan.

Las características secundarias son:

-Ataques (la cantidad de ataques que puede hacer tu personaje en un asalto de combate) De momento 1. Mas adelante por profesión puedes ganar alguno adicional.

-Heridas (la cantidad de heridas que puede aguantar tu personaje antes de caer herido de muerte) Se debe tirar un dado de diez. El director te dirá que valor ha salido en la tabla.

-Bonificador de Fuerza (el daño extra que hace tu personaje) Es igual al primer número de la fuerza de tu personaje. Es decir; si tienes un 24, será un 2.

-Bonificador de resistencia (el daño absorbido por tu personaje) Igual que el bonificador de fuerza pero usando resistencia. El primer dígito de tu resistencia.

-Movimiento (la velocidad de tu personaje) Te lo dirá el director.

-Magia (representa la capacidad mágica de tu personaje) Nada 0.

-Puntos de Locura (representa la salud mental de tu personaje) Ninguno 0.

-Puntos de Destino (representan la ayuda divina o la suerte del personaje) Debes tirar un dado de diez. El director te dirá que resultado en la tabla ha salido.

 

PASO 4º-DETERMINA LOS ATRIBUTOS RACIALES

Las razas siempre proporcionan capacidades especiales. Copia en tu ficha los que sean de tu raza. Ten en cuenta que hay habilidades y talentos en los que tendrás que elegir entre dos o mas de ellos.
NOTA ACLARATORIA: El idioma del imperio (el común) es el denominado Reikspiel. El élfico se denomina Eltharin. El enano es el Khazalid. El idioma de los Halfling no es complicado, el Halfling.

ELFOS
Habilidades: Hablar idioma (Eltharin), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Elfos)
Talentos: Afinidad con el Aethyr (Magia) o Especialidad en armas (Arco largo), Sangre fría o Intelectual, Visión nocturna, Vista excelente.

 

ENANOS
Habilidades: Hablar idioma (Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio (Minero, Herrero o Cantero), Sabiduría popular (Enanos)
Talentos: Artesanía enana, Audaz, Odio visceral, Resistencia a la magia, Robusto, visión nocturna.

 

HALFLING
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Halfling), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio (Cocinero o Granjero), Sabiduría académica (genealogía / heráldica), Sabiduría popular (Halflings)
Talentos: Especialidad en armas (honda), Resistencia al caos, Visión nocturna y un talento de la tabla de “Talentos aleatorios”

 

HUMANOS
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (imperio)
Talentos: tira dos veces en la tabla “Talentos aleatorios”

 

PASO 5º-DEFINE LOS DETALLES PERSONALES

En este paso defines la altura de tu personaje, el color del pelo, los ojos, si tiene marcas de algún tipo, número de hermanos…es una descripción del personaje y la historia del mismo. Puedes crearlo tú o efectuar tiradas de dados. Háblalo con el director.

PASO 6º-ELIGE TU PROFESIÓN

En este paso puedes elegir tu profesión o determinarla al azar. Si quieres dejarla al azar debes hacer dos tiradas de 1D100 y marcar la casilla “desglosar tirada”. Miras la tabla de profesiones entonces podrás elegir entre dos profesiones. Daros cuenta que según la raza puedes o no puedes comenzar siendo de una determinada profesión. Si decides elegirla, léete la tabla de profesiones y elige una (de nuevo acorde a la raza). Pero cuidado al escoger una profesión, no puedes escoger cualquiera cuando adquieras todas las mejoras que te ofrece la actual. Cada profesión tiene varias salidas a otras profesiones, ya sean básicas o profesionales. Si quieres cambiarte a una profesión básica que no es una salida de la tuya te costará el doble de experiencia.

PASO 7º-APLICA UNA MEJORA GRATIS

En este paso se debe elegir que vas a mejorar de tu personaje. Tienes las habilidades, las características y la profesión con las mejoras que te ofrece. Tanto en las características primarias como en las secundarias tenéis unos atributos de mejora en cada característica, eso es lo que la profesión actual os otorga como mejora de las habilidades. Pero vamos a explicarte como aplicar esa mejora gratis.
Puedes utilizar tu mejora aumentando un 5% una característica primaria o aumentar 1 punto una característica secundaria. Tu decides. Anótalo directamente en la casilla de “iniciales” pues cuando vengan las mejoras de personaje al subir experincia, esta no nos contará como buena.

PASO 8º-ENSERES
En el último paso de la creación del personaje se deberá hacer una última tirada de 2D10 (no hace falta marcar desglosar tirada). Ese será el dinero inicial del personaje, además del equipo recibido de la profesión y este que reciben todos los aventureros:

-Indumentaria ordinaria consistente en una camisa, calzones, botas gastadas, una daga, un petate o mochila con una manta, un pichel (plato un poco hondo) de madera con cuchara, un arma de mano (espada, lanza, hacha, ect..) y una bolsita para el dinero.

Ahora puedes comprar mas cosas si lo deseas.

 

PASO 9º-LA GRACIA DEL DIRECTOR

Como ya habréis visto al elegir vuestra primera profesión, esta os beneficia con talentos habilidades y características. A veces una profesión te dará a elegir entre ciertas habilidades y talentos, no os preocupéis mucho por esto ya que mas adelante podréis cogerlos gastando puntos de experiencia.

A partir de ahora tenéis 300 puntos de experiencia para gastar en subir las habilidades y características del personaje como ya lo habéis hecho antes con la mejora gratis.

Os lo explicaré mejor con un ejemplo:

Tenemos un personaje cuya profesión inicial es alborotador. Su esquema de mejoras es el siguiente:

Primarias

HA

HP

F

R

Ag

Int

V

Em

 

+5%

+5%

-

-

+5%

+10%

-

+10%

Secundarias

A

H

BF

BR

M

Mag

PL

PD

 

-

+2

-

-

-

-

-

-

Pasa el tiempo y el personaje ha conseguido 100 puntos de experiencia tras una aventura corta. Decide que su primera subida será gastar los 100 PE en un +1 a las heridas. Por lo que se marca la casilla con un asterisco o una cruz para saber que hemos gastado una de las subidas.

completar las mejoras de esta profesión gastando puntos de experiencia y como esta profesión ya no puede aportarle nada más, decide cambiar para seguir avanzando.

Las salidas profesionales que tiene son: Bribón, charlatán, demagogo, fanático, forajido y político.

Por su experiencia hacer carrera como bribón le atrae pero charlatán (es una profesión avanzada) posee mas mejoras y es casi lo mismo. Sin embargo pasaría mucho tiempo hasta que pudiera completar su esquema de mejoras y consiguiera su sueño, llegar a ser un demagogo (alborotador a gran escala) con contactos en los bajos fondos. Por eso elige la de bribón, que no le otorga muchas mejoras en cuanto a características pero si en habilidades y talentos mas útiles para su causa. Después de acabar esa profesión el bribón tiene salida a demagogo y podría ver cumplido su sueño.

Hay otros aventureros que no tienen aspiraciones y se dejan llevar por la profesión que mas les enseñe o les atraiga en ese momento, estos suelen ser individuos mas versados en habilidades y talentos que los planeadores, pero no estarán tan especializados como estos.

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26/03/2022, 15:14
Hårr "el velloso"
Sólo para el director

PASO 1º-ESCOGER LA RAZA

Enanos
Son un pueblo fuerte y corpulento con largas barbas y cabellos. Son fácilmente irritables y muy gruñones pero su valentía, amistad y artesanía son legendarias. Hablan con un acento fuerte y entrecortado, son directos en sus palabras y decisiones excepto cuando están borrachos. No suelen entender muy bien esas “florituras” del idioma humano cuando hacen dobles sentidos.

PASO 2º-CALCULA TUS CARACTERÍSTICAS

Primarias

HA

HP

F

R

Ag

Int

V

Em

Iniciales

8 12 11 16 10 13 14 14

Mejora

 

 

 

 

 

 

 

 

Actuales

 

 

 

 

 

 

 

 

Bonificación por raza: [Director]

La misericordia de Shallya: no

PASO 3º-CARACTERISTICAS SECUNDARIAS

Secundarias

A

H

BF

BR

Mov

Ma

PL

PD

Iniciales

1 [5] 1 1 [Director] 0 0 [5]

Mejora

 

 

 

 

 

 

 

 

Actuales

 

 

 

 

 

 

 

 

PASO 4º-DETERMINA LOS ATRIBUTOS RACIALES

ENANOS
Habilidades: Hablar idioma (Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio (Minero, Herrero o Cantero), Sabiduría popular (Enanos)
Talentos: Artesanía enana, Audaz, Odio visceral, Resistencia a la magia, Robusto, visión nocturna.

PASO 5º-DEFINE LOS DETALLES PERSONALES

Después de [Director]

PASO 6º-ELIGE TU PROFESIÓN

Rompescudos

PASO 7º-APLICA UNA MEJORA GRATIS

Después de [Director]

PASO 8º-ENSERES

Dinero: 10

Equipo: profesión + 

Indumentaria ordinaria consistente en una camisa, calzones, botas gastadas, una daga, un petate o mochila con una manta, un pichel (plato un poco hondo) de madera con cuchara, un arma de mano (espada, lanza, hacha, ect..) y una bolsita para el dinero.

PASO 9º-LA GRACIA DEL DIRECTOR

Experiencia: 300
Gasto en: después de [Director]

- Tiradas (11)

Motivo: HA

Tirada: 2d10

Resultado: 5, 3 (Suma: 8)

Motivo: HP

Tirada: 2d10

Resultado: 5, 7 (Suma: 12)

Motivo: F

Tirada: 2d10

Resultado: 1, 10 (Suma: 11)

Motivo: R

Tirada: 2d10

Resultado: 6, 10 (Suma: 16)

Motivo: Ag

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 3 (Suma: 10)

Motivo: Int

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 6 (Suma: 13)

Motivo: V

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 7 (Suma: 14)

Motivo: Em

Tirada: 2d10

Resultado: 10, 4 (Suma: 14)

Motivo: H

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: PD

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Dinero

Tirada: 2d10

Resultado: 1, 9 (Suma: 10)

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26/03/2022, 19:04
Ándor
Sólo para el director

Ataques 1

Heridas: 10

BF:

BR:

Movimiento: 4

Puntos de destino: 3

Talentos adicionales: Cortes, Guerrero nato

 

- Tiradas (11)

Motivo: Primaria HA

Tirada: 2d10

Resultado: 16 [7, 9]

Motivo: Primaria HP

Tirada: 2d10

Resultado: 6 [2, 4]

Motivo: Primaria F

Tirada: 2d10

Resultado: 16 [9, 7]

Motivo: Primaria R

Tirada: 2d10

Resultado: 12 [3, 9]

Motivo: Primaria Ag

Tirada: 2d10

Resultado: 9 [1, 8]

Motivo: Primaria Int

Tirada: 2d10

Resultado: 18 [10, 8]

Motivo: Primaria V

Tirada: 2d10

Resultado: 11 [1, 10]

Motivo: Primaria Em

Tirada: 2d10

Resultado: 14 [10, 4]

Motivo: Heridas

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Puntos de destino

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Motivo: Talentos adicionales

Tirada: 2d100

Resultado: 78, 100 (Suma: 178)

Notas de juego

Sere humano.

Habia que sumar 20 a cada tirada no?

Usare la gracia con HP que ha salido baja

Me falta la mejora gratis y los 300 puntos adicionales que dice el manual. A la espera que me verifiques lo del 20 a cada tirada de atributos

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27/03/2022, 01:45
Director

Bonificador por raza:

+30 en HA y Resistencia

+20 en HP, Fuerza, Voluntad e Inteligencia

+10 en Agilidad y Empatía

Tienes 1 ataque, 12 heridas, Movimiento 3 y 2 puntos de destino (PD)

Como habilidades tienes:
Hablar idioma (kazhalid), Hablar idioma (reikspiel), Sabiduría popular (Enanos) y Oficio [elige uno](Marinero, Herrero, Cantero)

Talentos:
Artesanía enana, Audaz, Odio Visceral, Resistencia a la Magia, Robusto y Visión nocturna

 

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27/03/2022, 01:56
Director

Exactamente. Los humanos tienen 20+2D10 en todas sus características.

Tienen, además, las habilidades de: Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Imperio)

Y dos talentos aleatorios. Tira 2D100 para saber cuales son.  

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27/03/2022, 03:08
Ándor
Sólo para el director

Vale, perfecto. Gracias. Ya habia tirado los talentos adicionales. Me han salido Cortes y Guerrero nato.

Mañana me pongo para completar la ficha

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27/03/2022, 03:19
Director

Disculpad el lapsus. Solo puse el patrón de la ficha en el Pj1 y se me olvidó el resto.

Ahora la tenéis todos en vuestra ficha de personaje.

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27/03/2022, 03:21
Director

Ya tienes el aprendiz de hechicero pasado.

Dispones de 10 Coronas de oro para comprar equipo.

Mañana te explico lo de la magia, como funciona y que hechizos tienes (todos los de magia pueril arcana de la página 146 del manual)

 

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27/03/2022, 11:08
Gorst Bocatorcida
Sólo para el director

Raza: Humano

Características (a falta del ajuste racial): HA 17, HP 17, F 19, R 14, Agi 16, Int 11, V 5, Em 10

(Entiendo que se asignan en orden, en todo caso yo lo hago así)

Profesión: Pescador (lo típico, los peligros del río me han llevado a la ruina y ahora tengo que enrolarme a partirle la espalda a esos orejas picudas para poder volver a mi negocio).

Dinero inicial: 6 monedas

Heridas iniciales: 10

Ptos de destino iniciales: 3

Talentos iniciales: Suerte, Resistencia al veneno

 

 

 

- Tiradas (14)

Motivo: Raza

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 17 [8, 9]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 17 [8, 9]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 19 [10, 9]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 14 [10, 4]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 16 [10, 6]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 11 [3, 8]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 5 [1, 4]

Motivo: Caract

Tirada: 2d10

Resultado: 10 [9, 1]

Motivo: Profesión

Tirada: 2d100

Resultado: 28, 29 (Suma: 57)

Motivo: Dinero inicial

Tirada: 2d10

Resultado: 6 [1, 5]

Motivo: Heridas iniciales

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Fate iniciales

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Talentos iniciales

Tirada: 2d100

Resultado: 58, 32 (Suma: 90)

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27/03/2022, 13:42
Director

(Entiendo que se asignan en orden, en todo caso yo lo hago así)

Puedes hacerlo como quieras. Te las pones en orden o las recolocas como gustes. Te ha salido un buen personaje.

Te recomiendo que cojas la bendición de Shallya y quites ese 5 por un 11.

 

 

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27/03/2022, 13:45
Director

COMPENDIO DE MAGIA RESUMIDO

Volumen 1

La magia proviene del Caos, de las corrientes mágicas del Caos al que los antiguos elfos llamaron Aethyr. El Aethyr está compuesto por diferentes corrientes mágicas llamadas Vientos. Los Vientos de la magia son, por decirlo de alguna manera, corrientes especializadas de energía que cambian la materia a voluntad del hechicero. Cada Viento representa un color, y cada color se especializa en un tipo de materia. Cada materia es conocida como un Saber o Saber de la magia.

Hay 8 vientos:

VIENTOS SABER
Blanco Luz
Azul Cielo
Amarillo Metal
Verde Vida
Marrón  Bestias
Rojo Fuego
Gris Sombras
Púrpura  Muerte

Antes de nada decirte que el saber de la muerte no es nigromancia, de hecho Muchos se asocian con cazadores de brujas que persiguen a los nigromantes y vampiros, pues la muerte es un proceso natural y revivir los cadáveres va en contra de ese proceso.

Sigamos. 

La magia es peligrosa, puesto que proviene del mismo caos y los demonios siempre andan al acecho, es por eso que se crearon las Escuelas de Magia. Cada una de las ocho escuelas que hay se dedica a uno de los Saberes y los más altos representantes de cada escuela rigen el destino de la magia en el mundo. Por eso hay que pagar una tasa, para ser un hechicero autorizado a usar la magia en el imperio. Cada año esa tasa debe abonarse (depende del rango de magia que tengas) y se te concede un pergamino con el sello imperial. De lo contrario, los cazadores de brujas podrían liquidarte por usar prácticas peligrosas e ilegales. 
Los magos son temidos y respetados a partes iguales en el imperio. Pueden perseguirte porque al pastor le ha nacido una oveja con dos cabezas (en lo que tú no tienes nada que ver), o pueden bendecirte durante una semana con alimentos y bienes por hacer un espectáculo de luces para la festividad de Sigmar.

 

HECHIZOS
Los hechizos vienen en listas, como los saberes. Una vez hayas estudiado una lista, conoces todos los hechizos de esa lista. Esto se consigue gastando experiencia en adquirir un talento como el que tienes, Magia Pueril (Arcana). Existen tres listas de Magia Pueril (o insignificante si prefieres ese nombre): Arcana, Divina y Vulgar, cada una con unos pocos hechizos más prácticos y propios de aprendices que de un hechicero. Esto es lo que tienes ahora y durante un tiempo, pero recuerda, los hechiceros son más que gente conocedora de innumerables hechizos apropiados a cada caso. Saben utilizarlos como herramientas multiuso, e ahí su verdadero poder. Y no todo el mundo es consciente de ello.

Hechizos de magia Pueril (Arcana) página 146 del manual

-Fulgor
-Sonidos
-Soltar
-Fuegos Fatuos
-Dardo mágico
-Sueño

Cada hechizo tiene un factor de dificultad para ser lanzado, asi como un tiempo de lanzamiento. Ahora mismo tu característica de magia es de 1. Eso significa que tienes 1D10 para superar el factor de dificultad de lanzamiento de un hechizo. Si fallas no lo consigues, puedes volver a intentarlo cuantas veces quieras, aunque la magia es peligrosa, ya lo dije.

Si sacas un 1 en el dado, las energías mágicas del caos te queman la mente. Si superas una tirada de voluntad (tu propia voluntad) no ocurre nada, tan solo te desconcentra o sientes un ligero dolor de cabeza, una punzada... pero si fallas el Aethyr te retuercen la mente y ganas 1 punto de locura.
Olvídate de los magos del D&D y ese tipo de juegos, aquí no hay límite de hechizos. Puedes lanzar tantos quieras tantas veces quieras, pero es peligroso.

Y hasta aquí el volumen 1. Si tienes dudas pregunta. En el siguiente volumen te indicaré como lanzar hechizos con más precisión (bonificadores).

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27/03/2022, 18:00
Hårr "el velloso"
Sólo para el director

Completé la ficha técnica, está en mi perfil. Creo que está todo. Puse mejora gratis en HA y otras 3 (•). luego otros 5% a voluntad por el talento sangre fría.

Cargando editor
27/03/2022, 19:19
Ándor
Sólo para el director

Ya he acabado con la ficha. Falta el movimiento, la carga y el dinero inicial

He puesto la mejora gratuita en 1 ataque mas. Los 300 px los he repartido en: +1 heridas, un avance en HA, un avance en Ag

He puesto los talentos por profesion y las habilidades. Creo que está completo

Cargando editor
27/03/2022, 19:42
Director

Oks. Eata noche reviso la ficha.

El dinero inicial son 2D10 en coronas de oro+el equipo inicial que ya teneis en la ficha + el equipo por profesión

Cargando editor
27/03/2022, 19:44
Director

De acuerdo, esta noche la repaso.

¿Esa imagen no es del baldur's gate? La de horas que eché a ese juego y al neverwinter's night.

 

Cargando editor
27/03/2022, 19:56
Ándor
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Dinero

Tirada: 2d10

Resultado: 20 [10, 10]

Cargando editor
27/03/2022, 19:19
Leopold
Sólo para el director

Gracias Director pero no era necesario, que ya me he leído el manual y creo saber como funciona xD. 

Acerca de cosas que comprar, me preguntaba cuanto costarían unos dardos pequeños (como el ingrediente del conjuro Dardo Mágico) que no los he visto en la lista de precios.

Estuve revisando la ficha de PJ y he visto el Talento Robusto. ¿Ese fue uno de los Talentos al azar por ser humano? Que mala suerte para un hechicero xD. 

Cargando editor
28/03/2022, 01:02
Director

Gracias Director pero no era necesario, que ya me he leído el manual y creo saber como funciona xD. 

Bien, si tienes alguna duda ya sabes donde estoy :)

Acerca de cosas que comprar, me preguntaba cuanto costarían unos dardos pequeños 

Siempre que el/los objetos no estén disponibles, por regla general cuestan el factor de dificultad en Chelines de plata (por uso)

¿Ese fue uno de los Talentos al azar por ser humano?

Robusto e imperturbable fueron los que me salieron.

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28/03/2022, 01:25
Director

Ok. Te he acualizado algunas cosas como los puntos de armadura y la recarga de la ballesta.

La habilidad de hablar idioma Khazalid no la habías puesto y tenías repetida la de percepción. Ya está todo en orden.

Cargando editor
28/03/2022, 01:40
Director

Revisada.

Te he puesto las mejoras en las caracteristicas, el escudo como arma (es un arma) con sus atributos y está todo bien.