Partida Rol por web

Leyendas de Las Tierras Perdidas

Fortuna y Gloria

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12/05/2018, 23:20
Narrador

En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJs: tiradas de puntos de golpe, opciones de personaje permitidas, etc. Es aconsejable que los personajes formen un grupo equilibrado, aunque no es necesario un trampero dedicado.

Experiencia inicial: los personajes comienzan la partida a nivel 4º (6.000 px). 

►​ Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:

►​ Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

►​ Oro inicial: 5.400 piezas de oro.

►​ Alineamiento: no se permiten alineamientos malignos. Se incentivan los alineamientos buenos.

►​ Manuales: no prohíbo ni permito completamente ningún manual. Proponed lo que queráis y decidiré si lo acepto o no. Se alienta a los PJs marciales que usen el Libro de las Nueve Espadas.

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13/05/2018, 00:59
Narrador

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

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13/05/2018, 01:00
Narrador

Los dioses abundan en el mundo... y compiten continuamente entre ellos por el favor de los fieles. A medida que el número de seguidores y el fanatismo a un deidad concreta aumenta, su poder también lo crece. Del mismo modo, la destrucción o conversión de los seguidores de un dios disminuyen su poderío e incrementan el del rival. Los dioses comparten algo de este poder con sus seguidores más fervientes, en forma de conjuros y otras habilidades especiales.

Los dioses más adorados en el Valle del Río Gaelon son:

Darach-Albith: es el dios padre de los elfos y el señor del panteón élfico. Aunque su religión es muy antigua y está impregnada de muchas capas de tradición y rituales, para la mayoría de los no elfos es conocido principalmente por su legendaria búsqueda de su esposa Rialae-ibaru (conocida como la Reina Perdida de los Elfos) que lo abandonó a él y a sus deberes en el panteón elfo para buscar a su hija desaparecida Karelis. Hay sectas enteras de elfos que veneran a la Reina Perdida y su búsqueda a través de las raras apariciones del cometa azul Rialae, aunque Darach-Albith por su parte parece permanecer estoico frente a su interminable dolor. Dominios: aire, animal, guerra, magia, vegetal. Alineamiento: caótico bueno. Arma favorita: arco largo, espada larga.

 

Freyja: es la diosa de la fertilidad, del amor y de la guerra, y la patrona de las célebres valquirias. Encarna la fertilidad en todas sus formas, tanto en la agricultura como en la sexualidad y la procreación. Se ha convertido en una diosa muy popular en Akados, desplazando a otras deidades locales como Zadastha o Telophus pese a que es una diosa del panteón nórdico de Foerdewaith. Freyja odia a los arácnidos, y son legendarias sus batallas contra la diosa drow conocida como la Reina de las Arañas. Dominios: animal, bien, curación, guerra, hechizo, vegetal. Alineamiento: neutral buena. Arma favorita: arco largo, espada larga, lanza.

 

Moranna: es la diosa del conocimiento, la magia y la muerte; Aquella que Escucha los Secretos de los Muertos. Moranna es una deidad antigua y misteriosa, vista como una entidad benigna o maligna según los ojos del observador. Para algunos, como diosa de la muerte debe ser malvada y temible porque la muerte da miedo, mientras que para otros es simplemente una guardiana del ciclo de la vida y su fin inevitable. Como señora de la magia y el conocimiento esotérico puede ser la patrona de un mago sabio y benevolente o de un nigromante ebrio de poder. Dominios: conjuros, conocimiento, magia, reposo, superchería. Alineamiento: neutral. Arma predilecta: bastón, dardo.
 

Kamien: es la diosa de los ríos, los arroyos y los manantiales. Kamien es una de las primeras deidades hiperbóreas, madre de las ninfas y otras criaturas acuáticas, y representó el agua dulce que permitió que los primeros asentamientos se fundaran y medraran. Así, en un principio fue en una diosa defensora de la comunidad a través de los pozos y manantiales que eran tan necesarios para la supervivencia y, según la civilización prosperó y se mejoraron las tecnologías para el transporte del agua, su rol varió a una protectora del comercio y del viaje a través de sus ríos y arroyos. Dominios: agua, comunidad, hechizo y viaje. Alineamiento: neutral. Arma favorita: jabalina, lanza corta.
 

Mick Dos-Tazas: el valeroso y travieso dios de los medianos, Mick Dos-Tazas es un bromista consumado. Su capacidad para meterse en problemas sólo es equiparable a su habilidad para salir de ellos. Ejemplifica la habilidad de los medios para sobrevivir en cualquier circunstancia por adversa que sea mientras mantienen una visión amable y humorística de la vida. Dominios: artificios, bien, suerte, tierra, protección, superchería. Alineamiento: caótico bueno. Arma favorita: pico pesado.

 

 

Solanus: o Sol como la conocen en Akados, es la benevolente diosa del sol y de la curación. Fue la diosa fundadora y patrona de la antigua Hiperborea y por tanto muy popular en tiempos pasados: sus sacerdotes sirvieron como médicos de campo en sus legiones, como sanadores en pueblos y ciudades pequeñas, y no había compañía de aventureros que se preciara sin un clérigo de Solanus entre sus filas. En los tiempos presentes su culto a declinado tan abruptamente como fulgurante ha sido el ascenso de la adoración a Mitra. Dominios: bien, curación, fuerza, sol. Alineamiento: neutral bueno. Arma favorita: bastón, maza ligera, maza pesada.

 

Telophus: es el dios de las estaciones y las cosechas. Encarna el paso inmisericorde de las estaciones. Se le reza no tanto para brindar cosechas abundantes, sino para aplacar la ira de sus heladas tempranas o para traer el deshielo primaveral. Requiere apaciguamiento y lealtad devota de sus fieles. Es un antagonista natural de Freyja y son frecuentes los enfrentamientos de su clero moribundo con los fieros devotos de la diosa nórdica. Dominios: agua, aire, animal, fuego, tierra, vegetal. Alineamiento: legal neutral. Arma favorita: guadaña, hoz.

 

 

Pekko: dios de la cerveza y las bebidas alcohólicas. Pekko tiene muchas formas entre sus adoradores, a menudo aparece como un gnomo, humano o enano entrado en carnes, usando un delantal de cuero y llevando una jarra para medir y tomar muestras de cerveza. Todos sus avatares llevan un bastón en una mano y un barril de cerveza sobre el hombro. Pekko puede ser bullicioso y emocional, riéndose en un minuto o melancólico y lloroso al siguiente, pero siempre es rápido en recomponerse y compartir su buen humor una vez más. Alineamiento: caótico bueno. Dominios: caos, comunidad, bien, vegetal, viaje. Arma favorita: bastón.
 

Narrah: es la diosa de la luna. La Herma Pálida, la más grande de las lunas, ha contemplado la faz de la tierra desde el comienzo del mundo junto a su gemela Sibila, la Hermana Negra. Es adorada por toda clase de gente, desde astrónomos a licántropos y amantes. No es ni buena, ni mala, ni luz ni oscuridad, sino que representa la neutralidad más absoluta. Es la luz de la luna en la oscuridad, el empuje y tirón de las mareas y el punto de navegación cuando uno está perdido. Cybele, la deidad asociada con la otra luna, sí, y lucha activamente contra Narrah para destruirla y asumir el dominio total sobre el cielo nocturno. Dominios: oscuridad, protección, sueño, viaje. Alineamiento: neutral. Arma favorita: hoz.

El Cazador Astado: es el dios primordial del mundo natural y salvaje, antítesis de la agricultura y la civilización. Representa el caos de la espesura, la libertad de la caza y el deleite de matar. Sus seguidores respetan el poder de la Naturaleza y buscan vivir y medrar en ella, nunca domeñarla, y condenan a aquellos que no puedan lograrlo a perecer por los peligros del mundo fuera de sus ciudades. La iglesia está actualmente dividida en dos ramas, abocadas a la lucha intestina: aquellos que viven en la espesura y desean el fracaso de la civilización y aquellos que viven en la ciudad pero prefieren la pureza del mundo natural. Dominios: animal, caos, clima, liberación, vegetal. Alineamiento: neutral. Arma favorita: lanza.

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13/05/2018, 01:00
Narrador
Sólo para el director

k

Otros dioses:

 

Archeillus: es el dios del gobierno legítimo y el patrón de la nobleza. Aunque es una deidad justa y benevolente, la religión de Archeillus es vista como anticuada y arcaica hoy día, protectora de un status quo que ya no existe. Demasiados tiranos han utilizado históricamente el manto de legitimidad de Archeillus para justificar sus desmanes y perpetuar su gobierno. Dominios: ley, nobleza, orgullo, pacto. Alineamiento: legal neutral. Arma favorita: espada larga.
 

Belon el Sabio: conocido también como el Peregrino Blanco, es el dios del viaje y encarna las cosas aprendidas durante el camino, ya sean de índole arcana o mundana. No es un dios proveniente ni del antiguo panteón Hiperbóreo ni del nórdico de Foerdewaith, sino que se especula que fue el aprendiz de Thasizier, el dios Libynosi de la magia y archienemigo de la diosa-bruja Hecate. Últimamente ha adquirido un gran auge, y es venerado especialmente entre magos ávidos por el conocimiento de la antigua magia del Este. Dominios: conocimiento, magia, superchería, viaje. Alineamiento: neutral bueno. Arma favorita: bastón.

Ceres: es la diosa de la curación, la piedad y la paciencia. Es una diosa antigua que ha protegido a las familias y hogares de los hiperbóreos desde los anales de la historia escrita. Es de las pocas deidades cuyo culto implica una activa benevolencia en la forma de dar comida y techo a los más desfavorecidos. Es reverenciada por muchos, más en el mundo rural que en las grandes ciudades, pero no tiene demasiados devotos auténticos. Dominios: bien, comunidad, curación, protección, vegetal. Alineamiento: legal buena. Arma favorita: mangual.

 

Dre'uain el Cojo: es el dios de la artesanía, la herrería y el trabajo duro. Una de las deidades más antiguas, Dre'uain encarna la mente creativa y la capacidad para crear herramientas y dispositivos. Dre'uain es honrado por creadores, inventores, herreros, arquitectos y otros artesanos de todas las razas. Su conexión con terremotos, volcanes y otros eventos sísmicos parece ser un vestigio de sus primeros días como un poderoso gigante y deidad de la tierra. En ese aspecto, los primeros mitos dicen que luchó contra el espíritu primigenio de la tierra, Demogorgon, por la supremacía, y que de esa batalla quedó reducido a su tamaño actual: el de un gnomo. Dominios: artificios, conocimiento, creación, fuego, magia, tierra. Alineamiento: legal neutral. Arma favorita: martillo de guerra.

—Mitra: diosa de la ley, la justicia y el sol. Dominios: curación, bien, ley, protección y guerra. Alineamiento: legal bueno.

—Muir: diosa de la virtud y de los paladines. Dominios: bien, ley, protección y guerra. Alineamiento: legal bueno.

Narrah: la diosa de la luna. Dominios: oscuridad, protección, vacío, viaje. Alineamiento: neutral.

—Thyr: dios de la ley la justicia. Dominios: bien, comunidad, conocimiento, curación, nobleza, protección. Alineamiento: legal bueno.

Tykee: diosa de la suerte. Dominios: bien, suerte y superchería. Alineamiento: caótico bueno. Arma favorita: -.

—Yenomesh: dios de la escritura y los glifos. Dominios: conocimiento, magia, monastico, protección, rúnico. Alineamiento: neutral.

Vergrimm Sangre de Tierra: dios padre de los enanos y patrón de los mineros. Los espíritus de la tierra son conocidos por Vergrimm y muchos de sus clérigos han convocado elementales de tierra a su servicio. Se dice que Vegrimm ha aprendido los secretos de una misteriosa sustancia conocida como la Sangre la Tierra. Alineamiento: legal neutral. Dominios: artificios, ley, oscuridad, tierra. Arma favorita: pico pesado.

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13/05/2018, 01:00
Narrador

►​ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que sólo bonifican una habilidad.

►​ Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

►​ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

►​ Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.

►​ Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

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13/05/2018, 01:00
Narrador

►​ Las maniobras preparadas del Cruzado no se eligen al azar al principio del combate, sino que las tienen todas preparadas como el resto de adeptos marciales.

►​ El Filo de guerra baja su DG de d12 a d10, y pierde la aptitud de Facilidad con las Armas.

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13/05/2018, 01:00
Narrador

► Todas las deidades tienen paladines del mismo modo que tienen clérigos. El alineamiento de un paladín deberá estar a un paso del de su deidad. El código de conducta será sustituido por una senda del devoto, una lista de juramentos y de tabúes exclusiva para cada fe.

Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int (en vez de 2 + Int habitual)

► Los usos de Castigar el Mal pasan a medirse en veces por encuentro (en vez de veces al día)

Imposición de Manos: un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar gastados con la aptitud de Imposición de Manos rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo).

Panacea (Su): al llegar a nivel 6º, cuando un paladín cura al menos 10 pg con su Imposición de Manos a un objetivo le cura además todos los venenos. Si le cura al menos 20 pg, le cura también todas las enfermedades. Esta aptitud sustituye a la de Quitar Enfermedad.

Dote adicional: a 7º nivel, el paladín debe elegir Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa, Disparar desde una Montura o Pisotear como dote adicional. Esta dote se puede cambiar por una apropiada si el paladín decide cambiar su Montura Especial por otra aptitud (como la variante de Charging Smite del Manual Jugador II).

[Versión no completa y sujeta a cambios]

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13/05/2018, 01:00
Narrador
Sólo para el director
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13/05/2018, 01:00
Narrador
Sólo para el director
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13/05/2018, 01:01
Narrador
Sólo para el director
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27/05/2018, 20:53
Narrador
Sólo para el director
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27/05/2018, 20:53
Narrador
Sólo para el director
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27/05/2018, 20:53
Narrador
Sólo para el director
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04/06/2018, 08:15
Narrador

Si te animas a llevar al Páter, puedes tener a Moccavallo de deidad patrona, le pegaría mucho xD:

Moccavallo es el dios del disfraz y la traición y es caótico neutral. Es adorado por actores, de los espías, y de todos aquellos que desean mantener en secreto sus identidades. Ni los mismos dioses han visto el auténtico rostro de Moccavallo. Es caprichoso, arrogante y voluble, y ha enfrentado a dioses entre si para servir a sus propios fines. Aunque no son especialmente malvado, sus sacerdotes no son de fiar. Sus dominios son: hechizo, mente, suerte y superchería. Su arma favorita es la espada corta, y su símbolo sagrado una máscara sin rasgos.

La idea de esta ambientación es que los dioses compiten continuamente entre ellos por el favor de los fieles. A medida que el número de seguidores y el fanatismo a un deidad concreta aumenta, su poder también lo crece. Del mismo modo, la destrucción, conversión -o, en tu caso, la corrupción- de los seguidores de un dios disminuyen su poderío e incrementan el del rival.

Eso sí, para esta partida y dado que voy a tirar más de trama de los personajes, necesitaría que desarrollaras más al páter, diseñaras caras conocidas, aliados y enemigos, etc. Puedo darte ejemplos, si los necesitas.

Y si prefieres llevar otra cosa sin problema también.

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04/06/2018, 11:40
Aaron Groeschel

Pues visto que no es lo que pensaba, pero me gustaría seguir creciendo en el universo del Pater, me voy a hacer a su hijo, es nivel 4 así que es mejor que su padre aunque no lo sepa, ya que el pater lo ningunea y lo manipula. Me estoy pensando que encima sea una verguenza de hijo, y que se le de fatal metir y sea buena persona, todo un insulto a las familia Groescher.

Que esté en la misma iglesia que su padre es fundamental, la del dios Moccavallo, se que puede ser contradictorio, pero a lo mejor le hace gracia a ese Dios tener a alguien que no sepa mentir bien, mientras que los demás si piensan que lo hace bien, y el hacer que no sabe mentir, es en sí una táctica, creandose una paradoja que lo divierta.

Voy a intentar llevar a un tio bueno que va de malo. Lo enfocaré a la adivinación, ver a través de las ilusiones, descubrir la mentira, cosas como defensivas, para que no se lo coman en la iglesia con sus intrigas y pueda seguir ascendiendo. Nunca más que su padre claro...

¿Te parece?

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04/06/2018, 11:59
Narrador

Me parece. ¿Será clérigo también, o tienes pensado otra clase?

Dale un sesgo a adivinación/abjuración si el pj va de ese palo, pero no desestimes del todo la magia de combate (y no me refiero necesariamente a conjuros de daño directo). Aunque le daré trama personal a Aaron referentes a la Iglesia de Moccavallo, también tendrá otro tipo de aventuras y acompañará al grupo en distintos tipos de trama.

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04/06/2018, 12:14
Aaron Groeschel

Pues había pensado en Clérigo, ahora, no se bien si cogerme uno puro o tienes alguna recomendación, siempre en pos del manejo del personaje, no busco el "combito" para hacerme el mejor, eso me la suele traer bastante al fresco xD
 

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04/06/2018, 12:20
Narrador

Se me ocurren pocas cosas mejor que un clérigo puro para lo que quieres, yendo por la senda del divino.

Cargando editor
04/06/2018, 20:48
Iuliana Lascari

Empiezo a soltar ideas:

- Mi personaje sería extranjera, llegada recientemente, o de hecho al empezar la partida, a último Hogar. Habría llegado en un barco, de tierras más o menos lejanas. A su cargo estaría una (o uno) de las descendientes menores de una dinastía despuesta.

- La "princesa" (o príncipe) sería todavía una niña, y con ella viajarían solamente un puñado de sirvientes. Si ha podido salvarse es, precisamente, por ser una pretendiente menor al trono.

- Algún familiar de la niña puede que viva en Las Tierras Perdidas. Quizás en Último Hogar, pero probablemente no. Y desconocen quién es. Solo tienen como pista la correspondencia de un bisabuelo/tatarabuelo, o algo así.

¿Encaja? ¿Algo que retocar o desechar?

Por otro lado, ¿tenemos que ajustarnos a detalles canónicos (de haberlos, que no lo tengo claro) de otras zonas del mundo, o podemos inventarlos?

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04/06/2018, 21:19
Narrador

Me preocupa un poco que el planteamiento del PJ sea demasiado unidireccional.

Voy a desarrollar vuestras tramas personales, sí, pero me cuesta creer que Iuliana se separe de su protegida si es tan importante para irse por ahí de aventuras. Ni llevarla en ellas.

Respecto al escenario, tú propón y ya intentaré yo que encaje cambiando algún nombre o alguna cosa. Para que no tengas que mirarte el escenario de campaña.