Partida Rol por web

Liga de Fútbol Umbriana 1º Edición

Electra F.C. Entrenador: Michel

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04/06/2012, 00:08
Director

Mmmm, sólo falta el nombre de tus dos nuevas incorporaciones y el dorsal que vas a darle a tu fichaje.

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04/06/2012, 00:14
Michel

20: Román Mediocampista
21: Alfonse Tchami delantero
22: mi fichaje, Iraola creo que es.

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04/06/2012, 00:20
Director

De acuerdo, vas a hacer algo más? Mejoras en el estadio, compra de sobres?

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04/06/2012, 00:54
Michel

_voy a poner 2 jugadores más, quiero una plantilla de 24, pero antes de sumar mis 2 últimos quiero saber si alguno de mis rivales me vende a algún jugador.

_Respecto a las mejoras en el estadio, por el momento no haré nada.

_respecto a la compra de sobres, necesitaria tu opinión. qué tan útiles son? Como he dicho, jamás he jugado a nada parecido, entonces pensaba esperar al menos un par de partidos a ver cómo era el desarrollo del juego para ver qué cartas son útiles y cuáles no. Ese es el mismo motivo por el que no he intercambiado cartas tampoco. Tú qué dices?

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04/06/2012, 01:01
Director

Mmmm, pues depende de cómo quieras desarrollar tu juego. Ahora mismo posees sólo una copia de cada una del mazo básico. Si yo estuviera en tu lugar y con el dinero que tienes pues compraría al menos tres sobres. Dos del básico y uno de la expansión. Eso te daría 15 cartas más con las que intentar personalizar tu mazo y añadir a lo mejor más cartas de movimiento o de tiro y quitar a lo mejor cartas que no quieras usar como las que quitan turnos. Eso ya como quieras jugar los partidos, utilizando muchos eventos, o prefieres intentar tener cartas de pase.

La finalidad de un juego de cartas es siempre intentar tener muchas copias de cartas muy buenas con las que fulminar a tus rivales. Si quiero jugar sucio, pues intentaré tener muchas de faltas, tarjetas, piscinazos. Si quiero llegar rápido al área rival, pues muchas cartas de movimiento y pase. Por eso es bueno invertir en sobres adicionales y las que no quieras usar, no te sirvan o no vayan con tu estilo de juego cambiarlas con entrenadores a los que les interesen.

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04/06/2012, 02:07
Michel

Gracias. Pero a eso es a lo que voy. sirve jugar sucio? qué cartas me ayudan a llegar rápido al área rival? porque en realidad no entiendo mucho lo del desplazamiento de jugadores. no se qué cartas son útiles en este tipo de juego y cuáles no, a eso voy.

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04/06/2012, 13:12
Director

El campo está dividido en cinco zonas, fíjate al principio de la escena de reglas donde está la imagen del campo y sus divisiones. Como no hay tableros todavía se ha hecho más difícil representar el asunto. Los jugadores se mueven de una zona a la otra. Sólo hay cinco zonas en el campo así que realmente no cuesta mucho llegar al área rival. Las cartas de movimiento permiten normalmente desplazar a un jugador a una zona adyacente, pero hay algunas que sirven para moverse dos. Esas son las interesantes porque te permiten plantarte en el área rival en un momento. Luego combinada con alguna carta de tiro ya tienes una oportunidad de gol.

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04/06/2012, 19:57
Michel

Sisi, eso lo entiendo, pero me cuesta entender por ejemplo si el balón lo tiene el rival, cuál de los míos va a marcarlo y cosas por el estilo. Supongo que ya lo iré entiendiendo con el correr de los turnos, gracias.

Jeje había olvidado que justo él era el que habia sido expulsado, perdón.

Sobre las cartas que pueden ser jugadas en cualquier momento, no entiendo.

Si la pelota la tienen los rivales cerca de mi arco, y yo juego la carta "corner" por ejemplo, Automaticamente cambiamos de área y tengo un córner a mi favor? O cómo es eso de "no cuenta como carta jugada si ha sido jugada en tu turno"?

Si esta noche nadie me respondió si quiere vender jugadores me hago 2 jugadores más así cerramos la plantilla.

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04/06/2012, 20:10
Director

Si el balón lo tiene el rival habría que ver en qué zona se encuentra y cuántos de tus jugadores están ahí. Piensa que esto no es un partido normal sino simplemente el método más factible que vi para resolver un partido sin entrar en farragosas reglas, ni tácticas de la tortuga como el blood bowl. De todas formas, como tú dices, se verá mejor una vez empecemos.

Las cartas que se pueden jugar en cualquier momento incluyen el turno del rival. Normalmente suelen ser penalizadores a sus disparos o cancelaciones de cartas.

En cuanto a la carta corner. Sí, es exactamente lo que has dicho. Piensa que cada turno cubre unos tres minutos de partido, así que simplemente su ataque no ha llevado a ningún lado, has robado el balón y ha habido un corner.

En las reglas pone que se puede hacer UNA de estas tres acciones en un turno: jugar una carta, cambiar una carta por otra y ceder el turno o simplemente pasar. Sólo se puede jugar UNA carta. Por eso, lo de "no cuenta como carta jugada" significa que jugando esa, aún podrías jugar otra más.

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04/06/2012, 20:14
Michel

Gracias. Sigo sin entender algo: cuándo se toma una carta sin jugar ninguna? Porque si solo se toman cartas cambiando cartas en mano, pronto uno se queda sin cartas.

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04/06/2012, 22:08
Director

Yo creo que lo voy a repetir de nuevo, pero... alguien se ha leído las reglas???? XDDDDDDDDDDDDDDD

Al principio de cada turno se roba una carta.

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05/06/2012, 07:06
Michel

23 mediocampista: Pablito Ledesma
24 delantero: El Pibe Araujo

Ahí terminé mi plantilla, la cierro.

Ok, voy a seguir tu consejo: compraré 2 sobres de la expansión y 2 del básico, te parece bien?

Jajaja master no lo tomes a mal, he leído un montón de veces las reglas, pero debes verlo así: leiste alguna vez el manual de un móvil, de un equipo de música o dvd, o hasta el manual de un auto sin haber visto nunca ni esos equipos ni el auto? Solo imagínatelo si nunca lo hiciste. Yo me siento así por ahora. Es aburridiiiiiiiisimo. Cuando uno tiene el manual pero puede ir siguendo las instrucciones con el equipo adelante y puede ir viendo y tocando es otra cosa. Es por eso que muchas cosas no las tengo presentes y además mucho menos lo tengo memorizado. Ya cuadno empecemos a jugar iré haciéndolo mirando las reglas y así las aprenderé mucho más fácil.

Las cartas de los mazos salen por tiradas? si quieres hacer las tiradas tú para agilizar yo no tengo problema. Si no dime y las hago yo, si son necesarias.

- Tiradas (2)

Motivo: 23

Tirada: 1d12

Resultado: 6(+17)=23

Motivo: 24

Tirada: 1d12

Resultado: 6(+17)=23

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05/06/2012, 13:48
Director

No importa, si lo digo de broma. Yo tampoco es que lea mucho las reglas que ponen otros si son muy grandes.

Mmm, a ver, compras en total 20 cartas. Haz 20 tiradas de dado de 100 desglosadas. Las primeras 16 son del mazo básico y las últimas 4 de la expansión. Las tiradas hazlas tú que no quiero gafar a nadie xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Recuerda: Mazo básico: 5 cartas, Mazo Expansión: 3 cartas del Básico y 2 de la Expansión.

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06/06/2012, 09:15
Michel
- Tiradas (20)

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 16

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 37

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 83

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 86

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 75

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 27

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 80

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 58

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 65

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 21

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 84

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 95

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 76

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 43

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 8

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 1

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 87

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 74

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 52

Motivo: mazos

Tirada: 1d100

Resultado: 53

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06/06/2012, 11:53
Director

Cartas de los Sobres:

1. ZANCADILLA

Juégala como una interrupción.

Cancela el efecto de cualquier carta jugada que implique mover a cualquier número de jugadores.

8. DISPARO LEJANO

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal"

El jugador intenta disparar a puerta con potencia. Lanza 1d6, aplica un -1 por cada defensa en las zonas adyacentes a la portería. Si no hay ninguno, aplica un +2:
1-3: El tiro se marcha fuera
4-5: El portero la envía a córner
6: ¡Gol!

16. ANTICIPACIÓN

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores a zonas adyacentes.

21. FALTA

Juégala durante tu turno. Aunque se juegue en la zona delimitada como área (ataque) no se considera penalti.

Si eres el atacante, un defensor ha entrado al jugador que lleva el balón de tu equipo cometiendo falta. Si eres el defensor, el jugador que lleva el balón pugna con demasiada violencia con uno de tus defensas y comete falta en ataque perdiendo la posesión del balón.
Si eres el atacante y se produce en la zona de Frontal o Área se considera falta con barrera y se utilizarán sus normas.

27. OBÚS

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

El disparo del jugador se convierte en un peligroso cañonazo. Suma +1 a cualquier tirada que implique tirar a puerta.

37. ARREÓN FINAL

Juégala en cualquier momento cuando queden cinco o menos turnos para terminar la partida, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El equipo busca ese último esfuerzo que les conduzca a la victoria. Descarta el número de cartas que desees y roba esa misma cantidad.

43. ¡SE NOS ACABA EL TIEMPO!

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Descarta cualquier número de cartas de tu mano y roba ese mismo número menos una.

58. SUBIENDO LAS LÍNEAS

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta seis jugadores a zonas adyacentes.

65. JUGADA ENSAYADA

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

El equipo ha practicado durante la semana la estrategia a balón parado. Aplica un +1 a los lanzamientos de "Faltas con Barrera" o de "Corners"

75. GRITANDO DESDE LA BANDA

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cinco jugadores a zonas adyacentes.

76. FAIR PLAY

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Evita que uno de tus jugadores sea amonestado con tarjeta amarilla. Debe jugarse justo en el mismo momento en que se recibe la amonestación.

80. LESIÓN

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Uno de los jugadores del equipo rival, elegido al azar, sufre una lesión. Lanza 1d6:
1-2: Falsa alarma, el jugador ya se encuentra bien.
3-4: El jugador debe ser atendido en la banda y se pasa un turno sin jugar.
5-6: El jugador se ha lesionado. Debe ser sustituido.

83. CORTITA Y AL PIE

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador en tu zona o en la zona adyacente.

84. CHUPÓN

Juégala como una interrupción.

Anula cualquier pase que de el rival, el balón sigue en posesión del mismo jugador.

86. TIRO

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal" o en "Área"

El jugador intenta disparar a puerta. Lanza 1d6, aplica un -1 por cada defensa en la zona o zonas adyacentes a la portería. Si no hay ninguno, aplica un +2:
Si está en la zona "Área"                         Si está en la zona "Frontal"
1-2: El tiro se marcha fuera                     1-3: El tiro se marcha fuera
3: El portero la bloca                               4: El portero la bloca
4: El portero la toca y la envía a córner  5: El portero la envía a córner
5-6: ¡Gol!                                                 6: ¡Gol!

95. REGATEANDO

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal" o "Área"

El jugador recurre a su habilidad moviendo el balón para deshacerse de los defensas. Si estás en la zona "Frontal" puedes tirar desde ahí a puerta como si no hubieran defensas en esa zona; o bien puedes moverte a la zona de "Área" y no tirar. Si por el contrario, estas en la zona "Área" puedes tirar a puerta como si no hubieran defensas. En ambos casos se consultan los resultados según la carta "Tiro".

Cartas de la expansión:

2/52. SALIENDO DESDE ATRÁS

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes. Deben ser defensas o centrocampistas.

3/53. TODOS ARRIBA

Juégala durante tu turno.

Mueve cualquier número de delanteros a zonas adyacentes.

24/74. PAÑOLADA

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El público silba y protesta ante las actuaciones del árbitro. Si te fueran a sacar una tarjeta o a pitar una falta no ocurre. O aplica un modificador de -1 a la tirada de un rival que pudiera ver tarjeta amarilla a consecuencia de sus acciones.

37/87. EL TIKI TAKA

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta dos jugadores a zonas adyacentes, realiza dos pases y haz un tiro a puerta. Todos estos movimientos son simultáneos con lo que no se aplica el fuera de juego si se queda en solitario. Consulta la cara de "Tiro" para resolver el disparo.

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06/06/2012, 17:37
Michel

Con la última, el Tiki Taka, significa que con esa sola carta puedo hacer todo eso, o luego de jugarla tengo que jugar 2 cartas de pase y una de tiro?

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06/06/2012, 18:00
Director

No no, puedes hacer todo eso con esa única carta. Como verás, es bastante buena :D

Cargando editor
06/06/2012, 18:06
Michel

jaja si, por eso preguntaba, quedé sorprendido :D

Cargando editor
06/06/2012, 18:18
Director

Es una carta muy buena, normalmente en los juegos de cartas coleccionables las expansiones suelen llevar cosas bastante mejores que un mazo básico y quise reflejar eso aquí también.

Cargando editor
06/06/2012, 18:24
Michel

pues bien hecho.

Ya estoy listo yo, no? o me queda algo por hacer?