Partida Rol por web

Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Dudas y aclaraciones

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10/03/2016, 20:02
Hafficci

Me da a mi que, si ha sido al hacer la ficha del PJ, ese bono va a venir de que es un objeto mágico, no??

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23/03/2016, 18:24
Facteur

Hola a tod@s. Otra pregunta de novato, ¿existe una tabla de dificultad en realizar acciones?

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23/03/2016, 20:41
Tingwe

¿existe una tabla de dificultad en realizar acciones?

Hmm, si te refieres a una tabla donde se indica una dificultad para acciones concretas, me temo que no1. Es algo que se coge con la práctica y la dificultad tiende a ser mayor a medida que los jugadores suben de nivel .

Hay algunos ejemplos en el libro de MERP pero si quieres hacerte una idea o tener un apoyo para habilidades, tal vez sería interesante echar un vistazo a la guía de habilidades de Rolemaster Fantasía (School of Hard Knocks en inglés). Es un manual entero dedicado a las habilidades, y te da unos ejemplos de dificultad para cada habilidad.

En la mayoría de los casos, es usar el sentido común y jugar con los porcentajes. Y práctica. Y si todo lo demás falla, tira los dados detrás de la pantalla ;)

Notas de juego

1La tabla del modificador de rutina-muy fácil-fácil-etc que se aplica a las tiradas de maniobra sí que está claro.
 

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24/03/2016, 09:34
Facteur

Gracias. Es que quiero crear una miniaventura para ir probando la mecánica de juego. Y me preguntaba quién y cómo se valoraba la dificultad de las acciones que realizan los pjs.

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25/03/2016, 10:57
Tingwe

Es trabajo del máster. Requiere práctica, o un cálculo rápido de probabilidades. Yo solía asignar dificultades demasiado altas al principio, así que ten en cuenta que las dicicultades "Fácil", "Muy Fácil", etc. también tienen su dificultad sobre todo para niveles bajos. Estamos hablando de maniobras especiales, algo que requiere una habilidad especial. No se tira dados para cosas rutinarias.

Si un carromato ha dejado huellas en el barro, seguirlas para alguien con la habilidad de Rastrear podría ser Rutina. Salvo que tenga una muy mala tirada, debería poder hacerlo. Pero con frecuencia se asigna dificultad "Media" para cosas sencillas, cuando pasar una tirada de dificultad media (+0) en nivel 1 puede ser menos del 20%. Y si seguimos las reglas al pie de la letra, si el primero falla el segundo PJ ya lo tiene imposible por el modificador negativo de intento fallido. Así que empieza en el rango Medio-Rutina, si ves que están pasando todas las tiradas, se puede añadir dificultad (o modificadores por cansancio, falta de luz, falta de herramientas, pérdida de puntos de vida, etc). Y si encuentran una forma de pasar maniobras (o facilitarlas) con ingenio y trabajo en equipo, no lo dudes. Pasar una tirada de Forzar cerraduras mola pero se olvida rápido. Calentar los tornillos de las bisagras con el hechizo de nivel 1 del mago mientras el enano golpea con el martillo hasta romperlas porque el explorador del grupo no puso ningún rango en la habilidad... Eso ya es otro nivel :)

Suerte con la miniaventura

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27/03/2016, 22:24
Nagredog

Discrepo

La dificultad ha de ser la misma para todos. Las huellas en el barro dejadas por el carromato, seria una tirada fácil, tanto para el rastreador como para el guerrero. El primero obtendrá mas información que el segundo seguramente. Ver la aguja en el pajar es locura absoluta mientras que encontrarla en un costurero es fácil, ya seas herrero o sastre. No se si me explico.

Básicamente, como dicen, requiere practica. No es complicado con el paso del tiempo, los niveles bajos fallaran mas, lógicamente. No por ello, se ha de bajar la dificultad de una acción.

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31/03/2016, 15:42
erikfrost

Venga otra duda, bueno, más bien una consulta...

La BD que se aplica según el libro rojo (sin escudo) es la bonificación por AGI.

Como la interpretáis vosotros:

Capacidad de Esquiva.
o
Habilidad para anticipar y encajar los golpes.

Lo digo porque en una parte del libro rojo, al hablar de las Maniobras de movimiento (6.51), se cita la esquiva como una maniobra especial, que también se nombra cuando se habla de los sortilegios dirigidos.

Si consideramos a la BD por Agi como una medida de la capacidad de esquiva del PJ, (entiendo una vez más que en el Cuerpo a cuerpo, y por simplificar y agilizar los combates usan la Bon de AGI y punto) ¿no sería más lógico usar en lugar de la Bonificación por AGI, la Bonificación de MM correspondiente al tipo de armadura que lleva el PJ que quiere esquivar?

Lo digo porque para mi tiene poco sentido que esa capacidad de esquiva sea la misma, independientemente de la armadura que lleves...os pongo un ejemplo llevado al extremo de nuevo para que veáis claramente a que me refiero:

Un Hobbit Guerrero. BD= Bon por AGI= 102 (+35) + Racial (+15) = +60 xD una especie de Flash xD

De repente ese hobbit, se encuentra llevando Coraza o Cota de Malla...(Por cuestiones de protocolo militar por ejemplo)
Su habilidad con Cota de malla resulta que es muy pobre, como es de esperar de un Hobbit...(-10)

Si su movimiento se rige por su bonificación en Cota de Malla, no os parece poco realista que su capacidad de esquiva en combate, con Cota de Malla siguiese siendo +60(?)

Por otra parte, si esa BD, se refiere a la habilidad del PJ para anticipar y encajar los golpes (digamos acompañando el golpe con el cuerpo, o acomodándolo para recibir el golpe...algo así como cuando uno rueda para amortiguar una caída) en ese caso tendría más sentido...aunque sigo pensando que la armadura que llevas también debería tenerse en cuenta, no me creo que la diferencia entre llevar coraza e ir sin armadura en combate, se reduzca a ver quien ataca primero...

Me valen todas las opiniones^^

Notas de juego

Edito: Para no alargar mucho el debate, me contesto, y de paso aporto mi idea para soluccionar un par de debates que yo mismo propuse. A ver que os parecen ahora^^:

1º Respondiendome a mi mismo, a mi me parece mucho mejor usar el MM como BD.

2º Os acordaos del tema Proyectiles xD

Bien, pues aprovechando esa idea de la "esquiva". Se me ocurre lo siguiente:

- Mantener el sistema potenciado de escudos. Que resumiendo, permitía trasladar desde el 50% de la BO para BD, hasta el 100% los mas grandes (siempre que puedas anticipar la flecha y con su creciente penalización al % de movimiento)

- Y para el caso de no llevar escudo (siempre anticipando y encarando al tirador) usar esta nueva habilidad esquiva.

Pero al contrario de como se explica en el libro rojo. Donde seria una MM especial (no incluida entre las Habilidades principales)y donde se haria una tirada abierta , modificada por tu MM, despues de haber asignado una dificultad a la situación...

Yo propongo que simplemente se permita restar la cantidad que el Pj quiera de su MM (en lo que este vistiendo en ese momento) a cambio de un % en actividad (hasta un máximo del 50%)

Ademas, esta habilidad esquiva aumentaría de la siguiente forma:

Hasta el máximo de grados permitidos de su categoría. Normalmente. Es decir, Sin armadura 2 grados, cuero 3 grados, etc, etc
Esquiva seria igual a su valor de MM.
Y una vez alcanzado dicho limite, el jugador podrá seguir gastando puntos de desarrollo en aumentar su habilidad esquiva. (separadamente por cada armadura, es decir, cada Pj tendra 5 habilidades de esquiva, una por cada tipo de armadura). Ojo, lo único que sube es la habilidad de esquiva, no el MM. y esta habilidad solo será valida contra ataques de proyectil/sortilegios o similares.

De esta manera, la esquiva sube con los niveles, igual que pueden hacerlo los proyectiles, pero lo hará más difícilmente (ya que yo al menos juego con la regla de que ningún MM puede ser mayor que tu MM sin armadura, algo que mantengo en la habilidad esquiva, y por tanto tendrás que ir repartiendo los grados si quieres subir con algún tipo de armadura), simulando así, la ventaja que seguirán teniendo los arqueros mas experimentados, pero sin alcanzar un desequilibrio tan grande como hasta ahora.

3º- Ya que estoy , os dejo también mi solución para el tema de los proyectiles contra Melee, para quien le interese.
No es original, pero a mi me vale. Gracias a la aportación (creo que fue de Tingwê) de hablarme sobre las coberturas blandas, duras etc...
Sencillamente haré así:

Por cada aliado que se encuentre en c/c contra el objetivo del proyectil. Se le aplicará una Cobertura (yo tengo varias atendiendo al tamaño de los Pjs, uso la estatura. A partir de 0.50 y sumando 5 ptos de cobertura, por cada medio metro) pero cada uno que asigné lo que mejor le parezca.

De este modo, se realiza la tirada aplicando las coberturas.

- Si le das al objetivo, se resuelve como un ataque normal.

- Si no le das, Calculas si le hubieras dado sin aplicar la cobertura:
-Si la respuesta es no, entonces la flecha se pierde en el vacio
-Si la respuesta es si, entonces eso significa que le hubieras dado, pero no le das porque uno de tus aliados se interpuso entre la flecha y tu objetivo. Por lo tanto sorteas a quien le da (teniendo en cuenta una vez mas el tamaño de cada uno, no es lo mismo un Hobbit que un Numoreano de 2,30 metros. El primero tendrá mas posibilidades de safar xD)

Despues yo tengo un par de cosillas extra, pero son opcionales:

*El Pj podrá sacrificar parte de su BO para apuntar mejor al objetivo y de este modo restarla a la cobertura que le proporcionan tus aliados. 1 pto por un punto de cobertura.
Todo esto, siempre que el arquero se encuentre en el rango de alcance de su arma/proyectil...al pasar al medio alcance, esto de apuntar pasaria a tasladarse 1pto por cada 2 trasladados. y a larga distancia 1:3

Eso es todo, perdon por el tocho otra vez^^

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01/04/2016, 10:08
ERTYWERT

La capacidad natural de moverse, anticiparse a los golpes e incluso enfrentarse a ellos. (Los numeroneanos negros tienen penalización a esto, por su arrojo en el combate, en pro del combate y desdeñando su seguridad).

Otra cosa a parte es la capacidad de desviar los golpes (escudos o armas que reste BO para poner BD) o materiales que te defiendan (calidad de las armaduras y los hechizos que estos tengan imbuidos). Esto solo mejora la parte final de la defensa.

Lo que comentas de esquivar sería una maniobra general, aplicada a una acción. Esto que daría en un tanto por cien, se aplica como reducción al ataque, y el resultado final sería el que miras en la tabla.

 

Son cosas sutancialmente diferentes en concepto y en resolución, aunque el resultado final será sobrevivir al castañazo. Hay que tener en cuenta que en la maniobra de evitar no dispondrás de BD para hacer frente al golpe, ya que no te dedicas al combate (por agilidad o escudo), sino a la maniobra en si, aunque tendrían que aplicarse todas las defensas por la capacidad de absorción de la armadura o protecciones (por ser de acero, eog ... y los bonos mágicos).

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04/04/2016, 17:03
erikfrost

Ya me había olvidado de esto ^^

Cita:

Lo que comentas de esquivar sería una maniobra general, aplicada a una acción. Esto que daría en un tanto por cien, se aplica como reducción al ataque, y el resultado final sería el que miras en la tabla.

Si, eso ya se como va...pero yo directamente lo simplifico y en vez de hacer tirada de MM para esquivar, simplemente lo aplico como BD contra proyectiles y sortilegios dirigidos. Y dejo la Maniobra para el caso particular de ponerse a cubierto (solo si hay alguna cobertura cercana)

Mi pregunta era más por si le encontrabais alguna pega a este modo...
Después de darle muchas vueltas, creo que no solo equilibra bastante bien el desfase entre el ataque y la defensa en este tipo de armas, sino que ademas, es una buena manera de aprovechar eses puntos de desarrollo en las habilidades de MM que a niveles altos, un poco se perdían al tener que traspasarlos a otras categorías (sobre todo en el caso de los guerreros...(?)

Cita:

Hay que tener en cuenta que en la maniobra de evitar no dispondrás de BD para hacer frente al golpe, ya que no te dedicas al combate (por agilidad o escudo), sino a la maniobra en si, aunque tendrían que aplicarse todas las defensas por la capacidad de absorción de la armadura o protecciones (por ser de acero, eog ... y los bonos mágicos).

Bueno, en mi caso, la habilidad de esquiva substituiría a la BD por agilidad, y en el caso del escudo. Quedaria a valoracion del master...
P ejemplo, en caso de proyectiles yo aplicaría mi sistema de escudos..y en caso de magia, dependería un poco el tipo...por ejemplo, si es un rayo eléctrico y el escudo es de metal, no solo no le daría BD sino que ademas aumentaría el daño xD
Pero un rayo de hielo...¿porque no?

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13/04/2016, 18:15
erikfrost

Pregunta:

MERP Libro Rojo. Tema Objetos Mágicos.

Runas en pergaminos_ Se inscriben usando un sortilegio de vías de los sortilegios...bien, pero:

Poción_ ¿Que usais?

Objeto de carga de sortilegios_ Lo mismo...

Después, ¿dejaríais preparar pócimas a base de las Hierbas a los Animistas?(ya sea para evitar el paso previo de cocción aplicación , etc que la hierba necesite para hacer efecto, o para potenciar, combinar o acelerar los efectos de la misma...)

Vaya por delante que yo voy a resolver todo mediante el uso de Habilidades secundarias..pero bueno, como en el libro rojo sale que se pueden hacer pociones, que parecen bastante más útiles que los pergamino, pero no te ponen como se hacen (aparte de comprarlas)...imagino que habrá que tirar alguna habilidad(?) o quizas existe un hechizo similar al de inscribir Runas que se olvidaron de trasladar de RM (?)

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13/04/2016, 18:51
ERTYWERT

Para la creación de pociones hay listas específicas.Claro, en el "Libro Rojo" no hay nada de ello. Si no vas a usar tablas avanzadas o del ROLEMASTER, pues puedes intentar crear las tuyas propias.

Claro que se deja. Hay cosas que se hacen con hierbas y mezclas químicas (viva la alquimia). Otra cosa es que por medios mágicos puedas o no hacer cosas, al igual que por sistemas más mundanos. Además muchas hierbas sólo es cosa de machacarlas, herbiras ... o incluso meterlas en ron y pegar un lingotazo (y otros muchos sistemas)

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13/04/2016, 18:57
Lebaa

Según el grupo y si es un modulo o campaña.
Se puede poner las pócimas como habilidad secundaria, de hecho ya hay una habilidad parecida, Cocinar que te permite además hacer venenos Y forrajear para encontrar las plantas necesarias para la pócimas.
Pero aconsejo que no se deje hacer pócimas u objetos muy Cañeros o te desajustara la aventuras. A no ser que eso es lo que tengas programado.
El Rolemaster a tener niveles mucho mas avanzados tiene previstas estas cosas.
Un saludo.

Notas de juego

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13/04/2016, 19:14
Hafficci

La verdad es que, el tiempo que jugué en mesa, se que los magos y animistas sí creaban Pociones, Pergaminos, y Objetos Mágicos, pero yo de aquellas llevaba un Umli Guerrero y un elfo Sindar Montaraz, y la verdad que no recuerdo como lo hacían los DJs con los que jugaba, pero, a priori, creo que una Habilidad Secundaría cuadraría bastante en este caso, o eso, o extrapolar el conjuro de turno de Rolemaster...

Lo que sí usabamos, y mucho, era el tema de Forrajear y Cocinar para hacer acopio de hierbas y prepararlas para llevarlas como equipo, y vaya si ayudó!! Para el DJ, era un gancho perfecto para meter casi cualquier aventura, y para nosotros, los jugadores, ni te cuento, con el alto nivel de mortandad de las Tablas de Críticos!! xDD

Pero vamos, no penseis que aquello era jauja, que nos costaba Dios y ayuda encontrar casi cualquier cosa. La verdad es que controlaban bien, ambos DJs la cantidad de hierbas (aka. ungüentos, etc...), y objetos mágicos, para que nada se fuera de madre... Que tiempos aquellos!! :)

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13/04/2016, 19:34
erikfrost

Cita:

Para la creación de pociones hay listas específicas.Claro, en el "Libro Rojo" no hay nada de ello. Si no vas a usar tablas avanzadas o del ROLEMASTER, pues puedes intentar crear las tuyas propias.

Claro que se deja. Hay cosas que se hacen con hierbas y mezclas químicas (viva la alquimia).

Ok gracias, si te entendí bien, en RM hay una habilidad que permite crear las pociones directamente...entonces se parece mucho a lo que voy a hacer xD
Preguntaba por si había algún hechizo como el de inscribir Runas,o si tal vez algunos aplicaban el mismo hechizo para imbuir el sortilegio a una poción...

Cita:

Se puede poner las pócimas como habilidad secundaria, de hecho ya hay una habilidad parecida, Cocinar que te permite además hacer venenos Y forrajear para encontrar las plantas necesarias para la pócimas.

Si , lo sé, pero me parecía raro que no tuviesen esas habilidades o alguna ventaja al respecto por profesión...quiero decir, que al final es raro que alguien se gaste ptos de historial o Traslade puntos para desarrollar estas habilidades, y en cualquier caso un guerrero tendría la misma capacidad de acceder a ellas que un animista...

Lo que yo pretendo es dar ciertas facilidades por profesión para poder acceder a determinadas Habilidades secundarias...

...por ejemplo no me parece lógico que empieces una aventura, y a la hora de identificar una hierba y sus propiedades, o cocinarla, o simplemente al aplicarlas en una herida y vendar al herido...pues resulta que tanto da que seas animista que Guerrero, que Explorador, que montaraz...precisamente se supone que si escogiste esa profesión esperabas tener alguna ventaja frente a tus compañeros en ese sentido, del mismo modo que ellos tienen ventajas a la hora de luchar con armas...ya sé que tienes los hechizos, pero a nivel 1, una lista no da para mucho.

De la misma que no permitiría a un mago conocer las propiedades básicas de un arma o armadura, más allá de las evidentes,es decir, pifia, alcance, Bonificaciones... porque entiendo que es algo que se aprende con la experiencia, tampoco me gusta que de repente un guerrero se encuentre una hierba en una tienda o en el campo, y automáticamente sepa si es buena o dañina, como se usa, aplica etc...sin tener la habilidad...
Como yo lo veo, los guerreros deberian tener un acceso más sencillo a habilidades secundarias como Herreria, furia, etc
Y los animistas a otras como forrajear, cocinar...

Cita:

Pero aconsejo que no se deje hacer pócimas u objetos muy Cañeros o te desajustara la aventuras. A no ser que eso es lo que tengas programado.

^^ eso no me preocupa...primero tengo mi propio sistema para desarrollar la magia que hace que los magos no sean tan top a niveles altos...
...y segundo me gusta que tengan estas habilidades y las usen inteligentemente, si consiguen sacar una ventaja de ellas habrán entendido el sentido de mis partidas xD y para evitar que la cosa se desmadré, con limitar las hierbas que puedan encontrar o las redomas que puedan comprar listo...Tampoco les voy a permitir que vayan con el laboratorío movil a lo Breaking Bad xD

Cita:

Lo que sí usabamos, y mucho, era el tema de Forrajear y Cocinar para hacer acopio de hierbas y prepararlas para llevarlas como equipo, y vaya si ayudó!! Para el DJ, era un gancho perfecto para meter casi cualquier aventura, y para nosotros, los jugadores, ni te cuento, con el alto nivel de mortandad de las Tablas de Críticos!! xDD

Pero vamos, no penseis que aquello era jauja, que nos costaba Dios y ayuda encontrar casi cualquier cosa. La verdad es que controlaban bien, ambos DJs la cantidad de hierbas (aka. ungüentos, etc...), y objetos mágicos, para que nada se fuera de madre... Que tiempos aquellos!! :)

xDD Me colaste el post en medio xD

Bueno resumes bastante bien lo que estaba diciendo, asi que no añado más. Las materias primas es fácil limitarlas, y el hecho de que un animista tenga que pillarse forrajear y cocinar como H secundaria, y no obtenga ninguna ventaja comparativa...

Gracias a los 3 ^^

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13/04/2016, 19:41
Hafficci

El problema, Erik, es que, en el Libro Rojo, no contemplaban realmente las Habilidades Secundarias. Las sacaban, sí, pero sin un sistema claro sobre como usarlas, porque, en qué cabeza cabe que no se otorguen puntos de Aprendizaje a ellas, según Profesion?? Porque, como dices, si no daría igual que fueses Guerrero o Mago para usarlas!! xDD

Nosotros, si mal no recuerdo (tendría que consultarlo), las "incluímos", dentro de los grandes grupos de Habilidades Primarias (Generales, Subterfugio, Magicas, etc...), para que no hubiese el penalizador que hay, si no lo haces, al pasar puntos a  Habilidades donde no te den puntos por profesión (así le dabamos sentido al tema, porque al Animista no le costaba nada subirse las habilidades secundarias que tuvieran que ver con su profesion, y en cambio sí al resto. Y así con todas, no se si me explico... O_o

Creo que algunos de los archivos que manejamos al abrir esta partida, ya los organizaba de forma similar a como lo usaba yo, no??

Ah, y de gracias nada, que aquí estamos todos para aprender del resto!! :)

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13/04/2016, 19:51
erikfrost

Perfecto Halficci.

Lo que yo me hice, es algo muy parecido... aver, yo no las meto en ningún grupo ya establecido, porque bueno, sería un coñazo tener que incluirlas todas cuando la mayoría no las vas a usar.

Lo que hago es crear la categoría Hab secundarias. Y dentro de esa categoría una categoría de habilidades afines por profesión. (nunca mayor de 4 o 5) que tampoco quiero que se convierta en la jauja de las secundarías.

Aparte de eso asigno 1 pto de desarrollo a esa categoría. Y la posibilidad de que trasladar ptos a determinadas habilidades relacionadas con el trasfondo del Pj cueste menos. No es mucho, pero más que suficiente para que todos los Pjs tengan una pequeña parcelita para diferenciarse sin tener que tirar obligatoriamente de los Ptos de Historial

En esencia es lo mismo que hacías tu con tus amigos, pero yo me ahorro tener que anotar todas las secundarías, y las voy añadiendo a medida que los jugadores decidan comprarlas, algo que ademas es mas sencillo hacer cuadrar con la experiencia vital de PJ a lo largo de la aventura.

P ejemplo, un Bardo que se pilló cantar y charlataneria como H secundaria...en una aventura conoce a unos tramperos, con los que pasa un tiempo y le acompañan en sus aventuras...al subir de nivel, decide que quiere aprender la H secundaria Juego...para tener bonificacion en los juegos de azar, apuestas etc...yo decido que le pega bastante al Pj y le adjudicó un valor de 1pto de manera que podrá subirla como una habilidad profesional...

Al tener 3 habilidades secundarias afines a su profesión, ya solo podrá comprar 1 o 2 más (no tengo claro aún, si serán 4 o 5 ^^) en los siguientes niveles por este precio, cuando rellene el cupo de secundarias afines a su trasfondo, tendrá que pagarlas más caras (tampoco queremos que la hoja se nos llené de H secundarías que ya sabemos como son los jugadores xD)

De esta manera, al menos ofreces una posibilidad de personalización, sin desequilibrar mucho el juego (creo) y no obligas al jugador a gastar sus Ptos de historial, o a trasladar sus PD a razón 4:1, o 2:1, algo que al final muy pocos hacen...

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18/04/2016, 20:01
erikfrost

Hexagonos. ¿3 metros de diámetro o 1,5 metros? Si pensáis un poco en las implicaciones estratégicas , sobre todo c/c no es una decisión trivial...por ejemplo, con diámetro de 3 metros, pasamos directamente de 3 a 6...donde queda el espacio para las armas de asta (a partir de 4,5)(?)

La principal diferencia estaría en el momento de la carga y después en el numero de movimientos permitidos para intentar ganar flanco y espaldas...

Con el movimiento posterior(3 metros) se me ocurre que se pueden dar bastantes conflictos...en plan, PJ1 se mueve a la casilla de la izquierda para intentar flanquear a PJ2, pero este quiere moverse a la misma casilla...
En cuyo caso tendría mas sentido rolear, intento ganar el flanco, porque no sabes como se va a mover el contrario, ni si podrás hacerlo antes...en este caso, soy partidario de dejarlo tal cual, tirar el conflicto, y si el PJ que se defiende consigue llegar antes a la casilla porque tiene mas MM...el otro pierde su movimiento, porque se supone que al intentar esa acción perdió el tiempo que debía invertir en moverse a otra...

Perdón por la confusión, no pude poner una imagen, y me temo que va a resulta confuso entender lo que digo (?)

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18/04/2016, 21:24
Astaroth

Yo estoy preparando un algoritmo para usar en mapas para partidas y me tuve que hacer la misma pregunta ¿qué escala usar para la teselación hexagonal? Además hay que recordar que no puedes superponer dos teselaciones de diferente densidad usando el mismo sistema de coordenadas (en una cuadrada por ejemplo sí se puede hacer).

Lo que he decidido es que serán variables por escenario. En un bosque o pradera puedo usarlas muy grandes para localizar/buscar/forrajear pero en el momento que hay un encuentro puedo cambiar el escenario y el factor de escala al punto que necesite. Al ser un algoritmo uso las teselas para situación de personajes, pero puedo calcular la distancia entre dos puntos sin problemas para saber si un arma alcanza o no a un adversario.

Aún lo tengo muy verde, por lo que admito sugerencias.

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18/04/2016, 22:39
erikfrost

Si, por supuesto tiene sentido usar una escala mayor para el campo abierto, yo me referia sobre todo a situaciones de combate.

No tengo ni flautas de hacer algoritmos para tableros, pero se me ocurre que en ese caso entraran en juego mas consideraciones...

Por ejemplo, al trasladar las distancias a Hexagonos, realizamos una serie de abstracciones;

Cada hexagono son 3 metros(?)...
En realidad son 3 metros cuadrados...cubicos si pensamos en efectos de area...
Por ejemplo, estamos suponiendo que el Pj ocupa siempre el centro geometrico del hexagono.

De esta manera suponemos tambien que cuando se entabla c/c , los Pjs se enfrentan en celdas adyacentes a 3 metros de distancia...cuando lo correcto sería imaginar que lo hacen sobre la linea que dibuja el lado que comparten ambas celdas...

Del mismo modo, suponemos que al finalizar el c/c ambos Pjs regresan al centro de sus celdas, para a partir de ahi resolver su movimiento permitido de 3 metros...de otra forma su desplazamiento no seria uniforme de 1 celda en todas las direcciones...

Digamos que dependiendo del diametro elegido para el hexagono, estamos simplificando uma serie de datos...de manera que lo mas correcto no seria hablar de metros, sino de movientos, o unidades de movimiento...y eso es un poco lo que pasa por ejemplo con las armas de asta....casi todo el sistema esta orientado para que pudieramos hacer la abstraccion de 3 metros= 1 unidad de movimiento...pero claro, cuando tienes que afinar mas, como 4,5, o al calcular una MM de correr o andar...pueden surgir esta serie de conflictos...

Tu vas un paso ppr delante Astaroth. Suena muy bien ese algoritmo que preparas, animo y suerte con eso. Quien sabe, puede que resulte la clave para incluir hexagonos en los futuros tableros Virtuales ^^

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18/04/2016, 23:13
Nagredog

Estais fatal... XD

Notas de juego