LAst Hope of Humanity será una partida paródica de superhéores y supervillanos (si, ya sé que la mayoría preferís los supervillanos, los neutrales o los buenos psicos XD).
El sistema de la partida será el del aberrant con algunas modificaciones porque ante la ausencia de un sistema decente, al menos usaré uno parecido al que ya conocéis.
Podéis bajar el manual básico en la siguiente dirección:
http://search.4shared.com/q/1/aberrant
En cualquier caso actualizaré el sistema de creación de PJ's aquí e iré poniendo alguna información sobre la partida.
CREACIÓN DE PERSONAJE
Los personajes serán todos mayores de edad pero aún no han ejercido ni de héroes, ni de villanos. El mundo al que pertenecen en parecido al nuestro, aunque con mejor tecnología y con el impacto político/social de la existencia de seres con poderes.
Además, todo personaje debe crear su propia némesis específica para él y explicar porqué se odian.
La partida es paródica al estilo de Buffy y no será muy seria, por lo que pensad trasfondos e historias que no sean demasiado serios. Como historia del personaje podéis decidir si su familia es normal (sin poderes), si eran supervillanos, héroes, si se llevan bien con ellos o no, si tienen un pasado trágico (más bien tragicómico, para mantener el tono de la partida) o si vivían una vida color de rosa con lacitos. Lo que más os motive. Eso si, todo lo que escribáis podrá ser usado en vuestra contra (o no).
FICHA
Concepto: El concepto es una descripción de una o dos palabras de la idea del personaje. El manual del aberrant pone ejemplos como artista, jugador, filosofo, don nadie, rebelde, guerrero, etc. Pero podéis poner lo que os dé la gana, incluido cosas como yonki o mafioso (que nos conocemos) XD.
Naturaleza: Esto define cómo es realmente vuestro personaje, aunque finja ser otra cosa. Como la naturaleza sí que se emplea en el juego y soy una vaga, os pondré la lista "oficial":
1. Analista: gana fuerza de voluntad cuando el enfoque racional ayuda a resolver una situación (Para entendernos, estamos ante la agente Skully). Pero si se queda sin voluntad puede distraerse en los detalles.
2. Arquitecto: Gana fuerza de voluntad cuando consigue una meta significativa. Pero si se queda sin FV se obsesiona con su objetivo.
3. Bravo: Gana FV cuando consigue que alguien se eche atrás. Pero si se queda sin FV será incapaz de echarse atrás bajo ninguna circunstancia (esto incluye combates en los que pueda morir).
4. Burócrata: Gana FV cuando se resuelve una crisis siguiendo los procedimientos establecidos. Si no tiene FV sólo podrá seguir los procedimientos establecidos.
5. Cuidador: Gana FV cuando tiene pruebas tangibles de haber ayudado a otro. Pero si se queda sin FV no puede pedir ayuda a otros.
6. Manipulador: Gana FV cuando engaña a otros a hacer lo que quiere. Si se queda sin FV se vuelven paranoicos. Nota: espero que no todos cojáis esta naturaleza XD
7. Critico: gana FV cuando destaca un fallo que habría resultado en peligroso. Si se quedan sin FV no podrán evitar hacer criticas destructivas a todo lo que los rodea. Nota: Si, este también tiene pinta de estar entre vuestros favoritos XD
8. Explorador: Gana FV cuando hace un descubrimiento importante. Sin FV son incapaces de disfrutar el presente.
9. Seguidor: Gana FV cuando el equipo tiene éxito gracias a que siguió sus ordenes. Sin FV será incapaz de tomar sus propias decisiones o cuestionar las ordenes de otros.
10. Galante: Otro favorito, gana FV cuando se convierte en el centro de atención. Si se queda sin FV hará cualquier cosa para conseguir la atención, cualquiera. Nota: también podéis llamarlo Attention-whore.
11. Hedonista: Gana FV cada vez que cede a sus vicios. si se queda sin FV puede que lleve sus vicios demasiado lejos...
12. Bufón: Gana FV si consigue hacer reir al resto en una situación tensa. Si se queda sin FV no podrá evitar hacer bromas inapropiadas y molestas.
13. Juez: Gana FV cada vez que media entre terceros y consigue una solución pacífica. Si no tiene FV se cuestionará todas sus decisiones.
14. Lider: Gana FV cuando otros siguen sus ordenes sin cuestionarlas. Si se queda sin FV ignorará todo lo que diga el resto.
15. Martir: Gana FV cuando se sacrifica por un bien mayor. Si se queda sin FV se sacrificará por tonterías.
16. Paragon: Gana FV cuando consigue avanzar la causa del bien. Si se queda sin FV puede volverse un nazi.
17. Rebelde: Gana FV cuando desafía una autoridad establecida. Si se queda sin FV desafiará a cualquier autoridad, aunque esté de acuerdo con sus objetivos (Y esto incluye a Chuck Norris, así que sed cuidadosos).
18. Superviviente: Gana FV cuando sobrevive a una situación complicada gracias a sus propios medios. Si se queda sin FV venderá a quien sea para sobrevivir.
19. Buscador de emociones: Gana FV cuando se mete en una situación potencialmente mortal y luego sale de ella. Si se queda sin FV puede intentar cosas verdaderamente suicidas.
20. Tradicionalista: Gana FV cuando un método viejo resulta ser efectivo. Sin FV se negará a usar cosas nuevas.
21. Visionario: Gana FV cuando consigue hacer un paso concreto hacia su meta. Sin FV puede distanciarse de la realidad.
ATRIBUTOS
Los atributos son parecidos a los de DLC. Básicamente se dividen en tres categorías y van de 1 a 5. El primer punto de un atributo siempre es gratis y luego se reparten puntos dependiendo de qué grupo es primario, secundario y cuál terciario. Para los atributos primarios se reparten 7 puntos, 5 para los secundarios y 3 para los terciarios.
Los atributos son los siguientes:
FISICOS:
Fuerza
Destreza
Resistencia
SOCIALES:
Carisma
Manipulación
Apariencia
MENTALES:
Percepción
Inteligencia
Astucia
HABILIDADES:
Los personajes tienen 23 puntos a repartir en habilidades como les dé la gana. Las habilidades van de 1 a 5, pero en este punto de creación de personaje no pueden ponerse más de 3 puntos. Los personajes también reciben gratis 3 puntos en las habilidades de Aguante y de Dureza.
Las habilidades se dividen por los atributos que las dominan, aunque ocasionalmente puede pedirse que se tire con otro atributo (o poder).
HABILIDADES DE FUERZA:
Pelea: Repartir golpes sin armas y a lo bruto.
Poder: Engloba todo lo que sean actividades de fuerza bruta como levantar pesos, arrojar cosas lejos, doblar barras de hierro...
HABILIDADES DE DESTREZA:
Atletismo: Desde correr, saltar, deportes... Todo lo que requiera equilibrio, coordinación y buenos reflejos.
Conducir: La habilidad para conducir coches en situaciones complicadas.
Armas de fuego: Para saber disparar bien. Un tipo de arma de fuego por punto. Se puede usar un arma de fuego que no se conozca con penalizador.
Juegos de Manos: Desde hacer trucos de cartas a vaciar bolsillos.
Artes marciales: Para pegarse sin armas pero basandose en la velcidad y la precisión en lugar de la fuerza bruta.
Armas cuerpo a cuerpo: Para combatir usando cuchillos, espadas, palos, etc. Por cada punto se sabe manejar un arma. Se puede usar un arma que no se conozca con penalizador.
Pilotar: La habilidad de pilotar lanchas, aviones... Un cacharro por punto.
Sigilo: Desde overse en silencio y ocultarse a pasar desapercibido en la multitud.
HABILIDADES DE RESISTENCIA:
Aguante: La habilidad de resistir el cansancio físico y las condiciones adversas como el frío o el calor. Si, incluye lo que aguanta el personaje follando. Por suerte para vosotros os regalan 3 puntos en esta habilidad porque los "super" suelen aguantar bien las situaciones chungas.
Dureza: Lo que es capad de soportar el personaje de dolor, resistir torturas, venenos, enfermedades y todas esas cosas que te convierten en un tipo duro. Por suerte para vosotros los super son duros y tenéis 3 en dureza gratis.
HABILIDADES DE PERCEPCIÓN:
Alerta: La habilidad del paranoico. Sirve para estar pendiente de lo que te rodea.
Investigación: Es la habilidad de buscar pistas o información útil, ya sea el escenario del crimen, internet o una biblioteca.
HABILIDADES DE INTELIGENCIA:
Academicismo: Representa formación en un área de conocimiento de letras o de ciencias sociales. Por cada punto podéis seleccionar un área, en las otras podéis tirar con penalización por "cultura general".
Burocracia: Es el conocimiento que se tiene de los papeleos y chanchullos que pueden hacerse para usar el sistema en tu favor.
Computadoras: Incluye desde programar, hackear y montar ordenadores. Necesario si quieres que tus robots tengan IA.
Ingeniería: La habilidad necesaria para construir cacharritos, ya sea el rayo de la muerte, un coche volador o un robot gigante.
Intrusión: Sirve para saltarse sistemas de seguridad o montar los tuyos propios. Avisados quedais.
Lingüistica: Hablar otros idiomas. Cada punto es una familia de lenguajes.
Medicina: Como parchear a los heridos, tratar a los enfermos o hacer autopsias.
Ciencia: Representa formación en un área de conocimiento de ciencias. Por cada punto podéis seleccionar un área, en las otras podéis tirar con penalización por "cultura general". Esta habilidad puede usarse para resolver sudokus, crear el detergente del futuro de los anuncios (¿por qué nunca traen la cura del cáncer?) o conseguir una mascota mutante mitad planta mitad chihuahua.
Supervivencia: Esta es la habilidad para no morirte de hambre o por cualquier otra cosa en un entorno hostil. Logicamente responde a preguntas como ¿se pueden comer estas setas? ¿Ese oso polar tiene hambre? ¿Sera buena idea salir durante esta tormenta de arena? Y todas esas cosas que un Super puede necesitar saber cuando se despierta tras una fiesta.
HABILIDADES DE ASTUCIA:
Arte: Pintar, esculpir, diseñar bonitos centros de mesa, escribir, componer... Arte, arte, arte, cómo me gusta el arte.
Finanzas: Desde dónde invertir dinero a cómo timar a los crédulos. Sirve para sacar pasta.
Empatía: Sirve para sentir y entender las emociones de la gente.
HABILIDADES DE APARIENCIA:
Intimidación: Para coaccionar gente o asustarla. Se puede usar también fuerza.
Estilo: Sirve para causar una buena primera impresión y para ser "Guay". Es la habilidad de las divas. También se usa para disfrazarse y seducir.
HABILIDADES DE MANIPULACIÓN:
Interrogación: Para sonsacar información a otras personas y que tenga sentido. También incluye tortura.
Callejeo: Para conseguir cosas ilegales, saber moverse por las calles, conocer las bandas, etc.
Subterfugio: Para engañar y ocultar la propia motivación. Se usa tanto para cotilleos, seducir o buscar excusas para que cuando dices que el perro se comio los deberes cuele.
HABILIDADES DE CARISMA:
Mandar: Para que la gente os haga caso cuando dais ordenes.
Etiqueta: Es saber comportarse y no cagarla en situaciones sociales.
Actuar: Para cantar en publico, participar en una obra de teatro o convertirse en la última estrella de Hollywood.
TRASFONDOS:
Los personajes pueden repartir 7 puntos en trasfondos. Se pueden escoger los siguientes trasfondos:
Aliados: Los amigos que tiene el personaje y el poder de esos amigos.
Cacharritos: Equipo especial que tiene el personaje.
Secuaces: Criados y gente cutre que sirve al personaje.
Pasado misterioso: Los secretos del personaje están bien guardados.
Contactos: Gente interesante que conoce el personaje y puede conseguirle cosas por un precio.
Engañoso: El personaje puede disimular su verdadero nivel de poder.
Influencia: El personaje tiene una posición en la sociedad normal que le confiere poder. Ya sea por politica, religión o su sentido de la moda, la gente hace caso de lo que dice.
Mentor: Alguien que te enseña y te guía.
Poder: Tienes una reserva de poder extra.
Recursos: El dinero que tienes (otro de vuestros favoritos).
Fuerza de Voluntad (FV): Es la capacidad del personaje de resistir influencias mentales y para forzarse hasta los limites. La fuerza de voluntad va de 1 a 10 y los personajes empiezan con 3. La fuerza de voluntad puede usarse para conseguir éxitos automáticos, realizar acciones por encima de las capacidades normales o resistirse a los vicios/defectos.
Poder (Quantum en el libro de aberrant): Es la potencia de los poderes del personaje. La energía máxima que puede manejar el personaje. Los personajes empiezan con 1 de Poder y la característica va de 1 a 10, pero el máximo inicial es 5.
Reserva de Poder: Los personajes empiezan con una reserva de poder de 20 + poderX2
Puntos gratuitos: Los personaje tienen 15 puntos gratuitos para comprar cosas extra.
1 punto de atributos cuesta 5 puntos gratuitos
1 punto de habilidad cuesta 2 puntos gratuitos
1 punto de trasfondo cuesta 1 punto gratuito
1 punto de Fuerza de voluntad cuesta 2 puntos gratuitos
1 punto de Poder cuesta 7 puntos gratuitos.
Nota: No voy a aplicar la mancha (Taint) en la partida y voy a cambiar la compra de poderes.
Los personajes tienen 30 puntos super que pueden usar para mejorar el personaje:
Poder: Cada punto de poder cuesta 5 puntos super
Mega-Atributo: Cada punto de mega-atributo cuesta 3 puntos super
Mejora: Cada mejora de mega-atributo o de poder, cuesta 3 puntos super
Poder de nivel 1: El primer punto cuesta 1 punto, el segundo cuesta 3 puntos y el tercer punto 5 puntos.
Poder de nivel 2: el primer punto cuesta 3 puntos y el segundo cuesta 5 puntos
Poder de nivel 3: El primer punto cuesta 5 puntos
2 puntos de Reserva de Poder: Cada 2 puntos de reserva de poder cuestan 1 punto super.
3 puntos de atributo: cada 3 puntos de atributo cuestan 1 punto super
6 puntos de habilidad: cada 6 puntos de habilidad cuestan 1 punto super
5 puntos de trasfondo: cada 5 puntos de trasfondo cuestan 1 punto super
1 Punto de Fuerza de voluntad: cada punto de fuerza de voluntad cuesta 1 punto super.
MEGA-ATRIBUTOS
Los mega-atributos son niveles sobrehumanos para los atributos normales. El máximo nivel de mega-atributos es el minimo entre poder y el nivel del atributo base. Si tienes poder 2 y destreza 3, el máximo de mega-destreza será 2. Si tienes poder 2 y destreza 1, el máximo de mega-destreza será 1.
Cada punto de mega-atributo puede dedicarse a bajar la dificultad de la tirada en 1 o añadirse a la reserva. Los éxitos de dados de mega-atributo cuentan doble.
Además, por cada punto de mega-atributo, se puede elegir una mejora.
Mega-fuerza
La mega-fuerza no permite reducir la dificultad de la tiradas o añadirse a la reserva, pero a cambio otorga éxitos automáticos de daño y levantar candidades descomunales de peso.
1 - 5 éxitos automáticos y 1.000 kg
2 - 10 éxitos automáticos y 10.000 kg
3 - 15 éxitos automáticos y 25.000 kg
4 - 20 éxitos automáticos y 50.000 kg
5 - 25 éxitos automáticos y 100.000 kg
MEJORAS:
Machacar: el daño de los golpes del personaje es letal en lugar de no letal
Onda de Shock: el personaje da un pisotón y causa un daño no letal en un radio de 10 metros x nivel de mega-a tirada fuerza, además de tirar al suelo a todos los que no superen una tirada de fuerza a dificultad +3. Cuesta tantos puntos de poder como nivel de mega-fuerza.
Levantador: gastando un punto de la reserva de poder levantar el doble de peso y arrojarlas lejos.
Salto poderoso: Este poder sirve para dar saltos de hasta 2 kilómetros por cada nivel de mega-fuerza a lo largo y medio km por nivel de mega-fuerza a lo alto.
Palmada del trueno: El pj da una palmada y hace daño en un radio de 10 metros x nivel de mega-fuerza. Cuesta tantos puntos de poder como nivel de mega-fuerza.
MEGA-DESTREZA
La mega-destreza puede usarse para reducir la dificultad de las tiradas de destreza o para conseguir éxitos extra.
Precisión: el personaje gasta un punto de su reserva para ganar 3 dados en un ataque que usa destreza.
Movimiento mejorado: el personaje puede gastar un punto de su reserva para triplicar su movimiento. Cuesta un punto de la reserva.
Tareas rápidas: Gastando un punto de poder se puede reparar un coche o hacer cualquier tarea rápidamente. Cuesta un punto de la reserva.
Flexibilidad: Esta mejora permite pasar por huecos reducidos. Cuesta un punto de la reserva.
Prodigio físico: el pj recibe 3 dados extra para tareas atléticas. Cuesta un punto de la reserva.
Pies de gato: el pj recibe 3 éxitos en las tiradas de sigilo. Cuesta un punto de la reserva.
Golpe rápido: Añade un dado a la reserva de daño por cada punto de mega-destreza. Cuesta un punto de la reserva.
MEGA-RESISTENCIA
La mega-resistencia puede usarse para reducir la dificultad de las tiradas de destreza o para conseguir éxitos extra.
Adaptabilidad: permite no necesitar comer o dormir para sobrevivir mientras el pj tenga puntos en su reserva de poder.
Durabilidad: El personaje puede convertir un ataque kinético letal en no letal si pasa una tirada de resistencia.
Cuerpo duro: El personaje puede resistir daño agravado con su reserva de absorción letal.
Regeneración: El personaje puede gastar puntos de su reserva para para curarse daño no letal y letal. También sirve para regenerar partes del cuerpo cortadas.
Aguante: Se dobla la resistencia a daño no letal que proporciona la mega-resistencia.
MEGA-PERCEPCIÓN
La mega-percepción puede usarse para reducir la dificultad de las tiradas de destreza o para conseguir éxitos extra.
Toque/gusto analítico: Con el gusto, el personaje puede saber la composición exacta de lo que saborea. Y con tacto puede diferenciar objetos sólo por el tacto (como billetes).
Lucha a ciegas: El personaje no tiene penalizadores por luchar a ciegas.
Perro de presa: El personaje puede tirar alerta para seguir a alguien por el olfato.
Visión electromagnética: el personaje gana 3 dados en sus tiradas de visión gastando un punto de la reserva de poder y además puede ver en el espectro ultravioleta, infrarojo y objetos minúsculos.
Rayos X: El personaje gasta un punto de poder para ver a través de las paredes.
Oido hiperdesarrollado: El personaje gasta un punto de poder para mejorar en 3 dados su reserva de oído y además puede escuchar infrasonidos como los perros, tiene sonar y escaner de radio.
PES: El PJ gasta un punto de poder para sentir la presencia de seres vivos en un área de 100 metros x mega-percepción.
Percepción circular: Permite "tener ojos en la nuca" y no poder ser sorprendido durante una escena al coste de un punto de poder por nivel.
MEGA-INTELIGENCIA:
La mega-percepción puede usarse para reducir la dificultad de las tiradas de destreza o para conseguir éxitos extra.
Analizar debilidad: empleas una acción en analizar la cosa de la que se quiere buscar la debilidad y luego se realiza una tirada de inteligencia, la dificultad de los ataques contra eso se reduce en 1 por cada éxito.
Memoria eidética: El personaje tiene recuerdos perfectos de todo lo que ha visto u oído.
Prodigio matemático: El personaje puede realizar complejas operaciones numéricas en instantes.
Genio lingüistico: El personaje puede hablar el cuadruple de lenguajes de lo que le permite su habilidad de ligüistica y puede intentar comprender cualquier lenguaje con una tirada de inteligencia.
Prodigio de ingeniería: Cuando el pj use ingeniería o mecánica, puede tirar su inteligencia y cada éxito añade un dado a su tirada.
Prodigio financiero: Cuando el pj use finanzas, puede tirar su inteligencia y cada éxito añade un dado a su tirada.
Investigador prodigioso: Cuando el pj investigue, puede tirar su inteligencia y cada éxito añade un dado a su tirada.
Prodigio médico: Cuando el pj intente curar a alguien, puede tirar su inteligencia y cada éxito añade un dado a su tirada.
Prodigio científico: Cuando el pj use ciencia, puede tirar su inteligencia y cada éxito añade un dado a su tirada.
Genio táctico: Cuando el pj esta en situaciones que requieran táctica, puede tirar su inteligencia y cada éxito añade un dado a su tirada. Además gana 3 a la iniciativa.
Lectura rápida: El personaje puede leer libros en segudos gastando un punto de poder.
MEGA-ASTUCIA:
La mega-astucia puede usarse para reducir la dificultad de las tiradas de destreza o para conseguir éxitos extra.
Genio artístico: Cuando el pj cree algo artístico puede tirar su astucia y cada éxito añade un dado a su tirada.
Iniciativa mejorada: Por un punto de poder el pj puede añadir 5 puntos a su iniciativa. Esta mejora puede comprarse varias veces para añadir +10, +15... el coste se mantiene en 1 punto de poder.
Detector de mentiras: el personaje gasta un punto de poder para saber automáticamente si alguien está mintiendo. Este poder no revela la verdad, sólo si se está mintiendo.
Multitask: El personaje gasta un punto de poder y la penalización por hacer varias acciones se reduce a la mitad.
Empata natural: El personaje puede sentir las emociones de las personas en 10 metros de radio gastando un punto de poder. También gana 3 dados a sus tiradas de la habilidad de empatía.
Rapidez: El personaje gasta un punto de poder para actuar dos veces en el turno sin penalizaciones. A cambio reduce su iniciativa en 4.
Sinergia: Si el pj colabora con otros, puede hacer una tirada de astucia. Cada éxito añade un dado a cada uno de los que estén colaborando.
MEGA-APARIENCIA:
La mega-apariencia puede usarse para reducir la dificultad de las tiradas de destreza o para conseguir éxitos extra. Nota: la mega-apariencia también puede ser mega-horroroso.
Cambio de aspecto: El personaje gasta un punto de poder para cambiar su aspecto para ser más alto, bajo, gordo, flaco, etc. Esta habilidad no puede usarse para parecerse a otra persona, sólo para cambiar el aspecto.
Magnífico: El personaje causa adoración y asombro. Por un punto de poder, el personaje añade un éxito por cada punto de mega-apariencia a sus tiradas de intimidación, liderazgo o interrogación.
Copycat: Gastando un punto de poder el personaje puede copiar el aspecto de otra persona. Necesita un minuto para cambiar y una foto o imagen clara de la persona a copiar. Dura una escena.
Rostro del terror: El personaje gasta un punto de poder para conseguir tres éxitos automáticos en intimidación. Su aspecto cambia hasta ser terrorífico.
Primera impresión: El personaje gasta un punto de poder para causar una primera buena impresión en alguien.
Don Nadie; El personaje gasta un punto de poder para que su aspecto se vuelva perfectamente vulgar y no reconocible.
Aspecto seductor: El personaje gasta un punto de poder para recibir 3 éxitos automáticos en seducción y persuasión.
MEGA-MANIPULACIÓN:
La mega-m puede anipulaciónusarse para reducir la dificultad de las tiradas de destreza o para conseguir éxitos extra. Nota: la mega-apariencia también puede ser mega-horroroso.
Mirada hipnótica: El personaje puede gastar un punto de poder y hacer una tirada de manipulación (dificultad la FV del objetivo) para implantar una instrucción en la mente de su objetivo. Es necesario que pueda hablar con él para hacerlo.
Persuasivo: El personaje gasta un punto de poder para conseguir tres éxitos automáticos en persuasiones que no cuestan nada al objetivo, 2 en cosas que pueden causarle problemas o 1 en cosas peligrosas.
Timador: El PJ gasta un punto de poder para ganar 3 exitos automáticos en engañar.
La voz: El PJ gasta un punto de poder para hacer una sugestión a un objetivo en 20 metros. Luego tira manipulación contra la astucia del objetivo y, si tiene más éxitos que el objetivo, este obedecerá. No pueden ser ordenes dañinas para él, pero sí cosas como "tira el cuchillo".
MEGA-CARISMA:
La mega-carisma puede usarse para reducir la dificultad de las tiradas de carisma o para conseguir éxitos extra. Nota: la mega-apariencia también puede ser mega-horroroso.
Presencia imponente: Gasta un punto de poder para conseguir 3 exitos automáticos en sus tiradas de liderazgo.
Terrible decepción: El PJ gasta un punto de poder y hace una tirada de carisma para demostrar su decepción con alguien, cada éxito resta un éxito del ataque del otro para atacarte. El personaje deb abstenerse de atacar al objetivo para que este poder sea efectivo.
Agitador natural: El personaje gasta un punto de poder y hace una tirada opuesta de carisma contra la fuerza de voluntad del/ los objetivo/s. Si tiene más éxitos, les convence de una idea por una hora/nivel mega-carisma. Eso puede servirle para organizar manifestaciones, disturbios, ataques a la policía...
Seductor: El pj gasta un punto de poder para ganar 3 exitos automáticos en las tiradas de seducción o persuasión. Es acumulativo con la versión de apariencia, aunque pagando los dos poderes.
Tranquilizador: El pj gasta un punto de poder para calmar automáticamente a todos en un radio de 10 metros y reducir su estrés.
Los poderes van siempre de 1 a 5, aunque como máximo podéis empezar con nivel 3 en los de nivel 1, 2 en los de nivel 2 y 1 en los de nivel 3.
PODERES DE NIVEL 1:
Brillar: El PJ brilla y puede iluminar un área de 10 metros x nivel de poder. Requiere poder 1. Resistencia+brillar
Garras: El pj tiene garras que hacen daño letal. Requiere poder 1. +1 a daño por nivel.
Hipnosis: El Pj puede hipnotizar gente como con mirada hipnótica, pero dependiendo del número de éxitos puede dar ordenes más poderosas. Requiere poder 1. inteligencia+hipnosis.
Intuición: El personaje hace una tirada de percepción+intuición para detectar cuando está en peligro. Este poder está activo siempre y no necesita gastar puntos. Requiere poder 1.
Suerte: Una vez por escena el personaje puede tirar su suerte, cada éxito reduce en uno la dificultad de una acción o puede producir efectos de suerte a gusto del narrador (y todos sabemos que soy déspota). Este poder no gasta puntos de poder. Requiere poder 1.
Gafe: El personaje puede gastar un punto de poder para tirar su nivel de gafe+percepción. Cada éxito reduce los del objetivo en 1. Requiere poder 1.
Escudo psíquico: Cada nivel da dos éxitos automáticos en la resistencia de influencia mental. Requiere poder 1. Este poder está activo siempre y no gasta puntos de poder. AMPLIACIÓN: Gastando un punto de poder puedes ampliar la protección a una persona más. Requiere poder 2.
Conversión de poder: Puedes convertir puntos de poder en energía que alimente cacharros o haga cosas. Requiere poder 1.
Escudo sensorial: Este poder da dos éxitos automáticos para anular penalizaciones en el uso de los sentidos, ya sea por ataques o condiciones naturales. Este poder esta activo siempre y no gasta puntos de poder. Requiere poder 1.
MODIFICACIONES CORPORALES:
Para los que quieran llevar pequeños montruitos pongo el coste de ser "diferente":
Agarre adhesivo: Coste de dos puntos super. Permite andar por las paredes y demás idioteces. 1 punto super
Camaleón: La piel del personaje puede cambiar de color.
Miembro extra: Cada miembro extra cuesta 1 punto super y resta 1 al penalizador por acción multiple. Coste 1 por miembro. Dos brazos extra cuestan 2.
Organos extra: Añaden un nivel de salud 2 puntos super por el primer nivel extra, 4 por el segundo nivel extra, 8 por el tercero y 16 por el cuarto.
Agallas: Permiten respirar agua. Cuesta 1 punto super.
Espinas: Coste 1 punto. Hacen daño a quien te pegue sin armas.
Tentáculo: Puede atacar para hacer fuerza+4 de daño. Alcance de 2 metros por punto super gastado. Si el tentáculo es de energía, puede hacer daño basado en otro atributo. También se puede tener varios tentáculos.
Manos y pies palmeados: dan bonos a nadar. Coste 1 punto super.
Alitas: Permiten planear y volar a la volocidad de correr. Coste 3 puntos super.
Poderes de nivel 2
Absorción: Poder mínimo es 1. Tirada es Resistencia + Absorción. Tras ser herido por un tipo especifico de energía, se realiza la tirada. Por cada éxito, se quita un nivel de salud de daño y cada dos niveles de salud de daño evitados, se aumenta en un punto la fuerza. Por encima de Fuerza 5, se gana Mega-Fuerza. Por cada punto de fuerza aumentado, hay que pagar un punto de Poder. El máximo de fuerza es el nivel de Absorción. Se puede seguir utilizando para evitar niveles de salud de daño. El aumento en fuerza dura tantos turnos como Poder+ Nivel de Poder. Extras: Efecto extendido, Imán de energías
Dominio sobre Animales o Plantas: Poder mínimo es 1. Comunicación telepática con animales o plantas, que le tratan como un aliado sin cambiar sus naturalezas básicas. Extras: dominio natural, tanto plantas como animales.
Armadura: Poder mínimo es 1. +3 absorción contra daño contundente y letal por cada punto de Armadura. Extra Armadura Mega-pesada. Gastas 3 puntos de Poder para tener un +1 dificultad de ser golpeado y +4 absorción contra daño contundente y letal por cada punto de Armadura. -3 iniciativa -2 velocidad andando, -5 velocidad corriendo y -1 todas las tiradas de destreza
Cuerpo alternativo: Poder mínimo de 3. Puedes invertir los puntos en Cuerpo Alternativo en una combinación de poderes de nivel 1 y 2 que sea aprobada por el narrador.
Absorción de energías: Poder mínimo es 2. Tirada es Poder + Absorción de energías. Se realiza la tirada y por cada éxito, se aumenta en un punto el atributo escogido para potenciar. Por encima de 5, se gana Mega-Atributo. El máximo es el Mega-Atributo a 5. El aumento en fuerza dura tantos turnos como Poder + Absorción de energías. Utilizable solo una vez por escena. Extras: Efecto extendido, Imán de energías
Control de densidad: Poder mínimo es 3. Aumentar o disminuir densidad. Aumentar densidad da por cada punto un +1 a fuerza (si supera fuerza 5, pasa a Mega Fuerza), dobla el peso y +1 absorción daño contundente y letal.Disminuir densidad en su primer nivel da +1 esquivar y posibilidad de entrar por sitios pequeños a una velocidad de un centímetro por turno. A nivel 2, - 2 de daño por ataques físicos, posibilidad de entrar por sitios pequeños a una velocidad de un metro por turno y +2 esquivar. A nivel 3, -3 daño de ataques físicos, pasa a través de paredes, no puede afectar al mundo físico y +3 a esquivar. A nivel 4, mitad daño de ataques físicos, -1 a ataques de energía, + 3 esquivar. A nivel 5, ignora todo daño físico y mitad de daño a ataques de energía. Puede hacer partes de su cuerpo solidas. +3 a esquivar. Extras: Aumentar y disminuir densidad, afectar a otros.
Desorientar: Poder mínimo es 1. Tirada es Manipulación + Desorientar vs Fuerza de Voluntad del objetivo. Alcance de (Poder + Nivel de poder) * 10 metros. Cada éxito neto es un -1 a las tiradas del oponente. Si se reduce su tirada a la mitad del original o menos, tiene que gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad poder actuar. El blanco puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar los efectos. Dura (Poder + Nivel de poder) en turnos. Se puede volver a pagar para mantener el efecto, dando cada vez una tirada extra de Fuerza de Voluntad con un éxito automático por cada vez que se extendió la duración del poder.
Dominación: Poder mínimo de 3. Tirada de Manipulación + Dominación vs Fuerza de Voluntad del objetivo con contacto visual. Alcance de (Poder + Nivel de poder) * 10 metros. 1 Éxito neto son órdenes simples. 2 éxitos netos son órdenes importantes. 3 éxitos netos son órdenes complejas. 4 éxitos es control total. Tras Dominar con éxito, el objetivo puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito, puede gastar un punto de fuerza de voluntad para rebajar un escalón el nivel de éxito. Extras: telepático y posesión parásita
Manipulación Empática: Poder mínimo 2. Percibir emociones es Percepción + Manipulación Empática vs tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Manipular Emociones es Manipulación + Manipulación Empática vs tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Dura 1 escena y cada éxito neto sigue la misma escala que dominación.
ESP: Poder mínimo 3. Tirada de Percepción + ESP. Alcance (Percepción + ESP) * 20 metro. Lanzas tu punto de percepción dentro del alcance. Los éxitos delimitan la claridad de tus percepciones.
Volar: Poder mínimo 1. Tirada de Destreza + Volar. Velocidad de vuelo es (Nivel de Volar *4) + 40 metros por acción en combate, fuera de combate es (Poder + Volar) * 50km/h. Extra: bajo el agua.
Escudo de Fuerza: Poder mínimo 2. Tirada de Resistencia + Escudo de Fuerza. Efecto Poder + doble de éxitos de Resistencia +Escudo de Fuerza en absorción contundente y letal. Extras: Crear pared protectora.
Holográfico: Poder mínimo 1. Manipulación + Holográfico. Alcance (Poder + Holográfico) * 10 metros. Área (Poder + Holográfico) * 5 metros. Eliges un sentido. Cada éxito neto, añade dificultad para reconocer la realidad. Extras: sentidos extras.
Mega-movimiento: Poder mínimo 1. Destreza + Mega-movimiento. En combate, cada nivel de Mega-movimiento multiplica por 6 el movimiento habitual. Fuera de combate, 500km/h por cada nivel de Mega-movimiento.
Inmovilizar: Poder mínimo 1. Destreza + Inmovilizar vs destreza del objetivo. Alcance (Poder + Inmovilizar) * 10 metros. Éxitos netos + éxitos automáticos igual a nivel de Poder reducen la destreza del objetivo. Primero pierde Mega-Destreza, luego destreza normal. Si la destreza normal llega a 0, esta inmovilizado. La fuerza, absorción y niveles de salud de la presa es Poder +Inmovilizar. Si superan 5, por cada 2 puntos, obtiene un punto de Mega-dureza. Extras: Mega-fuerte (dobla potencia de la presa) e intangible.
Inmolarse: Poder mínimo 2. Quien toque a la personaje recibe Poder +( Inmolarse * 3) de daño contundente o Poder +( Inmolarse*2 ) de daño letal. Extras: 2 sustancias peligrosas, daño agravado.
Invisibilidad: Poder mínimo 1. Éxitos netos de Poder + (Astucia + Invisibilidad) vs Percepción +Alerta y Mega-sentidos del Objetivo. Extras: otros sentidos.
Invulnerabilidad: Poder mínimo 1. Cada punto es + 6 absorción vs tipo específico de ataque. Extras: categorías de ataque amplias.
Ataque mental: Poder mínimo 3. Inteligencia + Ataque mental vs Fuerza de Voluntad, cada éxito es un nivel de salud contundente. Cuando se agoten los niveles contundentes, los daños serán letales.
Ilusiones: Poder mínimo 3. Manipulación + Ilusiones vs Fuerza de Voluntad. Alcance es (Poder + Ilusiones) * 20 metros. Creas ilusiones en la mente de un objetivo, complejidad de las mismas según éxitos netos.
Veneno: Poder mínimo 1. Resistencia + Veneno al toque. Cada 2 éxitos en un nivel contundente y cada 3 éxitos en un nivel letal. Extras: proyectil.
Rayo Poder: Destreza + Rayo Poder. Daño es (Poder * 3) + (Rayo Poder * 4) de daño contundente o (Poder * 2) + (Rayo Poder* 4) de daño Letal. Extras: otro tipo de energía y/o Mega-carga.
Sanguijuela de Poder: Poder mínimo 2. Inteligencia + Sanguijuela de Poder vs Fuerza de voluntad del objetivo. Cada éxito neto, transfiere un punto de poder del objetivo al personaje atacante. Máximo tras robo es el doble de los puntos de poder iniciales. Extras: a distancia.
Regeneración de Poder: Poder mínimo 3. Gasta un punto de fuerza de voluntad para multiplicar *2 tu regeneración de puntos de poder. Extras: doble potencia.
Vampiro de poder: Poder mínimo 3. Resistencia +Vampiro de poder vs Fuerza de voluntad del objetivo. Cada éxito neto, transfiere un punto de atributo o punto de habilidad (al azar) del objetivo al personaje atacante. Extras: duración y/o múltiples atributos.
Sudario: Poder mínimo 2. Destreza + Sudario. Alcance (Poder + Sudario) * 15 metro. Área ( Poder + Sudario) * 5 Metros. Cada éxito neto es un -1 percepción en la zona. Extras: sentidos adicionales, zona semisólida.
Aumentar de tamaño: Poder mínimo 1. Cada punto dobla altura, peso, + 2 a fuerza, +1 resistencia y +1 nivel magullado de salud. Cada 2 niveles, los enemigos tienen un +1 a golpearte
Disminuir de tamaño: Poder mínimo 1. Cada punto mitad de altura, peso, + 1 a sigilo, +1 dificultad a ser golpeado, -1 fuerza, - 1 poderes ofensivos. Extra: no reduce ni fuerza ni potencia de poderes ofensivos.
Cegar: Poder mínimo 1. Alcance (Poder + Cegar) * 10. Astucia + Cegar para anular un sentido en la potencia relativa a los éxitos conseguidos. Extras: varios éxitos.
Ataque Aturdidor: Poder mínimo 1. Poder + (Destreza + Ataque Aturdidor) vs Resistencia del objetivo. Alcance (Poder + Ataque aturdidor) * 15 metros. Si los éxitos netos mayores que resistencia del objetivo por uno, el objetivo esta aturdido. Si lo supera por 2 o más, el objetivo esta inconsciente.
Telequinesis: Poder mínimo 2. Poder + (destreza + telequinesis) para mover cosas. Extras: precisión, velocidad, barrera.
Telepatía: Poder mínimo 3. Percepción + Telepatía. Éxito para distancia y acceso a la otra mente. Extras: sigiloso, canal telépata para otros poderes mentales.
Teletransporte: Poder mínimo 2. Percepción + Teletransporte para distancia. Extras: teletransporte seguro a lugar desconocido.
Poderes de Nivel 3
Clonar
Requiere tener un mínimo de poder 5. La tirada es Resistencia + Clonar. Este poder permite crear clones de uno mismo. Cada éxito significa un clon y cada clon cuesta un punto de la reserva de poder, pero se pueden gastar menos puntos para crear menos clones.
Los clones son copias exactas pero sin los poderes de los PJ’s y sin el equipo (salvo el traje). Tienen los mismos atributos y habilidades, pero si se quiere que tengan los mismos mega-atributos se tiene que pagar 1 punto extra de la reserva de poder por cada punto de mega-atributo y un mantenimiento de 1 punto de poder por turno. Los duplicados duran una escena.
Ciberquinésis
Poder mínimo 4. Sirve para controlar ordenadores y máquinas. Por cada punto que se puede elegir una maniobra que se domina. El resto de maniobras se pueden usar pero a más dificultad y pagando el doble de puntos de poder.
1. Alterar Datos: inteligencia + ciberquinésis. Sirve para cambiar la información en un ordenador.
2. Controlar: Manipulación + ciberquinésis. Sirve para controlar máquinas. Cuantos más éxitos, mejor el control y más duración.
3. Confundir: Manipulación + ciberquinésis: Sirve para confundir los sistemas electrónicos. Insertar imágenes falsas o lecturas erróneas.
4. Sobrecargar: Astucia + ciberquinésis: sirve para dañar las máquinas.
5. Reprogramar: Inteligencia + ciberquinésis. Sirve para cambiar la programación de una máquina.
Desintegración:
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Alma Elemental
Poder mínimo 4. Sirve para controlar una sustancia o fenómeno. Por cada punto que se puede elegir una maniobra que se domina. El resto de maniobras se pueden usar pero a más dificultad y pagando el doble de puntos de poder.
Alterar temperatura: El personaje puede alterar la temperatura a su alrededor. No es necesario hacer tirada, pero sí pagar puntos de poder.
Explosión: Destreza + alma elemental. Se altera el elemento y se le da forma de explosión que hace Poderx2+alma elementalx3 de daño no letal.
Escudo elemental: Astucia + alma elemental. El personaje puede escudarse y escudar a otros del elemento que controla.
Aumentar/disminuir: Inteligencia + alma elemental: El personaje puede aumentar o disminuir el efecto del elemento en el área.
Explosión letal: Destreza + alma elemental. El personaje puede alterar el elemento para convertirlo en un ataque mortal. Este ataque inflige Poderx2+alma elementalx2 daños letales.
Movimiento: El personaje maneja el elemento de forma que le permite moverse rápidamente.
Dar forma: Astucia + alma elemental. El personaje puede dar la forma que quiera al elemento.
Muro: El personaje puede levantar un muro del elemento, esto puede proporcionar hasta dos niveles de absorción de daño por nivel en alma elemental.
Maestría elemental
Poder mínimo 5. Sirve para crear, alterar y controlar una sustancia o fenómeno. Por cada punto que se puede elegir una maniobra que se domina. El resto de maniobras se pueden usar pero a más dificultad y pagando el doble de puntos de poder.
Explosión: Destreza + maestría elemental. Se altera el elemento y se le da forma de explosión que hace Poderx2+alma elementalx3 de daño no letal.
Aplastar: inteligencia + maestría elemental. El objetivo es arrastrado 10 metros por cada éxito y recibe 2 daños por cada éxito.
Aprisionar: astucia + maestría elemental. Permite atrapar a alguien en el elemento. El elemento tiene una potencia del doble de éxitos obtenidos. Si se gasta puntos de poder extra se puede hacer daño como si fuera una presa.
Explosión letal: Destreza + maestría elemental. El personaje puede alterar el elemento para convertirlo en un ataque mortal. Este ataque inflige Poderx2+alma elementalx2 daños letales.
Desplazarse: El personaje puede moverse a gran velocidad creando elemento que le desplace.
Escudo: El personaje puede crear una barrera protectora con el elemento.
Esfera: destreza + maestría elemental. El personaje puede crear una esfera del elemento que daña a todos en su área. La explosión causa maestría elementalx3 de daño no letal.
Tormenta: astucia + maest´ria elemental. El personaje puede causar una tormenta del elemento.
Control de la entropía:
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Control de la gravedad
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Curación
Poder mínimo 4. Permite curar a otros y a uno mismo al coste de un punto de poder por nivel de salud que se cure. El personaje puede curar un número de daños no letales igual al doble de su nivel de poder o un número de daños letales igual a su nivel. Gastando fuerza de voluntad se pueden regenerar miembros o curar daño agravado.
Homunculus
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Maestría del magnetismo
Queda cubierto por Maestría elemental.
[b]Camaleón de materia[b]
Poder mínimo 5. Permite al personaje duplicar propiedades de las cosas que toca. Esto sólo afecta a materia, no a energía. La tirada es Resistencia + camaleón de materia.
Creación de materia
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Manipulación molecular
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Pretercognition
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Constructo de poder
Poder mínimo 4 y requiere tener muro de fuerza 1 o mejor. Este poder permite crear “criaturas” de la nada. Es similar a una invocación. El número de éxitos determina el tipo de criatura que puede crearse. La tirada es manipulación+constructo. A más poderosa la criatura, mayor el coste en puntos de poder.
Imprintación de poder
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Cambiaformas
Poder mínimo 4. La tirada es resistencia + cambiaformas. Permite al personaje alterar su forma para convertirse en animales, otras personas o cosas. El tipo de transformación debe elegirse al coger el poder. Las transformaciones no implican cambios de tamaño u obtención de poderes, pero sí se pueden conseguir modificaciones corporales como garras, tentáculos, agallas, etc.
Manipulación temporal
Este poder se elimina para evitar desequilibrios.
Crear portales
Poder mínimo 3. El personaje puede crear portales teleportadores. Dependiendo de su nivel de poder, los portales pueden ser a más distancia, aunque requerirá más gasto de puntos de poder. Para crear un portal donde caiga un enemigo, deberá hacer una tirada de destreza + crear portales contra su esquiva.
Manipulación del clima
Poder mínimo 4. Permite controlar el clima. Por cada punto que se puede elegir una maniobra que se domina. El resto de maniobras se pueden usar pero a más dificultad y pagando el doble de puntos de poder.
Altera temperatura: El personaje puede aumentar o disminuir la temperatura. No hay tirada, pero debe gastar puntos de poder.
Niebla: Inteligencia + manipulación del clima. El personaje puede crear una espesa niebla que dificulta la visión.
Rayo: destreza + manipulación del clima. El personaje puede lanzar rayos que hacen poderx2+ manipulación del climax2 de daño letal.
Alteración del clima: inteligencia+ manipulación del clima. El personaje puede alterar el tiempo que hace.
Cabalgar el viento: el personaje puede volar ayudado del viento.
Buenas,
He encontrado una ficha en Excel:
http://rolero.net/descargas//file.php?id=32
En principio y para ahorrarme trabajo usaremos esta ficha ^_^
Los méritos y defectos se equilibran entre ellos, por lo que podéis ir haciendo la ficha y la historia.
NOTA: No olvidéis poner vuestra némesis (eso o tendré que inventarmela yo y os fastidiáis con lo que se me ocurra).
Los méritos y defectos están sobre todo para dar color al personaje. De hecho cada uno de los rasgos que pondré tendrá aplicación como mérito y cómo defecto. Máximo 3, que nos conocemos.
Femme Fatale: El personaje es tremendamente seductor, lo que le facilita las relaciones con la gente que se ve atraída por el personaje. Lo malo es que puede suponer que le acosen o que la “competencia” le mire mal. Ya se sabe, la envidia es muy mala.
Planes Brillantes: Tus planes son tan astutos y fantásticos que sientes la necesidad de compartirlos con el resto y sí, eso incluye a los héroes que pueden desbaratarlos. Eso sí, te lo has currado y puede que para cuando se lo cuentes sea demasiado tarde…
Defecto físico: El personaje es tuerto, manco o tiene algún defecto físico molesto. Eso sí, nada le impide ponerse un cacharrito que sustituya lo que le falta o que eso pueda darle un aspecto interesante que le haga ligar más. En el mundo de los super todo es posible.
Ventaja física: El personaje tiene algún tipo de ventaja física. Una cola prensil, oído fino o un equilibrio perfecto. Pero por ventajoso que sea, siempre habrá algún momento en el que pueda ser molesto.
Ligue en la nevera: Traducción cutre de “Women In Refrigerator”. Este término hace referencia a la increíble propensión tener una muerte horrible que tienen las novias de los héroes. Si tienes este defecto tus parejas insisten en ser secuestradas, torturadas y asesinadas de forma grotesca. Supuestamente esto hará que tu personaje “evolucione, crezca y mejore”. Cómo no lo sabemos, pero es tremendamente emo y toda una tradición de cómics no puede estar del todo equivocada (¿o sí?).
Fashion Victim: te encanta la moda y como resultado de ello tu traje de super ha terminado por ser ridículo. En serio, la licra amarilla se queda corta al lado de lo que denominas traje. Como es lógico, nadie te toma en serio, aunque eso puede ser una ventaja si te subestiman…
Exhibicionista: No importa lo mucho que te esfuerces, lo que hagas o lo bien que te hayas preparado, tu traje siempre termina hecho jirones y tú en pelotas. Si bien es cierto que eso puede causar problemillas con la policía, de pasar vergüenza o de ser acosado, también es verdad que puede distraer mucho a los enemigos o hacerte popular entre el sexo opuesto…
Attention whore: No importa cuándo o cómo, tienes que ser el centro de atención a cualquier coste. Eso puede llevar a que hagas el ridículo, a que seas famoso o a las dos cosas.
Sidekick: Tienes un ayudante con el que, muy probablemente, haya una tensión sexual no consumada y ligeramente fuera de lugar. Pero ese no es el punto, el punto es que el ayudante te brindará su apoyo, se meterá en líos de los que tengas que sacarle y, de vez en cuando, hasta hará algo útil. Y lo más importante, podrás asegurarte de que su traje es más ridículo que el tuyo.
Minions: tienes sirvientes y lacayos que te hacen el trabajo sucio. Lamentablemente son estúpidos y tienden a cagarla. No se puede tener todo.
Super Identidad secreta: Tu identidad secreta está tan lograda y es tan perfecta que es imposible que nadie te asocie a ella hagas lo que hagas. Es tan simple como ponerte y quitarte unas gafas, nadie te reconocerá nunca jamás. Por supuesto esto puede llevarte situaciones ridículas y quitarte tiempo para vivir dos vidas, pero eso sólo son detalles…
Gemelo maligno: Tienes un gemelo maligno (o bueno) que no sólo es idéntico a ti, si no que se dedica a hacer cosas de las que luego te culpan. El lado positivo es que tu puedes culparle a él de lo que tú haces… asumiendo que el resto del mundo conozca su existencia.
Vulnerabilidad a algo ridículo: Ya sean los tréboles, el color rosa chicle, los duendecillos saltarines o las cacas de perro, tienes una vulnerabilidad a una sustancia que puede hacer que te derroten. La contrapartida es que esa sustancia suele tener un reverso de algo que te potencia y, no solo puede hacer que te recuperes, si no aumentar tus poderes por un tiempo.
Anodino: La gente pasa de ti hasta tal punto que pareces invisible. No esperes que nadie te escuche o te haga caso. Eso sí, tampoco se acordarán de tu cara si alguien les pregunta por ti y, naturalmente, tampoco descubrirán tu identidad secreta porque no les importa.
Ser normal: Quieres ser normal y tener una vida tranquila, pero la realidad se empeña en que no sea así. Como eres tan normal te cuesta menos relacionarte con los no super.
Obsesión: Estás obsesionado con algo y eso hace que dediques todos tus recursos a eso. Lo bueno es que es muy probable que consigas el objeto de tu obsesión.
Conspiranoide: Eres un paranoico, teórico de la conspiración y, en general, ves conspiraciones en tres niños cambiando cromos o en los cartones de la leche que están mal alineados en el super. Todo forma parte de un gran esquema que nadie más parece haber notado. Pero ya sabes lo que dicen, no es paranoia si de verdad te persiguen.
Fetichista: El personaje es un fetichista que saca placer de las cosas más insospechadas. Lo malo es que otros pueden considerarle “rarito”. O tal vez no, quién sabe.
Confesor: La gente te cuenta su vida y sus problemas, aunque no te interesen en lo más mínimo. Eso sí, te enterarás de un montón de cosas.
Sin filtro: dices todo lo que se te pasa por la cabeza y, por eso, nadie dudará de que eres sincero. Otro asunto es que te pueda llevar una patada en la boca…
Cultura extraña: fuiste criado entre caballos salvajes de las praderas, involucionaste o provienes de una dimensión alternativa en la que Leticia Sabater era un ejemplo a seguir, como resultado de ello no entiendes el mundo en el que vives y te comportas de forma rara. Por algún motivo incomprensible, hay quien encuentra eso adorable…
Drama queen: Una arruga en tu camiseta preferida, que te tosan en el metro o que pierdas tu pintalabios preferido, todo es una gran tragedia. Por supuesto, entre tanto drama no tienes tiempo de aburrirte.
Imitadores cutres: La gente te imita de forma patética y que causa vergüenza ajena. Eso sí, tienes un grupo de seguidores fieles que copian todo lo que haces.
Confusión de identidad: Tienes una de esas caras comunes que la gente tiende a confundir. Constantemente se piensan que eres otra persona, para bien y para mal.
Aspecto ambiguo: Tienes un aspecto asexuado, andrógino o, directamente, pareces del sexo opuesto al tuyo. Eso sí, hay a quien eso le da morbo.
Sentido de la oportunidad: Tienes la tendencia a aparecer en el momento justo y el lugar oportuno. Lo que no sabes es si será para un marrón o para algo bueno, pero seguro que cuando suceda estarás allí.
Inocente: Te lo crees todo, aunque eso inspira confianza y sentido de las protección en el resto de la gente.
Costes de experiencia:
Incrementar rasgos:
Atributos - nivel actual x4 px
Habilidades - nivel actual x2 px
Trasfondo - nivel actual x2 px
Megatributo - nivel actual x5 px
Poder de nivel 1 - nivel actual x3 px
Poder de nivel 2 - nivel actual x5 px
Poder de nivel 3 - nivel actual x7 px
Fuerza de Voluntad - nivel actual en px
Poder - nivel actual x8 px
Reserva de puntos de poder - 3 px por punto
Iniciativa - nivel actual en px
Nuevo rasgo (el primer punto vamos):
Habilidades - 3 px
Especialidad (máximo 3 por habilidad) - 1 px
Trasfondo - 2 px
Especialidad o extra de poder o megatributo - 5 px (recordad que sólo se puede activar uno cada vez)
Megatributo - 6 px
Poder de nivel 1 - 3 px
Poder de nivel 2 - 6 px
Poder de nivel 3 - 9 px
Si alguien tiene alguna duda, dejad un post en el off-toppic i os echo un cable.