DRAGONES BORRACHOS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
12,13,14,15,16,17,18
ELECTRA FC (Abajo/Derecha)
Suplentes
12,15,3,20,5,19,18,22 (Roja directa)
Area
1 POR
13 DEF
17 DEF
4 DEF
19 DEF
Frontal
6 MED
8 MED
16 MED
18 MED
17 MED
Centro del Campo
11 DEL
15 DEL
11 DEL (amarilla)
21 DEL
Frontal
16 MED
8 MED
23 MED
Area
1 POR
6 DEF
4 DEF
2 DEF
TURNOS 25-27 MINUTOS: 73-81
Turno 25 Electra
Saca de centro hacia 11. Juega la 45 "Desplazamientos en Corto". 11 y 21 se mueven a Frontal Rival y 11 se la pasa a 21.
Turno 25 Dragones
Juega la 57 que en su mazo es "Saque de Puerta (29)" y reacomoda a sus jugadores
11,15,6 y 18 van al área rival, 8 y 16 al centro del campo, 4 y 19 a mi frontal, 8 recibe el saque y juega la 85 "SALIR AL ATAQUE" para moverlo al área rival.
Turno 26 Electra
Por el saque de puerta, 8 y 23 van al Centro del Campo. Se descarta de la 81 para robar carta del mazo.
Turno 26 Dragones
Juega la 36 "ASISTENCIA" para darle el balón al jugador 15 con "Regateador" además juega la 27 "OBÚS". Asistencia +3, Obus +1, +3 por superávit de atacantes, contra "Buena Colocación" -2 y "Centrales" 2,4 y 6 (-3). En total 7 ¡GOL!
Turno 27 Electra
Saca de centro hacia 21 y juega la 92 "Pared". El 17 se mueve hacia la Frontal Rival y le pasan el balón. Pero Dragones juega la 19 "Despeje" y se hace con el balón en la Frontal.
Turno 27 Dragones
Pasa turno.
Cada equipo roba 3 cartas y hace los 3 últimos turnos del partido. La tiene Dragones en la Frontal.
Fecha límite de turno: el lunes a las 00:00 hora del servidor.
Electra y Dragones pueden jugar cualquier número de cartas de pasar y de disparar a puerta.
Cementerio Dragones: 5,9,18,19,20,21,27,28,33,34,35,36,41,42,43,44,45,47,49,55,57,59,60,63,70,72,73,75,77,81,85,87,91,93,96,100
Cementerio Electra: 1,4,5,8,9,11,12,13,16,17,19,22,27,29,30,31,33,38,42,44,45,50,53,54,55,60,64,66,68,72,73,74,76,77,81,84,86,92,95
Motivo: Asistencia
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Repite Profesional
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Despeje
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Robo Turnos
Tirada: 3d100
Resultado: 90, 49, 81
Motivo: Descarte 81
Tirada: 1d100
Resultado: 92
Cartas Dragones: 64,17,95,23,31
Cartas Electra: 99,59,26,82,90,49,83
RED BULL F.C. (Arriba/Izquierda)
Suplentes
13,3,2,7,12(lesionado),8,20
VILLASECA DE LACIANA (Abajo/Derecha)
Suplentes
3,14,8,11,13,15,18
Area
1 POR
4 DEF
14 DEF
18 DEF
Frontal
19 MED
6 MED
10 MED (lleva el balón)
16 MED
9 DEL
20 DEL
Centro del Campo
9 DEL
11 DEL
17 DEL
7 MED
6 MED
19 MED
Frontal
16 MED
Area
1 POR
2 DEF
5 DEF
17 DEF
TURNOS 26 MINUTOS: 76-78
Turno 26 Villaseca
Saca de centro hacia el jugador 9, utiliza la 7 "Más Intensidad". Mueve jugador 9 y 20 a frontal contraria, jugador 7,6 y 19 a centro de campo, además roba por Tácticas.
Turno 26 Red Bull
Juega la 61 "Entrada Fuerte" y recupera el balón.
Paramos aquí.
Cada equipo roba 1 carta y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: el lunes a las 00:00 hora del servidor.
Cementerio Red Bull: 4,9,11,13,14,15,17,18,23,25,27,32,35,42,43,45,51,58,59,60,61,63,64,70,73,76,81,82,83,86,91,94,95,96,99
Cementerio Villaseca: 3,4,5,6,7,9,17,25,31,33,35,41,42,48,51,54,56,59,61,62,65,67,69,72,74,75,76,77,78,80,81,82,83,84,86,87,89,94,97,99,100
Motivo: Entrada Fuerte
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Robo Turnos
Tirada: 3d100
Resultado: 61, 69, 73
Motivo: Repetir 61 y 69
Tirada: 2d100
Resultado: 74, 43
Cartas Red Bull: 93,98,50,41,7,90,69,74
Cartas Villaseca: 39,68,40,63,2,55,30,14,49
NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,4,7,10,16,19,22
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
20 DEL
21 DEL
Frontal
19 MED
6 MED
18 MED
7 MED
15 MED
14 MED
Centro del Campo
18 MED (amarilla)
Frontal
9 DEL (lleva el balón)
11 DEL
22 DEL
12 MED
Area
13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF
TURNOS 18-20 MINUTOS: 52-60
Turno 18 Derrota
Saca de centro hacia el número 20. Juega la carta 45 "Desplazamientos en Corto". De esta forma el número 20 pasa a la frontal de ataque y el número 18 pasa al centro del campo. Después el número 20 se la pasa al número 18.
Turno 18 Notingam
Juega la 32 "Entrada a Ras de Suelo". La tirada da:
Motivo: entrada a ras de suelo
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Así que no ocurre nada.
Turno 19 Derrota
Juega la carta número 20 "Entrenamiento agotador". De esta forma los números 21 y 20 pasan al área y el número 15 a la frontal de ataque. Además usa la habilidad del número 14 (Coodinador) para pasar a éste también a la frontal de ataque.
Turno 19 Notingam
Pasa Turno.
Turno 20 Derrota
Juega la carta 93 "Centro al área" y se la pasa al número 20 para aplicar así un +1 por precisión y otro +1 por saltar. Notingam tiene -2 por los defensas sobrantes y el portero tiene "Buena Colocación" y "Manos Seguras" (-3) y -1 por penalización. La tirada da:
Motivo: Centro al área
Tirada: 1d6
Resultado: 5 (-4) = 1 Hay saque de Puerta.
Turno 20 Notingam
Saca de portería hacia el 11 en el Centro del Campo. Juega la 30 que en su mazo es "Moviendo el balón (50)" para subir a sus tres delanteros a la frontal rival y pasársela luego al 9.
Cada equipo roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: el lunes a las 00:00 hora del servidor.
Derrota tiene -1 a todas sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.
Cementerio Notingam: 3,9,11,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,53,64,67,74,91,92,96,99,100
Cementerio Derrota: 2,5,12,20,30,33,34,35,38,45,55,57,60,66,78,81,84,93,94,95,96,97
Cartas Notingam: 48,50,21,73,28,87
Cartas Derrota: 71,63,19,21
robo cartas: 1,13,20 Primer turno: juego la 73 - Con la cabeza en el partido - para subir el 18 a la frontal rival. Segundo turno: juego la 21 - Falta - para lanzar una falta con barrera al ser en la frontal rival. Lanza el 7, mi ESPECIALISTA, con el 18, mi LÍDER, en la zona para repetir. La tirada da éxito automático: ¡GOL! Tercer turno: cambio la 13 por 85 Juego la 48 - Pitido final - para anular la carta Gol anulado o la carta Penalti Juego la 1 - Zancadilla - para evitar movimientos del rival.
Motivo: robo cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 1, 13, 20
Motivo: falta con barrera
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: cambio carta
Tirada: 1d100
Resultado: 13
Motivo: rep cambio carta
Tirada: 1d100
Resultado: 74
Motivo: rep cambio carta
Tirada: 1d100
Resultado: 20
Motivo: rep cambio carta
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Cartas Notingam: 48,50,28,87,1,20,85 Cementerio Notingam: 3,9,11,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,53,64,67,74,91,92,96,99,100,73,21,13
Vamos allá dire. Lo primero robo cartas.
1er turno: Juego la carta 21 (Falta) de esta formal el rival número 9 hace falta a mi jugador número 12 y recupero la posesión del balón.
2º turno: Juego la carta 82 (Pase). De esta forma el número 12 se la pasa al número 18.
3er turno: Juego la carta 71 (buscando el hueco). De esta forma el número 18 avanza a la frontal de ataque y el número 15 avanza al área.
Motivo: Robar cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 31, 82, 36
Motivo: Despeje
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.
Si en algún momento el rival me quita el balón y juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)
NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,4,7,10,16,19,22
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
20 DEL
21 DEL
Frontal
19 MED
6 MED
7 MED
15 MED
14 MED
Centro del Campo
18 MED (amarilla) (lleva el balón)
Frontal
18 MED
9 DEL
11 DEL
22 DEL
12 MED
Area
13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF
TURNOS 21-22 MINUTOS: 61-66
Turno 21 Derrota
Juega la carta 21 "Falta" de esta formal el rival número 9 hace falta a su jugador número 12 y recupera la posesión del balón.
Turno 21 Notingam
Juega la 73 "Con la cabeza en el partido" para subir al 18 a la frontal rival.
Turno 22 Derrota
Juega la carta 82 "Pase". De esta forma el número 12 se la pasa al número 18.
Turno 22 Notingam
Se descarta de la 13 para robar carta del mazo.
Paramos aquí.
Cada equipo roba 2 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: el lunes a las 00:00 hora del servidor.
Derrota tiene -1 a todas sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.
Cementerio Notingam: 3,9,11,13,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,53,64,67,73,74,91,92,96,99,100
Cementerio Derrota: 2,5,12,20,21,30,33,34,35,38,45,55,57,60,66,78,81,82,84,93,94,95,96,97
Cartas Notingam: 48,50,21,28,87,1,85,20
Cartas Derrota: 71,63,19,31,36
Vamos allá dire, lo primero robo cartas.
1er turno: Juego la carta 71 (Buscando el hueco. De esta forma el número 18 avanza a la frontal de ataque y el número 15 avanza al área.
2º turno: Juego la carta 36 (Asistencia). De esta forma el número 18 se la pasa al número 15. Aplico el +3 de la carta y el +1 por precisión. GOLLLLL
3er turno: Como se saca del centro del campo juego la carta 31 (Marcaje) y los números 20 y 21 pasan al área.
Motivo: Robar cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 13, 1
Motivo: Tiro a puerta
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Despeje
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.
Si en algún momento el rival me quita el balón y juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)
Si en algún momento el rival trata de mover jugadores, jugaría la carta 1 (Zancadilla).
no estoy seguro del funcionamiento de la carta 31. MARCAJE asi que hago las opciones si la puedo usar y si no la puedo usar
si la puedo usar:
TURNO 28: si se puede uso 31. MARCAJE para mover a 19 ( que lleva el balon) y 16 al frontal rival donde no tengo jugadores,luego juego 83. CORTITA Y AL PIE para pasarla al 15 por ultimo juego 95. REGATEANDO para disparar a puerta como si no hubieran defensas, cuentan los jugadores que tengo de mas en el area rival?
TURNO 29: si tengo el balon juego 6. Subiendo las Líneas (58) para mover al que lo tenga al frontal o area rival si no lo tengo descarto 23. FUERA DE JUEGO
turno 30 : si tengo el balon en el frontal rival o area rival juego 69. FALTA CON BARRERA cobra 06 jessy guerrrero si falla repite por prof. si no puedo paso
si no la puedo usar:
TURNO 28: Juego 6. Subiendo las Líneas (58) 19 va al centro y 06 al frontal rival , luego juego 83. CORTITA Y AL PIE
TURNO 29 : juego 69. FALTA CON BARRERA cobra 06 jessy guerrrero si falla repite por prof
TURNO 30:si tengo el balon en el frontal o area rival juego 95. REGATEANDO si no puedo paso
Motivo: robo
Tirada: 3d100
Resultado: 69, 83, 19
Motivo: repito 89
Tirada: 3d100
Resultado: 6, 65, 6
Motivo: opcion 01 por si descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 36
Motivo: opcion 01 por si descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 95
Motivo: opcion 01 por si descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 41
Motivo: opcion 01 por si descarto
Tirada: 1d100
Resultado: 61
tengu una duda con respecto al turno anterior cuando pude jugar ASISITENCIA , tengo +3 Y +1 obus ,el jugador 15 con regateador que elimina dos penalizadores de defensas ademas tengo 4 jugadores aparte del delantero que realiza el disparo
mi rival pone -2 por la hab del portero y -3 por las hab central de los defensas
segun tengo entendido cada defensa pone un -1 al resultado pero cada jugador mio de mas pone un +1 entonces hay 3 defensas que pondrian -3 pero por la hab regateador del 15 eliminaria el penalizador de 2 de ellos asi quedaria otro -1 pero ademas tengo 4 jugadores de mi equipo eso segun entiendo me quitaria el -1 por defensas y ademas me daria un +3 que sumado al -1 por penalizadores me da un +2 al resultado entonces seria gol no?
no se si es que estoy errado pero si mal no recuerdo los delanteros de mas no solo quitaban penalizadores , ademas sumaban su superaban el numero no?
porfa sacame de la duda porque me la he jugado a poner mas atacantes en el area rival pensando que eso es asi xD
Turno 27: descarto la 14
Turno 28: utilizo la 63 (27/77), muevo jugador 9 y 20 area contraria, jugador 7 y 6 frontal contraria(tacticas)
Turno 29: utilizo la 40
Utilizo la 38(48) si lanza a porteria o saca la carta penalty, utilizo la 68 si lanza a porteria, utilizo la 23 si pasa a mi area (no se si se puede)
descarto:39,70
Motivo: 1 carta
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Motivo: repito 83
Tirada: 1d100
Resultado: 4
Motivo: repito 4
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Motivo: descarto 14
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: repito 81
Tirada: 1d100
Resultado: 70
Motivo: tactica
Tirada: 1d100
Resultado: 63
Motivo: repito 63
Tirada: 1d100
Resultado: 38
Vale, está corregido, recuerda que ahora el superávit de atacantes da puntos positivos, tenías un +3 que no te había añadido por despiste. La jugada termina en gol, se sacó de centro, pared y la interceptaste con "Despeje". Puedes rehacer el turno si quieres y quedarte con las tiradas de cartas ya hechas ;)