Partida Rol por web

Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Dudas y aclaraciones

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03/10/2016, 22:17
erikfrost

Haff yo estoy contigo xD

Lo malo es que no tengo tiempo para detallaros todo mi sistema...un dia de estos lo pondre.

Pero para mi esta claro. Agi, Escudo y Bo se apilan.
Como bien dijo Nagre un asalto son 10 sgs donde hay una sucesion de golpes fintas y bloqueos...el lo usa como base para argumentar su metodo...y yo el mio.^^

Para detener esa combinacion de golpes que vienen de un unico enemigo, tu PJ puede interponer su escudo, esquivar, parar...o hacer las tres cosas (una distinta por cada golpe)
La cosa se complica cuando enfrentas a mas de un enemigo, pero como digo ahora no tengo tiempo para explicar eso. xDD

Por cierto que no creo que ninguna de las versiones sea incorrecta, cada uno lo interpreta como mejor le cuadre...la forma de Nagre, me mola porque esta bien fundamentada y permite muchas variables estrategicas...para mi lo unico importante a la hora de jugarlo, es conocer bien el sistema que se usa y que todos jugamos con las mismas reglas..a partir de ahi a jugar al ajedrez ^^

Pd: En este caso seria interesante saber que se usa en RM... para conocer el origen de todo esto...^^

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04/10/2016, 00:36
Hafficci

Estoy de acuerdo contigo, Erik y, por supuesto, por mi parte, espero que quede claro que no pretendo tener la razón, simplemente tenía una duda que se está convirtiendo en mas de una, finalmente!! xDD

Y sí, estabas en lo cierto, Veantur, no me ha convencido tu explicación, lo siento. Es probable que Erik tenga razón, y ambos también la tengamos, pero para mi, sí hay grises. Y, como ejemplo, te (os) planteo un ejemplo gráfico, que parece que estos hacen menos áridas las explicaciones: el combate entre Ser Gregor Clegane ("La Montaña"), y Oberyn Martell ("La Vibora de Dorne") en Juego de Tronos. Creo que aquí tenemos el ejemplo de "negro" (o blanco), en Ser Gregor, que basa su metodo de lucha (y por tanto su defensa) en pura fuerza bruta, y Oberyn, que basa su defensa en la agilidad, por supuesto, pero también en su manejo de la lanza. Echadle un ojo, y decidme si Oberyn basa solo su defensa en la agilidad, o la mezcla con el uso de su lanza, y no precisamente por fuerza bruta, ante semejante mole!! ;)

Pero vamos, que el debate que se ha generado, y que me está gustando, porque vale para ver como lo vemos cada uno, demuestra que la regla no está nada clara al respecto. A mi también me interesa saber qué dicen las reglas de Rolemaster al respecto, de donde vinieron las de MERP.

Buenas noches!!

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04/10/2016, 19:23
Rufo.

Me animo a entrar en el debate pese a que me abrume el amplio conocimiento del sistema de algunos compañeros xD. Además, Nagre y Hafficci, este tema es relevante ahora en mi partida (No mucho para vuestros PJ, cierto es). Y creo que no acabo de coincidir con ninguno de los presentes.

Para mí, la BD básica (AGI) se aplica siempre, a cualquier ataque de cualquier número de enemigos. Esto es, el PJ esquivando golpes, hurtando el cuerpo, moviéndose para que en vez de rebanarle el gaznate le hagan un corte en el hombro. Luego el escudo da una bonificación a la BD de +25 contra un único atacante por asalto, situado delante o a la izquierda (o donde este el brazo del escudo). Es decir, el escudo queda "ocupado" defendiendote de los golpes del tio que te viene por la izquierda. No puede usarse para parar al que te ataca por la derecha, o por detrás.

Y la BO destinada a defensa da un bonificador a la BD que se aplica a un atacante que debe ser el mismo al que se ataca ese asalto.

Es decir, tal y como yo lo veo, pasar BO a defensa es sinónimo de adoptar una actitud defensiva, esperar el ataque para intentar detenerlo con tu arma, perdiendo parte de tus oportunidades de golpear durante ese asalto. Ahora, esto solo se puede hacer contra el enemigo con el que estás intercambiando golpes, es decir, al que atacas dicho asalto (si es que atacas). Esto es especialmente útil cuando te atacan varios, ya que el escudo solo lo puedes usar con uno y dicha BO te puede servir de segundo escudo. O si tienes enfrente a alguien muy peligroso, ponerte en plan "armadillo" y evitar males.

PD: Yo uso el manual de la 2ª edición

 

 

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04/10/2016, 20:16
Hafficci

Pues, francamente, ahora que lo has expuesto, Rufo, creo que es la forma que mas me convence, suyperando incluso la mia!!! ^_^

Por lo que entiendo, el bono de escudo (+25), entonces, lo aplicas solo a paradas pasivas (es decir, Escudo + Agi), no?? Consideraría parada activa, a la que pasas BO de tu arma embrazada a la BD.

Por verlo en ejemplos:

Esquiva: Solo se suma el bono de AGILIDAD.

Parada pasiva: Se suma el bono por AGILIDAD + bono por Escudo (+25) ==> Solo vale para parar a que esté en frente, o en el lado del escudo.

Parada activa: Se suma el bono por AGILIDAD + BO pasada a BD del arma embrazada (<1/2 BO, en el caso de paradas de proyectiles, y solo si tienes Escudo) ==> Solo válido para el atacante al que te decidas a atacar (que estará en el frente, o en el lado del arma.

Es así, Rufo?? Porque, si lo es, me suena muy factible ;)

PD: La única diferencia con el sistema que defendía yo es que yo sumaba el bono de Escudo tambien en la parada activa, y creo que es porque lo ponen como requisito para poder parar proyectiles, porque, pensadlo, por qué es un requisito "sine qua non", si no te permite usar su bono...?? Ahí lo dejo... ;)

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04/10/2016, 20:49
Nagredog

Yo concibo la esquiva siempre con el escudo, pues el movimiento propio de esquivar se hace con el embrazado. De tal manera que hay dos opciones a la hora de defenderse.

> Esquiva/Usar escudo: BD y BD + Escudo  respectivamente. El uso de uno y otro solo depende de si se tiene o no escudo.
> Parada: solo BO traspasada (obligado tener escudo para parar proyectiles y usando máximo la mitad de la BO)
 

Cuando hay dos oponentes, obviamente parar (uso de BO) al del lado de arma, esquivar/usar escudo al del lado del escudo.

Si hay tres oponentes, usas el escudo con uno, parar con el arma con el que esta a su derecha y el tercero te pegara sin poder usar la BD.
En este ultimo caso, existe la posibilidad de parar con el arma al de la izquierda y dividir tu BD (+ escudo si lo hay) entre los dos oponentes que están en el lado del escudo.

Hay lo dejo.

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04/10/2016, 21:17
Hafficci

En este ultimo caso, existe la posibilidad de parar con el arma al de la izquierda y dividir tu BD (+ escudo si lo hay) entre los dos oponentes que están en el lado del escudo.

 Coñe, no sabía que se podía hacer esto!! Mis DJs te dejaban usar el escudo contra uno, y contra el otro solo iba el bono por AGI.

Me lo anoto, muchas gracias, Nag!! ;)

Joder lo que aprende uno en este Foro!! ^_^

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04/10/2016, 21:26
Tingwe

Interesante debate. Aunque no tengo mucho tiempo para entrar en detalle, creo que mi forma de resolver es la de Hafficci. La duda es básicamente si el bono del escudo se suma a la parada contra proyectiles que se hace con el escudo. Y si la Agilidad se suma cuando se hace parada. Entiendo que sí a ambos.

En este caso seria interesante saber que se usa en RM... para conocer el origen de todo esto..

Hmm, hay varias ediciones de Rolemaster. No me suena un cambio radical en este tema de todos modos. Sin hacer un recorrido largo, he cogido el RMSS (Rolemaster Standard System) que es bastante completo (ahora estoy usando el RMF).

¿Anula la acción de parar la bonificación por Agilidad? En el texto ponen los casos cuando NO se suma la Rapidez (que en términos de MERP sería la Agilidad), y únicamente se anula por la armadura y la condición para que se sume es que el PJ esté "en combate". Por lo tanto en los demás casos se aplica, también cuando se hace parada. Además, definen la "parada" con términos más amplios, incluyendo movimientos de esquiva y/o bloqueo.

Therefore, a combatant may wish to sacrifice some or all of his Offensive Bonus (OB) with the weapon he is presently
using, in order to increase his DB. Such an action is called parrying, though it may be thought of in many combat situations as dodging and/or blocking.

Sobre el escudo, hay una tabla (como no...) donde se especifica el bono del escudo para parar proyectiles. Según el tipo de escudo, no es siempre +25. Pero desde luego se suma a la parada (con el máximo siendo la mitad del bono del arma).

 

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04/10/2016, 21:31
Hafficci

Muchas gracias por la aportación, Tingwe!! Al menos, para mi, clarifica mucho las dudas que yo tenía!!

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05/10/2016, 11:56
Rufo.

Es así, Rufo?? Porque, si lo es, me suena muy factible ;)

Casi sí. Es como dices, lo único es que, para mí, podrías acumular BO y BD de escudo si solo te quieres defender de un enemigo.

Caso 1: a Rufo el enano le ataca un Troll armado con un martillo de piedra por su izquierda y un orco manco desarmado por su derecha. Decide que no quiere ser aplastado por el trol y emplea toda su BO y el escudo contra él. Contra el Troll: BD= AGI + BD Escudo + BO defensiva. Ese asalto debe atacar al trol o no atacar pero mantenerse encarado con el troll. Contra el orco: BD = AGI.

Caso 2: Dos orcos con cimitarras, uno por la derecha y uno por la izquierda. Al de la izquierda lo paro con el escudo BD = AGI + BD Escudo. Al de la derecha lo paro con arma BD = AGI + BO defensiva. Estoy obligado a atacar al de la derecha ese asalto o mantenerme encarado a él.

En cuanto a dividir la BD. Pienso exactamente lo mismo que Nagre, excepto por que para mi la AGI se aplicaría por completo a la BD contra todos los ataques, y lo que se dividiría entre ataques serían los +25 del escudo.

 

 

 

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05/10/2016, 12:12
Hafficci

Perfecto!! Esto sí que me convence del todo!! Gracias Rufo!!

No sabía yo que podía dividirse también el bono del Escudo (+25) entre varios ataques, pero lo de usar el bono de AGILIDAD en todos los ataques sí me parece muy correcto, y lo de sumar la BO pasada a la defensa con el bono del escudo, tambien. Al fin y al cabo, si con maniobras con la espada, consigues que el enemigo lance una estocada menos precisa, mas fácil resultará pararla despues con el escudo!! ;)

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05/10/2016, 12:26
Tingwe

Yo no había visto nunca lo de dividir el bono del escudo entre varios. No me parece mal para nada, solo que no lo había visto contemplado en las reglas. EDITO: Yo restaría la mitad del bono del escudo de la parada del arma en este caso. Voy con el móvil y no puedo explicarlo en detalle ahora, pero seria algo parecido a cuando luchas con dos armas. La parada de un arma se resta de los ataques de ambas armas.

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05/10/2016, 12:54
Y. K.

Joder lo que aprende uno en este Foro!! ^_^

Con esa idea fue creada esta partida, non? Comunidad de aprendizaje y aportaciones.

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07/12/2016, 18:12
erikfrost

Paso aquí un debate que surgió en otra partida, porque alli ya no tiene recorrido y me parece un punto interesante para este foro.

Sobre el tema de la muerte, los Pv y el Desarrollo Fisico en Merp

Iba a pegar las opiniones de mis compis de aventura, pero mejor que sean ellos los que lo hagan si les apetece...todos están por aquí creo xD

He aquí mi interpretación de las reglas de Merp para abrir el debate:

Puntos de Vida (PVs): Los PV son la medida del daño acumulado por el jugador, ya sea en forma de traumatismos, cortes, hemorragias o dolor.

Constitucion (CON): Se representa con un valor que puede ir en principio desde 0 a 102 (de 20-102 en realidad salvo que sufras secuelas) y es una medida de la salud General del PJ, así como de su forma física. De la CON dependen capacidades como las TR de venenos y enfermedades, o la capacidad de resistir el dolor y el Shock relacionado con la perdida de PVs.

Hemorragias: Son heridas que por su gravedad producen la perdida sostenida de PVs a través de un nro de asaltos (Puede ser un nro limitado o ilimitado de ellos) hasta que son tratadas o restauradas por completo. Generalmente se trata de cortes que afectan a vasos sanguíneos principales o secundarios.

Desarrollo Fisico: Habilidad que representa la capacidad del PJ para resistir el dolor, los traumas y las hemorragias.

Cada Pj empieza el juego con una bonificación especial de +5.

Ademas, por cada Grado que el Pj desarrolle en esta habilidad sumara 1D10 a la bonificación total de su habilidad.

Por ultimo, se debe sumar el "Bono" por las característica de CON que tenga ese PJ (Que vendrá determinado por el valor percentil de CON + la bonif por raza)

La suma total de bonificaciones para esta característica (Desarrollo Físico) se llama también "Total de PV del personaje" (Que creo es donde radica gran parte de la confusión para algunos)

Este Nro final (PV del PJ) representa el daño que un PJ puede recibir a causa de ataques u otros acontecimientos, antes de caer "Inconsciente"
Dicho de otra manera, si volvemos a la definición de Pvs, la cantidad de Pvs que puede perder antes de caer inconsciente

Bien, continuemos:

Si un Pj recibe mas daño que la suma total de sus PV (es decir los PVs del PJ, o lo que es lo mismo, su total de habilidad Desarrollo físico) + su CON (No su Bono, sino su valor Total, es decir el percentil entre 20 y 102), entonces el Pj muere debido al shock producido por el traumatismo general y heridas internas.

Lo que nos lleva al siguiente punto del Debate:

La Muerte:
¿Que es la muerte? En Merp se llama muerte a la separación del cuerpo y el alma del PJ (Hröa y Fëa)
Esta separación no es inmediata, sino que forma parte de un proceso, que dura un nro indeterminado de Turnos y que dependerá de la raza del PJ, su CON y su nivel principalmente (esto es de mi cosecha).
Para un Humano medio, este proceso dura unos 12 asaltos menos si la partida se produce por perdida excesiva de PVs
¿Cuando se produce? Pues existen varias formas de llegar a la muerte y por tanto de que de comienzo ese proceso de separación.

1_ Por perdida excesiva de PVs:
Como acabo de explicar, cuando un Pj pierde la totalidad de sus PVs, cae inconsciente. Pero si mientras esta inconsciente sigue perdiendo PVs, ya sea por causa de hemorragias o de nuevos traumatismos, cuando haya perdido el valor total que se da al sumar sus PV (Desarrollo fisico) + su Valor por CON (percentil de 20-102) El Pj Morirá y empezará el proceso de separación del ama de su cuerpo, que como ya hemos visto puede durar más o menos dependiendo de su Raza, su estado de forma o sen mi caso, tambien de su Nivel.

2_ Ocurre una herida que causa la muerte inmediata del PJ. Normalmente críticos. En tal caso el proceso de separación del alma del cuerpo, comienza en ese mismo momento

3_Muerte tras un Nro de asaltos. Igual que el caso anterior, solo que ahora la muerte ocurrirá tras el nro de asaltos indicado en el critico o acción que provocó la herida.
Que no os confunda la redacción, aunque estas dos ultimas formas de morir parece iguales, hay un pequeño e importante matiz.
Una vez que se produce la muerte, comienza el proceso de separación del alma del cuerpo y este proceso es irreversible, salvo por algunos hechizos muy precisos que permiten detenerlo y retener el alma en el cuerpo de la victima.

Por tanto una vez que se produce la muerte, las probabilidades de que el PJ sobreviva, se reducen drásticamente.
Mientras que si un critico dice que un determinado PJ morirá en 6 asaltos, cabe la posibilidad de tratar esa herida antes de que transcurran ese Nro de asaltos y salvar la vida del PJ.

4_ Existen Hechizos o sucesos especiales que pueden provocar la muerte inmediata del PJ. Estes hechizos son tremendamente Poderosos, especialmente aquellos que afectan al alma del PJ destruyendola...en estos casos la salvación es prácticamente imposible...salvo quizás para Eru o alguno de sus Valar.

Bien, continuemos.
Ahora que ya sabemos que es la inconsciencia y que la diferencia de la muerte. Pasemos al

Deterioro de Características.

Cuando un PJ Muere y su alma se separa de su cuerpo, este empezará a deteriorarse a causa de la falta de Oxigeno primero y más tarde por la descomposición de la carne y demás sustancias químicas del mismo.
Existen tablas muy interesantes en Merp que describen este proceso, así que no me voy a parar.

En este sentido, antes os dije que existían una serie de hechizos que podían afectar a la muerte de un PJ. Resaltaré 2 por su especial importancia en este proceso.

Preservación: Es un hechizo de la lista de Animistas Canalizacion Directa de 1er Nivel, que permite Conservar el cuerpo de un PJ deteniendo hemorragias y evitando que las heridas empeoren.
Si el Pj esta vivo, entrará en coma y su estado se "congelara"
Si el Pj esta muerto (Ha empezado el proceso de separacion del alma del cuerpo) el cuepo no se descompondra normalmente y lo hará a un ritmo mucho menor. Aunque finalmente terminará por deteriorarse, ya que ningun Hroa puede vivir separado de su Fea y el hechizo Preservacion no puede impedir la partida del alma.

Vida Suspendida: Es un hechizo de la misma Lista, pero de un nivel netamente Superior (NVl 4). Con el se puede evitar que el alma de un PJ moribundo abandone su cuerpo. Si la partida del alma ya se ha producido, Vida suspendida no lo hará volver(para ello haría falta un hechizo de Resucitar, hablamos de nivel 12 o superior, o hierbas extraordinariamente raras que tengan las misma propiedades)
Por tanto el rango de uso de este hechizo debe situarse entre que un PJ esta inconsciente y se teme por su vida hasta que su alma se ha separado ya de su cuerpo incluyendo ese periodo que va desde la muerte hasta que se finaliza el proceso de separación del alma del cuerpo, que era donde ya poco se podía hacer, pues el proceso de la muerte ya había comenzado y no se podía revertir unicamente con curas físicas...pues he aquí un hechizo que permite hacer cosas, ya que se puede tratar el cuerpo curando sus heridas o recuperando los PVs que le han llevado a morir para evitar que el alma lo abandone.

Por ultimo.Una vez que se ha iniciado el proceso de deterioro de características, aunque el cuerpo se halle suspendido, si alguno de los atributos alcanza el 0 o un valor menor, el alma abandonara el cuerpo definitivamente y entonces, el alma ya no podrá regresar al mismo por medios normales (Véanse curación, hechizos o Hierbas)
En este caso solo la intervención divina podría resucitar el PJ y todos sabemos que en toda la historia de la tierra media no hay muchos casos de este tipo xDD

A esta muerte yo la llamo la Muerte Definitiva, mientras que a la anterior, la llamo Muerte aparente (ya que la magia forma parte de Merp y existe todavía una posibilidad mágica y argumentada de devolver a la vida a los Pjs)

Con la muerte definitiva ya entraría un poco la mano TodoPoderosa del Master que decidira o no salvar a l Pj por el morro, salvo que la aventura sea en la primera edad cuando todavia los Valar y otras fuerzas de gran poder se paseaban entre elfos y mortales....

Notas de juego

Bueno, este es un poco el resumen de mi interpretación, cierto que me dejo algunas particularidades del sistema que yo uso, pero tampoco creo que sean relevantes para el debate.

¿Que os parece? ¿Acuerdos, discrepancias?
Adelante, me consta que las hay XDD

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08/12/2016, 00:11
Tingwe

Así a ojo creo que estoy de acuerdo con esta interpretación, erikfrost :)

Lo de los puntos de vida es curioso. Realmente es difícil morir por pérdida de puntos de vida, excepto si estás sangrando. Te tendrían que seguir pegando mientres estés inconsciente hasta causar suficiente daño (que podría ser más que los PV que tiene el personaje). Pero me parece lógico por otro lado.

Muy claras las explicaciones por cierto.

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09/12/2016, 11:22
ERTYWERT

El albañil haciendo su trabajo. Poner ladrillos. ;P

 

Es un resumen muy interesante.

 

Hay un matiz. El MERT y sus sistema es un "resumen" del sistema ROLEMASTER. Este último funciona por porcentajes y tras eso se le aplican los bonos (que también usa el mismo sistema. El Tanto Por Ciento). El +5 que llamas bono, en el sistema original se calculaba de otra manera. Para empezar era la base a la que se le empezaba a sumar vida. (no un bono). Este se calculaba con el 10% de la característica de constitución. Pero no el bono, ni total, sino la tirada en si. (si, ese numerito que si tienes más de 90 te da un bono de +10) En el ROLEMASTER se llamaba TEMPORAL (en ese juego si podían subir y bajar las características, con las pertinente [o impertinentes] consecuencias en las habilidades y demás).

Lo que hicieron era tirar por el camino del medio, y suponer que la tirada sería "del montón" y por tanto, la media entre los topes. (el 0 a 100, que para mi gusto tendría que haber sido 6, ya que la medía sería las inicial básica de las características [o sean entre 20 y 100]) O sea, que suponían que la tirada sería un 50 o así. Además, con eso despreciaron la posibilidad de que la característica fuera básica para esa profesión (que pudiera tener un 90 inicial como mínimo, independientemente que la tirada que le asignasen fuera una "cacola o mierdecilla").

 

Buen trabajo chavalín.

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09/12/2016, 20:52
erikfrost

Cita:

El albañil haciendo su trabajo. Poner ladrillos. ;P

Jeje xP

Cita:

Hay un matiz. El MERT y sus sistema es un "resumen" del sistema ROLEMASTER. Este último funciona por porcentajes y tras eso se le aplican los bonos (que también usa el mismo sistema. El Tanto Por Ciento). El +5 que llamas bono, en el sistema original se calculaba de otra manera. Para empezar era la base a la que se le empezaba a sumar vida. (no un bono). Este se calculaba con el 10% de la característica de constitución. Pero no el bono, ni total, sino la tirada en si. (si, ese numerito que si tienes más de 90 te da un bono de +10) En el ROLEMASTER se llamaba TEMPORAL (en ese juego si podían subir y bajar las características, con las pertinente [o impertinentes] consecuencias en las habilidades y demás).

Interesante, ya suponía que en Rolemaster profndizarian un poco más en el asunto, pero desconocía que el +5 viniera de ahi ^^

Gracias por la aclaracion Erty ;)

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19/02/2017, 17:33
Nagredog

Compañeros, a raíz de una duda en mi partida, que algunos de los presentes ya sabrá pues están en ella, me gustaría formularos una pregunta para ver si me esclarecen el método adecuado (imagino que tirando de Rolemaster, padre de todos).

El tema trata sobre la búsqueda de hierbas, mas concretamente cuando se hace con la habilidad de Forrajear.

Según el manual (1ªed) se hace una tirada de en la tabla de percepción, modificada con una serie de bonificadores y penalizadores. Entre los bonificadores se encuentra, como es lógico, la habilidad de Forrajear. Dice que se suman las habilidades de forrajear del grupo, pero dividiéndola entre el numero de personas del mismo.

Esto se repite en el modulo "Las manos del sanador" en su versión castellana e inglesa. Ademas en la guía, extiende esto mismo a la caza (usando otra habilidad por supuesto), aunque eso es otro tema.

Es en el manual (2ªed) donde no menciona por ningún lado esto de dividir (que no deja de ser una media).

Mi pregunta es, ¿Qué dice el padre de Merp al respecto?¿Aclara de donde viene esa media?.

A mi la lógica me dice que no tiene sentido dividirla, pero luego piensas en el terreno que se abarca, cuatro ojos ven mas que dos, y esas cosas.

Ahí lo dejo XD

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19/02/2017, 18:31
Tingwe

Estoy fuera de casa y no puedo acceder a los libros para citar y consultar, pero a bote pronto yo diría que es un excelente ejemplo de "una tirada colaborativa con ayuda" de Rolemaster. Sobre todo si un PJ sabe forrajear muy bien y el resto regular pues le perjudicaría en exceso si se divide. En una colaboración, la tirada es única con el bono del que más tiene, pero cada PJ colaborador con al menos un rango en la habilidad da una bonificación. Hay ciertos límites al número de ayudantes y demás, pero como regla me gusta al fomentar el juego colaborativo sin desmerecer el bono alto de un PJ experto.

​Primero lo de Aided Manouver (tirada con ayuda):

Es decir, se sumarían los rangos (no el bono, sólo los rangos) de todos los que ayudan y se resta el número de ayudantes al cuadrado.

Si obviamos esta opción de ayuda (que es genérica para todas las habilidades, no sólo forrajear), las reglas específicas de forrajear dicen:

Notas de juego

Sacado de RMF (Rolemaster Fantasy).

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14/06/2017, 12:06
Hafficci

Buenas!!

Despues de tantos años jugando a MERP, me he animado a jugar un Explorador, con idea de que sea un experto en emboscadas y demás, y, también creo que por primera vez en mi vida, me he subido rangos en la Habilidad de Subterfugio de Emboscar.

Como no me acordaba como funcionaba, le he echado un vistazo a la Primera y Segunda Edicion del Manual, y la verdad es que no me queda muy claro como funciona. Os cuento lo que pone, y despues lo que yo entiendo, y ya me decís como lo manejais vosotros, ok??:

> Pone, en la Primera Edición:

> Pone, en la Segunda Edicion:

> Y yo entiendo que los pasos son:

 Iniciar el round Escondido respecto al Objetivo, supongo que realizando el round previo un Chequeo de Esconderse (ME). Si sale bien, se podría realizar la Acción de Emboscar.

 Aquí es donde me viene la duda: según lo que pone en la habilidad (segun ambas Ediciones), entiendo que, lo que pone en la Primera Edición: "Hay que hacer una Tirada de Maniobra..." concuerda con lo que pone en la Segunda Edición: "... suele emplearse la habilidad Acechar...", y si esta tiene éxito (una Tirada de Acechar(MM)), ya realizas el ataque normal (con los pingües modificadores que tiene, claro), y si consigues Criticos, puedes sumar tu "Grado de Habilidad (no la bonificación a la Habilidad)" en Emboscar. Esto tampoco lo entiendo muy bien. Se que los Rangos  en Emboscar se cuentan de "1 en 1", no de "5 en 5", como el resto de habilidades, pero no entiendo muy bien a qué se refiere con la coletilla: "... no la Bonificación a la Habilidad ...", cuando dicha habilidad no se modifica mas que por Objetos o Especiales.

Bueno, pues no se si me he sabido explicar muy bien, y si no es así, mis disculpas!! Me gustaría saber como lo haceis los demás!! ;)