gracias por la correccion :D
mi turno lo juego tal cual lo postie
no olvides sacarme de la duda si se puede usar la carta marcaje para mover al jugador que tiene el balon
Se puede, se puede. Pero tienes que rehacer el turno porque los jugadores se han colocado en sus posiciones iniciales y tu turno se basa en las posiciones donde estaban antes del gol.
TURNO 28: juego 83. CORTITA Y AL PIE para pasarla al 15 luego uso 31. MARCAJE para mover al 15 y al 11 al area rival o por ultimo juego 95. REGATEANDO para disparar a puerta como si no hubieran defensas.
TURNO 29: si tengo el balon juego 6. Subiendo las Líneas (58) para mover al que lo tenga al frontal o area rival si no lo tengo descarto 23. FUERA DE JUEGO
turno 30 : si tengo el balon en el frontal rival o area rival juego 69. FALTA CON BARRERA cobra 06 jessy guerrrero si falla repite por prof. si no puedo paso
Motivo: regateando
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: repito por profesional regateando
Tirada: 1d6
Resultado: 4
si pierdo el balon y mi rival juega cartas de pase juego 64. Despeje (19)
Si pierdo el balon espero el desarrollo del turno de mi rival y juego 23. FUERA DE JUEGO
si me marca juego 17. GOL ANULADO
recuerdo la hab de central de mis defensas para cualquier tirada en mi area
RED BULL F.C. (Arriba/Izquierda)
Suplentes
13,3,2,7,12(lesionado),8,20
VILLASECA DE LACIANA (Abajo/Derecha)
Suplentes
3,14,8,11,13,15,18
Area
1 POR
4 DEF
14 DEF
18 DEF
9 DEL
20 DEL
Frontal
19 MED
6 MED
7 MED
6 MED
Centro del Campo
10 MED
16 MED
19 MED
Frontal
9 DEL
11 DEL (lleva el balón)
17 DEL
16 MED
Area
1 POR
2 DEF
5 DEF
17 DEF
TURNOS 27-29 MINUTOS: 79-90
Turno 27 Villaseca
Se descarta de la 14 para robar carta del mazo.
Turno 27 Red Bull
Utiliza la 50 "Moviendo el Balón". Los tres delanteros pasan a la Frontal Rival. Dorsal 10 y 16 al Centro del Campo. El balón pasa al 11.
Turno 28 Villaseca
Utiliza la 63 que en su mazo es "Hasta la Cocina (27/77)", muevo jugador 9 y 20 a área contraria, jugador 7 y 6 a frontal contraria. Además roba por Tácticas.
Turno 28 Red Bull
Juega la 74 que en su mazo es "Vídeos del Partido (33/83)". Todas las tiradas de Red Bull tienen +1 hasta el final del partido.
Turno 29 Villaseca
Juega la 40 "Perdiendo el Tiempo". El partido dura 29 turnos.
Turno 29 Red Bull
Juega la 41 que en su mazo es "Cuestión de Pelotas (6/56)" para moverse y tirar pero Villaseca juega la 38 que en su mazo es "Pitido Final (48)" y lo cancela.
Fin del partido.
Cementerio Red Bull: 4,9,11,13,14,15,17,18,23,25,27,32,35,41,42,43,45,50,51,58,59,60,61,63,64,70,73,74,76,81,82,83,86,91,94,95,96,99
Cementerio Villaseca: 3,4,5,6,7,9,14,17,25,31,33,35,40,41,42,48,51,54,56,59,61,62,63,65,67,69,72,74,75,76,77,78,80,81,82,83,84,86,87,89,94,97,99,100
Motivo: Robo Turnos
Tirada: 1d100
Resultado: 71
NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,4,7,10,16,19,22
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
20 DEL
21 DEL
Frontal
19 MED
6 MED
7 MED
18 MED
Centro del Campo
9 DEL
11 DEL
22 DEL
Frontal
12 MED
14 MED
15 MED
18 MED (amarilla)
Area
13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF
TURNOS 23-25 MINUTOS: 67-75
Turno 23 Derrota
Juega la carta 71 "Buscando el hueco" De esta forma el número 18 avanza a la frontal de ataque y el número 15 avanza al área.
Turno 24 Derrota
Juega la carta 36 "Asistencia". De esta forma el número 18 se la pasa al número 15. Aplico el +3 de la carta y el +1 por precisión. La tirada da:
Motivo: Tiro a puerta
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Éxito Automático con lo que es ¡GOL!
Turno 25 Derrota
Juega la carta 31 "Marcaje" y los números 20 y 21 pasan al área.
Cada equipo roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7. Saca de centro Notingam.
Fecha límite de turno: mañana a las 00:00 hora del servidor.
Derrota tiene -1 a todas sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.
Cementerio Notingam: 3,9,11,13,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,53,64,67,73,74,91,92,96,99,100
Cementerio Derrota: 2,5,12,20,21,30,31,33,34,35,36,38,45,55,57,60,66,71,78,81,82,84,93,94,95,96,97
Cartas Notingam: 48,50,21,28,87,1,85,20
Te sobra 1 carta.
Cartas Derrota: 63,19,13,1
DRAGONES BORRACHOS (Arriba/Izquierda)
Suplentes
12,13,14,15,16,17,18
ELECTRA FC (Abajo/Derecha)
Suplentes
12,15,3,20,5,19,18,22 (Roja directa)
Area
1 POR
13 DEF
17 DEF
4 DEF
19 DEF
17 MED (lleva el balón)
Frontal
6 MED
8 MED
16 MED
18 MED
Centro del Campo
11 DEL
15 DEL
11 DEL (amarilla)
21 DEL
Frontal
16 MED
8 MED
23 MED
Area
1 POR
6 DEF
4 DEF
2 DEF
TURNOS 28-30 MINUTOS: 82-90
Turno 28 Electra
Juega la 75 que en su mazo es "Entrada Fuerte (61)". Recupera el balón en la Frontal Rival.
Turno 28 Dragones
Se descarta de la 23 para robar carta del mazo.
Turno 29 Electra
Juega la 20 "Entrenamiento Agotador". El dorsal 17 llega hasta el Área Rival.
Turno 29 Dragones
Pasa turno.
Turno 30 Electra
Juega la 49 "Penalti". Hay amarilla. El penalti lo tira el 17 que es especialista. Éxito Automático ¡GOL! pero Dragones juega la 17 "Gol Anulado", así que se repite el penalti. La repetición también da ¡GOL!
Turno 30 Dragones
Pasa turno. Fin del partido.
Electra y Dragones pueden jugar cualquier número de cartas de pasar y de disparar a puerta.
Cementerio Dragones: 5,9,17,18,19,20,21,23,27,28,33,34,35,36,41,42,43,44,45,47,49,55,57,59,60,63,70,72,73,75,77,81,85,87,91,93,96,100
Cementerio Electra: 1,4,5,8,9,11,12,13,16,17,19,20,22,27,29,30,31,33,38,42,44,45,49,50,53,54,55,60,64,66,68,72,73,74,75,76,77,81,84,86,92,95
Motivo: Entrada Fuerte
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Penalti Tarjeta
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Penalti Tiro
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Penalti Tiro Repetición
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Robo Turnos
Tirada: 3d100
Resultado: 75, 81, 30
Motivo: Repetir 81 y 30
Tirada: 2d100
Resultado: 20, 72
Motivo: Repetir 72
Tirada: 1d100
Resultado: 10
Uno de tus cuatro defensas tiene amarilla por el penalti. Elige tú al que quieras.
Vamos allá dire. Lo primero, robo cartas.
1er turno: Juego la carta 31 (Marcaje). Los números 15 y 18 pasan a la frontal de ataque.
2º turno: Juego la carta 44 (Subiendo por las bandas). De esta forma el número 3 pasa a la frontal de defensa y el número 12 al centro del campo. Uso la habilidad coordinador del número 14 para pasarle al centro del campo.
3er turno: En principio paso turno.
Motivo: Robar cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 95, 44, 17
Motivo: Robar cartas
Tirada: 1d100
Resultado: 36
Motivo: Robar cartas
Tirada: 1d100
Resultado: 87
Motivo: Despeje
Tirada: 1d6
Resultado: 1
En el tercer turno pasaría turno salvo que en alguno de los turnos anteriores me vea obligado a usar alguna de estar cartas en cuyo caso el orden de los turnos permutaría:
- Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.
- Si en algún momento el rival juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)
- Si en algún momento el rival trata de mover jugadores, jugaría la carta 1 (Zancadilla).
- Si después de todo eso el rival consigue marcarme un gol jugaría la carta 17 (Gol anulado).
Espera, la 31 ya la habías usado en el turno 25. No te la había quitado :( Rehaz el turno ;)
1er turno: Juego la carta 44 (Subiendo por las bandas). De esta forma los números 15 y 18 pasan al centro del campo. Uso la habilidad Coordinador del 14 y lo paso también al centro del campo.
2º y tercer turno: Paso
Me has matado... jajajaja No me había dado cuenta, sorry...
En el segundo y tercer turno pasaría turnos salvo que en alguno de los turnos anteriores me vea obligado a usar alguna de estar cartas en cuyo caso el orden de los turnos permutaría:
- Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.
- Si en algún momento el rival juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)
- Si en algún momento el rival trata de mover jugadores, jugaría la carta 1 (Zancadilla).
- Si después de todo eso el rival consigue marcarme un gol jugaría la carta 17 (Gol anulado).
Mantengo las tiradas del otro post ya que las realicé así y no me parece ético volver a tirar.
el numero 13 :P
Como me sobra una carta descarto la 87. Primer turno: 23,51,61. Saco el balón para el 9. Juego la 50 - Moviendo el balón - para avanzar a la frontal rival con 11,9,22 y 18 (que avanza dos zonas con CARRERA). Después le paso el balón al 11. Segundo turno: juego la 21 - Falta - para tener un libre directo. Lo chuta el 7 que es ESPECIALISTA, con el apoyo del LÍDER que está en la zona. Tercer turno: juego la 61 - Entrada fuerte - para intentar recuperar el balón. Juego la 48 - Pitido final - para anular la carta Gol anulado, la carta Penalti o cualquier otra que interrumpa mi carta Falta. Juego la 1 - Zancadilla - para evitar movimientos del rival.
Motivo: robo cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 59
Motivo: robo cartas sin error
Tirada: 3d100
Resultado: 28, 61, 51
Motivo: rep robo cartas sin error
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Cartas Notingam: 48,28,1,85,20,23,51 Cementerio Notingam: 3,9,11,13,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,53,64,67,73,74,91,92,96,99,100,87,50,21,61
oye mi portero tiene la hab parapenales , la tirada no daria 2 al aplicar el penalizador????????
Pero el que tira tiene especialista en penaltis, el +2 anula tu -2 y se queda una tirada pura de 4 que es gol ;)
ahhh Oki oki no sabia que el rival tnia un especialista en penales
:P