Partida Rol por web

Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Dudas y aclaraciones

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27/11/2015, 22:36
Tingwe

.Lo de que toda la magia viene de morgoth y por tanto siempre corrompe... ¿un poco categórico no? No hay cabida para la magia buena?...esa regla parece contradecirse un poco con la de que cada objeto tiene su historia, origen y en función de eso corrompe.

Bueno, he simplificado y sintetizado quizá en exceso :) La magia tiene su origen en la canción inicial, pero Morgoth añadió su nota discordante y ese elemento mordo que está presente en toda magia... Por lo tanto toda la magia tarde o temprano lleva hacia la corrupción, incluso a los más poderosos y nobles de espíritu. Es como una lucha continua. De todo esto hay multitud de ejemplos en la obra de Tolkien, pero donde mejor lo explica el propio autor es en el libro "El Anillo de Morgoth" (la Historia de la Tierra Media). Viene a decir que de la misma forma que Sauron dejó su esencia malvada en el Anillo Único, Morgoth dejó su esencia oscura en toda la Tierra Media.

No he hablado en términos de bueno y malo, simplemente del peligro que conlleva. Pero eso es parte de una visión más global de la magia, a efectos de juego y de personajes de niveles normales no tiene demasiada importancia la fuente de poder, pero el riesgo existe.

Al final, después de darle mil vueltas a distintas opciones de crear un sistema, opté por centrarme en los personajes jugadores hechiceros y "descubrir" la magia de la Tierra Media a través de esos personajes, ajustando las reglas por el camino según necesidades. Y tratando de cuidar siempre la ambientación que sin duda es el gran atractivo de las partidas más que el sistema escogido.

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28/11/2015, 12:01
erikfrost

Para nada, creo que ideaste un sistema muy complejo y elaborado, y lo importante es que es el que a ti te gusta.

Lo mío solo era un pequeño apunte sobre mi particular visión del asunto 

Me gusta mucho como lo justificas a través de la música de los Ainur, y la nota discordante de Melkor.

En realidad todo ese asunto creo que podría dar lugar a un debate muy interesante, pero me temo que sería de un carácter más filosófico que practico, y desde luego menos dirigido a resolver dudas del reglamento del libro rojo.
De todas maneras voy a arriesgar con una pequeña disertación, a ver si no aburro a nadie xD

Si bien es cierto que El silmarillion lo tengo bastante oxidado, pues me queda muy atrás su lectura, existen algunos relatos que tengo más frescos, como La música de los Ainur, y algún otro…en realidad hay uno (me encantaría recomendarlo, pero lo cierto es que no recuerdo su nombre, y no lo tengo a mano) que me pareció muy revelador e interesante al respecto…
Recuerdo que era un relato corto, donde un Eldar conversaba con una mujer (cero que se trataba de una anciana, porque era una erudita) se trataba de la poca en que los elfos se encontraban por primera vez con los hombres en Beleriand, y filosofaban sobre el destino de los Hombres, LosEldar, la naturaleza de sus almas, y sus cuerpos…
El caso es que se dejaba entrever que en la música de la creación, que dio lugar a Arda, y las razas que más tarde lo poblaron. No solo se había decidido el destino del mundo y por tanto de los Elfos (cuya esencia, alma estaría íntimamente ligada a Arda, y por tanto su final estaba unido al final de Arda) sino que era posible que Eru, en su magnificencia, pues era el único, y estaba por encima de todos los demás Ainur (incluido Melkor) hubiese incluido notas o melodías (no me tengas en cuenta los detallas que hablo de memoria xD) que se hubieran escapado a oídos de sus hijos, y los Valar ,( esto incluiría por supuesto a Melkor).
De tal modo que aun lo que sabían lo elfos sobre la creación (aquellos que habían convivido con los Valar), era incompleto, y solo Eru conocería el verdadero final de las cosas…aun es más, los Elfos se habían dado cuenta después de observar a los hombres durante generaciones, que su naturaleza más allá de la corrupción de sus cuerpos (que creían podía haber sido causada por la Macula de Melkor, como un castigo por algo que había sucedido mucho antes de que Elfos y hombres se encontrasen) era muy diferente de la de los Eldar, de tal manera que sus almas, no estaban ligadas a Arda y la creación del mimo modo que las almas de los Elfos…
Con esto creo, intuían que al contrario de los Eldar, los humanos, o al menos sus almas trascenderían el fin de arda, y que esta condición podría formar parte del plan inicial de Eru en la música de la creación…en tal modo que los hombres no solo trascenderían lo que se había dispuesto en la música, sino que su libre albedrio terminaría de completar esa música con un nuevo destino que no estaría predestinado…

Bueno espero no haberme liado mucho en esta manola mental que me acabo de hacer xD y que hayáis entendido algo de lo que intentaba explicar…pero es que era todo así muy etéreo y filosófico, y resulta difícil de concretarlo…

En resumen lo que quiero decir es que aun asumiendo que la magia, proviene de la música de la creación y que todos los coros iniciales estaban manchados con la macula de Melkor…(Esto también seria cuestionable pues aun entre las notas de los otros Ainur, podrían existir fragmentos que escapasen de esa nota discordante…(¿)) Aun con eso, había indicios de que Eru no había compartido toda su creación con sus hijos…o cuando menos podría haber partes que se les hubieran pasado por alto, en su asombro por la belleza que percibían…de modo que esas partes no estarían consecuentemente afectadas por la nota discordante de Melkor…(¿)

Pero bueno como dio esto es más un debate filosófico, una vez mas perdón por el tocho-intrusión xD
tal vez habría que abrir un tema para discutir estas cosas 

Saludos.

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28/11/2015, 12:21
Tingwe

En resumen lo que quiero decir es que aun asumiendo que la magia, proviene de la música de la creación y que todos los coros iniciales estaban manchados con la macula de Melkor…(Esto también seria cuestionable pues aun entre las notas de los otros Ainur, podrían existir fragmentos que escapasen de esa nota discordante…(¿)) Aun con eso, había indicios de que Eru no había compartido toda su creación con sus hijos…o cuando menos podría haber partes que se les hubieran pasado por alto, en su asombro por la belleza que percibían…de modo que esas partes no estarían consecuentemente afectadas por la nota discordante de Melkor…(¿)

Efectivamente. Yo solía usar la comparación de una gran masa de agua (o energía fluyendo). En esa masa, hay un elemento más oscuro e insoluble con el resto de la energía (=música). Está presente pero sin mezclarse en la armonía del resto de las fuerzas. Cuando un hechicero canaliza esa energía, existe el riesgo de que una parte de esa esencia oscura (Tolkien lo llamaba "mordo") se incluya o se canalice a través del hechicero. Pero si uno lleva cuidado y manipula la energía de forma sutil (como lo hacen los elfos) o si por ejemplo se centre en un aspecto muy concreto (solamente la energía de un vala tipo magia del Reino de la Canalización), el riesgo es menor.

Pero bueno como dio esto es más un debate filosófico, una vez mas perdón por el tocho-intrusión xD
tal vez habría que abrir un tema para discutir estas cosas 

Discrepo en una cosa y estoy de acuerdo en otra :) No creo que sea un debate filosófico y etéreo sin aplicación directa a las reglas o interpretación del sistema. Mi visión es la de poner el sistema (el que sea) al servicio de la ambientación y explicar las mecánicas del sistema en clave de la obra (o mi interpretación de la misma). Si hay algo del sistema que no encaja, pues fuera. Pero a menudo era más cuestión de retoques que de crear un sistema nuevo desde 0.

Estoy de acuerdo en que la magia de la Tierra Media se merece una sección aparte. Porque da para mucho :) Y habrá muchos que ya tienen su visión o no les parece relevante, y no tiene sentido monopolizar esta sección general de Dudas y aclaraciones con el tema de la magia. En su día recopilé un documento bastante extenso con ejemplos concretos del uso de la magia en forma de cita, y luego explicación en términos del sistema de juego. Creo que el documento se ha perdido con el paso del tiempo, y últimamente voy liado pero no me importaría retomar el trabajo de la magia en la Tierra Media para compartir ideas y puntos de vista.

sistema muy complejo y elaborado

El sistema no era complejo, más bien usé 90% de lo que ya había hecho (descartando cosas y poniendo alguna nueva). Lo elaborado fue la explicación/trasfondo.

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28/11/2015, 12:48
erikfrost

Pues tu explicación me parece perfecta.
Por mi parte te animo a retomar ese trabajo de la Magia en la Tierra media como dices...desde luego se nota que conoces bien el tema, y a buen seguro tus aportes ya sea en forma de ideas, o de reglas adicionales interesarían a muchos de los DJ de ESDLA.

Por mi parte no voy a añadir ni una coma mas :)

Saludos.

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28/11/2015, 14:10
Lebaa

Duda:

En el libro pone que un dragón esta sobre nivel 25.

El Balrogs a Nivel 60.

Gandalf se enfrentó con un Balrogs y su enfrentamiento fue mortal.

si queremos ser fieles al libro rojo de Merp, y no al del Rolemaster.

¿Que nivel se le pondría a Gandal?

¿y ya de paso al rey Brujo?.

Gracias.

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28/11/2015, 14:29
Tingwe

Gandalf tiene dos niveles según si es su nivel Aman o el nerfeado de su forma de la Tierra Mefia. Y luego Gris y Blanco. Así que son 4. De memoria era 35(50) Gris y 40(60) Blanco pero me equivoco seguro. El Rey Brujo era de los mortales mas poderosos de la historia, creo que 55-60. Por encima de Gandalf el Gris y casi a la par con el Blanco. Pero el nivel no lo dice todo, sirve para Tiradas de Resistencia y hechizos y tal. Pero el balrog siendo de nivel 30 por ejemplo era muy duro por su fuerza bruta. Los dragones hay muchos y distintos.

Notas de juego

Desde el móvil, el nivel 60 de balrog se me antoja mucho para el de Moría al menos pero no tengo los libros a mano. Seguramente al ser maia resistía a los hechizos según el nivel de su fëa igual que Gandalf. Si alguien tiene a mano los libros de Señores de la TM que lo confirme

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28/11/2015, 20:49
Astaroth

Adjunto algunos datos y estadísticas sacados de algunos libros oficiales de juego. Para Gandalf y el Balrog si hay datos para ESDLA (pone SA) pero la realidad es que a altos niveles yo usaría siempre R

Extraido de "Señores de la Tierra Media I"

Nota sobre los niveles de experiencia de los istari

Los niveles de experiencia asignados a los istari se basan en su forma y en la manera en que actuaban. Para empezar su búsqueda implicaba el uso de una cantidad más bien pequeña de poder, pues sólo tenían un verdadero enemigo, y. sus métodos prescritos sólo incluían Ia persuasión. Además, Ender en la Tercera Edad contaba con relativamente pocos señores poderosos comparado con la Tierra Media de los Días Antiguos. El nivel de fuerza que precisaban reflejaba un equilibrio en el que se basa este nivel de poder reducido.

Naturalmente, su papel de hombres reforzaba estas limitaciones, pues los hombres eran individualmente más débiles en cuerpo y en magia que los demás Pueblos Libres. Los istari debían comunicarse con los pueblos de la Tierra Media, y sus correspondientes bajos niveles de experiencia aseguraban que no provocarían de forma inadvertida el miedo en los corazones de sus supuestos aliados.

Lo que es más importante todavía, los magos no estaban “arraigados” a la Tierra Media como los Hijos de Eru. Como
maiar, su poder disminuía cuanto más se alejaban de Aman y, a diferencia de Sauron, no tenian ningún objeto de poder
que les atara a la Tierra Media.

Por ello, hemos asignado a cada uno de los istar un nivel de experiencia doble, de los cuales el más elevado es sólo
una tercera parte de poder intrínseco de su espíritu.

Gandalf sería gris 40 (80) - 240 y blanco 50 (120) - 360 - El primer nivel es ataque, el segundo para calcular su poder y resistencias y el tercero es el poder como Maia en Valinor.

GANDALF El Gris
Nivel: 35 (70); más tarde 40 (80). Raza: Maia (istar). Profesión: Mago/mago. Hogar: Originalmente Valinor; ahora, en el noroeste de Endor. Sobrenombres: Elfo de la Vara (Gandalf en la lengua de los hombres del norte de Eriador); Mithrandir (sindarin); el Vagagundo Gris, Soñador o Peregrino Gris (oestron); Tharkün (khuzdnl); Icánus u Olórin (quenya).

Características para RM: FUE-96; RAP-100; EMP-102; I-101; PRE-100; AGI-99; CON-102; MEM-100; RAZ-99;
ADI-103. Características para SA: FUE-96; AGI-99; CON-102; INT-100; I-101; PRE-100. Apariencia: ¡00.

GANDALF El Blanco

Nivel: 50 (120). Raza: Maia (istar). Profesión: Mago/mago. Hogar: Originalmente Valinor; ahora, el noroeste de la
Tierra Media. Sobrenombres: el Blanco; Glosrandir, etc. Características para RM: FUE-96; RAP-100; EMP-110;
1-108; PRE-105; AGl-99; CON-102; MEM-99; RAZ-101; ADl«103. Caracteristicas para SA: FUE-96; ACI-99;
CON-102; lNT-110; I-101; PRE-105. Apariencia: 108.

De los cinco istari, Gandalf tuvo la mayor consciencia de los peligros y cargas de su misión. Manwe escogió al Mago
Gris a pesar de las dudas de Gandalf sobre sus propias habilidades. Por ello, no es de sorprender que, a diferencia de
Samman y Alatar, Gandalf eligiera ir a la Tierra Media sin llevar a un compañero menor. (Saruman escogió a Radagast,
mientras que Alatar eligió a Pallando.) Gandalf llegó el último, e iba solo.

(Hay mucho más, descripción, poderes, objetos.... voy con el balrog)

EL BALROG DE MORIA
Nivel: 36 (60). Raza: Maia (Balrog). Profesión: Guerrero/guerrero. Hogar: Angband, en el norte de la Tierra Media; más tarde, los Subterráneos, en las más hundidas profundidades de las Montañas Nubladas; posteriormente, Moria. Sobrenombre: Daño de Dun'n; el Terror; el Balrog; el Señor Maligno de Moria.

El balrog gozaba de formidables poderes, aunque estaba atado permanentemente a su horrenda forma de 6 metros de
estatura. Podía volar, aunque torpemenre, al igual que hizo desde Thangorodrim al fina! de la Primera Edad. Su terror
podía paralizar a los que estaban delante suyo, y era un señor de los pensamientos y un encantador de almas. Portando
se espada y látigo flamígeros -armas con rimas demasiado grandes para seres mehores- podía golpear con ellos de for-
ma simultánea, con una fuerza comparable a la venganza de dos señores guerreros. Era inmune al calor y estaba unido al
fuego, y disfrutaba en los lugares infemales llenos de vapor en las profundidades bajo la superficie de Ender.

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En cuanto a los dragones... es una locura, hay de todo. Transcribo los datos de los dragones a lo burro, el más grande es el dragon viejo de fuego con nivel 66 (Sacado de RM - Creatures & Treasures)

Dragons (Great Drakes)

Cold Drake (land, 15%**)

Young 10G 170 FSpt/20 FA/VF H/LA 400G 12(60) 80 HBi/100 HCl/90 HBa/60 HHo/50 CBr/60 IBr* 1 yz I Varies (AA)

Mature 30G 150 Spt/10 FA/FA H/SL 500G 20(50) 120 HBi/120 HCl/120 HBa/80 HHo/60 CBr/80 IBr* 1 yyz K Varies (SU)

Old 50G 130 Spt/0 FA/FA H/SL 650G 20(65) 150HBi/130HCl/150HBa/90HHo/75 CBr/100 IBr* 1 yysz L Varies (HI)

Light Drake (air, 80%**)

Young 10G 280 Dash/40 BF/VF H/LA 200G 12(70) 60 HBi/80 HCl/60 HBa/90 HHo/100 LBr* 1 yz I Varies (SU)

Mature 34G 250 Dash/25 BF/VF H/SL 300G 12(60) 80 HBi/100 HCl/70 HBa/100 HHo/120 LBr* 1 yyz K Varies (HI)

Old 60G 220 FSpt/10 VF/FA H/SL 450G 12(50) 90 HBi/110 HCl/80 HBa/110 HHo/140 LBr* 1 yyyz L Varies (VH)

Fire Drake (air, 60%**)

Young 10G 210 Dash/30 VF/VF H/LA 350G 12(60) 70 HBi/120 HCl/80 HBa/50 HHo/80 FBr* 1 yz I Varies (HI)

Mature 38G 200 FSpt/15 VF/FA H/SL 450G 16(50) 100 HBi/140 HCl/110 HBa/70 HHo/100 FBr* 1 yyz K Varies (VH)

Old 66G 180 Spt/0 FA/FA H/SL 600G 20(75) 125 HBi/150 HCl/130 HBa/90 HHo/120 FBr* 1 yyyz L Varies (EX)

Gas Drake (land, 20%**)

Young 10G 140 FSpt/20 FA/FA H/LA 300G 12(50) 80 HBi/80 HCl/80 HBa/70 HHo/GBr* 1 yz I Varies (HI)

Mature 20G 120 FSpt/15 FA/FA H/SL 350G 16(30) 100 HBi/100 HCl/100 HBa/80 HHo/GBr* 1 ysz J Varies (VH)

Old 30G 100 FSpt/10 MF/FA H/SL 400G 16(50) 120 HBi/120 HCl/120 HBa/90 HHo/GBr* 1 yysz K Varies (EX)

Sea Drake (water, 2%**)

Young 10G 120 Spt/30 FA/FA H/LA 250G 12(50) 100 HBi/60 HCl/120 HBa/40 HHo/90 WBr* 1 yz I Varies (AV)

Mature 25G 100 Spt/20 FA/MF H/SL 350G 16(30) 110 HBi/80 HCl/150 HBa/60 HHo/120 WBr* 1 ysz J Varies (AA)

Old 40G 90 Spt/10 MF/MF H/SL 500G 16(50) 130 HBi/90 HCl/180 HBa/80 HHo/150 WBr* 1 yysz K Varies (SU)

Lesser Drakes

Air Drake (air, 100%**)

Young 6F 300 Dash/40 BF/VF H/LA 150G 11(80) 50 LBi/90 HCl/50 LBa/70 LHo 1 t G Varies (AV)

Mature 15G 280 Dash/25 BF/VF H/SL 200G 11(50) 60 HBi/110 HCl/60 HBa/70 HHo 1 yj I Varies (AA)

Old 25G 240 Dash/10 VF/VF H/SL 300G 12(40) 80 HBi/120 HCl/70 HBa/80 HHo 1 yt J Varies (SU)

Land Drake (land, 0% **)

Young 6F 180 Dash/25 VF/VF H/LA 250G 11(60) 80 LBi [Heat]*/90 LCl/90 HBa/60 LHo 1 tj G Varies (AA)

Mature 18G 160 Dash/15 VF/FA H/SL 350G 19(40) 100 HBi [Heat]*/100 HCl/100 HBa/70 HHo 1 ym I Varies (SU)

Old 30G 1400 FSpt/10 FA/FA H/SL 450G 20(50) 110 HBi [Heat]*/110 HCl/120 HBa/90 HHo 1 yyj J Varies (HI)

Cave Drake (land, 0% **)

Young 6F 160 Dash/30 VF/FA H/LA 200G 11(60) 80 LBi/50 LCl/50 LBa/70 LHo 1 o G Varies (IN)

Mature 13F 140 FSpt/20 FA/FA H/SL 250G 19(40) 90 HBi/50 HCl/50 HBa/80 HHo 1 t H Varies (MD)

Old 20G 120 FSpt/10 MF/FA H/SL 300G 20(30) 100 HBi/60 HCl/50 HBa/90 HHo 1 y I Varies (AV)

WaterDrake (water, 0%**)

Young 6G 140 FSpt/40 VF/FA H/LA 180G 11(60) 100 LBi/50 LCl/90 HBa/50 LHo 1 t G Varies (IN)

Mature 15G 120 FSpt/30 FA/FA H/SL 240G 12(40) 110 HBi/50 HCl/100 HBa/50 HHo 1 yo H Varies (AV)

Old 25G 100 FSpt/20 FA/MF H/SL 350G 16(40) 120 HBi/50 HCl/110 HBa/60 HHo 1 yy I Varies (AA)

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29/11/2015, 16:56
ERTYWERT

Buen repertorio Ilene.

 

Y hay que tener en cuenta que el Balrog de Moria es de los más "pequñines". Tanto es, que todos los demás espíritus de fuego sabían que ese balrog estaba allí y nadie se molestó en liberarlo. Incluso Gandalf, (que también era un espíritu de fuego, pero de otro tipo, lo sabía. Incluso antes de que los pobres mineros lo encontrasen) Los enanos solo tardaron 7000 años en conseguirlo; y fue su perdición.

En los tres libros de Señores de la Tierra Media están representados y son bastante adecuado, compensados y representativos de las historias.

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29/11/2015, 20:12
Astaroth

He cambiado de avatar y de aspecto.

Ilene es uno de mis personajes, el último con el que estaba jugando una partida de MERP, pero la realidad es que los post que estoy poniendo son más de jugador que de personaje.

Así que a partir de ahora usaré éste avatar y nombre Astaroth.

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02/12/2015, 16:37
erikfrost

Buenas, dejo una duda que me surgió hace días en mi primera partida aquí en Umbria, relativa al Libro Rojo y a su 2nda edición, y al sistema de reparto de ptos de desarrollo en el aprendizaje...me la aclararon en parte, pero bueno, quería plantear el debate por aquí, a ver que otras opiniones salen... dejo la cita:

Cita:

Pero leyéndome la 2nda edición del manual, la cosa la explican un pelín mejor, y yo al menos entiendo lo siguiente:

-Se puede aumentar 1 habilidad 1 grados con 1 pto
-Se puede aumentar 1 habilidad 2 grados con 3 pto
-NO se puede aumentar 1 Habilidad mas de 2 Grados*(excepción MM y Listas de Sortilegios)

Transferencia de Ptos de Desarrollo:

-Si la categoría hacia donde se transfiere tiene 0 ptos, entonces a razón 4:1
-Si la categoría hacia donde se transfiere tiene >0 ptos, entonces a razón 2:1
(*Excepción Percepción donde la transferencia es a razón 1:1 siempre)

Diferencias con lo como yo pensaba que era:

MM: Yo pensaba que efectivamente MM se podía subir 1 grados por 1 ptos, 2 grados por 2 ptos, 3 grados por 3 ptos...etc. (Esta parte parece correcta). Pero también creía que la transferencia a MM era a razón 1:1. Y según la 2nda versión del manual, esto parece ser un error. La trasferencia es igual que en el resto de categorías.

Percepción: Yo pensaba que la transferencia era siempre a razón 1:1 . (Esta parte parece correcta). Pero también pensaba que se podía subir: 1 grados por 1 ptos, 2 grados por 2 ptos, 3 grados por 3 ptos, etc. Y esto parece un error. Ya que no se puede subir mas de 2 grados, y puedes subir 1 Grados por 1 Ptos, y 2 Grados por 3 Ptos.

Después de leerme la V2 del manual, me releí esa parte en el libro Rojo, y esta peor redactado, pero se podría interpretar de esta manera...

Perdonad el tocho, pero me pareció interesante comentarlo.

Pg. 90-91 del manual 93-94 del PDF
https://drive.google.com/file/d/0B8gTie796LGmOTI1d...

Si a alguien le interesa que le eche un ojo a esa parte y me diga si me equivoco...

Notas de juego

No es que resulte importante, como ya comenté las normas son un poco a interpretación de cada uno, pero me parecía una curiosidad interesante, y me gustaría saber que interpretáis vosotros de esa parte..

Saludos ^^

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02/12/2015, 17:36
Lord Curro

Sí, así es como yo lo entendí (aunque de la primera edición no tengo mucha idea, yo usé del tirón la segunda). 

Además según me comentaron, para subir un grado en una habilidad secundaria siempre serían 2 puntos a traspasar de otras ramas (pueden venir de ramas diferentes), independientemente de si la habilidad está a nivel 0 o no, o al menos eso fue lo que yo entendí, pero viendo lo que dices no estoy seguro de si pasar de grado 0 a 1 en una habilidad secundaria es así.

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02/12/2015, 17:53
erikfrost

En realidad sobre las Habilidades secundarias creo recordar que leí en algún lado que el D. Juego debería tratarlas un poco en consenso con el jugador, y atendiendo a su profesión...es decir, si un jugador te propone que por trasfondo quiere tener la habilidad secundaria...Música por poner un ejemplo y su profesión es Bardo...en ese caso es factible suponer que el DJ considerará que música pertenece a las categorías que un bardo puede dominar en su aprendizaje, y por tanto su traslado seria 2:1
Por otro lado, si su profesión fuese guerrero, se podría considerar lo contrario, por tanto su traslado seria 4:1
Finalmente si no lo tienes claro pues le plantas un 3:1 y arreglado xD

...pero bueno, esto me suena de haberlo leído, pero igual no es de un reglamento oficial..., así que no me lo tomes muy en serio.

Gracias por tu respuesta Lord Curro :)

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02/12/2015, 18:42
Lord Curro

A, bien bien, pues no sé si será así, pero a mi me gusta. 

Gracias a ti, para eso estamos XD.

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03/12/2015, 21:10
Hafficci

Buenas!!

Ya en la partida donde surgió la duda, sin revisarlo, creo que ambos estábamos de acuerdo, Erik, pero ahora, después de hacerlo, aun mas de acuerdo estamos:

  • Maniobra y Movimiento: Transferencia como siempre (2:1, 4:1). Subirla cuesta 1:1, sin limite.
  • Transferencia a Categoria a la que no le asignan Puntos de Desarrollo de Inicio: 4:1.
  • Transferencia a Categoria a la que  le asignan Puntos de Desarrollo de Inicio: 2:1.
  • Transferencia a Percepción: 1:1, pero subirla cuesta lo normal ==> 1:1 o 3:2.

El tema de las Habilidades Secundarias, es un "vacio legal", y si se juega tal cual, cualquier transferencia a ellas, por definición, debería ser 4:1, pero me da la sensación de que fue algo que no planificaron al sacar el juego, y no hay reglas al respecto. Yo, con los DJs de mi grupo, siempre modificaron dicha regla, porque si no, ni cristo usaba las Habilidades Secundarias que no te hubieses cogido durante la Adolescencia. Ambos usaron las siguientes modificaciones a la Regla:

  1. Uno, decidió que, de cara a promocionarlas, para todos, la transferencia de puntos era 2:1, y se subían del modo estandar ==> 1:1, 3:2.
  2. El otro, hiló un poco mas fino. Había que hablar con él, y te permitía transferencias de 2:1 para según qué habilidades secundarias que fuesen coherentes con la Profesion que llevases, o incluso con la Raza (P. e: Conocimiento de Cuevas para los Enanos). En las que no lo fuesen, la transferencia era 4:1, con subida normal (1:1, 3:2).

Bueno, pues hasta aquí, mi chapa!! xDD 

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03/12/2015, 22:14
erikfrost

Sip, esa ultima posibilidad que cuentas es la que me suena...

De hecho en la v2 del manual, no lo dicen explicitamente, pero asignan a cada habilidad secundaria a una o varias categoria de habilidades...con lo que implicitamente queda solucionado ese problema.

Asi por ejemplo:
Acrobacia la relacionan con Generales/MM
Evaluar con Generales
Maña con Subterfugio...etc,etc

Al final, yo estoy a favor de que cada uno aplique lo que le parezca mejor...
por raza, profesion, historial...mientras tenga sentido para el Master y los Pjs...

Chapa? Donde? xD

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03/12/2015, 22:27
Hafficci

De eso se trata, creo, de darle coherencia al asunto. Creo que es la mejor forma de sacar buenos PJs, que sus jugadores se impliquen, y que te respeten como DJ.

Al menos, así lo veo yo ;)

Cargando editor
04/12/2015, 06:44
Astaroth

Al final lo que prima es la jugabilidad y adaptarse al entorno que cree el GM. Lo de "el GM siempre tiene razón" es fundamental para aplicar las reglas de RM de una forma fluida. RM es inmenso y tiene demasiadas tablas, en ese sentido temas como las habilidades secundarias pueden llegar a hacer la jugabilidad prácticamente imposible.

Rige el sentido común y un buen master adaptará las reglas según su necesidad.

A mi, personalmente, siempre me ha gustado usar las habilidades secundarias como si fueran una especialización de las principales y por tanto el progreso dentro de las mismas lo da la capacidad que tengas en las habilidades primarias relacionadas.

Creo que en lo esencial coincidimos en la forma de usarlas.

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04/12/2015, 11:56
Hafficci

Toda la razón, Astaroth ;)

Pero en lo que sí coincidimos todos es que las Habilidades Secundarias enriquecen enormemente el juego, porque las Habilidades Primarias se quedan muy cortas, y al final, parece que solo prima pegar o lanzar conjuros.

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04/12/2015, 13:14
Telchar

Eso es verdad, las reglas son una guía y, creo yo, no hay que tomarlas a rajatabla. Cada máster ha de adaltarlas al juego como vea conveniente.

También creo que las habilidades secundarias aportan mucho al juego, aunque en ocasiones hecho de menos alguna más en el listado del manual. En alguna ocasión he suplido esta carencia creando alguna habilidad, por ejemplo (y lo comento por aquí por si alguien quiere hacer uso de ella) creé "Conocimientos mágicos", especialmente para magos y animistas, que les permitían obtener información sobre objetos o historia mágica (por ejemplo ese anillo con esos símbolos podría ser el anillo de tal y pascuals, que se usó en bla, bla, bla y que dicen que hacía esto y aquello) o incluso reconocer un tipo de hechizo hasta cierto punto aunque no lo conozca.
 

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04/12/2015, 14:26
Hafficci

Algo parecido a Saber Arcano de D&D: fundamental, sí señor!! ;)

Creo recordar que hay por ahí un listado con un cerro de Habilidades Secundarias para MERP (adaptadas de RM, creo), a ver si lo encuentro y te lo paso: era bastante completo, si lo recuerdo yo mal...