Saco de banda a la frontal para mi número 6.
Primer turno: juego la 30 - Moviendo el balón - para subir a 11, 9 y 18 al área rival, y 6 al centro del campo con el balón. Luego doy un pase a mi número 11.
Segundo turno: juego la 10 - Disparo a bocajarro - sumando un +3 a la tirada. Además mi habilidad regateador anula dos penalizadores defensivos y mis compañeros anulan otros dos. También tengo al 18 con líder para repetir tirada en caso de fallo. Te hago la tirada con el +3 para que tú apliques lo que después haga falta. En principio es gol a falta de sumar y restar (que todo es empezar).
Tercer turno: Una vez se haya sacado de centro tras el gol, juego la 81 - Tirón - y como no cuenta como jugada después utilizo la 53 - Mano - para recuperar la posesión.
Uso la 48 - Pitido final - para evitar cualquier penalti, piscinazo o gol anulado.
Mi portero tiene BUENA COLOCACIÓN y mi 3 y 4 tienen CENTRAL.
Motivo: Disparo a bocajarro
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
Cartas Notingam: 8,89,14,48,52,72,99
Cementerio Notingam: 4,13,15,24,25,33,39,43,45,46,47,51,56,57,59,60,62,64,66,68,69,71,73,76,85,87,90,92,30,10,81,53,
TURNO 22:descarto la carta 42 q en mi mazo es CABEZAZO DEFENSIVO
turno 23: descarto 25. CABEZAZO DEFENSIVO
turno 24: descarto 7. MÁS INTENSIDAD
si mi rival anota juego 17. GOL ANULADO
Motivo: descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 2
Motivo: descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 7
Motivo: descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 11
Motivo: repito 11
Tirada: 1d100
Resultado: 8
Motivo: repito 8
Tirada: 1d100
Resultado: 100
Motivo: repito 100
Tirada: 1d100
Resultado: 23
me sirven las tiradas para cartas que saque en el turno anterior?
edit:si no me cuentan las tiradas para sacar carta anteriores las repito para ir agilizando
Pues nada vamos allá. Lo primero las cartas.
1er turno: 21 se la pasa a 20. Juego la carta 4 (desplazamientos). 20 y 21 pasan a la frontal de ataque y 15 y 18 al medio del campo.
2º turno: Juego la carta 73 (con la cabeza en el partido). 20 y 21 pasan al área y 15 pasa a la frontal de ataque
3er turno: Juego la carta 47 (contraataque). 18 pasa a la frontal de ataque. 11 y 14 pasan al medio campo y el número 2 pasa a la frontal de defensa.
En todo caso. Si el rival por alguna extraña razón consigue que saquen a alguno de mis jugadores tarjeta amarilla, jugaría la carta 76 (fair play).
Además si el rival juega alguna carta para mover jugadores, jugaría la carta 1 (zancadilla)
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 76
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 47
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 4
El día que me salgan cartas para poder tirar a puerta..... jajajajaja
Lo primero es descartarme de la 1 (99)
TURNO 19: Me descarto la carta 92 para robar
TURNO 20: Me descarto de la carta 25 para robar
Turno 21: Uso la carta 29 " saque de puerta" para tener posesion de balon, pasa el balón al dorsal 3, ademas uso la carta 26 "pase entre lineas" para pasar el balon al dorsal 16, robo por tacticas
Uso la carta 42 por si le intentan amonestar, la 9 y 94 por si me quiere tirar a porteria
Motivo: NUEVO TURNO
Tirada: 3d100
Resultado: 26, 2, 54
Motivo: rep 2-26
Tirada: 2d100
Resultado: 5, 56
Motivo: rep 5-56
Tirada: 2d100
Resultado: 29, 66
Motivo: rep 66
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: rep 81
Tirada: 1d100
Resultado: 79
Motivo: rep 81
Tirada: 1d100
Resultado: 36
Motivo: descartar 92
Tirada: 1d100
Resultado: 47
Motivo: descartar 25
Tirada: 1d100
Resultado: 100
Motivo: tactica
Tirada: 1d100
Resultado: 47
Motivo: rep 47
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: rep 81
Tirada: 1d100
Resultado: 4
NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
DRAGONES BORRACHOS (Abajo/Derecha)
Suplentes
12,3,17,14,18,10,20
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
Frontal
19 MED
6 MED
7 MED
18 MED
Centro del Campo
22 DEL
9 DEL
11 DEL
11 DEL
15 DEL (amarilla)
Frontal
5 MED (amarilla)
8 MED
16 MED
6 MED
9 MED
Area
1 POR
19 DEF
13 DEF
4 DEF
TURNOS 22-24 MINUTOS DE JUEGO: 64-72
Notingam saca de banda a la frontal para su número 6.
Turno 22 Dragones
Descarta la carta 42 y roba carta del mazo.
Turno 22 Notingam
Juega la 30 "Moviendo el balón" para subir a 11, 9 y 18 al área rival, y 6 al centro del campo con el balón. Luego da un pase al número 11.
Turno 23 Dragones
Descarta la 25 y roba carta del mazo.
Turno 23 Notingam
Juega la 10 "Disparo a bocajarro" sumando un +3 a la tirada. Además su habilidad regateador anula dos penalizadores defensivos y sus compañeros anulan otros dos. La tirada da:
Motivo: Disparo a bocajarro
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
El resultado da ¡GOL! aunque el dorsal 13 reste un punto ya que dentro del área se consigue gol con un 5 o un 6.
Dragones, en respuesta, juega la 17 "Gol Anulado". A su vez, Notingam juega la 48 "Pitido Final" para cancelar gol anulado, así que sigue siendo gol.
Turno 24 Dragones
Descarta la 7 y roba carta del mazo.
Turno 24 Notingam
Juega la 81 "Tirón", pero no hay que preocuparse, es una falsa alarma. Como no cuenta como jugada, después utiliza la 53 "Mano" para recuperar la posesión en el centro del campo. El jugador es tarjeteado. Par: el 11, Impar: el 15
Todas las tiradas de los Dragones están penalizadas con un -1 mientras vayan en desventaja en el marcador.
Cada equipo roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7. Uno de los jugadores del Notingam en el centro del campo tiene el balón.
Fecha límite de turno: mañana a las 15:45 hora del servidor.
Cementerio Notingam: 4,10,13,15,24,25,30,33,39,43,45,46,47,48,51,53,56,57,59,60,62,64,66,68,69,71,73,76,81,85,87,90,92
Cementerio Dragones: 1,5,6,7,8,11,17,25,28,31,34,36,39,40,42,45,51,53,54,56,57,58,59,62,65,67,68,70,72,73,76,78,84,85,88,93,96,97,100
Motivo: Tiron
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Mano
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Quien recibe la tarjeta?
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Cartas Notingam: 8,89,14,52,72,99
Cartas Dragones: 99,23,2
Las tiradas anteriores no cuentan para facilitarme así las cosas y no tener que estar anotando las tiradas de todos ;)
DERROTA ILUSIONANTE (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,9(tirón),7,12,16,19,22
ESTRELLA ERRANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,2,3,6,11,17,21
Area
13 POR
8 DEF
3 DEF (amarilla)
5 DEF
Frontal
2 DEF
Centro del Campo
11 MED
14 MED
9 DEL (amarilla)
10 DEL
Frontal
15 MED
18 MED
8 MED
19 MED
18 MED
16 MED (lleva el balón)
7 MED
Area
20 DEL
21 DEL (amarilla)
22 POR
15 DEF
5 DEF
4 DEF
TURNOS 19-21 MINUTOS DE JUEGO: 55-63
Turno 19 Derrota
Saca de centro hacia 20. Juega la carta 4 "Desplazamientos". 20 y 21 pasan a la frontal de ataque y 15 y 18 al medio del campo.
Turno 19 Estrella
Se descarta de la carta 92 para robar carta nueva del mazo.
Turno 20 Derrota
Juega la carta 73 "Con la cabeza en el partido". 20 y 21 pasan al área y 15 pasa a la frontal de ataque.
Turno 20 Estrella
Se descarta de la carta 25 para robar carta nueva del mazo.
Turno 21 Derrota
Juega la carta 47 "Contraataque". 18 pasa a la frontal de ataque. 11 y 14 pasan al medio campo y el número 2 pasa a la frontal de defensa.
Turno 21 Estrella
Usa la carta 29 "Saque de Puerta" para recuperar la posesión de balón. Saca de puerta hacia el número 4. Además, usa la carta 26 "Pase entre Líneas" para pasar el balón al dorsal 16.
Cada equipo roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: mañana a las 16:00 hora del servidor.
Cementerio Derrota: 4,9,10,11,13,16,20,30,35,38,40,41,46,47,57,60,73,75,79,87,96,98
Cementerio Estrella: 1,2,3,5,12,16,21,25,26,28,29,30,34,37,38,40,41,43,45,48,53,55,56,66,67,71,78,81,82,83,85,88,89,92,93,99
Cartas Derrota: 1,37,91,5,25,52,76
Cartas Estrella: 42,94,86,9,47,100,54,79
Tienes 8, te sobra 1. No puedes robar carta por tácticas en la última acción porque la carta no se juega en la zona donde está ese dorsal, sino en una adyacente, aunque el balón termine en esa zona.
Vamos allá, lo primero robar cartas.
1er turno: Me descarto de la carta 52 (triangulando) y robo carta.
2º turno: Me descarto de la carta 5 (desmarque) y robo carta.
3er turno: Juego la carta 56 (Corner). Y si puedo, uso la carta 91 (Finta). Creo que aquí pararías el turno así que no lanzo dados para que podamos colocar jugadores y demás
En todo caso Juego la carta 1 zancadilla para evitar que el rival pueda moverse (es una interrupción) y la 76 (Fair Play si me sacan amarilla). Si aún así consiguen lanzar a puerta juego la carta 25 (cabezazo defensivo...)
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 31
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 92
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Motivo: Robar carta
Tirada: 1d100
Resultado: 56
En vista de lo lioso de mi turno dire, ¿Podemos esperar a ver como se resuelve y te digo de que me descarto? porque lo mismo ni es necesario...
Lo primero me descarto de la carta 42.........
TURNO 22:
Uso la carta 80 "lesion" debe ser retirado, ademas uso la carta 54 "distracion " para sacar el def 8 hacia frontal Uso la carta 79 "tactica de pizarra" para mover al dorsal 7 y 16 centro de campo dorsal 9 frontal rival, dorsal 10 a area rival (carrera) robo por tactica
TURNO 23:
Uso la carta 24 "saliendo del area" para mover al dorsal 7 y 16 a frontal rival y dorsal 18 a centro del campo, robo por tactica
TURNO 24:
Uso la carta 49 "penalty" junto la carta 74"protestando al arbitro" pero me saca amarilla al dorsal 10 y a él no le sacan amarilla, uso la carta 100 "cantada" para cancelar alguna carta positiva para su portero, el penalty lo lanza el dorsal 8 que tiene +2, si no hace nada es gol
si todo esto no funcionase y me quitara la pelota y lanza a porteria usaria la 9 y la 94
Motivo: robar 3 cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 12, 74, 73
Motivo: rep 12
Tirada: 1d100
Resultado: 1
Motivo: rep 1
Tirada: 1d100
Resultado: 82
Motivo: rep 82
Tirada: 1d100
Resultado: 74
Motivo: rep 74
Tirada: 1d100
Resultado: 80
Motivo: lesion
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: hombra lesionado
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: tactica
Tirada: 1d100
Resultado: 43
Motivo: rep 43
Tirada: 1d100
Resultado: 3
Motivo: rep 3
Tirada: 1d100
Resultado: 24
Motivo: tactica
Tirada: 1d100
Resultado: 71
Motivo: rep 71
Tirada: 1d100
Resultado: 55
Motivo: rep 55
Tirada: 1d100
Resultado: 9
Motivo: rep 9
Tirada: 1d100
Resultado: 49
Motivo: protestando al arbitro
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: amarilla por el penalty?
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: lanzamiento de penalty
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Prefiero un saque de puerta, Saco al centro del campo a mi dorsal 10
En mi turno, juego la carta 79 tacticas de pizarra. Retraso una zonaa mis dorsales 21 y 3, y adelanto a mis dorsales 22, 17, 10 y 11
Gracias :)
DERROTA ILUSIONANTE (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,9(tirón),7,12,16,19,22
ESTRELLA ERRANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,2,3,6,11,17,21
Area
13 POR
3 DEF (amarilla)
5 DEF
Frontal
2 DEF
8 DEF
Centro del Campo
11 MED
14 MED
9 DEL (amarilla)
10 DEL
Frontal
15 MED
18 MED
8 MED
19 MED
18 MED
16 MED (lleva el balón)
7 MED
Area
20 DEL
21 DEL (amarilla)
22 POR
15 DEF
5 DEF
4 DEF
TURNOS 22 MINUTOS DE JUEGO: 64-66
Turno 22 Derrota
Se descarta de la carta 52 y roba carta del mazo.
Turno 22 Estrella
Usa la carta 80 "Lesión". La tirada da:
Motivo: lesion
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Y afecta a:
Motivo: hombre lesionado
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Con lo cual el dorsal 11 acaba lesionado y debe ser sustituido. Además usa la carta 54 "Distracción" para sacar al DEF 8 hacia frontal. Usa la carta 79 "Tácticas de Pizarra" para mover jugadores, pero Derrota juega la carta 1 "Zancadilla" y cancela la carta sin que tenga efecto.
Paramos aquí por incompatibilidad. Derrota debe sustituir a su jugador número 11.
Cada equipo roba 1 carta y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: mañana a las 20:25 hora del servidor.
Cementerio Derrota: 1,4,9,10,11,13,16,20,30,35,38,40,41,46,47,52,57,60,73,75,79,87,96,98
Cementerio Estrella: 1,2,3,5,12,16,21,25,26,28,29,30,34,37,38,40,41,42,43,45,48,53,54,55,56,66,67,71,78,79,80,81,82,83,85,88,89,92,93,99
Cartas Derrota: 37,91,5,25,23,76,31,86,92
Cartas Estrella: 94,86,9,47,100,73,74
ELECTRA FC (Arriba/Izquierda)
Suplentes
12,3,14,17,5,19,18
FC HOLLYWOOD (Abajo/Derecha)
Suplentes
12,13,14,15,16,17,18
Area
1 POR
6 DEF
2 DEF
15 DEF
22 DEF
Frontal
10 MED
20 MED
Centro del Campo
7 DEL
11 DEL
Frontal
16 MED
6 MED
7 MED
8 MED
9 MED
10 MED
Area
9 DEL
21 DEL
1 POR
3 DEF
5 DEF
4 DEF
2 DEF
TURNOS 19-21 MINUTOS DE JUEGO: 55-63
Turno 19 Electra
Se descarta de la 7 para robar carta del mazo.
Turno 20 Electra
Usa la 69 "Falta con Barrera", también usa la 40 que en su mazo es "Obus (27)" para sumar +1, la lanza el 9. La tirada da:
Motivo: lanzar falta
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Así que la detiene el portero sin problemas
Turno 21 Electra
Pasa turno.
Cada equipo roba 3 cartas y 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7. Hay saque de puerta para Hollywood.
Fecha límite de turno: mañana a las 20:35 hora del servidor.
Cementerio Electra: 5,7,13,15,18,19,20,21,22,23,28,33,40,41,45,47,49,56,59,62,67,69,73,78,79,82,84,87,88,89,90,94,97
Cementerio Hollywood: 1,4,5,39,42,64,74,92