Partida Rol por web

Locura sin retorno

Ficha de Yari

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04/01/2009, 00:05
Director

Escena privada y de creación del personaje de Yari.

Notas de juego

Estoy limpiando las escenas privadas para no tener el doble de trabajo en el futuro.

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04/01/2009, 21:15
Yandaairae
Sólo para el director

Nombre:  Yandaairae
Raza: Dwandir (¿seguidores de shium?)
Clase: Exploradora

 

Descripción

 

Atributos:
FUErza 4
RESistencia 4
AGIlidad 5
COOrdinación 6
MEMoria 5
ASTucia 6
CARisma 5
VOLuntad 5
PERcepción 6
AURa 6

Habilidades (Nivel+Raciales)
Atléticas
Acrobacias (agi)
Fondo (res)
Iniciativa (agi)
Montar (agi)
Nadar (agi)
Saltar (agi)
Sprint (agi)
Trepar (agi)
Volar (agi)

Armas
Atacar Cuchillo (agi)
Esquiva (agi)
Parar escudo (agi)
Parar una mano (agi)
Parar dos manos (agi)

Maña
Esconderse (ast)
Hurtar (coo)
Lanzar (coo)
Ocultar (ast)
Sigilo (coo)

Sociales
Adiestrar (car) +2 = 7
Cantar (car)
Danzar (car)
Elocuencia (car)
Imitar (car)
Interpretar (car)
Intimidar (car)
Seducción (car) +3 = 8

Percepción
Alerta (per)
Avistar (per) +3=9
Buscar (per)
Intuición (per)
Orientación (per)
Rastrear (per)

Alma
Fuerza Espiritual (vol)
Coraje (vol)

Artesanía
Arcos (coo)
Armaduras (coo)
Armas (coo)
Barcos (coo)
Flechas (coo)
Forja (coo)
Hueso y marfil (coo)
Madera (coo)
Piedra (coo)
Pieles (coo)
Tejidos (coo)
Trampas (coo)
Vegetal (coo)

Conocimientos
Animales (mem)
Cocina (mem)
Curandería (mem)
Evaluar(mem)
Geografía (mem)
Herbalismo (mem) +3 (seguidores de shium)
Lenguajes (mem)
Mares y ríos (mem)
Minerales(mem)
Minería (mem)
Mitos y Leyendas (mem)
Razas (mem)
Rituales chamánicos (mem)
Runas (mem)
Supervivencia (mem)

Adicionales

PUNTOS DE VIDA= ???????

Ventajas y Desventajas Raciales
Grito de guerra dwandir (1 vez/día)
Simpatía animal*
Antipatía animal* (saurios y reptiles, sólo seguidores de Shium) ???????
Presencia intimidatoria*
Vegetarianos*

Ventajas
Favor debido por Artesano
Resistente a la enfermedad

Desventajas
Complejo de superioridad

 

 


 

Seguidores de Shium: ¿qué son? ¿puedo serlo? parece que dan puntos a cosas que me van bien como exploradora.

Antipatía animal: saurios y reptiles eso es que les tengo manía? o que esta ventaja/desventaja la tienes si eres reptil? No se que son ventajas raciales ni que son desventajas así que va to junto.

Las ultimas ventajas y desventajas son a nivel general? de momento me dejo las ventajas de "Ayla" que no tienen mala pinta, más que nada porque no se me ocurren mas... algun consejo como desventaja?

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04/01/2009, 22:00
Razas y Culturas

LOS DWANDIR

Esta raza espigada, de suaves rasgos, elevada estatura, y apariencia frágil, sobrevive en los bosques y selvas de Pangea cazando y recolectando alimentos. Son poco numerosos, y no es probable que haya más de diez mil dwandir en toda Pangea, si es que alguien se dedicara a censarlos. Muchos incluso los consideran humanos, pues realmente en lo único que se diferencian es en su estatura, algo casi indefinible en sus rasgos, y sobre todo en su carencia de vello facial, que es su característica física más distintiva en lo que a hombres se refiere.

Su aspecto engañosamente amable no concuerda en absoluto con su temperamento real, sobre todo si nos referimos a las féminas, que tienen un carácter muy fuerte. Las mujeres suelen ser bastante bellas si bien no demasiado voluptuosas. Se considera de mal gusto una dwandir con grandes pechos. Son astutos como zorros, rápidos como gacelas, ariscos y desconfiados a más no poder, bastante racistas, y lo que es más importante, absoluta y tremendamente implacables con sus enemigos. Jamás hacen prisioneros en sus numerosos enfrentamientos, y no es rara la práctica de la tortura y los empalamientos en masa, muy eficaces para acogotar a sus oponentes. Sus interminables hileras de cientos de cabezas de hombres serpiente empaladas en lanzas a lo largo de las lindes de sus bosques, en las postrimerías de las guerras raciales, hicieron estragos en los ánimos de los guerreros h’sar.

Sus gritos de guerra son temidos en toda Pangea, y los más viejos dicen que una vez es escuchado, lo mejor es prepararse a morir. Sus enemigos tradicionales son los hombres serpiente por motivos que nadie recuerda con claridad, ya desde antes de las guerras raciales.

Suelen ser aliados de los tikki frente a los esclavistas, pero no han sido raros algunos enfrentamientos sangrientos entre ellos, debidos a la muerte accidental de algún dwandir en una trampa tikki, o por motivos territoriales. Si se logra vencer su inicial hosquedad, pueden ser valiosos compañeros, grandes conocedores de los entornos naturales.

Hay algo más por lo que los Dwandir son conocidos, y es por su dominio en la construcción de un pavoroso artefacto: el arco de caza, y sus flechas correspondientes. Son los únicos que dominan el difícil arte de la construcción de este tipo de armas de distancia, muy superior a la tradicional honda, y en ciertos aspectos mejor que las habituales lanzas o jabalinas. Y son los únicos que tienen la suerte de poder practicar y defenderse con ellas desde su más tierna infancia.

Son muy longevos, y pueden alcanzar hasta los 180 años de edad sin demasiados problemas. Por otra parte, las mujeres son muy poco fértiles, y dan a luz a muy pocos descendientes a lo largo de tan extensa vida. Además, hay muchas más mujeres dwandir que hombres (en una proporción de cuatro a uno, aproximadamente), lo que ha dado lugar a una curiosa estructura social.

No tienen apenas contacto con el resto de razas, pero a veces viajan en pequeños grupos a los grakin en busca de ciertos materiales de los que carecen, arcos en ristre. Pocos tienen los cojones necesarios para enfrentarse a los dwandir abiertamente, una vez conocido su salvajismo.

Los dwandir tienen otra fama más, ésta de doble filo. Además de su implacabilidad reconocida y su manejo del arco, tienen renombre como los mejores asesinos de Pangea. Hay muchos individuos que creen que todos los dwandir son potenciales asesinos, y los tratan como tal. Como podemos imaginar, esto puede ser bueno o malo, según quién tengas enfrente.

Sociedad y vida diaria

Los dwandir son un pueblo pacífico mientras no se les moleste, pero muy reservado en cuanto a sus relaciones. Habitan en selvas no demasiado tupidas o bosques poco espesos, en los cuales sus arcos resultan de una eficacia asombrosa. Su aguda vista les permite sortear arbustos y ramas de árboles en el camino de la flecha hacia su objetivo.

Suelen delimitar sus territorios con símbolos bastante macabros, como cráneos de diferentes razas y animales colgando de los árboles por lianas, o troncos secos con huesos colocados en ellos a modo de ramas, con intestinos enroscados en los mismos. Cuando alguien ve estas tétricas marcas, lo usual es que rodee esos territorios, pues es una señal clara de que los dwandir habitantes de ese bosque no quieren intrusos, y de que los atacarán a primera vista, sin preguntar.

En cuanto a su estructura social, los dwandir se arropan en pequeños poblados de unas pocas docenas de habitantes, dispersos en lugares más o menos ocultos de las selvas y bosques de Pangea. Hay numerosos clanes dwandir, cada cual con sus peculiaridades y costumbres, y cada clan se divide a su vez en familias. Las familias son las que forman los poblados, de modo que las pertenecientes a un mismo clan suelen habitar en zonas relativamente cercanas. El líder del poblado es el cabeza de familia, y se le conoce como Sawira. Se une de forma poligámica a numerosas mujeres, y funda una familia, con sus hijos, y el resto de sus descendientes. Suele componerse de unos treinta individuos. El líder decide sobre las posibles disputas en el poblado a modo de juez absoluto, compone las partidas de caza, y es el encargado de conversar con el resto de Sawira del clan para temas que afecten a todas sus familias. Resulta paradójico ver como los líderes de los dwandir son siempre hombres, mientras que son las mujeres una mayoría aplastante. No es fácil de explicar, pero se cree que tiene su razón de ser precisamente en la necesidad de que los pocos hombres sobrevivan para poder dar continuidad a la raza, y entre los cometidos menos expuestos se encuentra el de dirigir la comunidad. Además, suele ser común que los hombres sean más justos y comedidos que las mujeres, que se dejan llevar por la ira con demasiada facilidad. Esto es algo aceptado y no se discute sobre ello. Al menos, no demasiado...

En la actualidad, existen más de cuarenta clanes conocidos con muchas familias formándolos, si bien es más que probable que haya más clanes perdidos. Cada clan tiene su Gran Sawira, o líder fundador, que es el descendiente directo más anciano del fundador de ese clan en cuestión, que suele ser un dwandir venerado. Este cargo es hereditario, evidentemente. Entre los dwandir, las uniones formadas por primos o hermanos son lo normal, más que la excepción. No tienen los problemas humanos de consanguinidad que pueden provocar taras hereditarias en los descendientes. También es muy común el lesbianismo de las mujeres dwandir (si bien no así la homosexualidad masculina), quizá de nuevo debido a la muy baja tasa de hombres dwandir. Es algo visto con total normalidad.

Las mujeres dwandir tienen las mismas dedicaciones que los hombres, debido a que en general son ellas las más numerosas y tienen que aprender a manejar las armas como cualquier varón de su clan si quieren que su poblado esté a salvo de amenazas externas. De hecho, hay una cierta tendencia a salvaguardar a los hombres de las tareas guerreras ante el temor de que los maten y la familia se quede sin descendientes. Recordemos que es raro el poblado con más de seis o siete hombres.

La justicia entre los dwandir es muy dura. Tienen unas normas tácitas de convivencia, que debe hacer cumplir el Sawira. Si algún dwandir las rompe, su vida queda a disposición de su familia. Y la familia suele ser inflexible. Los castigos dwandir consisten en amputación de miembros en caso de robo, marcas a fuego en distintas partes del cuerpo por ofensas verbales, provocar la ceguera o amputación de genitales si se comete adulterio con una mujer del Sawira (si el adulterio se ha llevado a cabo con una mujer, hay otros castigos tan crueles para ellas como la amputación de los testículos para ellos), o incluso la muerte si se ha atentado contra la vida de un hermano dwandir. No son pocos los dwandir que huyen despavoridos de su poblado al cometer faltas leves, aun sin ser unos cobardes.

Han existido casos en los que el propio Sawira ha sufrido las iras de su familia. Esto es posible cuando los hijos se rebelan contra su autoridad por faltas cometidas por el líder. Ni siquiera el Sawira se libra del cumplimiento de las normas dwandir y sus severos castigos.

Los dwandir utilizan esclavos con cierta asiduidad si pueden permitírselo, y no los tratan demasiado mal. Para ellos son simplemente seres inferiores destinados a servirles, y a los que no es correcto maltratar, ni física ni psicológicamente. El castigo físico está vetado entre los dwandir a no ser que lo autorice el líder del poblado, incluyendo a los esclavos, que si son obedientes y respetuosos, no tienen nada que temer en este sentido. De hecho, uno de los destinos que más ansía un esclavo resignado es acabar entre los dwandir, que a veces incluso los liberan. Esto suele ocurrir cuando un elocuente esclavo abre los ojos de un dwandir mediante sus relatos. El amo, sorprendido, se da cuenta de que los individuos del resto de razas pueden ser tan sensibles e inteligentes como ellos, y entonces se da cuenta de la crueldad a la que somete a un individuo esclavizándolo. Ha habido casos de enamoramiento entre un dwandir y un extraño a su raza. Los dwandir llaman criados a sus esclavos, y gustan de conseguirlos cuando son muy jóvenes, para enseñarles debidamente.

Por su parte, los dwandir son esclavos a veces muy peligrosos, más incluso que los tikki. No es fácil discernir si la voluntad de un dwandir se ha quebrado para asumir su condición de esclavo, o si está fingiendo para asesinar a su amo a la primera oportunidad que se le presente. No son muy populares entre los esclavistas por ese motivo.

Dieta y alguna que otra curiosidad...

Los dwandir tienen dos tendencias claras. Unos son omnívoros, tanto como sus primos los humanos. Y otros siguen una estricta dieta vegetariana. Esta división vino propiciada cuando se impuso en su cultura la religión de Shium. Los fieles de esta religión se consideran hermanos de los animales, y no comen nada que proceda de ellos. De este modo, los arcos han quedado relegados a un arma defensiva (y ofensiva, llegado el caso), y no es un arma de caza de alimentos para los dwandir que siguen la religión de Shium. En general, conocen muy bien los productos de la tierra que pueden comer y los que no. Algunos dwandir son verdaderos expertos en el mundo vegetal.

Los fieles de Shium desprecian a los “buitres” o “cometripas”, que es como denominan a los que siguen engulliendo carne. Estos por su parte llaman despectivamente “conejos” o “comelechugas” a los vegetarianos. Incluso se ha llegado al extremo de tener que dividir poblados para evitar enfrentamientos en el seno de la familia, y en la actualidad, lo normal es que un poblado siga una dieta bien vegetariana, bien omnívora, pero difícilmente mixta.
Atuendo

Los dwandir conocen el hilado de telas vegetales como algodón y lino. Sus ropajes están hechos con tejidos, y a menudo son muy vistosos gracias al teñido de los mismos, que también dominan los dwandir. Sus telas son muy apreciadas en Pangea, dado que la práctica totalidad del resto de razas sólo conocen las pieles animales, que los dwandir seguidores de Shium no utilizan nunca. Sólo los h’sar conocen el hilado del algodón y el lino además de los dwandir. Éstos sostienen que ese conocimiento fue robado por los serpientes hace incontables inviernos, por medios que prefieren no revelar.

Utilizan profusamente los adornos corporales como pendientes (son, junto con los dwaldur, las únicas razas que se perforan las orejas), colgantes, y pulseras, construidas con los materiales más diversos, como la madera, el hueso o la piedra. Curiosamente, desdeñan el hierro para hacer adornos, y únicamente lo usan, si tienen oportunidad, para las puntas de sus flechas.

Hay algo que los dwandir adoran: las piedras preciosas. Siempre que pueden conseguirlas (mediante el comercio en general, dado que en su entorno no es fácil encontrarlas), procuran construir adornos con ellas, bien engarzándolas en colgantes u otros abalorios, bien cosiéndolas a las propias telas de sus ropajes.

Por último, los dwandir utilizan los mismos tintes que usan en sus tejidos para adornar sus cuerpos con pinturas ceremoniales de guerra, de caza, de viaje, y un largo etcétera. De hecho, es raro ver a un dwandir fuera de su poblado sin algún tipo de pintura ceremonial.

Artesanía y herramientas

Como ya se ha comentado, los tejidos dwandir de algodón y lino son muy buscados. También conocen la forma de teñirlos de muchos colores, usando tintes vegetales y minerales para ello, en mezclas que sólo conocen sus artesanos. Los conocimientos de tejidos también se aplican a la creación de las cuerdas que usan para sus arcos.

La construcción de arcos es un conocimiento de los denominados prohibidos entre los dwandir. Sólo un miembro de cada familia, el Algerión, conoce el secreto, y lo transmite sólo a su primogénito. En algunos casos, una familia entera se queda sin constructores de arcos por alguna desgracia, y deben recurrir a otras familias de su mismo clan para que adiestren a otro de sus miembros. Si bien los dwandir accederían a enseñar la confección de tejidos a miembros de otras razas en alguna rara ocasión, ganándose el desprecio de sus congéneres (si se enteran), jamás revelarían la construcción de arcos ni siquiera a miembros de su raza que no pertenezcan a los Algeriones.

Religión

Hace mucho tiempo, entre los dwandir nació Shium, el Elegido. Dominó los elementos de la naturaleza, y los animales eran sus siervos. Enseñó el amor a los animales entre los suyos, y estos correspondieron. Los chamanes de Shium conviven a medio camino entre la espiritualidad de los tiempos antiguos, basada en la adoración a los elementos y la naturaleza, y la veneración de una figura semi-divina como es el Elegido. Muchos dwandir siguen a rajatabla las enseñanzas de Shium: no comer nada con procedencia animal, y respetar la naturaleza. De estos, algunos fanáticos consideran que este mandato conlleva no vestir nada de procedencia animal, y también desprecian las pieles.

Otro gran grupo de dwandir sigue siendo guiado por chamanes tradicionales, que no creen en el Elegido y le consideran poco menos que un fraude y una leyenda de viejas tikki. No son pocas las disputas entre ambos grupos, y a veces incluso se ha llegado al enfrentamiento físico entre guerreras defensoras de unos y otros chamanes.

Los dwandir entierran a sus muertos, desnudos, en los bosques, como un tributo a la naturaleza. Creen que el cuerpo de sus antepasados da fuerza y vida a los árboles del bosque, y que luego esta vuelve a ellos y a los animales comiendo los frutos de su entorno. No marcan los lugares de enterramiento de ningún modo. Creen que sus espíritus se integran con la naturaleza y vagan libremente para siempre en los bosques que tanto han amado en vida.

Los chamanes dwandir de Shium se denominan druidas, y se dedican durante gran parte de sus vidas a cuidar el entorno natural de su raza. Veneran el denominado Árbol de la Vida, el árbol sagrado de los dwandir, un sauce milenario que se supone plantó Shium. Todos sus fieles acuden al menos una vez en la vida a visitarlo y venerarlo. Su localización es secreta, y sólo los druidas la conocen. Ellos son los que llevan con los ojos vendados a sus hermanos de raza a visitarlo cuando lo desean. Una vez cada dos años, todos los druidas se reúnen alrededor del árbol sagrado para realizar ritos de longevidad y bienestar para su raza. Además, de sus ramas se construyen los Arcos Sagrados, armas que sólo algunos algeriones saben construir, y que se suponen imbuidas del espíritu de Shium para guiar a sus proyectiles contra los enemigos de los dwandir. Hay muy pocos arcos sagrados, y son venerados como reliquias. Se dice que son armas prodigiosas, capaces de matar a un gigante con una sola flecha.

Comentarios de interés

Los dwandir son a veces atrapados por los esclavistas. Su carácter una vez desarmados, no tan férreo como el de los dwaldur, les lleva a doblegarse a los castigos y latigazos de los crueles comerciantes, y a ser esclavos, si no sumisos, sí resignados. Algunas de las pocas cosas a las que nunca se podría obligar a un dwandir es a comer carne si es seguidor de Shium, y a revelar los detalles de la construcción de arcos. En cualquier caso, los algeriones son protegidos a muerte por sus congéneres, y es extremadamente difícil atrapar a uno vivo; en primer lugar porque no se les distingue del resto, y en segundo lugar, porque se suicidarían o serían ejecutados por los suyos.

Entre los dwandir, corre la leyenda de que Shium aún se encuentra entre los mortales y no en su paraíso, ayudando a los dwandir frente a todo tipo de amenazas contra su existencia. Los enemigos más encarnizados de los dwandir por razones ancestrales son los hombres serpiente o h’sar, y los hombres lagarto, los drak.

En los últimos tiempos de las guerras raciales, surgió de los dwandir una especie de grupo de guerreras llamado la Encina, compuesto por mujeres dwandir en su mayor parte, como suele ser habitual en estas tareas. Fueron adiestradas por los propios algeriones y druidas, se les dotó de Arcos Sagrados, y se les dio la misión divina de acabar con los enemigos de su raza. Y vaya si lo hicieron. Su tremenda efectividad con el arco, unida a su conocimiento de hierbas y venenos, las convirtió en la pesadilla de los saurios y ogros en la etapa final de la guerra. Maestras en la infiltración, eran como sombras que se deslizaban en la noche para atravesar con sus proyectiles envenenados a los lagartoides, serpientes y ogros. Se organizaban en una estricta jerarquía, siendo su líder absoluto e indiscutible Ariandur la Gris, una dwandir guerrera que nunca había temido a nada. Dirigía directamente a unas treinta Raíces, que era como se conocía a las líderes intermedias de pequeños grupos de soldados independientes, compuestos a su vez por unos diez individuos, llamados Hojas. La obediencia ciega que se profesaba desde las Hojas hacia las Raíces, y la devoción casi divina de toda la sociedad por Ariandur, los convirtió en un formidable enemigo.

En su apogeo, la Encina contaba con más de cuatrocientas Hojas, y más de cuarenta Raíces. Incluso, en un acontecimiento sin precedentes, y sobre la base de acuerdos secretos que nunca se confesaron, lograron que los dwaldur les proporcionaran puntas de hierro para sus flechas. Muchos afirman que la Encina fue la que decantó la guerra del lado de los dwandir.

Además de su misión guerrera, cumplieron otro objetivo más discutible. Los Grandes Sawiras consideraban, con buen criterio, que el arco les proporcionaba una ventaja en combate con respecto al resto de razas. Por ello, advirtieron al resto de mortales que el arco era sagrado para su raza y que no debiera mancillarlo ningún otro mortal. Jamás permitirían que tal símbolo permaneciera en las manos de un no dwandir por mucho tiempo. Las Hojas se ocuparon de la persecución y ejecución de todo individuo que portara un arco y no perteneciera a su raza. Esta amenaza continúa en la actualidad, y es una de las razones por las que es absolutamente extraño que algún individuo no dwandir porte un arco.

Al término de la guerra, ocurrió algo terrible. Ariandur, que con el transcurso de los años se había convertido en una peligrosa fanática, declaró que la guerra no terminaría hasta que todos los h’sar, drak y ogros quedaran exterminados de la faz de Pangea. Los dwandir les dieron la espalda, sabedores de que dicho enfrentamiento les conllevaría más desgracias que beneficios una vez retirados del conflicto sus aliados los dwaldur y los gigantes, y entonces Ariandur declaró como enemigos suyos a todos los que no estuvieran activamente a su favor, inclusive sus propios congéneres. Durante un tiempo, se estableció una dura guerra de hermanos que sólo podría acabar de un modo: se declaró una caza sin precedentes contra todos los miembros de la Encina.

Se creó una especie de sociedad paralela, el Fuego de Shium, cuyos miembros recibieron el mismo entrenamiento que la Encina. Sus integrantes eran conocidos como Llamas, y su misión principal era cazar (o “quemar”, como ellos mismos dicen) a las Hojas, Raíces, y si fuera posible, a Ariandur. Fueron mucho menos numerosos y conocidos que los asesinos de la Encina, y escondieron su secreto a toda costa, por la cuenta que les traía. Incluso se rumorea que hoy en día aquello acabó. Si se conociera que un dwandir pertenece al Fuego, sus días estarían contados. La Encina se encargaría de ello.

Muchas hojas fueron cazadas, pero no se logró acabar del todo con ellas. Se refugiaron en lugares ocultos, se escondieron de todos, y establecieron señales sólo conocidas por ellas para reconocerse entre sí. No se conoce que jamás se haya atrapado a un miembro de la Encina vivo, siempre logran suicidarse de algún modo con potentes venenos antes de ser cazados, para evitar ser torturados y declarar sus escondrijos.

Algunas tribus humanas, que habían empezado a establecer relaciones con numerosas razas (incluidos ogros y h’sar), fueron atacadas al no declararse a favor de la Encina en la guerra de guerrillas que mantenía. Tienen muy mala fama entre varios grupos raciales humanos.

Hoy en día, la fanática mentalidad de la Encina sigue calando hondo en la sociedad dwandir, y se rumorea que muchos jóvenes son alistados secretamente en esta especie de sociedad infame (sobre todo para ogros, h’sar y drak, claro), y sobre la que se supone pesa una pena de muerte perpetua para todos sus miembros por parte de los dwandir.

El resto de razas, siempre que se han encontrado con hojas y las han reconocido, han procurado apartarse de su camino o hacer ver que están de su lado. Por otra parte, para sobrevivir, las hojas han encontrado un filón en su habilidad para el asesinato, y comercian con ella a cambio de diversas mercancías y riquezas. Se dice que tienen un pacto secreto con los Khartak dwaldur, de modo que siguen proporcionándoles puntas de hierro a cambio de sus servicios. No pocas venganzas se han consumado a través de asesinos de la Encina.

Esta sociedad secreta ha provocado que mucha gente piense que los todos los dwandir son asesinos fanáticos en potencia, y que ninguno se libre de sospecha. Lo cierto es que los dwandir que no comparten su punto de vista son un objetivo primario de la Encina, pues aún se recuerda la traición cometida en su día por sus congéneres. En cualquier caso, actualmente, los dwandir ya no ven con tan malos ojos a la Encina. Este es uno de los puntos que ha mantenido enfrentados a los dwandir entre sí, y contra los dwaldur, durante siglos.

Hoy en día, la sociedad secreta está en boca de todos, a pesar de que nadie les ha visto, y se les atribuyen a sus miembros poderes mágicos, se dice de ellos que están asociados con espíritus del Wukran, que son criados de los chamanes oscuros, etc. Se rumorea que gracias a viejos y arcanos conocimientos de chamanes y curanderos, Ariandur sigue viva, liderando la Encina. Eso significaría que tiene más de trescientos inviernos de edad. Probablemente todo sean rumores diseminados por la propia Encina para acrecentar el miedo hacia ellos. O quizá no.

Habilidades especiales

Los dwandir gozan de una vista muy aguda. Además, entre los que han seguido la religión de Shium, sus conocimientos vegetales y el trato con animales se ven facilitados por alguna extraña razón quizá relacionada con la espiritualidad de los seguidores del Elegido. Es extremadamente raro que un animal acceda a atacar a un dwandir devoto de Shium, a no ser en defensa propia o por hambre, si no tiene otros objetivos a la vista. Los únicos animales que no siguen este regalo divino son los reptiles y similares, muy abundantes en Pangea incluso en forma de seres inteligentes, como los H’sar o los Drak, enemigos tradicionales de los dwandir. Más bien al contrario, cualquier reptil atacará antes a un dwandir devoto de Shium que a otro individuo.

Los guerreros dwandir utilizan, justo antes de entrar en combate, un salvaje grito de guerra que se dice se puede escuchar en una jornada a la redonda, y que resulta en un incremento de la capacidad de lucha de los dwandir que lo usan, gracias al aumento de confianza en sí mismos que provoca. Este esfuerzo, en cualquier caso, les deja mentalmente exhaustos, y no son capaces de llevarlo a cabo más de una vez al día.

Nombres comunes

Los nombres dwandir suelen ser de pronunciación suave, muy acorde con el lenguaje dwandir. No siguen patrones fijos, sino que escogen sonidos que les gusten para sus hijos, a veces ligados a los fenómenos de la naturaleza. A veces son realmente largos, y gustan de las vocales y consonantes dobles, que alargan la pronunciación, y del inicio con vocal. La combinación de letras “and” es también muy común. Algunos ejemplos de nombres son: Aandarien, Eriandear, Esdariandur, Esvuelein, Loorendia, Meriandor, Siarann, Tiarlendei, Vindaas, Yendaara. Cuando llegan a poblados de otras razas, raramente les llaman por su nombre completo, sino que usan apodos o nombres más cortos derivados de los originales.

Un signo distintivo de muchos dwandir rebeldes es cambiarse su nombre dwandir por otro que sería más típico de los dwaldur o los humanos.

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05/01/2009, 09:19
Yandaairae

He puesto un nombre y una imagen más acorde a lo que explica el texto, pintarrajeada, pendientes, piedras preciosas, mona y con nombre rarito de pronunciar :P

¿Algo más para terminar la ficha? Luego ya me centro en la descripción e historia de personaje, ya ando dándole vueltas a algo en la cabeza.

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05/01/2009, 09:55
Director

Tampoco quiero acabarla ya, con empezar e ir tomando las decisiones más importantes.

Creo que tu ya tienes raza y dedicación, ¿al final vas a ser de Shium o no?

Que te me lanzas y luego tienes que esperar a los demás...

No te preocupes que ya os pasaré ideas de ventajas y desventajas.

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05/01/2009, 10:23
Yandaairae

coñe yo pensando que todos tenían la ficha casi lista y yo aquí apurando seras jejejejeje

sí, seré shium

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05/01/2009, 10:23
Yandaairae

ummm una pregunta, la partida al final será por chat? será por web? será por web y alguna vez por chat? aún no lo tengo del todo claro xD

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05/01/2009, 13:03
Director

Que conste que te lo dije por pincharte y porque te vi a mano en el chat. Dio la casualidad que el sábado tuve a los otros tres impresentables bombardeándome en el chat de la partida y me extrañó no verte por allí cuando habías dado señales un poco antes. No quería que te quedaras atrás.

Sobre lo de la partida será por chat... Usaremos esto como apoyo para la información, atar cabos, preludios y cosillas de esas pero principalmente por chat.

La idea es que sea una campañita de unos meses con partidas casi todos los findes.

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05/01/2009, 14:20
Yandaairae

Cita:

La idea es que sea una campañita de unos meses con partidas casi todos los findes.

esto.... casi todos los findes jugando por chat? estas loco? va a ser MUY dificil que todos podamos jugar el mismo dia a la misma hora el mismo fin de semana... como para hacerlo a menudo... complicado...

¿No has pensado a jugarla por web y cuando se tercie que coincidamos todos darle un empujon por chat? así no se para la cosa mientras esperamos coincidencias de chat... (digo yo vamos)

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05/01/2009, 14:53
Director

A ver, la idea de la partida siempre ha sido por chat...

La idea es buscar más jugadores para que haya un número aceptable (3 ó 4) disponibles para cada partida.

No es problema jugar más de una partida cada finde y la idea es que no sea necesario que estén todos los personajes ni ciertos personajes concretos, por eso hacerlas autoconclusivas...

Luego podrían jugarse escenas por foro, pero es que sino la idea de partida de chat se pierde...

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09/01/2009, 20:46
Director

Confírmame si serás exploradora, que te mando los datos de la dedicación para que sepas como es y lo que cuesta:

Explorador (110)
Los exploradores son los encargados de organizar avanzadillas en los viajes, divisando peligros antes que nadie, o de acompañar a los cazadores para aconsejarles sobre el terreno en los temas que más dominan. También viajan en solitario a menudo, para conocer nuevas tierras.
Primarias. Sigilo, Esconderse, Avistar, Rastrear, Alerta.
Relacionadas. Saltar, Trepar, Esquivar, Buscar, Arma CC(1M), C. Geografía, C. Supervivencia, Orientación, 2 Artesanías a elegir, 2 Conocimientos a elegir, Coraje.

Notas de juego

En las habilidades listadas (todas) puedes llegar a tener un nivel de 13 (en las otras a 8), las primarias empiezas con 9, las relacionadas con 5.

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09/01/2009, 21:11
Yandaairae

confirmado confirmado soy exploradora, a ver si saco un ratito y me miro esto que me acabas de poner que ahora me da pereza que toy malita jejeje

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09/01/2009, 21:13
Director

¿Sigues enferma? Cuídate... Vaya epidemia que hay.

¿Será la nieve?

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09/01/2009, 21:18
Director

¿Te he dicho que me encanta el avatar que has escogido para tu personaje?

No me lo esperaba...

¿Es de Luis Royo?

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09/01/2009, 21:28
Yandaairae

Siii es de luis royo ;) me ha gustao y creo que pega para el personaje :)

y no es gripe.. bueno tengo catarro pero es que encima ayer me hicieron un injerto de encía y me han dejao la boca chuchurría por unos días... me duelen lo puntosss no puedo comerrr nada más que liquidooo tengo hambreee aaa en fins... que hoy pensar lo justito :)

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09/01/2009, 21:56
Director

Eso jode... La boca es mi debilidad, cualquier cosa que te deje sin comer, duele el doble...

La imagen si se la pides a medida no te queda mejor, muy buena elección de veras.

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09/01/2009, 22:12
Yandaairae

Te la dejo al completo por si quieres usarla tú algún día :)

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21/01/2009, 12:41
Razas y Culturas

Aunque me suena que esta parte la tienes te lo incluyo por aclararte las ventajas y desventajas:

Por raza:

Grito de guerra dwandir (1 vez/día) (VEN): Los guerreros dwandir, en situaciones de combate difíciles, se motivan mediante un grito de guerra. Si superan una prueba de Coraje (que puede ser Difícil o incluso Muy Difícil si la amenaza a la que se enfrentan es tremenda), ganan un +2 a sus habilidades de ataque con armas, y pueden sumar su VOL a sus puntos de vida. Salvo en excepcionales ocasiones, sólo pueden usarlo una vez al día.

Presencia intimidatoria (VEN): Tienes una bonificación +3 a tus tiradas de Intimidación.

Simpatía animal (VEN): A los seguidores de Shium, por algún motivo, es extraño que ciertos animales salvajes (todos excepto reptiles) les molesten por propia voluntad, a no ser que tengan un hambre atroz. Siempre prefieren atacar a otro antes que a ti, en cualquier caso.

Antipatía animal (DES): A los seguidores de Shium los saurios y reptiles se la tienen jurada. Sin dudarlo son los primeros a los que atacarían.

Vegetarianos (DES): Los seguidores de Shium sólo se nutren de alimentos de la tierra. Nada de carne, huevos o pescado. Su dieta habitual se basa en frutas, verduras y similares.

Avistar +3
Adiestrar +2 (sólo seguidores de Shium)
Seducción +3
Herbalismo +2 (+3 a seguidores de Shium)

Notas de juego

DES= Desventaja
VEN= Ventaja

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29/01/2009, 18:06
Director

Hoy he visto en La Felguera la imagen de Luis Royo en un puzzle inmenso en un cuadro... Que chula es.

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30/03/2009, 08:44
Yandaairae

Vale olvida lo dicho, antes de preguntarte casi mejor me paso por la informacion del sistema que veo que hay muchas cosas nuevas (sí... soy un desastre ^^)