Partida Rol por web

Liga Umbría Blood Bowl

Los mandamientos de un buen entrenador

Cargando editor
01/10/2013, 19:49

LOS MANDAMIENTOS DE BLOOD BOWL.

1º HAZ LAS MENOS TIRADAS POSIBLES

Un optimista te dirá que cada tirada de dados es una oportunidad de tener éxito. Un pesimista, que cada tirada es una oportunidad de pifiarla. Tristemente, en Blood Bowl, los pesimistas son los que se llevan el gato al agua. Si analizas los encuentros de los mejores jugadores y los grandes torneos a nivel mundial, encontrarás un denominador común en todos ellos: Nada de tiradas innecesarias. Un buen entrenador de Blood Bowl es como un cirujano: nunca raja más de lo que debe, y nunca arriesga innecesariamente.

Desde luego, vas a tener que tirar dados para jugar, pero la clave es hacerlo de forma inteligente. Si eso del azar no es lo tuyo y prefieres los juegos de puro esfuerzo intelectual, o en los que prime la excelencia táctica objetiva, intenta otro juego. Aquí, cada tirada es un fallo potencial, una previsible pérdida de turno, y una posible brecha en tus billantes planes de victoria.

Por lo tanto y en resumen: Cuantos menos dados tires, menos fallarás. Cuantas menos tiradas fallidas se producen, más probabilidades de ganar el encuentro. El secreto para incrementar tu porcentaje de victorias es empezar a tirar menos dados.

2º MINIMIZA EL RIESGO

En la línea de antes: Si fallas una tirada, pierdes el turno. Si fallas menos tiradas, perderás menos veces el turno. Si pierdes menos veces el turno, tus planes podrán seguir yendo como estaban previstos. Por los tanto, haz todo lo que esté en tu mano para evitar fallar las tiradas que necesitas hacer para que los planes avancen.

Haz primero todos los movimientos que no requieren tiradas.

Si estás defendiendo y puedes mover un jugador libre para presionar la bola o al carrier, que sea tu primer acción del turno.
Cuando muevas un jugador libre junto a un oponente al que pretendes placar más tarde, intenta imaginar dónde va a acabar ese jugador en caso de que la tirada sea "Empujado".

Asume que cada tirada que vayas a hacer fallará miserablemente. Antes de realizar cualquier acción, pregúntate: ¿Hay alguna otra acción de menor riesgo de la que deba ocuparme antes de fallar esta tirada? Porque voy a fallarla sin duda, me lo huelo". Si acabas fallando, vas a estar lo más prepapado posible para un nuevo revés del azar. Y si la tirada sale bien, ¡una agradable sorpresa!

Placa desde lo más probable a lo más improbable.

Normalmente esto se traduce en hacer antes los placajes a dos dados que los placajes a un dado.
Placa antes con los jugadores con Placar. Es mejor fallar 1 de cada 6 veces que 1 de cada 3.
Un placaje a dos dados sin placar tiene mejores probabilidades de éxito que un placaje a un dado con placar.
La penetración es el placaje más importante de cada turno. Mientras tu oponente va jugando, utiliza ese tiempo para imaginar cómo sacar el mejor rendimiento de tu próxima penetración.
A ser posible, penetra con jugadores con Placar.

Protege la bola.

En ataque, imagina el peor posible resultado de una tirada de recoger, y coloca uno o dos jugadores para proteger la bola en caso de que haya alguna posibilidad de que el equipo contrario la alzance o le ponga zonas si fallas esa correosa tirada de recoger.
Lo mismo se aplica para las tiradas de Atrapar intenta asegurarte de que haya jugadores propios en las casillas adyacentes al receptor, para evitar perder turno si falla al atrapar la bola, o para dificultar que el equipo rival la recoja con facilidad del suelo cuando falles la tirada de Atrapar.

Usa los jugadores correctos para manipular el oblícuo.

Siempre usa los jugadores con mayor agilidad que tengas disponibles para recoger la pelota. Si no eres un elfo, intenta resolver con entregas en mano situaciones en las que normalmente arriesgarías un pase. No ganas experiencia, pero implica menos tiradas que fallar.
Limpia de zonas de defensa rivales la casilla de la pelota antes de intentar recogerla.
Si un jugador tiene Pasar, úsale para pasar. Si un jugador tiene Atrapar, úsale para Atrapar.

No hagas acciones de A por ellos! a no ser que sea estricta y absolutamente esencial. Hazlo al final, y espera un fallo. Cuando tu mejor jugador tropiece en su sprint, falle armadura y muera en un APE, aprenderás. Hasta entonces, posiblemente no.

Nunca dependas de un Big Guy. Sus desventajas te van a joder el partido de la peor forma posible y en el peor momento.

No olvides que los Big Guy sólo tienen un 50% de probabilidades de poder utilizar una Segunda Oportunidad. No sólo pueden joderte el partido, sino que pueden fastidiarte un placaje y no vas a poder volver a hacer la tirada.Los Big Guy son fantásticas murallas y excelentes ejerciendo zonas de defensa, pero son más útiles en defensa que en ataque la mayor parte del tiempo.

Maximiza el riesgo rival.

Incluso defendiendo a un Centauro del Caos con un tristón Halfling, va a tener que esquivar o placar para salir de la zona de defensa, lo cual es siempre una oportunidad para que saque ese deseado doble uno que acabe con el oblícuo en tus manos. También puede ocurrir que el pobre Halfing muera aplastado, pero si seguiste estos mandamientos, seguramente ya estabas preparado para eso.
Protege la bola. Cada zona de defensa ejercida sobre una pelota en el suelo reduce las posibilidades de recogerla. Tendrán que arriesgarse a recogerla o empujarte... más tiradas, más unos potenciales, más posibles cambios de turno.

3º CONTROLA EL TERRENO

Controlar el campo de juego significa generar espacio para que tu carrier se mueva, y negar a tus rivales ese espacio. No obstante, hacerlo sin ningún plan previo es la receta del desastre.

Fallar una insignificante tirada a un dado no es solo un placaje fallido. Es una pérdida de turno y es un jugador que posiblemente acabe en la enfermería. Eso son nueve zonas de defensa que ya no estás ejerciendo y agujeros abiertos en tu línea. No hagas placajes a un dado a no ser que representen una gran ventaja táctica, y que su fallo no te deje vendido.
Lo mismo se aplica a las faltas. Si hay ventaja táctica, considéralo, pero si fallas y el árbitro te expulsa, vas a tener un jugador menos. Quizá valga la pena arriesgar un zombie para quitarte un rival de encima, pero perder un posicional útil es una gitanada.
Recuerda que aunque los jugadores ocupan una casilla, ejercen 8 zonas de influencia alrededor suyo. Intenta imaginar sus zonas de defensa cuando los muevas.
Tres jugadores en línea tienen 12 zonas de defensa. Esos mismos jugadores separados una casilla, tienen 18 zonas. Separados dos o más casillas, 24 zonas. Esta no es siempre la mejor estrategia, pero recuerda que apiñar jugadores no significa exclusivamente fuerza, sino espacios libres para que te la cuelen.
Líneas de banda = Aléjate primo. Cualquier jugador que pase por allí para las risas tiene un 99% de probabilidad de acabar entre las botas y puñales de los hinchas del equipo rival. Del mismo modo, si consigues empujar un rival a la banda, y puedes darle el golpe de gracia hasta el público, hazlo. Después de los movimientos sin tiradas, claro.
Asegúrate de mirar las habilidades de cada uno de sus jugadores antes de comenzar a desplegar tu equipo. Más adelante, intenta memorizar por qué zona del campo se está moviendo cada uno de ellos, o al menos por cuál de las bandas vas a encontrar más oposición. Si tienes dificultades apunta en un papel los jugadores a tener especialmente en cuenta. Suele ser demasiado tarde cuando descubres que te han colado un arma secreta fichada con incentivos, o un jugador con más fuerza de lo habitual si no lo hiciste al empezar el partido.

4º GANA EL PARTIDO MARCANDO MÁS GOLES QUE EL RIVAL

Masacrar a los elfos es divertido, cierto, pero el objetivo de todo eso es ganar. No lo olvides.

Si estás jugando un equipo móvil que sólo necesita 2-3 turnos para marcar, dejar que un equipo lento marque rápido en la primera parte no es una mala cosa. Te da varios turnos en la primera parte para igualar el resultado, y seguramente marques de nuevo si recibes la bola al comienzo de la segunda parte.
Frenar el juego a base de placajes es una táctica perfectamente legal para retrasar el momento del TD.
Aunque el juego se gana marcando goles (y no placando o haciendo faltas), es mucho más sencillo hacerlo si tienes 11 jugadores y el rival 4. Hay ventajas tácticas en ser agresivo si eso te va a dar ventaja numérica.

5º LOS MANDAMIENTOS ANTERIORES PUEDEN Y DEBEN ROMPERSE

Más que ninguna otra cosa, lo que diferencia a un equipo sólido y consistente de uno excelente son sus elecciones sobre cuándo prestar atención a los augurios y cuándo intentar algo arriesgado con una gran recompensa. Cómo un entrenador sopesa el riesgo potencial de una acción contra la potencial recompensa es lo que define su estilo de juego único y futuro éxito de su equipo.

Para comprender el factor riesgo/recompensa:

Debes conocer el riesgo. Analiza cuales son las probabilidades de éxito, y cuales son las consecuencias de un fallo.
Con conocer las probabilidades, no es necesario sacar la calculadora. Con estimar que algo tiene un tercio de probabilidades es suficiente, no es necesario perder 2 minutos en calcular que la probabilidad real es de 73/216.
Debes conocer las recompensas. Analiza cómo va a afectar al desarrollo del juego una posible tirada exitosa.
Toma riesgos para explotar posibles ventajas, no para compensar debilidades.
La amenaza de pérdida de turno desaparece en tu última acción, por lo que un fallo con tu último jugador es menos importante que un fallo en la primera acción del turno.

Una vez entiendas las reglas anteriores, podrás reconocer:

Oportunidades que surgen al realizar primero acciones que implican riesgo, como realizar una esquiva para disponer de más apoyos en otra zona del campo.
Situaciones donde la consecuencias de una pérdida de turno no son decisivas.
Las situaciones donde una pérdida potencial de zonas de defensa y apoyos no es significativa

6º LOS PLACAJES A UN DADO

¿Por qué son tan malos? Básicamente, por el riesgo que implica acabar en el suelo, incluso con una herida grave o la muerte si se traspasa armadura, y perdiendo turno con unas probabilidades demasiado altas como para ser una tirada aceptable. Todos conocemos el preocupante índice de aparición de los dobles uno, así que aún teniendo Placar y muchas RR, comenzar tu turno con un placaje a un dado (o con un Big Guy, pero eso es otro cantar) te va a ganar durante un buen tiempo el calificativo de GITANO. Vamos a ver en detalle el tema probabilístico y ver cuándo es razonable jugarse el físico y cuándo no.

Para el típico línea bastardo sin placar, hay 1/3 de posibilidades de oler de cerca el césped, así que de media, cada 3 placajes a un dado hechos con un línea, acabaremos derribados y perdiendo turno o una RR. La pérdida de turno es más hiriente si se produce al comienzo del turno, ya que si no se jugó siguiendo el orden correcto de turno, muchas acciones importantes para defender el balón habrán quedado sin realizarse. Y desde luego, ese jugador caído ya no apoya ni contrarresta asistencias, ni presenta zonas de defensa que apliquen modificadores negativos para mover el oblícuo o contra esquivas rivales. Las cosas mejoran un poco teniendo placar, ya que sólo una de cada seis veces se acabará en el suelo. Y pegando al mismo línea jacoso de antes, la probabilidad de derribarlo mejora de 1/3 a 1/2. A pesar de eso, sigue sin considerarse una buena práctica realizar estos placajes a un dado si al hacerlos estás ignorando las posibles ventajas tácticas de permanecer de pié y que sea el rival el que arriesgue la tirada.

Entonces, ¿qué tiene de malo placar a un dado si tienes placar y sólo puedes fallar 1/6 veces? La principal razón es que si todavía te estás planteando eso, significa que normalmente vas a poder hacer esos mismos placajes a dos dados con una buena planificación y un mejor uso de las asistencias, así de simple. Las probabilidades de perder turno en un placaje a dos dados con placar son 1/36, lo cual es desde luego una gran mejoría frente al placaje a un dado. Incluso sin placar, es 1/9 de terminar derribado, y 3 de cada 4 veces que falles te llevarás al rival al suelo contigo. Está claro que a la hora de que tu juego gane robustez frente a posibles rachas de mala suerte, evitar placajes a un dado es esencial.

A lo largo de las partidas, deberías ir siempre pensando por delante de lo inmediato. El rival no es tonto por definición, y moverá sus jugadores para dificultar tus planes, así que con mucha frecuencia, al comienzo del turno no va a haber placajes a dos dados disponibles. En esos casos, no empieces a placar a un dado cual berserker, busca asistencias que te ayuden a realizar mejores placajes. La planificación de los placajes debe considerar hacia dónde empujar en caso de no derribar, y si se debe ocupar lugar o no en función del resultado del placaje. Así que hay que darse cuenta de qué placajes a dos dados liberan de zonas de defensa a jugadores, de modo que el jugador que acaba de placar ahora puede ser apoyo si se libró de su rival, o bien puede liberar a otro compañero que necesitaba una esquiva, pero que ahora se puede mover libremente para asistir.

También hay placajes a un dado buenos. El mejor, normalmente, es para zumbarle al ballcarrier, así sea dentro de una caja. Vale la pena el riesgo a cambio de derribar al carrier y ponerle zonas al balón para dificultar su recogida, o al menos empujar al rival a una posición más beneficiosa, lejos de apoyos, lejos de la zona de TD o hacia zonas de defensa propias que dificulten su movimiento. El factor riesgo/recompensa de placar a un dado al carrier rival es suficientemente beneficioso como para arriesgar siempre que nos brinden la ocasión de hacerlo. Cuando el carrier rival está en posición de gol, hay que sopesar ese placaje a un dado, y comparar las probabilidades de fallar la esquiva para poder penetrarle con las probabilidades de penetrar al marcador y simplemente ponerle una zona de defensa a ese carrier. La mayor parte del tiempo, van a poder anotar si simplemente pones una marca, ya sea esquivando o penetrándote y largándose de la zona, o trayendo otro jugador que apoye o realice la penetración contra tu marca. Las habilidades de los jugadores involucrados, qué equipo tiene RR disponibles y cuál no, y las posiciones del resto de jugadores son elementos a considerar en estas situaciones. Normalmente, la mejor opción sigue siendo esa penetración a un dado contra el carrier.

Otro placaje a un dado aceptable es si se tiene Placar o Forcejeo, es el final del turno, ya se han realizado las acciones importantes del turno y no perjudica a la posición en el campo acabar derribado. Para el típico línea jacoso de AG3, sin placar, una tirada de esquivar tiene las mismas probabilidades de éxito que un placaje a un dado, con la excepción de que el placaje puede dañar a su rival. Así que la esquiva es la peor opción, siempre que no implique un mejor posicionamiento estratégico de conseguir realizarla, por lo que la acción más seguraes finalizar el turno en ese momento.

Nada de esto se aplica en las situaciones desesperadas, cuando todo es a cara o cruz y sólo los valientes ganan. Pero esas situaciones son sólo en momentos puntuales, y no son la norma general. Si haces placajes a un dado sólo porque tienes Placar y muchas RR, ni se te ocurra llorar cuando llegue el doble calvo y tengas que ceder turno con un colegacho en el suelo, una RR menos, y las carcajadas del público calentándote los oídos :p

7º CIERRA EL PICO Y PÁSATELO BIEN

Mira todas las repeticiones o sé espectador todo lo que puedas. Mira y aprende. Sobre todo los partidos de la gente que sabe lo que está haciendo. Pronto verás que el factor suerte tiende a ser menos decisivo cuando se hacen las cosas bien, aunque siempre hay malas rachas.

Y sí, este juego te va a dar muchas patadas en el culo. Más a menudo de lo que te gustaría. Te desesperarás gritando "¡¿Pero qué probabilidad había de esta puta mierda?!"cuando saques el sexto uno consecutivo, pero dado que ya se han jugado más de 1.000.000 de partidas en FUMBBL, las probabilidades de que prácticamente cualquier sucesión de tiradas ocurra es... hmmm... bastante probable. En letra fina, esos seis unos seguidos tienen una probabilidad de aparición del 0.002%, o en otra forma, 1 de cada 50.000. Así que con tantos partidos jugados, tu bloque de seis unos seguidos no va a estar solo. Y desde luego, existe la misma posibilidad de sacar seis seises seguidos.

No importa lo mucho que ames a tu saltarín bailarín de AG5 o a tu Ogro con Placar, Mighty y Placaje Múltiple. Tarde o temprano morirá o sufrirá una lesión permanente. Es sólo un juego y tu rival no se acaba de follar a tu madre. Nunca abandones un partido por una baja en el equipo. No le grites al rival ni le mentes a la familia. Acéptalo y sigue adelante. Si tienes muy mala suerte, tómatelo con humor. Si tu minotauro de 100+ spp saca un triple uno placando a un goblin, muere, y tu apotecario falla la tirada y muere de nuevo, no hay nada que puedas hacer. Si no puedes encontrarle el sentido del humor a la situación, cambia de hobby lo antes posible.