Entendido. Vuelvo a empezar el turno?
Sí por favor, y roba las tres cartas que te tocan xDDDD
Ok, empiezo de nuevo. Turno 10-18 min.
Cartas en mano: 10, 30, 37, 59, 74, 94, 99.
Robo 3 cartas al comienzo del turno: Ahora tengo las cartas 10, 30, 37, 42, 45, 47, 59, 74, 94, 99.
Turno 4 (min 10-12): Juego carta nº 45 y muevo los dos delanteros hacia delante (zona frontal enemiga) y el jugador nº9 pasa el balón al nº10
Turno 5 (min 13-15): Juego la carta nº 42 por si el rival hace una entrada amonestable.
Turno 6 (min 16-18): Juego la carta nº 30 Patatal!! El rival debió haber cuidado mejor el césped.
Fin del turno.
Cartas en la mano: 10, 37, 47, 59, 74, 94 y 99
Cartas en el cementerio: 2, 30, 42, 45
Motivo: comienzo de turnos
Tirada: 3d100
Resultado: 10, 37, 47
Motivo: ¬¬ repito 10 y 37
Tirada: 2d100
Resultado: 42, 25
Pero si la carta 45 no la tienes... de donde la has sacado? Era la 25...
Y no estés cambiando los números de las cartas. Tienes la 1, no la 99, lo que pasa es que la 1 se corresponde con la carta 99 porque ahora tienes dos copias.
Tio, no me entero.
Ahora habría que jugar el turno 7, no?. Como tengo 9 cartas en la mano, sólo tendría que robar 1 para compensar, es así?
Otra cosa: Si yo ahora juego la carta "protestar al árbitro" (que ya con el lío que llevo no recuerdo ni si la tengo, pero da igual, para saberlo) podría evitar la amarilla que me han sacado o esa ya es inamobible?
Para simplificar el asunto, guíate por los mensajes que yo te pongo donde te digo la mano de cartas que tienes, lo que pasa, y es lo que te decía antes, que hay ciertos números que tú al cambiar cartas no se corresponden con los habituales del mazo básico, te copio un mensaje sobre el asunto:
Ahora que vais a empezar a modificar los mazos vais a empezar a cambiar unas cartas por otras. Siempre vais a jugar con 100 para que se corresponda a la tirada de un dado de 100 y vamos a establecer un procedimiento estandar que se escribirá en vuestras fichas para yo llevar un control (después vosotros por vuestra cuenta podéis llevar otro)
X nombre de la carta (Y)
La X corresponderá al número donde está situada la carta. Es decir, que si sacáis ese numero durante el partido, es la carta que os corresponde. El nombre es el nombre actual y la Y entre paréntesis es el número original que le correspondía en el mazo básico original.
Por ejemplo: Yo cojo la carta número 7, "Más intensidad" y la cambio por una 8 "Disparo Lejano". No quiere decir que ahora tenga dos números 8 y ningún 7. Sino que tengo en el 7 y el 8 la misma carta y en la ficha os pondría esto:
7 Disparo Lejano (8) O sea, que en el número 7 también hay otro disparo lejano que tiene su correspondencia en el mazo original en el 8.
-Ahora se jugarían los turnos 5, 6, 7, y sólo se roba 1 para compensar, sí.
-Si la tuvieras en la mano sí podrías, si te llegase con los nuevos robos de cartas no, porque el efecto ya habría tenido lugar y no ha sido interrumpido.
Tengo que jugar otras dos cartas o descartar dos cartas?
Por ahora no hay que descartar nada. Sino robar una y hacer una secuencia de tres turnos.
De las cartas que tengo no quiero o no puedo jugar ninguna. Descarto 2?
Ya he robado una y jugado una
Puedes usar un turno para descartar una y robar otra, a ver si te sale algo mejor. De todas formas si te sobran más de siete tendrías que descartar el sobrante, efectivamente.
Siguiendo lo que indica la carta 29, que se mantiene como referencia:
Tu portero la saca y la pasa a cualquier lugar de tu campo. Si quieres enviarla a un jugador en la zona del campo rival, lanza 1d6:
1-2: Pase demasiado pasado que va de portería a portería. Se produce un saque de puerta pero del lado rival.
3-4: Mal saque, la defensa la cabecea y se hace con ella. El jugador rival coloca el balón en uno de sus jugadores en la zona afectada.
5-6: ¡Buen saque! El jugador objetivo se hace con el contról del balón.
Si va a alguien dentro de tus zonas de campo (tu área, tu frontal o tu centro del campo) el pase es automático. Si intentas lanzarla a uno de tus jugadores en campo rival, entonces sí tienes que tirar dado a ver si llega bien.
Por mi bien, que he marcado :-), pero creo que te has equivocado, el balón se fué fuera.
10. DISPARO A BOCAJARRO
Juégala durante tu turno cuando tengas la posesión del balón. El jugador debe estar en la zona "Área" del campo rival.
El jugador se planta delante del portero y le fusila. Aplica un +3 al disparo a puerta siguiendo las indicaciones de la carta "Tiro".
Y según la carta Tiro:
86. TIRO
El jugador intenta disparar a puerta. Lanza 1d6, aplica un -1 por cada defensa en la zona o zonas adyacentes a la portería. Si no hay ninguno, aplica un +2
Tus dos jugadores se internaron en el área sólos, no había defensa. +3 por olfato, -1 por el campo, +2 porque no hay defensas rivales en la zona donde tiras, igual +4, no hay ningún error ;)
gOOOOOOOOOOOOOL !!! ;-) No sabía lo del +2 por no haber defensas. Dudaba si sumar o no el +1 por el atacante extra, pero no lo sumé.
Por supuesto, todavía tienes los tres cambios reglamentarios sin hacer.
He puesto el último mensaje para todos y no puedo cambiarlo. A ver cómo se hace eso la carta "perder tiempo". Sé que me viene bien, pero no sé si no debería haber robado carta o si tengo o puedo descartar en el turno perdido....
Por cierto Togashi, puse que robarais una carta, no tres, y eso que os lo pongo en negrita!! xDDDDD Sólo tendré en cuenta que has robado la carta 48.
En cuanto a la carta de "Perder el tiempo". Simplemente la partida en lugar de durar 30 turnos, ahora dura 29. Vosotros seguid robando el número de cartas que yo os ponga y jugando el número de turnos que yo os ponga, no te preocupes que lo tengo en cuenta ;)