Partida Rol por web

Locura sin retorno

Ficha de KomandanteKrull

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03/01/2009, 17:26
Director
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03/01/2009, 21:51
Nogh Deddogh

Conqueeee, gigante ¿Eh, eh, eh?

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03/01/2009, 22:08
Director

Supongo que te refieres a los brontos...

Aunque físicamente son envidiables son bastante pacíficos (excepto por su odio a los ogros) y no muy sociables, por lo cual es raro verlos por los grakin.

Si te interesa tendrás que currarte una buena historia para meterlo en el poblado o al menos relacionarlo suficientemente.

Si te interesa te cuento más cosas sobre ellos.

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03/01/2009, 23:39
Razas y Culturas

LOS OGROS

Los ogros de las llanuras son una de las razas más odiadas de Pangea (junto con los reptílidos h’sar y los lagartoides drak). Son seres crueles, predadores, sin escrúpulos, egoístas, muy fuertes y muy duros, aunque algo lentos debido en parte a su tamaño. Su aspecto es en general desagradable a la vista, y además son la raza más dispar en cuanto a su apariencia general. Es extraño ver a dos ogros iguales.

A veces muestran rasgos animaloides como cuernos en la cabeza, uñas como garras, orejas puntiagudas, o similares, pero no es algo generalizado. Otras veces muestran un aspecto grotescamente deformado, con grandes jorobas y brazos desgarbados. E incluso se dice que hay ogros que no son demasiado feos, y que son muy semejantes a los gigantes o humanos.

Su tono de piel es ocre, y su forma humanoide alcanza a menudo los dos metros y medio de altura. Pueden vivir hasta los sesenta años sin demasiados problemas.

No suelen ser cobardes (excepto cuando el enemigo es mayor que ellos, lo cual no suele ser común dada su estatura), pero prefieren atacar en grupos grandes. Son antagonistas declarados de los gigantes, y los rehuyen cuando están en “inferioridad” según ellos (lo que suele consistir en menos de dos ogros por cada gigante). Los ogros a menudo son esclavistas o guardias de caravanas de esclavos. En cualquier caso, en la cultura de los ogros también se encuentran individuos con un corazón noble; son la excepción a la regla y nunca viven en los poblados, abandonándolos por rechazo a su propia raza y ganándose la vida en otros lugares.

Existe una subraza de ogros, los ogros grises, de cultura más atrasada incluso que la de los gruba. Viven en cavernas y se distinguen por su tono de piel grisáceo oscuro, con manchas de un gris más oscuro. Son más duros y crueles que sus primos los ogros de las llanuras. Un ogro gris u ogro de las cavernas, como también se les denomina, suele ser una bestia sin sentimientos, e incluso sus primos civilizados reniegan de ellos. Se sabe muy poco sobre estos parientes cercanos de los ogros. Antiguas leyendas tikki hablan de los monstruosos ogros negros, ante los cuales incluso los ogros grises palidecen en comparación. Nadie los ha visto jamás, o al menos nadie que haya vivido para contarlo.

Sociedad y vida diaria

Los ogros son muy individualistas. Existen numerosos poblados ogros rodeados de vallas de piedra construidas de forma burda, con crudas construcciones de rocas y ramas en su interior donde habitan los ogros. En estos poblados, suele haber un líder rodeado de sus escoltas, y componen probablemente el grupo más fuerte del poblado. En este grupo suele estar incluido el que normalmente es el único adiestrador del lugar, con un grupo de impresionantes lobos montañeros llamados brakos, que son el animal preferido de escolta de los ogros. Este dictatorial grupo hace y deshace a su antojo, y el que no les obedece es castigado sin piedad o asesinado a sangre fría. Es por ello que estos poblados son muy inestables, y acaban con los ogros enzarzados en peleas internas con desagradables consecuencias para los peores guerreros. Muchos ogros se van de los poblados por enfrentamientos con otros ogros más fuertes que ellos. Entrar en un poblado ogro suele suponer, si no se pertenece a esta raza, acabar como esclavo con algún tratante. Hay diferenciación del trabajo, y un artesano ogro del cuero troca sus mercancías por comida a los cazadores del poblado. Un adiestrador ogro entrena sus brakos para cambiarlos por armas, armaduras, y comida. Los únicos que gozan de un poco más de estabilidad y tranquilidad en un poblado ogro son los sanadores, que gozan de cierto respeto.

De este modo, la forma más común de encontrarse a un ogro es en los grakin, como escolta de un grupo de esclavistas o de una caravana de mercaderes.

Los ogros, si tienen muchos recursos, a veces cambian sus mercancías (robadas en muchos casos) por esclavos. Esto es, casi con seguridad, una condena de muerte para el esclavo. Los malos tratos y la mala alimentación del pobre prisionero suelen acabar con un golpe mal dado y el abandono del inconsciente individuo en una charca, para que las fieras o los buitres lo devoren. En algún raro caso, la astucia de algún esclavo le ha valido el sobrevivir en un ambiente tan hostil, pero es raro el caso. Por otra parte, no es muy inteligente comprar un esclavo ogro, que puede hacer estragos si se descontrola. Sería extrañísimo ver a esclavistas con algún ogro capturado, lo más probable es que no se deshicieran nunca de él y fuera una fuente de problemas.

Dieta

Los ogros son fundamentalmente carnívoros. Se alimentan de la caza, en general de animales grandes, como leones, pumas, y otros depredadores de Pangea que son lo suficientemente arrojados como para enfrentarse a ellos. Se rumorea que también comen carne de otras razas inteligentes, por lo cual son temidos en todo el continente, si bien no de forma tan categórica como los dwaldur. Esto es particularmente cierto en los ogros de las cavernas.
Atuendo

Los ogros son muy parcos en el vestir, bastándoles con un taparrabos de piel de animal. Además, muy a menudo gustan de lucir las cabezas de sus enemigos a modo de trofeo, que disecan los chamanes en un modo especial, arrancándoles los ojos y vaciándoles el interior del cráneo. Luego reducen su tamaño, en un ritual especial con el que creen que adquieren la fuerza de sus enemigos.

Artesanía y Herramientas

Los ogros no tienen artesanía aparte de las bastas armas que construyen, con madera y piedras. Se podría considerar como artesanía el proceso conocido por los chamanes ogro de disecado de cabezas de individuos, que sólo se transmite de chamán ogro a chamán ogro.

Religión

Los chamanes ogro forman parte de los pocos individuos respetados en una comunidad ogro, junto al adiestrador y los sanadores. Los ogros temen sus poderes, que se basan en creencias espirituales y de adoración a los elementos. No tienen dioses propiamente dichos, ni símbolos. El chamán ogro suele cubrirse la cabeza con un tipo de adorno hecho con piel de león, aprovechando la melena a modo de capucha. Van cubiertos de abalorios de la cabeza a los pies, amuletos de piedra, madera, y incluso diferentes vísceras animales desecadas. El ritual de disecado y reducción de cabezas es conocido sólo por ellos, y cuando un guerrero lo solicita, lo realiza a cambio de comida u otras mercancías. Por lo demás, los ogros no son demasiado religiosos, ni practican ritos regularmente.

Creen que a su muerte, sus espíritus vagan a un lugar que llaman Gragannor, donde se convierten en poderosos y enormes ogros que pueden matar gigantes a pares sin esfuerzo. Algunos chamanes afirman que han visto con sus propios ojos Gragannor y a sus aterradores ogros, y otros claman que pueden invocar la ira de Gragannor y hacer aparecer a estos ogros para machacar a sus enemigos (cosa que nunca se ha visto, por otra parte).

Sus cadáveres son incinerados por el chamán, que realiza el rito funerario para que el espíritu se imbuya del conocimiento de cómo llegar a Gragannor. Si el rito no se lleva a cabo, el espíritu vagará para siempre en sufrimiento constante, hasta que se realice. Como los chamanes ogro son los únicos que conocen el rito, el que un poblado en guerra se quede sin su chamán es la peor desgracia que puede ocurrirles, pues los muertos en combate no podrán llegar a Gragannor.

Comentarios de interés

Los ogros han guerreado con multitud de razas sobre Pangea. Aunque sus enemigos naturales son los gigantes, también han peleado con los dwaldur, con los gruba, con los drak, con los arwan, etc. Son pendencieros y camorristas, si bien suelen carecer de la astucia de los tikki para ser traicioneros. Su fama siempre les precede.

Habilidades especiales

Un ogro sufre ciertas dificultades en prácticamente todas las acciones que impliquen comunicación amistosa debido al rechazo que produce esta raza, excepto en las que utilice las amenazas aun de forma velada, en cuyo caso tienen más posibilidades de éxito. Esto es debido a su mala fama.

Los ogros grises curan sus heridas mucho más rápidamente que sus parientes cercanos, reduciendo increíblemente el tiempo de curación de cualquier herida excepto las producidas por fuego o ácido. Pero un ogro de las cavernas no ve nada bien a plena luz del día, debido a que sus ojos no están acostumbrados a la luz del sol. Por otra parte, estos seres gozan de una visión especial, que les permite ver en oscuridad total guiándose por el calor que despiden los cuerpos que les rodean.

Por otra parte, los ogros son en el fondo una raza un tanto cobarde frente a grandes amenazas. Este rasgo psicológico se refleja en una disminución de efectividad en el ataque a individuos mayores que ellos, debido al miedo. Los ejemplos típicos de seres con los que esto les ocurre son los gigantes, los mamuts o los grandes saurios.

El polvillo de la piedra conocida como mokrita es peligroso para los ogros. Por algún motivo, les produce una especie de reacción alérgica que comienza con un doloroso escozor, y que empeora las heridas provocadas con este material. Además, les es difícil respirar en un ambiente con polvo de mokrita en suspensión, como pueda ser el taller de un artesano que esté trabajando con este tipo de material pétreo. Un ogro se lo pensará dos veces si se enfrenta a un arma de estas características.

Nombres comunes

Los ogros utilizan nombres sonoros, a veces copiados de otras razas como los dwaldur. Otras veces usan nombres que parecen de un cavernícola, tipo monosílabos guturales. Su rasgo característico en muchas ocasiones es el empleo de la partícula “sh”, que se pronuncia como una “s” fuerte aspirada. Baagra, Crumsh, Gierkraa, Kroosh, Tienkaar, Ursh, y Vorgrin, son algunos ejemplos.

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04/01/2009, 00:49
Director

No sé por qué el log no guarda tu privado...

He tenido que hacer trampas...

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04/01/2009, 00:50
Director

[Director] A ver, dime
[PJ de Komandant] bueno
[PJ de Komandant] que tal un ogro gris?
[PJ de Komandant] eh eh eh?
[PJ de Komandant] xD
[Director] hombre... Se ve que lo tuyo es sembrar el caos
[Director] Vais a estar en una zona dwan y casi todos los personajes tiran por esa rama
[Director] Así que vas a necesitar una buena razón
[Director] Y además hazte a la idea de que no vas a ser el más popular
[PJ de Komandant] no, pero con ser el matón del jefe ya obtengo respaldo
[PJ de Komandant] respaldo para atizarle a otro de la tribu si molesta, supongo
[Director] del jefe?
[Director] del jefe local?
[PJ de Komandant] si, porque no
[Director] Va a saer un grakin humano
[PJ de Komandant] ya, pero eso no quita
[Director] qué jefe se pondría un ogro como guardaespaldas?
[Director] Se supone que no son de fiar
[Director] Yo si te curras la historia no me parece mal
[PJ de Komandant] Venga! ¡Abría que ser tonto para no hacerlo!
[PJ de Komandant] *Habría
[Director] Pero tienes que saber que todo el mundo en general te va a mirar raro
[Director] Hombre es como poner un ladrón de jefe de seguridad...
[Director] :D
[PJ de Komandant] mmm
[PJ de Komandant] yo creo que es más bien como poner a una persona agresiva y violenta
[PJ de Komandant] como policía de los ángeles de los años 60
[PJ de Chuspi] Director desconectado (timeout)
[Director] Como uchador o similar pegaría bien
[Director] O como guardaespaldas de un esclavista
[PJ de Komandant] y como esclavista?
[Director] También
[PJ de Komandant] pues que sea el jefe del pueblo xD
[Director] Pera que mire, creo que los grises son los que son más tontos y fuertes
[Director] Eh?
[Director] Los grakin suelen ser gobernados por un consejo de comerciantes
[PJ de Komandant] Crueles humanoídes de aspecto animaloide
[PJ de Komandant] xD
[Director] Tienen cuernos y esas cosas...
[PJ de Komandant] entonces son los mas tontos y fuertes o no?
[Director] los grises sip, dentro de los ogros
[PJ de Komandant] hablame de los gigantes
[PJ de Komandant] que creo que son un poco mas fuertes que los ogros
[PJ de Komandant] es gracioso eso de -2 al daño contra bichos inteligentes hasta ercibir daño
[PJ de Komandant] Puede ser daño psicologico, como una traición?
[PJ de Komandant] aunque en cualquier caso no importa mucho, porque pegas el primero, haces poco daño, después te pegan
[PJ de Komandant] y como ya te han hecho daño ya no hay malus xD
[Director] eh?
[Director] Pera, lo miro y te digo
[PJ de Komandant] -2 al daño contra razas inteligentes (exc. ogros) hasta recibir daño, +2 al daño contra ogros, Presencia imponente*, Sueño profundo*
[PJ de Chuspi] Director desconectado (timeout)
[Director] Ah! las ventajas
[Director] Eso, que normalmente se cortan en pegar a los otros porque son muy fuertes y son principalmente pacíficos
[PJ de Komandant] a menos que les peguen
[Director] No suelen empezar peleas
[PJ de Komandant] bueno
[PJ de Komandant] entonces podría hacer sus tejemanejes
[PJ de Komandant] y confiar en que nadie se pelee con el por eso
[PJ de Komandant] fuerza 10 es mucho?
[PJ de Dragón No] PJ de Komandant desconectado (timeout)
[Director] Hombre hay razas que no llegan a tanto...
[Director] mira la media de los demás
[Director] ten en cuenta que esa es la base, luego se puede subir
[PJ de Komandant] bueno, ya veré que hago
[Director] Ten en cuenta que a menos que cojas una hembra, no son especialmente astutos
[Director] Por ahora te debatias entre los dos polos de los fortachones bobillos...
[PJ de Komandant] mmm
[PJ de Komandant] no sabes de donde me podría descargar el manual?
[Director] agh!!!
[Director] Sacrilegio
[PJ de Komandant] por?
[Director] Espero que no esté para descargar :D
[PJ de Komandant] y eso? xD
[Director] Porque trabajo con la editorial, y no solemos ver bien que estén en el emule ;)
[Director] La gente entonces no compra...
[PJ de Komandant] xDDDD
[Director] Tu si tienes dudas dime y te paso la info que necesites
[PJ de Komandant] pues pásame lo de las razas
[Director] eh?
[Director] Todo?
[PJ de Komandant] bueno
[Director] No tienes bastante info para decidir?
[PJ de Komandant] es que no se que hacerme xD
[PJ de Komandant] nop, no me entero
[Director] A ver, que tipo de personaje te gustaría...
[PJ de Komandant] has jugado a Paranoia?
[Director] tienes alguna idea de profesión o de personalidad?
[PJ de Komandant] pues quiero un esclarecedor :D
[Director] Poco
[PJ de Komandant] o sea, un conspirador armado
[Director] Es que le pega poco a la ambientación
[Director] Vale
[Director] Entonces te pega una raza con mala fama
[Director] por ejemplo el típico cabronazo es el tikki
[Director] Que tiene mala leche y pone trampas
[Director] Si quieres algo más cultivado sería un h'sar, los hombres serpiente
[Director] Si quieres algo menos obvio
[Director] Pues un humano
[Director] Por el ejemplo un turga
[Director] turgan
[PJ de Komandant] ya, pero los Hsar son hombres serpiente, es decir, todo el mundo les odia, no?
[Director] En plan hassasin (asesino arabe)
[Director] Ya, pero puede tener pelas
[Director] Por eso te digo, algo menos obvio
[PJ de Komandant] además, solo tienen fuerza 3
[PJ de Komandant] no son muy varoniles xDD
[PJ de Komandant] aunque... mmm...
[PJ de Komandant] un hombre serpiente mola
[PJ de Dragón No] Director desconectado (timeout)
[PJ de Komandant] y un Dwaldur?
[PJ de Komandant] y uno de esos Dwaldur?
[PJ de Komandant] conocen el secreto del metal!
[PJ de Komandant] y son caníbales!
[Director] A ver parece que he recuperado parte
[PJ de Chuspi] Director desconectado (timeout)
[PJ de Komandant] y un gardan?
[PJ de Komandant] Qué pinta tiene uno de esos?
[Director] Es un hombre león
[Director] Los dwaldur te dan mucho juego para lo que quieres hacer
[Director] Pueden ser muy cabroncetes
[Director] Y son muy duros
[PJ de Komandant] los gardan, hablame de los gardan
[Director] los dwandir son más en plan asesino silencioso, pero también pueden ser bastante puñeteros
[Director] Los gardan
[PJ de Komandant] dwandir?
[Director] Pues son bastante buenazos, son los típicos exploradores
[Director] Normalmente un gardan que va solo es que ha tenido problemas con su manada, son muy de manada
[PJ de Komandant] Qué es un hsar de jade?
[Director] Es una etnia dentro de los hsar
[Director] Creo recordar que son como de sangre azul
[Director] Pera
[Director] Los jade son los fuertes
[Director] los ocre los inferiores
[Director] los esmeralda los más listos
[Director] Tienen castas
[Director] Los jade suelen ser guerreros
[Director] Y los esmeralda gobernantes y cosas así
[Director] Los ocres curritos :P
[PJ de Komandant] ahm xD
[PJ de Komandant] no me imagino a nadie hablando con un hombre serpiente como quien habla con el vecino
[Director] :D
[Director] Eso sí
[Director] Siempre van a desconfiar de ellos
[Director] Por eso os decía lo de los dwan y los drak
[PJ de Komandant] pobablemente me haga u ogro
[PJ de Komandant] y al final de la partida coga a los pjs y los venda como esclavos
[PJ de Komandant] ala
[PJ de Komandant] los ato a todos en fila con una cuerda, y al que se queje: paliza
[Director] :D
[PJ de Komandant] Cuantos metros mide un ogro?
[Director] No creo que desconfien de un ogro...
[Director] :D
[PJ de Komandant] no, si desconfiarán, pero no lo bastante ni a tiempo xD
[PJ de Komandant] y si es de la aldea, menos aun
[Director] Unos dos pasos y medio, depende del ogro
[Director] Supongo que se referirá a más de dos metros... Son de las razas más grandes despues de los brontos
[Director] Bueno y los h'sar que son muy largos :P
[PJ de Komandant] vaya ¿Y es humanoide? osea ¿Se reproduce con humanos?
[PJ de Komandant] lo digo para saber si a heidi le hago caso o no xD
[Director] :D
[Director] Hombre, violar suena muy de ogro
[Director] PJ de Komandant desconectado (timeout)
[Director] Pero a ver si Heidi se hace un tío :P
[Obs_] ahm
[Obs_] as
[Obs_] aham
[Director] Dice que es habitual encontrarlos en un grakin como escoltas de esclavistas o caravanas
[Obs_] bueno, es un punto a tener en cuenta
[Obs_] Obs_ cambia su nickname a Krull
[Krull] y la profesion?
[Director] Si te decides al final por los ogros te mando la info de ellos
[Director] Pues en sistema tienes las que pueden coger por raza
[Krull] ale
[Krull] pues manda manda
[Krull] hey!
[Krull] puede ser asesino!
[Krull] puede ser asesino!
[Director] tranqui, tranqui
[Director] claro, ¿no?
[Director] Menos las que dependan de carisma (como mendigo)
[Krull] yap
[Krull] por lo visto el gris es como la versión grande y estúpida y salvaje
[Krull] así que me tendré que quedar con el no gris
[Director] A ver impaciente
[Director] Ya tienes
[Director] Sip, el gris es como el primitivo
[Krull] okis!
[Krull] as
[Krull] as
[Krull] asas
[Krull] asas
[Krull] as
[Krull] mmm
[Krull] Qué dijiste antes del okis?
[Krull] a parte de lo de "ya te he pasado la informacion de los ogros"?
[PJ de Dragón No] Krull desconectado (timeout)

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09/01/2009, 20:41
Director

Confírmame si de dedicación quieres ser asesino al final, te pongo los datos de ella:

Asesino (85)
[Es imprescindible la ventaja Curandería]
El advenimiento de los grakin y los roces raciales han propiciado la aparición de individuos que mercadean con sus habilidades asesinas. La venganza es carne de mamut asada, pero servida fría, dicen los tikki. Los mismos tikki que quizá no sean rival para un ogro. Pero ese ogro seguro que palidece ante un dwandir asesino de la Encina pagado por el mismo tikki, que acaba de comprar la vida de ese ogro por un pequeño puñado de pepitas de hierro.
Primarias. Esconderse, Sigilo, Arma CC (1M), Arma Arrojadiza.
Relacionadas. Saltar, Trepar, Avistar, Iniciativa, Curandería (Venenos), Esquivar, Coraje.

Notas de juego

En las habilidades listadas (todas) puedes llegar a tener un nivel de 13 (en las otras a 8), las primarias empiezas con 9, las relacionadas con 5.

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17/01/2009, 20:06
Nogh Deddogh

Notas de juego

Pues de acuerdo, un asesino.

Aunque solo sea para librarme de la posibilidad de que venga OTRO asesino a tocarme las narices xD

La curandería también le sirve para curarse? O solo para venenos?

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17/01/2009, 20:14
Director

La curandería sirve para saber como funcionan las heridas y el cuerpo en general y saber que cosas son buenas y cuales no. Creo que se pueden usar para ambas cosas, sobretodo si subes la habilidad correspondiente y algo de Herbalismo y Cocina pueden venir bien.

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17/01/2009, 20:35
Nogh Deddogh

Notas de juego

¿Y cuantos puntos puedo repartir?

¿Y cómo me subo los atributos?

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17/01/2009, 21:05
Director

Tienes un total de 200 puntos, pero como Asesino cuesta 85 y Curandería 10 pues te queda un total de 105. Cada punto que subas en los atributos te cuesta 5 y acuérdate que es buena idea dejar algunos para subir las habilidades.

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18/01/2009, 20:16
Nogh Deddogh

¿Puedes ser un poco más extenso?

¿Por qué curandería cuesta 10 puntos, si es una de esas "habilidades relacionadas"? ¿Y si subir un atributo cuesta 5, cuanto cuesta subir las habilidades? ¿Un punto?

La verdad es que casi prefiero que me hagas tú la hoja, no sea que yo cometa algún error y al final mi personaje sepa fabricar venenos pero no pueda conseguirlos, o algo por el estilo.

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18/01/2009, 20:41
Director

Perdona...

La que cuesta 10 puntos es la Ventaja de Curandería, no puedes usar la habilidad sin la ventaja ya que es un conocimiento muy específico.

Las habilidades cuesta 1 punto cada punto.

Tranquilo que yo te ayudo a que te quede el personaje bien y que no pase ninguna desgracia por el estilo, además si la historia y demás es buena suelo dar puntos extras para llegar a los niveles de habilidades que sean más lógicos.

Notas de juego

No vuelvas a escribir donde os he pedido que no escribáis, por favor.

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18/01/2009, 21:49
Nogh Deddogh

Notas de juego

Es que es tan tentador xD

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21/01/2009, 12:22
Razas y Culturas

Por raza:

Presencia intimidatoria (VEN): Tienes una bonificación +3 a tus tiradas de Intimidación.

Mala fama (DES): Caes mal. Por alguna razón que debes explicar, como una apariencia pendenciera, tu raza, una cicatriz de batalla, o simplemente tu forma de moverte o de expresarte, la gente está predispuesta a tratarte como si fueras un criminal, aun sin haberte visto nunca. Esto no significa que te tengan más miedo. Sufres una penalización -3 a toda tirada de Elocuencia.

Sensible a la mokrita (DES): Padeces una extraña enfermedad alérgica que te hace extremadamente sensible a este material pétreo. Pierdes 1 punto más de vida cuando te dan un golpe con este tipo de armas. Si inhalas mokrita en polvo en cantidad suficiente, el asma te impide respirar con normalidad, y sufres una penalización -3 a cualquier actividad que emprendas, hasta que dejes de respirar en ese ambiente viciado y transcurra un nudillo.

-2 a Armas contra enemigos mayores

Acrobacias -2
Fondo -5

Notas de juego

DES= Desventaja
VEN= Ventaja

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14/03/2009, 16:32
Nogh Deddogh

A ver, me pillo estas ventajas:

-Asesino: 85

-Curación Asombrosa: 20 puntos
-Habilidad: Curandería: 10 puntos
-Duro de Pelar: 10
-Vista Privilegiada: 5
-Olfato Fino: 5
-Oido Agudo: 5

-Me subo voluntad de 4 a 8: 20 puntos

Notas de juego

Me sobran 40, más algunas desventajas, que me gastaré en habilidades.

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14/03/2009, 17:29
Nogh Deddogh

Notas de juego

La verdad es que el rollo este de que haya un millón de habilidades como avistar, buscar, rastrear, esconderse, trepar, saltar, nadar, escuchar, intuición, discrección, etc, etc, me saca bastante de quicio. Joder, si yo solo quiero un maldito salvaje armado con un palo. Com si hubiera que ir a la universidad para eso.

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14/03/2009, 18:39
Director

Las desventajas te dan puntos, no te cuestan. Las subo ahora.

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14/03/2009, 20:52
Director

Perdona, había entendido tu mensaje al revés, pensé que habías reservado para las desventajas...

Sobre las habilidades lo mejor es especializarse... Además como solo puedes gastar 13 u 8 pues nunca llegas a valores demasiado exagerados.

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14/03/2009, 21:49
Director

Te he subido los atributos iniciales, las modificaciones ponlas con +x para saber que vas gastando puntos...