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Londres Arcana

[Reglas] Conocimiento Arcano

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26/04/2017, 19:43
-Narrador-

Conocimiento Arcano

Voy a resumir en este hilo las reglas de Magia a medida que vayan siendo explicadas en las clases, asi como descirpiones básicas de los hechizos más conocidos de cada Arcano y toda la mecánica "Arcana".

Iré subiendo la información lentamente, la cuestión es que os quede aquí una pequeña guía de consulta rápida, para los que no pueden tener el libro. El sistema de juego de Magia que vamos a utilizar en esta partida es el Mago: el Despertar modificado. Incluye algunas reglas simplificadas por el bien de la historia. 

Sugerencia: Si no entendéis algo, preguntadlo "on rol" en la clases, si tenéis dudas "offrol" con las reglas, podéis preguntar en la casa del Oráculo y en abierto, muchas veces otros compañeros os podrán solucionar la duda antes que yo.

Índice (Click para ir directamente).
- Glosario arcano
- ¿Qué es la Magia?
- ¿Qué es el Despertar?
- Historia Mítica

- Senda: Acanthus
- Senda: Mastigos
- Senda: Moros
- Senda: Obrimos 
- Senda: Thyrsus
- Arcanos:

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26/04/2017, 19:52
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26/04/2017, 20:05
-Narrador-

Glosario Arcano

Abismo, El: La fractura entre el Mundo Supremo y el Mundo Caído, algunos dicen que se hace más grande con cada Paradoja.

Acanthus: Un mago cuya Senda lleva a Arcadia. Los Acanthus son el epítome de la carta del tarot de "El Loco".

adepto: Un mago que ha alcanzado el cuarto grado (4 puntos) de conocimiento en un Arcano.

Alta Lengua, la: La lengua atlante, tejida dentro del mismo Tapiz, por lo que las declamaciones realizadas con esta lengua pueden alterar la realidad. Se cree que ésto es así porque era la lengua nativa de los Oráculos y los Exarcas, y que su reinado en el Mundo Supremo le da a su lengua poder sobre el Mundo Caído. Aunque los magos modernos no lo entienden demasiado bien, puede incrementar la eficacia mágica. Las mentes Durmientes no pueden procesar la lengua, y la oyen como un ruido o un balbuceo en alguna lengua extrangera.

Anomalía: Una Paradoja donde el área local alrededor del mago que ha pronunciado el hechizo se ve teñida de efectos sobrenaturales negativos, muy a menudo debido a la imposición de un Reino Supremo.

aprendiz: Un mago que ha alcanzado el segundo grado (2 puntos) de conocimiento en un Arcano.

Arcadia: Un Reino Supremo donde los Arcanos Gobernantes son Destino y Tiempo. Los magos que caminan por la Senda Acanthus reclaman una Atalaya en este reino.

Arcano: Una enseñanza secreta de los Misterios. Los Arcanos son los 10 principios elementales o substancias de las que se cree que está hecho el Tapiz de la Creación. Los hilos de un Patrón están hechos con los Arcanos. El conocimiento de un Arcano por parte de un mago es el mecanismo con el que sigue las leyes de un reino superior. (Su Gnosis le provee de conexión con ese reino).

archimaestro: Un mago que ha conseguido el presunto sexto grado (6 puntos) o un mayor conocimiento en un Arcano.

Ars Mysteriorum: Magia. El "Arte de los Misterios".

Atlantis: En la mitología de los magos, Atlantis fue la Ciudad Despertada, la nación-estado desde la prehistoria que codificó primero el Ars Mysteriorum. Cuatro órdenes místicas dicen que continúan con su legado.

cábala: Un grupo formal de magos, algunas veces compuesto alrededor de un tema simbólico.

Celosía, la: La barrera entre el reino material y el Reino de la Sombra. La fuerza de la Celosía varía en ciertas áreas, e incluso desaparece completamente en un Borde.

Clave Final, la: El estado legendario de comprensión donde un mago ha resuelto los Misterios y puede ascender al Mundo Supremo.

Concilio: El más alto cuerpo político de los Despertados en una región. En él sirven Consejeros de diversas cábalas locales, tomando decisiones colectivas cuando es necesario algo concerniente a los Despertados como un todo, y son guiados por un Jerarca.

Concilio Libre: Una órden mística que fue formada oficialmente al inicio del siglo XX. Proclama orgullosamente no tener ningún vínculo con Atlantis y la búsqueda de la modernización del arte de la magia.

Consejero: Un miembro del Concilio. Normalmente no hay más de cinco, incluyendo al Jerarca.

Demesne: Un lugar imbuido con poder Supremo por medio de una o más piedras del alma. La magia vulgar lanzada en un Demesne es considerada como encubierta, a menos que haya uno o más testigos Durmientes.

Descrédito: El poder de un alma Durmiente para negar la existencia de la magia (causando que un testigo Durmiente olvide o no recuerde bien lo que ha visto) y para desenmarañar un hechizo vulgar que persista bajo el escrutinio Durmiente.

Destino: El Arcano que gobierna las bendiciones, las maldiciones, el destino, la fortuna, los juramentos y la probabilidad.

Disturbio: Una Paradoja donde el lanzador pierde el control sobre su hechizo, provocando que afecte a un objetivo al azar, y en algunos casos revierte el efecto del hechizo.

discípulo: Un mago que ha alcanzado el tercer grado (3 puntos) de conocimiento en un Arcano.

efímera: Substancia espiritual, la cosa de la que están hechos los espíritus. Seres y objetos de la Penumbra están hechos de efímera, así como cualquier cosa dentro del Reino de la Sombra.

Espacio Astral: El paisaje interior de un alma Despertada. Hay tres capas: el plano de los sueños (un Oneiros) personal (individual), el plano de los sueños colectivo (el Temenos) y el alma del mundo (el Tiemposueño). El Espacio Astral está poblado por ciudadanos que representan los aspectos de la psique de un mago o la de un colectivo.

Éter, El: Un Reino Supremo donde los Arcanos Gobernantes son Fuerzas y Cardinal. Los magos que caminan la Senda Obrimos reclaman una Atalaya en este reino.

Exarca: Un archimago mítico que reside en el Mundo Supremo, uno de los vencedores en la Guerra Celestial Atlántea. Los Exarcas se oponen a los Oráculos.

familiar: Un espíritu ayudante del mago, místicamente unido a su alma a través del uso de la magia de Espíritu. Los familiares son excelentes espías para aquellos magos capaces de lanzar hechizos de escudriñamiento y magia simpática.

Flecha Adamantina: Una órden mística con raíces en Atlantis. Ellos eran los guerreros y los soldados de la Ciudad Despertada.

Fuente: Un lugar que colecta y/o genera Maná.

Fuerzas: El Arcano que gobierna la electricidad, la gravedad, la energía cinética, la luz, la física, la radiación, el sonido y el tiempo atmosférico.

geas: Un poderoso hechizo de Destino que fuerza al objetivo a realizar ciertas cosas o a conseguir una cierta meta. Este nombre proviene de la antigua palabra irlandesa para "tabú".

Gnosis: La comprensión del Mundo Supremo por parte de un mago. Éste no es un conocimiento consciente tanto como un instinto. Es el núcleo de la consciencia Despertada de un mago, la razón por la que puede contactar con el reino superior. (Su conocimiento de los Arcanos le provee del mecanismo por el cuál es capaz de traer a sus manos el reino superior).

goetico: Un adjetivo que describe a los demonios del Espacio Astral.

Guardianes del Velo: Una órden mística con raíces en Atlantis. Ellos eran los espías y la policía secreta de la Ciudad Despertada.

Heraldo: Un rol oficial dentro del Concilio, representado por un mago diplomático. Los heraldos son enviados usualmente como mensajeros o embajadores ante cábalas que formen parte del Concilio, o ante otros Concilios.

Hubris: Un acto o un estado de la mente que causa que un mago se aleje de la senda de la Sabiduría (p.e.: sufrir degeneración en Sabiduría).

Imago: La imágen de un hechizo en el ojo de la mente del lanzador.

Imperium Mysteriorum: "Soberanía de los Misterios".

iniciado: Un mago que ha alcanzado el primer grado (un punto) de conocimiento en un Arcano.

Legado: Una enseñanza mística de las artes del alma Despertada. Los Legados no se pueden aprender en los libros, sino que deben ser enseñados por un mentor a un estudiante. Los Legados permiten al mago adquirir logros místicos.

Logro: Un poder ganado a través del desarrollo del alma por medio de un Legado, una enseñanza mística especial que un mentor concede a un estudiante.

Marcas: Una Paradoja donde al mago que lanza el hechizo se le inflige una desfiguración física sobrenatural.

Muerte: El Arcano que gobierna la oscuridad, el decaimiento, el ectoplasma, la enervación, los fantasmas y el robo de almas.

Mundo Caído, El: El mundo prosaico -este mundo, incluyendo tanto el reino material como el Reino de las Sombras.

Perturbación: Una Paradoja donde el lanzador del hechizo sufre un trastorno, empeorado por la susceptibilidad de ciertos tipos de magia. En algunos casos, el trastorno puede ser contagioso, afectando a uno o más magos.

Verdad Invisible, la: Consciencia y conocimiento del mundo sobrenatural, especialmente el Mundo Supremo y los Misterios. Usado principalmente como término opuesto a la Mentira.

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28/04/2017, 23:56
-Narrador-

¿Qué es la Magia?

Que es la magia? ...

No encontraréis dos magos en todo el mundo que os den una respuesta igual. Yo os voy a dar mi opinión, gestada tras muchos años de experiencia y lectura. Vosotros mismos os formaréis una opinión única, y podéis nutrirla con las opiniones vertidas en los cientos de volúmenes que hay escritos por magos que han vivido antes que nosotros y que podéis encontrar en la biblioteca.

La magia es un legado de la humanidad. Es una capacidad que nos fue robada.
Desde pequeños, todos sentimos que algo a nuestro alrededor no encaja, que hay algo más. ¿cuantos de vosotros os habéis preguntado de pequeños si vivíais en un mundo donde la gente a vuestro alrededor supiese algo que no os quieren contar? ¿Como si viviesen actuando para que te creas una gran mentira? ¿Como si todos fueran actores puestos ahí para engañarte? 

¿Cuantos de vosotros habéis pensado que no encajabais en este mundo? de una forma mucho más profunda que una simple inadaptación adolescente.

Esas sensaciones, esos pensamientos, son vuestra alma retorciéndose, luchando por no creerse la gran mentira que se le ha puesto delante de los ojos. Es vuestra verdadera alma luchando contra el Paradigma.

Por que esa, estudiantes, es la esencia de todo esto.

Nosotros los Despertados, y ahora vosotros... luchamos contra una maquinaria perfecta que ha sido puesta ante nuestros ojos, una gran mentira orquestada por aquellos que os quieren dóciles y controlables.
Una cárcel para nuestros sentidos.

Para evitar que sepamos la verdad... 

La maestra saca de entre las ropas una manzana roja y brillante. La sostiene con tres dedos mostrándola a todos los presentes.

¿Que es esto?... por supuesto es una manzana. Una simple manzana.

¿Que pasaría si yo la suelto?

La respuesta obvia es que caería al suelo.
¿o no?

El paradigma... la mentira, consiste en que se nos ha dicho tantas y tantas veces que si suelto la manzana caerá al suelo, que nuestra mente ya no puede concebir ninguna otra posibilidad.
Si suelto la manzana caerá al suelo. Eso es lo que vuestras mentes han sido educadas y adoctrinadas.

Pero ¿que pasaría si no fuese cierto?

La maestra suelta la manzana y esta se queda flotando en el aire, como si no hubiese gravedad, dando vueltas en el aire de forma hipnótica.

¿y si la manzana solo está esperando a que yo le diga lo que debe hacer?

Niamh la toca y la manzana comienza  dar vueltas de forma lenta a su alrededor orbitando lentamente alrededor de ella como si fuese un cuerpo estelar. Niamh camina un poco observando vuestras reacciones mientras la manzana le sigue formando una elipse perfecta a su alrededor, con un movimiento suave e hipnótico.

Los humanos creamos nosotros mismo un paradigma en el mundo, simplemente porque siempre nos han dicho como se comporta una manzana cuando se suelta. La ciencia se está empezando a percatar, en novedosos estudios de mecánica cuántica de una parte esencial de la mentira, se han percatado que el observador modifica el comportamiento de las moléculas subatómicas por el mero hecho de... observarlas.

Un Mago como vosotros es aquel o aquella que su velo ha sido eliminado. Ha recibido el don de creer que las leyes de la naturaleza y la misma realidad no son un patrón estático de piedra, más bien es como una arcilla que puede modelarse a nuestra voluntad.

Se detiene para observar la manzana fijamente

Y con el aprendizaje adecuado, un Despertado es capaz de erradicar la palabra IMPOSIBLE de su vocabulario...

La maestra extiende una mano y comienza a susurrar palabras en antigua lengua atlante, cada palabra sale de sus labios como un delicado susurro, pero desgarra la realidad y reverbera en vuestros oídos como si fuese un trueno. Sus dedos gesticulan formando los sellos de Materia, los sellos de Tiempo y el poderoso sello de Vida.

La manzana cae al suelo y comienza a quebrarse, de pronto comienzan a salir tallos, raíces que profundizan en el suelo creciendo y desgarrando la tierra, un tronco emerge a una velocidad imposible y comienza a crecer bajo las ordenes de la maestra, expandiendo sus ramas, brotando hojas, y creando nuevos nudos y frutos.

En solo un minuto de espectacular manifestación, la maestra tiene delante de si un manzano de gran resistencia, altura y belleza. Se acerca inocente como una niña y coge otra manzana del árbol, la huele y se la lanza a uno de los estudiantes.
Vuelve a poner las manos en su espalda y continua la clase.

¿tengo ya vuestra atención o todavía estamos dormidos?

La verdadera Magia significa exactamente eso... comprender que la palabra imposible no existe.

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28/04/2017, 23:58
-Narrador-

¿Qué es el despertar?

Ahora quiero que hagáis un ejercicio de reflexión mientras voy hablando.

Quiero que penséis y visualicéis el día de vuestro Despertar. La visión. Seguro que fue un día que nunca olvidaréis... yo aun recuerdo mi despertar con todo lujo de detalles, aunque hace ya casi noventa años de aquello.
Lo recuerdo como si fuese ayer.

¿Que pasa realmente durante el despertar?

Cuando un alma humana lleva mucho tiempo aprisionada, a veces recibe una llamada. Esa llamada viene del mundo superior, y llega a nosotros gracias a nuestro Guardián. ¿Recordáis a vuestro guardián? ¿a vuestro Avatar?

Muchos magos despiertan iniciando un pequeño viaje a través de su Oneiros, un viaje astral a su propio subconsciente, donde el mundo espiritual y el mundo onírico rozan con gran proximidad los reinos supernos, donde están las Atalayas.

Dicho viaje es muy personal, no quiero que habléis sobre vuestro propio viaje, no es necesario, es solo para vosotros... pues en ese viaje se os muestran muchas cosas de vosotros mismos. Simplemente haced memoria mientras yo os relato lo que suele experimentarse.

El viaje comienza en un lugar exótico y grande, normalmente un bosque, un laberinto, un desierto o un lugar ajeno a nosotros, pero inusualmente familiar.

En dicho páramo siempre hay un camino o una senda.

Los más sabios de los hechiceros expertos en el plano astral han elucubrado sobre los significados de ese viaje fuera de la caverna.

Muchos dicen que hay una relación directa entre lo que vemos y lo que somos, durante ese viaje.

Dicen… que el escenario que vemos es un reflejo de lo que opinamos de la vida. El camino, la senda, es nuestro paso por la vida.

Algunos ven un bosque amenazador, y la senda a través de dicho bosque es tortuosa, confusa y llena de peligros. Otros ven un páramo hermoso, lleno de luz, esperanza y abundancia. Otros ven un desierto. La senda para algunos es clara, adoquinada, segura… como el paso por la vida. Otros ven un laberinto, un camino difícil y retorcido lleno de trampas y peligros. ¿Recordáis como era vuestro paisaje? así veis el mundo.

Luego están los habitantes del oneiros. ¿Había animales en vuestro viaje? Los animales representan a los amigos que nos encontramos por el camino de la vida. Hay magos que ven animales por todas partes, algunos nobles, otros los acompañan durante gran parte de su viaje, acompañándoles todo el camino… personas afortunadas que creen en la amistad verdadera.
Algunos no ven ningún animal, ellos no creen en la amistad, pero no son tan tristes como aquellos que solo ven animales o criaturas peligrosas. Esos magos piensan que la amistad es una amenaza. Un obstáculo. Temen ser traicionados.

El camino continua y más tarde o más temprano nos encontramos con un obstáculo a sortear: puede ser un lago, un río, un precipicio…

El río simboliza el amor. Sí, el amor.

Algunos viajeros lo perciben como un arroyo hermoso, con aguas transparentes y en un escenario idílico, lo consideran un bálsamo para su viaje agotador, donde calmar su sed. Aquellos que se sumergen en sus aguas, abrazan el amor, lo desean y lo necesitan en sus vidas.

Otros viajeros ven el río como una amenaza, un lugar de aguas revueltas, aguas oscuras y frías, sin peces, sin esperanzas. Así ven el amor en sus vidas.
¿Como visteis el río y como os involucrásteis con él, dice mucho sobre lo que vuestro subconsciente desea del amor de su vida. Algunos os sumergiríais sin pensar, y otros habrán buscado un puente para no mojarse.

Luego encontrasteis con toda posibilidad un tesoro, una gema, una llave, u cofre o una moneda de gran valor. El lugar donde lo encontrasteis así como el aspecto de dicho tesoro, eran vuestra apreciación de los bienes materiales, las riquezas y las posesiones materiales. 

Finalmente llegamos al muro.
Todos llegamos al muro. El muro es la muerte. El final del camino, el frío sentimiento del puro miedo… miedo de que no hay nada más.

Muchos posibles futuros magos se dan la vuelta en este punto. El miedo a cruzar el muro es poderoso, un instinto natural de volver atrás nos surge a todos. Es lógico.

Solo una mente poderosa, solo una voluntad de descubrir la verdad puede llevar a un futuro mago a sobreponerse a su miedo y encontrar las puertas.

Atravesar la puerta es un acto de fé.

Solo superando el miedo a la muerte podemos dar el último paso de nuestro viaje Astral y cruzar el abismo hasta los reinos celestiales, el mundo superior.

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29/04/2017, 00:00
-Narrador-

Historia Mítica

¿Desde cuando hemos sido esclavizados? ¿Cuando el mundo dejó de tener Magia? ¿Como podemos entender quién construyó las atalayas que nos devolvieron la memoria y abrieron nuestros ojos.

Para ello hay que estudiar ligeramente algo de historia. No comiencen a bostezar todavía, estudiantes.
Tomadlo como un agradable cuento. Pues es lo que es. Cuando las brumas del tiempo llegan tan lejos y los agentes de la mentira tratan de destruir por todos los medios cualquier evidencia de nuestro legado, es difícil ser objetivo y discernir donde empieza lo rigurosamente histórico y se separa de la leyenda y la parábola.

El mar del tiempo se vuelve oscuro conforme uno se acerca al pasado distante. Ruinas, artefactos, pinturas rupestres... todas estas evidencias de historia narran un cuento incompleto. Incluso los Maestros más eficientes de entre los Magos no pueden separar las cortinas del tiempo lo suficientemente lejos como para ver lo que ocurrió realmente. Las Órdenes Mágicas poseen una mitología acerca de sus comienzos, la leyenda de una civilización caída y una guerra por el trono de la realidad. Los nombres de esa civilización son muchos, la mayoría de ellos se perdieron con el transcurso de los años, pero incluso los Durmientes conocen uno de ellos y buscan pruebas de esa verdad: Atlantis. 

En el pasado distante y lejano, los mortales sufrían bajo los caprichos de monstruos, cazados por espíritus y sirviendo de presas de no-muertos sedientos de sangre. Viéndose acosados por criaturas más fuertes que ellos y expulsados a la fuerza por bestias aulladoras cuando quiera que migraban a territorios cuyas fronteras no podían percibir, los mortales encontraban casi imposible avanzar más allá de su necesidad de supervivencia como para vislumbrar formas de vivir fuera del terror. 

Entonces llegaron los sueños de los dragones. Ciertos mortales, en tierras esparcidas por el mundo, comenzaron a soñar con una isla, una extensión de tierra solitaria proyectándose desde un mar batido por los vientos lejos de cualquier costa conocida. Una espiral se erguía en el centro de la isla, apuntando a la Estrella Polar; a los soñadores les daba la impresión de que aquel era el eje del mundo, la vara sobre la que la bóveda del cielo giraba. Y sobre esta vara, en su cima, anidaban los dragones. 

En los sueños, aquellas grandes sierpes de leyenda se elevaban con los vientos, una a una, dando vueltas a la espiral batiendo sus alas membranosas, despegando hacia el horizonte infinito a lugares que los soñadores no podían imaginar. Ninguna otra criatura se movía en la isla ni ningún espíritu cazaba allí; ningún ser osaba entrar en la guarida de los dragones. Conforme los soñadores progresaban, llegaron a darse cuenta de que los dragones nunca regresaban. Cada noche, otro dragón se marchaba hacia el oeste para no ser visto de nuevo. Los soñadores seguían llegando, pero ahora la isla estaba vacía; nada se movía allí. Durante muchas noches los soñadores vieron la isla, abandonada y triste, y supieron que les esperaba. La isla los había llamado, apremiándolos, buscando nuevos habitantes.

Bajo la guía de los soñadores, pequeños grupos de mortales partieron hacia el mar desde diversos territorios, cada uno siguiendo la visión recibida en sueños. Buscaban la isla en la que, lejos de las tierras donde eran cazados, sabían que serían libres para forjar sus propios destinos, y no volver a temer la llegada de la noche. 

Llegaron a la isla siguiendo la estrella polar, y vieron que era exactamente como se les había mostrado en sus sueños. Mortales de muchas tierras, hablando muchos idiomas y practicando diferentes costumbres, se unieron, y silenciosamente acordaron asentarse en paz, sin conflictos, ya que habían viajado lejos precisamente para huir de los enfrentamientos. 

Y siguieron soñando. La isla les enviaba nuevas visiones, y les mostraba cómo podían aprender a dominar las extrañas visiones que sus mentes durmientes habían tenido el privilegio de percibir. Comenzaron a practicar las técnicas de hesychia, la "quietud" o "incubación", mediante las cuales se retiraban a oscuras cavernas y sus cuerpos entraban en un profundo sueño mientras que sus mentes viajaban a lejanos reinos astrales más allá de la percepción del resto de los mortales. 

Allí encontraron a los Otros, los daimones de sus propias almas, el gemelo oculto de cada alma viajera. Estos jueces los desafiaron a justificarles con qué derecho llegaban por caminos astrales a los Reinos Supremos, y los condujeron a una serie de pruebas. Muchos fallaron, siendo enviados de vuelta a sus cuerpos, llenos de tristeza, incapaces de viajar de nuevo en sueños. Pero algunos tuvieron éxito. 

Unos pocos regresaron con sus almas brillando, iluminadas por un fuego celestial. Podían ver dentro de los Reinos Invisibles y percibir los mecanismos secretos de la Creación, los principios y substancias a partir de las cuales todo fue tallado. Con la simpatía que sus almas viajeras compartían con los Reinos Supremos y el conocimiento que consiguieron al estudiar los reinos visibles e invisibles, eran capaces de invocar los caminos del cielo, los principios superiores que regían sobre los reinos inferiores de la materia y el espíritu. Hicieron reales sus propios pensamientos, transformando la imaginación en carne y materia. 

Habían descubierto la Magia.

La difusa confederación de inmigrantes llegada a la isla pronto se organizó en una ciudad-estado dirigida por los magos: Atlantis. Con el tiempo, los iluminados fundaron órdenes separadas para llevar a cabo los papeles del gobierno, desde una milicia mística a estudiosos o a un cuerpo de sacerdotes de los misterios para guiarlos a todos. 

Pronto, el poder para torcer la misma piel de la creación desgarró la sabiduría de aquellos que lo portaban. La hubris de los magos se elevó sin control. Tras muchas generaciones después de la primera que se estableció en Atlantis, su legado se volvió amargo, Mago contra Mago, y así comenzó la primera guerra de los hechiceros. 

Los vencedores reclamaron Atlantis como suya y expulsaron a los perdedores a los rincones más lejanos de la tierra. Entonces, combinando su poder, tejieron un gran conjuro y erigieron una escalera hacia los Reinos Supremos. Rechazaron las sendas astrales tradicionales por las que un hechicero podía acercarse a los reinos superiores a través de un viaje de almas, ya que perseguían caminar por las extensiones celestiales con sus propios cuerpos. Asaltaron las alturas y reclamaron los tronos de los dioses para sí mismos. Reinando desde las alturas, ya no ligados a la tierra, incluso sus dictados y deseos más leves se hicieron reales, puesto que se erguían sobre los reinos inferiores y los influían con sus propios pensamientos. Los sutiles velos fueron rasgados y los mundos inferiores se unieron -lo puro se mezcló con lo impuro y el universo tembló. 

Estimulados por la inminente destrucción y corrupción del mundo, los magos exiliados se unieron y asaltaron Atlantis, subiendo la escalera de estrellas y luchando con los Magos celestiales en sus palacios de las alturas. Sus contiendas fueron terribles. Ambos bandos chocaron en un caos de reinos y los perdedores -hechiceros de ambos bandos- fueron arrojados de las alturas de vuelta al reino inferior. 

La escalera se quebró, desintegrándose en polvo, dejando a los vencedores más allá del alcance de los magos terrestres. Donde una vez estuvo la escalera, la realidad se quebró y derrumbó sobre sí misma, creando una grieta entre los reinos inferiores y superiores, un terrible vacío que absorbía la vida y la energía hacia sí mismo. El Abismo dividía una vez más los reinos, manteniendo el reino elevado y puro lejos de la mancha del inferior. Pero éste no era un velo sutil, permeable a las almas que regresaran. Era un abismo de irrealidad, una aberración que jamás debió existir. Lo que una vez era un sólo mundo se convirtió en dos mundos -el Mundo Supremo y el Mundo Caído con un vasto Abismo entre ellos.

Vosotros habéis visto ese abismo. Lo dejasteis atrás cuando llegasteis a las tierras de vuestras Atalayas.

EL MUNDO CAÍDO

Con la guerra llegando a su fin, la escalera celestial se desmoronó, dejando a los vencedores más allá del alcance de los magos vinculados a la tierra. Donde había estado la escalera, la realidad se fracturó y se dobló sobre sí misma, creando una grieta entre el alto y el bajo reino, un terrible vacío que absorbía hacia su interior la vida y la energía. El Abismo, dividió los reinos una vez más, manteniendo el reino elevado puro, sin la mácula del reino inferior. Pero no era éste un velo sutil, permeable a las almas que retornaban. Era una sima de irrealidad, una aberración que nunca debió existir. Lo que antes era un solo mundo, se convirtió en dos: el Mundo Supremo y el Mundo Caído, con un vasto Abismo entre ambos. 

El velo entre los mundos del espíritu y la materia se endureció, convirtiéndose en la temible Celosía, una barrera insalvable excepto mediante el uso de la magia. Sacudidos por las reverberaciones que produjo la destrucción de la escalera, los cimientos de Atlantis se colapsaron y la isla se hundió bajo las aguas. El lugar místico que había visto nacer a los Magos había desaparecido. 

Una vez más, los iluminados escaparon a los más lejanos rincones de la Tierra y allí, comenzaron el largo y lento proceso de volver a aprender aquello que se había perdido. Cazados de nuevo por monstruos, el progreso era lento ya que la necesidad de sobrevivir tenía preferencia sobre el estudio de los Misterios. Es más, aquellas almas que aún no habían sido tocadas por los Reinos Supremos, crecieron nubladas, como fríos pedazos de carbón que ocultasen débiles velas en su interior. Muchos olvidaron su herencia mágica y sus almas entraron en un sopor tan profundo como nunca antes habían conocido. 

Este gran declive fue conocido como la Quietud, la Maldición Durmiente. Expulsados de los reinos elevados, separados de su derecho de nacimiento por el Abismo, las almas no podían mantener su luminosidad, por lo que cayeron en el Sueño. Lo que es peor, la gravedad del Abismo les forzaba a cerrar el parpado de su ojo interior, impidiéndoles recibir cualquier visión del reino elevado. Los Magos, aquéllos que permanecían Despiertos, ya no podían emplear su Magia ante aquellos Durmientes sin invocar los poderes del Abismo. Sólo unos pocos permanecían Despiertos en cualquier lugar y tiempo, guardando la llama del Conocimiento Celestial, manteniendo viva la sabiduría mágica.

LAS ATALAYAS

Con el Abismo entre ellos y el Mundo Supremo, la fuente de que surgía la Magia, el poder de los Magos comenzó a declinar. Cada vez se volvía más y más duro extraer las energías celestiales a través del vacío, y cuando lograban extraerlas, a veces, llegaban retorcidas y alteradas, con efectos no deseados por su invocador. En pocos años, todo contacto con el mundo superior desaparecería, y la humanidad dormiría para siempre. Entonces, una a una, aparecieron las Atalayas, cuyas llamas enviaban señales desde los Reinos Supremos, a través de la vasta noche, hasta las almas de los Despertados. Las leyendas hablan de cinco reyes atlantes, los Magos herederos de la Ciudad Despertada, los cuales lideraron el combate contra el Demiurgo y los Exarcas. Ellos subieron la escalera y combatieron dentro de sus palacios celestiales. Cuando la escalera se desmoronó, aún permanecían en el reino superior y continuaban resistiendo a los usurpadores de los tronos de los dioses. 

Percibiendo el peligro que el Abismo suponía para el mundo inferior, estos Oráculos abandonaron su lucha y se dispersaron a través de los Reinos Supremos. Empleando conocimientos más allá de la capacidad de sus enemigos (pues eran herederos reales, poseedores de conocimiento mágicos permitidos sólo a los nobles), cada uno erigió mediante la Magia una torre en uno de los Reinos Supremos (5 torres distintas en 5 reinos distintos), construida a imagen y semejanza de la alta espiral que había guiado a los primeros poseedores de la Magia a Atlantis. Cinco torres de cinco reyes. Cada uno imbuyó su torre con las virtudes de su propia alma y con la suma de su conocimiento mágico, imbuyéndolo en las propias piedras de las estructuras. Las Atalayas enviaron visiones a través del Abismo a los Magos del Mundo Caído, llamándolos como en el pasado Atlantis llamó a sus ancestros. 

Aquéllos que interpretaron las visiones adecuadamente y recordaron los viejos caminos, se retiraron a cavernas o a torres solitarias, escudándose en la oscuridad. Abandonaron sus cuerpos, y siguiendo las señales de las Atalayas, enviaron sus almas hacia caminos astrales no recorridos desde hacía largo tiempo. 

A través de terribles viajes, algunos de ellos finalmente llegaron en sus formas astrales a una de las cinco Atalayas. Allí, grabaron sus nombres en los pilares y despertaron en sus cuerpos. Pero ya no estaban atados por la Maldición Durmiente, pues sus nombres habían sido escritos por sus propias almas. Una vez más obtuvieron la comprensión de los Reinos Supremos, aunque cada uno tan sólo en el reino en que permanecía su Atalaya. 

Actualmente, los dioses pretendientes hace mucho que han sido olvidados. Si aún existen, permanecen ocultos. Si actúan sobre el mundo, lo hacen de un modo que puede ser interpretado como la labor de la naturaleza o los caprichos del destino. Nadie recuerda que los miembros de su raza, en su tiempo fueron dioses. 

Nadie excepto, por supuesto, los Magos.

Cuando un Mago Despierta, su alma viaja fuera de su cuerpo a través de una grieta abierta en el Abismo hasta los Reinos Supremos. Es guiada a través del vacío por la luz de una de las Atalayas, aquélla con la que su alma comparte una mayor resonancia. La Atalaya y el Reino Celestial en la que se alza, determinan la Senda del Mago, y la Senda determina en qué tipo de Mago se convertirá.

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29/04/2017, 10:35
-Narrador-

Senda: Acanthus 

Encantadores en la Senda del Cardo, Herederos de la Atalaya de la Espina Lunargéntea en el Reino de Arcadia, Reino del Encantamiento y Morada de las Hadas.

Cita: "El significado de las cartas es claro... sufrirás pronto una tragedia. De todas formas, hay alguien que puede desviar tu destino. Por un precio, por supuesto..." 

Aquel mago que camina por la Senda del Cardo que discurre a través del Reino de Arcadia hasta la Atalaya de la Espina Lunargéntea (la Espina de Plata-Lunar). Arcadia es conocida confusamente por los Durmientes a través de las leyendas acerca de las hadas, las ninfas y las dríadas del Reino de las Plantas. En Arcadia todo está encantado, provisto de un glamour mágico de intensa belleza o fealdad. Las cosas tienden a los extremos, los términos medios escasean en el Reino de las Hadas. El cambio es algo común y deseado, aquéllos que eligen esta Senda tienden a ser volubles y son propensos a probar cosas nuevas. 

Los "Encantadores" Acanthus son especialmente hábiles a la hora de realizar magia que afecta al Destino y a la progresión fluida del Tiempo. Las historias de hadas de todo el mundo reflejan el extraño modo en el que transcurre el tiempo en este Reino, aquellos que entran en lugares bajo el control de este Reino y pasan una tarde en ellos, pueden volver a aparecer tras pasar muchos años, tal como se mide el tiempo en el Mundo Caído. Del mismo modo, una promesa o un juramento son sagrados y no pueden traicionarse sin sufrir terribles consecuencias.

Arcanos dominantes: Tiempo/Destino.

Arcano inferior: Fuerzas.

Estereotipos
Mastigos: "Poderosos, sí, pero ellos piensan en términos de "amos" y "esclavos" y no se dan cuenta de que las cosas no encajan en sus marcos".
Moros: "Me dan pena. No cambiaré más mi mercurio por su latón, como no cambiaré mis ensoñaciones por una pesadilla."
Obrimos: "Tan rígidos, y de una forma tan agresiva y arrogante también."
Thyrsus: "Un poco rudos en los extremos tal vez, y, sí, algunos de ellos están locos de remate, pero son buenos aliados la mayor parte del tiempo."
Vampiros: " Peligrosos sin duda, pero no siempre tan listos como les gusta pensar que son."
Hombres Lobo: "Bestias irracionales, es mejor evitarlos, porque una vez que se han enfadado no se puede razonar con ellos."
Fantasmas: "Como pueden soportar una existencia tan banal y tediosa se escapa a mi entendimiento."

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29/04/2017, 10:41
-Narrador-

Senda: Mastigos 

Hechiceros en la Senda del Azote, Herederos de la Atalaya del Guantelete de Hierro en el Dominio de Pandemonium, Reino de las Pesadillas y Morada de los Demonios.

Cita: "Tu Complejo de Edipo está escrito sobre toda tu alma... como una neurosis mezquina. ¿Qué les ha pasado a las grandes megalomanías de ayer? ¿Los Césares y los Napoleones? Si hay que andar hurgando en tu cabeza, por lo menos intenta ser un desafío mayor." 

Un mago que camina por la Senda del Azote a través del Laberinto de Pesadilla del Dominio de Pandemonium, en cuyo centro se alza la Atalaya del Guantelete de Hierro. Pandemonium también es conocido como el Reino de las Pesadillas, porque sus ecos alcanzan más frecuentemente a los Durmientes en sus más terribles y aterradores sueños, cuando caen desde alturas infinitas, sin llegar a golpear jamás el suelo, o corren durante lo que parecen ser horas pero sin avanzar ni un palmo. Sus peores temores o sus emociones reprimidas se ponen de manifiesto en los lugares tocados por Pandemonium, para ser examinadas y juzgadas por extraños que se burlan de ellos y les condenan. A través de esa celosía de humillación y sumisión, un alma es azotada por sus pecados y purificada para volver a reunirse, limpia y libre, con lo divino. 

Los Mastigos trabajan con un tipo de magia que afecta a la Mente y al Espacio a nuestro alrededor. Los rincones más oscuros de la mente inconsciente son fácilmente visibles en los lugares bajo la influencia de Pandemonium, luciendo como si se tratasen de una insignia, mientras que las carreteras se retuercen sobre sí mismas llevando al viajero a confrontaciones con sus errores y fracasos. 

Mientras que los "Hechiceros" Mastigos son frecuentemente asociados con diabolistas e invocadores de demonios - aquellos que pactan con el Diablo - en realidad son los señores de esas necesidades demoníacas, aquellos que mediante su fuerza de voluntad, controlan la maldad que reside en su interior. Mientras que todos los hombres pecan, los Mastigos aprenden de las flaquezas de los mortales y las utilizan para alcanzar un poder superior.

Arcanos dominantes: Espacio/Mente.
Arcano inferior: Materia.

Estereotipos
Acanthus: "Mentirosos empedernidos, tramposos y chivatos, hasta el último de ellos -y encima benditos con la buena suerte. Envidiable."
Moros: "Es fácil reirse de su sobredimensionado sentido del drama, pero nunca jamás subestimes a un mago que puede comandar tanto los muertos como las piedras bajo tus pies."
Obrimos: "Moralistas insufribles. Desafortunadamente, tienen suficiente poder en bruto como para que no podamos ignorarlos."
Thyrsus: "¿Nobles salvajes? No lo creo."
Vampiros: "Excelentes herramientas si puedes distraerlos de su dramática cabalgata nocturna. Golpea sus egos, promételes un glorioso triunfo sobre sus pares, y los tendrás compitiendo por servirte."
Hombres Lobo: "Demasiado evidentes para servir como herramientas, demasiado airados para servir como aliados, y demasiado poderosos como enemigos. Es mejor evitarlos."
Fantasmas: "Al vencedor se le da el botín. Desafortunadamente para estos aburridos, ni siquiera están lo suficientemente alerta para darse cuenta de que ellos son el botín."

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29/04/2017, 10:49
-Narrador-

Senda: Moros 

 

Necromantes en el Sendero de la Perdición, Herederos de la Atalaya de la Moneda de Plomo en el Dominio de Estigia, Reino de las Criptas y Morada de las Sombras.

Cita: "¿Y qué si puedo hacer diamantes con las cenizas? Todos los ricos de la tierra no serán capaces de comprar un solo respiro adicional. Incluso los diamantes decaerán un día." 

Un mago que camina por la Senda de la Perdición, pisando los estériles páramos y los ríos negros del Reino de Estigia para alcanzar la Atalaya de la Moneda de Plomo. Hay que pagar un precio por pisar aquellos lugares que se hallan bajo la influencia del Reino de Estigia, y hay muchos peajes en el camino que el alma debe recorrer a través de la Muerte para alcanzar de nuevo la vida. Este precio no se mide como el lucro mundano sino como el tesoro cosechado por el alma a lo largo de su vida. Si el peso es ligero, como el de los metales preciosos, el alma puede elevarse por encima de la Muerte, pero si es pesado, como el plomo, el alma debe permanecer en la Morada de las Sombras hasta que pueda desprenderse de su codicioso abrazo a la vida. 

Los magos que atraviesan el Abismo hasta Estigia ejecutan la magia de la Muerte, afectando a todas las formas de Materia interior, Estigia es el lugar de los caparazones - ya sean caparazones vacíos de los egos que los vestían en vida o los pesados caparazones de la codicia material. Todo aquello que es demasiado pesado, cae bajo la influencia de este Reino, fantasmas anclados a un mundo que ya han dejado atrás, tesoros materiales que distraen al alma de su verdadero trabajo, e incluso la oscuridad que abruma a la luz. 

A los "Necromantes" Moros se les estereotipa frecuentemente como personajes tenebrosos y callados, y algunos de ellos encajan en esta descripción, pero es más bien una imagen basada en la incomprensión del resto de los magos, acerca de como deben ser aquellos magos que trabajan tan estrechamente con la Muerte. Si un Moros es sombrío, lo es porque es demasiado consciente de la condena que espera a los demás, mientras que él planeará sobre la suya, transformado alquímicamente, por su estancia en ese país desconocido al que todos debemos viajar al final.

Arcanos dominantes: Materia/Muerte.
Arcano inferior: Espíritu.

Estereotipos
Acanthus: "Si pudieran centrarse en un problema durante suficiente tiempo para conseguir hacer algo serían peligrosos."
Mastigos: "Libertinos indisciplinados y manipuladores taimados, a menudo parecen tomar el mundo entero con desprecio."
Obrimos: "Fascistas, zelotes y moralistas sin intentarlo. También parecen tener un lamentable talento para llamar a la ira de Dios."
Thyrsus: "Se remueven mucho y parecen haber intercambiado sus gracias sociales por un físico preternatural."
Vampiros: "Malditos con un poder que sobrepasa su sabiduría, y con un hambre que sobrepasa su auto-control, los no-muertos deben ser compadecidos y temidos en igual medida. Sobre todo, deben ser estudiados."
Hombres Lobo: "Salvajes que no comprenden completamente los misterios de la Muerte como lo hacemos nosotros, pero que la infligen con poco pensamiento y menos esfuerzo."
Fantasmas: "Si pudieran dejar de temer a la Muerte sólo durante el suficiente tiempo para entenderla y darle la bienvenida, el Despertar estaría sólo a un suspiro."

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29/04/2017, 10:54
-Narrador-

Senda: Obrimos 

Teurgos en la Senda de los Poderosos, Herederos de la Atalaya de la Llave de Oro en el Dominio de Éter, Reino de las Esferas Celestiales y Morada de los Ángeles.

Cita: "¿Te resistes a mí? ¿A mí, que caminé a través del fuego sin ser quemado? Veo a través de tus defensas y las desvelo con una palabra. No te atrevas a desafiarme." 

Un mago que camina por la Senda de los Poderosos, planeando sobre vientos celestiales a través del Reino de Éter y del firmamento estrellado, hasta alcanzar la Atalaya de la Llave Dorada. Sólo los elegidos pueden entrar en ella ya que las Huestes la custodian con sus espadas flamígeras. El rayo golpeará a cualquiera que acuda con falsas alas, al igual que Ícaro fue derribado por su propio hubris. Aquel que esgrima el Fuego Celestial, no debe vacilar ante la adversidad y debe abrirse a una de las muchas visones sobre lo divino. 

Los Obrimos controlan la fuerza de los mismísimos Cielos, así como la sutil esencia de donde proceden esas Fuerzas. El Reino de Éter bulle de energía- en ocasiones con un exceso de energía, que amenaza con quemar a aquellos que no se hayan protegidos por un propósito divino. El crudo poder de la Prima Materia, el Fuego de la Creación que alimenta la magia, nace aquí y es distribuido por la Providencia. 

Los "Teurgos" Obrimos son muchas veces temidos por los otros magos por sus temperamentos y por sus actitudes juzgadoras. A pesar de ello, su fuerza es admirada por todos y son los primeros a los que se recurre en casos de extrema necesidad.

Arcanos dominantes: Fuerzas/Cardinal.
Arcano inferior: Muerte.

Estereotipos
Acanthus: "Sus asombrosos talentos mágicos están socavados y desaprovechados por su absoluto rechazo a entregarse a una sola causa."
Mastigos: "Egoístas y amorales, personifican lo peor del Despertar, valorando su propio poder y complaciéndose en vez de hacer lo correcto."
Moros: "En el mejor de los casos son expoliadores de los muertos. En el peor de los casos son profanos depredadores de la sociedad."
Thyrsus: "Más cercanos a los bárbaros de lo que cualquier otro Despertado tiene derecho a estar, muchos son todavía individuos nobles y fiables camaradas de armas."
Vampiros: "Estas repugnantes criaturas son vilipendiadas por todas las culturas que han sufrido siempre sus actos depredatorios. No tienen un lugar legítimo en el mundo. Deben ser destruidos a la más mínima oportunidad."
Hombre Lobo: "Es suficientemente duro para los humanos actuar de acuerdo a su auténtica naturaleza. ¿Cuánto más debe de serlo para estas salvajes criaturas?"
Fantasmas: "Cuando dejas que la luz brille a través de tí, los Durmientes lo pueden decir, y les hace cambiar lentamente en su Sueño. Brilla más fuerte y ¿quién sabe qué puede pasar?"

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29/04/2017, 10:57
-Narrador-

Senda: Thyrsus

Chamanes en la Senda del Éxtasis, Herederos de la Atalaya del Libro de Piedra, en el Dominio de la Naturaleza Primaria, Reino de los Tótems y Morada de las Bestias.

Cita: "¿Recuerdas esas viejas películas de la selva donde los exploradores oían ominosos tambores en la distancia? Alguien los cazaba. Escucha ahora. ¿Escuchas los tambores? ¿Qué es lo que te va a cazar a tí?"

Un mago que camina por la Senda del Éxtasis forjando su propia senda a través del Reino de la Naturaleza Primaria para descubrir la Atalaya del Libro de Piedra. La mayoría de los rangos distintivos de la civilización, no son más que sueños aun no soñados en este Reino, donde el mundo en el que nacieron los primeros humanos se muestra en toda su abundante magnificencia y horror. Este lugar habla del aspecto primordial de todos los seres, provocando que se pierdan en el éxtasis de la carne o del espíritu, exaltando el mismo hecho de estar vivos. Algunos afirman que todo el vino esta bendecido con el sabor de la Naturaleza Primaria, y aquellos que se emborrachan locamente, bailan con éxtasis en su húmedo abrazo. 

Los magos seguidores de esta Senda realizan un tipo de magia que afecta a los Seres Vivos y al Espíritu por igual. Los retumbantes tambores del corazón y de los pulmones, la agitada sangre en cada vena, los tintineantes nervios y el sudor salado – todas estas cosas forman un alfabeto de deseo, presidido por este Reino. No sólo la carne sino también lo efímero - los instintos tanto de los espíritus como de las bestias se labran en las junglas de la Naturaleza Primaria. 

Los "Chamanes y druidas" Tyrsus celebran el momento y la mera emoción de la existencia. Rodeados de Presencias, nunca están solos – siempre hay una pareja dispuesta a emprender de nuevo el baile. Mientras que algunos de ellos, son vistos por el resto de los magos como salvajes rústicos, no son hippies – la Senda del Éxtasis también trata del dolor, ya que la vida esta llena de él, sólo los muertos no sienten dolor. Sea como sea, los Tyrsus suelen ser los primeros magos en aparecer cuando los Reinos Invisibles causan problemas.

Arcanos dominantes: Vida/Espíritu.
Arcano inferior: Mente.

Estereotipos
Acanthus: "Mientras nosotros somos mucho más parte de este mundo, los Arcadianos parecer estar mucho más fuera de él, y tengo problemas para confiar en ellos por ese motivo."
Mastigos: " Muchos de ellos parecen estar a medio paso de ser psicópatas. El resto han pasado ya esa línea."
Moros: "Somos exactamente lo mismo pero con nada en común. Ellos son como nosotros vueltos del revés. A donde nosotros traemos la luz, ellos traen las sombras, y donde nosotros hacemos ruido, ellos producen ecos."
Obrimos: "Nunca están contentos dejando que las cosas se desarrollen de un modo orgánico. En vez de eso, insisten en ordenar y reordenar todo hasta ajustarlo a sus estrechas formas de ver el mundo. Francamente, me ponen de los nervios."
Vampiros: "Cáscaras retorcidas y travestidas de humanidad, dejadas a un lado cuando la verdadera vida y potencial se han ido."
Hombres Lobo: "Estas bestias son como nosotros, sólo que mucho más violentos y mucho menos iluminados."
Fantasmas: "Han elegido una lucha contra la Naturaleza y rehúsan volver, a pesar del coste para ambos lados."

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17/05/2017, 19:23
-Narrador-

Arcanos 

Las diez visiones de la influencia mística en el mundo se llaman los Arcanos
Los Arcanos son los hilos de los que está hecho el tejido de la realidad, y con los diez se abarcan la totalidad de todo cuanto existe en el universo. Existen dos grupos de arcanos los Sutiles y los Groseros.

Cada uno de los cinco Arcanos Sutiles, los que influyen en las cosas con raíces en el Mundo Superno, están emparejados con uno de los Arcanos Groseros - las "expresiones materiales", relacionadas con el Mundo Caído (nombre de los magos para el reino mortal). Cada par de arcanos forma el Arcano gobernante de uno de los cinco Reinos Supernales, de los cuales se extrae todo el Mana y la magia. Puesto que la Atalaya de cada senda reside en un reino superior particular, los magos de cada senda tienen una afinidad natural con los arcanos gobernantes asociados. Cada reino también tiene un arcano inferior, uno con menos poder en ese reino, y que los despertados asociados a dicha senda encuentran más difícil de aprender.

Los diez Arcanos engloban una amplia gama de Artes y fuerzas de la realidad que los despertados pueden sentir, tocar y manipular.  Aunque estas Artes reciben una multitud de nombres según el origen del mago, su orden o su país de nacimiento, sus propiedades básicas permanecen constantes incluso para los magos no tradicionalistas.

Muchos magos antiguos se esforzaron en desentrañar la Gran Teoría Unificada, que dice que gobernar la complejidad de todos los arcanos puede convertir a alguien en un dios. Se cree que el Demiurgo, el creador de la mentira y principal artífice de la ruptura fue el primero en alcanzar tal poder y ascender a un estado superior de existencia.
Sea como fuere, los arcanos son las únicas herramientas de trabajo de los magos.

Esto no es una limitación; dentro de estas Artes, se puede conseguir una asombrosa variedad de Efectos. Muchos conjuros sólo precisan una Arcano, mientras que otros precisan Efectos conjuncionales, que agrupan varios arcanos en una solo acción.

Transmutación y conjuración

Crear a partir de la nada o cambiar un objeto de un elemento a otro precisa Efectos conjuncionales, habitualmente , afectar a las Artes físicas del Patrón, la Esfera metafísica del Espíritu y el Primordial supremo. Suele funcionar así: del pensamiento (Espíritu, Muerte y Mente) a la concepción (Tiempo, Espacio y Destino) a lo material (Materia, Fuerzas o Vida); todo ello nutrido por la energía esencial que lo alimenta todo ( Cardinal).

La metafísica puede seguir eternamente. En términos del juego, esto quiere decir que un conjuro que transforme un objeto gobernado por un Arcano (por ejemplo, Vida para una manzana) en otro (oro, es decir, Materia) deberá usar ambas Esferas a su nivel apropiado; en este caso, 2.

Crear algo a partir del pensamiento puro rara vez precisa Espíritu (a menos que ese objeto esté hecho de algo especialmente efímero). El ideal se cristaliza como y Cardinal, que alimenta la creación del objeto por medio de una mera voluntad del Mago que imagina el Patrón. Para invocar la manzana a partir del aire, se usa y Cardinal 2/Vida 2. para convertirla en oro, se usa Vida 2/ Materia 2.

Una vez que lo comprendes es más sencillo de lo que parece.

Nivel de habilidad en un Arcano

Cuando el alto mundo se impone al bajo mundo, se puede conseguir cualquier cosa, asumiendo que el ejecutor del hechizo conozca la combinación de Arcanos apropiada. Las descripciones de los Arcanos en el manual incluyen una larga lista de hechizos ejecutables en cada nivel; sin embargo no se puede listar todos los hechizos posibles, el ingenio y la imaginación del jugador seguramente se extenderán más allá de estas descripciones. Cuando tu personaje ejecuta un hechizo que no está listado, está llevando a cabo lo que conocemos como “Taumaturgia Creativa”. 

A medida que un Mago progresa en su comprensión de los diferentes Arcanos, se ponen a su disposición nuevos poderes, y es la forma de estos poderes lo que analizaremos aquí. Lo que sigue es un ejemplo de que maravillas son posibles con cada uno de los nuevos niveles de los 10 Arcanos disponibles: las esferas de influencia que un Mago tiene sobre las leyes de la realidad en el Mundo Caído. Se da un ejemplo de un ejemplo de un hechizo a cada nivel de maestría. 

Iniciado 

Con el primer punto en un Arcano, un Iniciado puede: 
• Conseguir un conocimiento y una comprensión místicas en relación a los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo llaman la “Práctica del Saber”. 
• Realizar una manipulación elemental de los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano, lo suficiente para activarlos o para dotarlos de dirección. Los Magos lo llaman la “Práctica de Forzar”. 
• Lograr una percepción sensorial dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo conocen como la “Práctica de Desvelar”. 

Un Mago realiza estas prácticas con un conocimiento elemental. A medida que su conocimiento del Arcano aumenta, gana unas facultades avanzadas en estas prácticas. 

Ejemplo de Conjuro de rango 1: Mirada Forense (Muerte)

Hay ocasiones en que lo más útil que uno puede hacer en relación a un cadáver es saber cómo alcanzó esa condición. Una habilidad por la que la mayoría de CSI's daría un ojo de la cara, este hechizo permite al Mago discernir mediante un simple vistazo, cómo y cuánto tiempo hace que murió una criatura. De este modo el Mago puede descubrir que una causa de la muerte obvia, -teniendo en cuenta todas las evidencias de la ciencia forense moderna-, es en realidad una artimaña diseñada para ocultar la verdadera causa de la muerte del sujeto. 

Mirada Forense sólo revela la causa de la muerte y no las circunstancias. Si por ejemplo se usa sobre un esqueleto humano, puede revelar que el sujeto murió a causa de una herida en la arteria carótida hace unos dos meses, pero no le revela al Mago que el sujeto tenía también una dosis letal de estricnina en el organismo en el momento de su fallecimiento. Esta limitación puede resultar bastante útil (por ejemplo al hallar un cuerpo mutilado y descubriendo que fue deliberadamente apuñalado en el corazón, sin prestar atención al obvio desgarramiento de la carne, que aparenta ser la causa de muerte de la persona). Incluso cuando falta la evidencia física de la muerte (como por ejemplo, en un cuerpo reducido a cenizas) este hechizo revela cómo y cúanto tiempo ha pasado desde que ese ser murió

Aprendiz 

Con dos puntos en un Arcano, un Aprendiz puede: 
• Dar órdenes elementales y tener control sobre los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo llaman la “Práctica de Gobernar”. 
• Ocultar, camuflar o esconder los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano del escrutinio de terceros. Los Magos lo llaman la “Práctica de Ocultar”. 
• Proteger a un objetivo contra ataques, habitualmente otorgando puntos de armadura. Los Magos lo llaman la “Práctica de Proteger”. 

Además, pueden realizar aplicaciones de niveles avanzados de las prácticas de un punto. 

Ejemplo de Conjuro de rango 2: El Momento Perfecto  (Destino)

Este hechizo permite a su invocador actuar en una determinada situación social con la gracia y el “tempo” perfectos, diciendo lo más adecuado en el momento justo. El Mago no piensa en lo que va a hace, se deja llevar por la corriente, dejando que el Destino y sus instintos lo guíen. El Mago no debe saber qué es con lo que se va a encontrar. (Una buena corazonada es una cosa, pero un escrutinio extenso o una descripción detallada de alguien en la escena vía móvil, no es aceptable, un conocimiento tan íntimo de las circunstancias arruina la necesidad de azar). Por ejemplo, si el Mago invoca el hechizo en un bar antes de encontrarse con alguien a quién considera ideal, podría conseguir fácilmente su número telefónico, gracias a la ayuda del Destino. 

El invocar este hechizo una y otra vez sobre el mismo sujeto (como la chica del bar) altera los hilos del Destino y puede que los enrede sin remedio. (La chica podría resultar ser una siniestra acechadora o sufrir de alguna complicación “poco-menos-que-ideal”). En los casos más extremos, invocaciones repetidas pueden lastimar hilos enteros (terminando con la relación y tal vez con una vida si el Mago ha sido excepcionalmente presuntuoso).

Discípulo 

Con 3 puntos en un Arcano, un Discípulo puede: 

• Alterar las capacidades o el funcionamiento de los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos llaman a ésto la “Práctica de Tejer”. 

• Dañar a un objetivo. Los Magos llaman a ésto la “Práctica de Desgastar”. 

• Fortificar, apuntalar o mejorar fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magps llaman a ésto la “Práctica de Perfeccionar”. 

Además, puede realizar aplicaciones de nivel avanzado en las prácticas de nivel 1 y 2. 

Ejemplo de Conjuro de rango 3: Controlar Vida de Tamaño Mediano  (Vida 3)
Los animales son criaturas instintivas. Aunque algunas de las especies de bestias más inteligentes pueden utilizar la razón para solventar problemas, la mayoría están limitadas a respuestas determinadas por protocolos biológicos pre-programados. Cuando tienen hambre, buscan comida. Cuando tienen miedo, huyen. Cuando se ven acorralados, la mayoría pelea. De hecho, estas respuestas están tan profundamente arraigadas y son tan predecibles, que un Mago puede invocar estas respuestas para inducir a un animal a que actúe virtualmente de cualquier modo en que desee, dentro del rango normal de comportamiento del animal. Como es biológicamente posible intimidar a un león africano de 600 libras, el Mago puede, si quiere, provocar la respuesta de sumisión en ese animal. Del mismo modo, como un Yorkshire Terrier tiene en su interior el potencial para atacar con una agresividad implacable, el Mago puede obligar al perro a atacar a un humano con la furia (aunque posiblemente sin el éxito) de un salvaje Dobermann adulto defendiendo su territorio de una criatura más pequeña y más débil. 

Ésto no es una compulsión mental, sino una delicada manipulación de las respuestas instintivas del animal ante diversas situaciones (reguladas por la química cerebral y el sistema glandular del animal). Esto quiere decir que, por ejemplo, un perro no puede ser obligado a retirar una cinta de celo de la tapa de una caja de cartón cerrada para abrirla con delicadeza, porque esta respuesta requiere entrenamiento y no es una función de la plantilla de comportamientos naturales del perro. Es más, el hechizo no crea ningún tipo de conexión telepática con el animal, el Mago decide qué quiere que haga el animal. Si la acción está dentro del rango de comportamientos y reacciones normales del animal, éste puede ser inducido a experimentar la respuesta deseada. Un mago inteligente puede utilizar este hechizo para afectar al estado emocional del animal de un modo que prácticamente bordea la telepatía, invocando los instintos de jerarquía de manada de un perro, para que éste lo considere no sólo un miembro de su manada sino su alfa.

Adepto 
Con cuatro círculos en un Arcano, un Adepto puede: 

• Transformar fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano a formas o fenómenos relacionados; o reemplazar sus capacidades o funciones con otras diferentes. Los Magos lo llaman la “Práctica de los Patrones”. 

• Herir de forma significativa a un objetivo, degradar sus capacidades, o transformarlo negativamente. Los Magos lo llaman la “Práctica de la Descomposición”. 

Además, puede realizar aplicaciones de nivel más avanzado de las prácticas de 1, 2 y 3 círculos. 

Ejemplo de Conjuro de rango 4: Pliegue Temporal  (Tiempo 4)
Este conjuro permite a un Mago hacer uso de un pliegue temporal personal, para realizar las acciones que vea oportunas durante el tiempo subjetivo que se le permita. Si está siendo perseguido y está exhausto, podría echarse una siesta fuera del tiempo "general" y emerger varios minutos más tarde, despierto, alerta, y preparado para seguir en movimiento. 

Mientras exista en tal pliegue del tiempo, el Mago no puede interactuar con otros ni los demás pueden interactuar con él, salvo con otros igualmente hábiles en la Magia como para intentar "irrumpir" en su burbuja temporal. El tiempo subjetivo del Mago continúa fluyendo al mismo ritmo dentro de este pliegue, pero en el exterior el tiempo pasa a un ritmo diferente, determinado por la fuerza del conjuro del Mago. Mientras esté dentro, el hechicero podría disponer un elaborado ritual y volver al tiempo "general" con un hechizo poderoso listo para ser ejecutado

Maestro 

Con cinco puntos en un Arcano, un maestro puede: 

• Crear fenómenos de la nada dentro del rango del Arcano. Los Magos lo llaman la "Práctica de la Creacion". 

• Destruir o mutilar un objetivo. Los Magos lo llaman la "Práctica de Deshacer". 

Además, puede realizar aplicaciones avanzadas de las prácticas de los 4 puntos anteriores. Un conocimiento superior está reservado sólo para Archimagos. 

Ejemplo de Conjuro de rango 5: Ejes Dimensionales (Espacio 5)
El mago realiza una compleja co-localización en un área, causando que existan multiples locaciones en un mismo espacio. Puede, por ejemplo, "amontonar" múltiples localizaciones en un espacio, haciendo que coexistan por tanto tiempo como lo desee (incluso permanentemente, mientras decida expandir el tiempo y los recursos para hacerlo). Mientras estén acotados, los lugares y las cosas no interactúan normalmente entre ellas -significando ésto que una lámpara, un sillón y un plato de cereales, cada uno obtenido de tres lugares diferentes, pueden ocupar el mismo espacio sin interactuar. Un testigo podría pensar que está viendo una ilusión óptica que engaña a su mente. La lámpara, el sillón y el plato de cereales parecerán estar a la misma distancia de él, pero seguramente se está equivocando -o eso podría asumir si no tiene la Vista del Mago, o si no sospecha que se está realizando Magia. 

Un Mago puede también decidir hacer que las cosas estén colocalizadas en un mismo espacio para interactuar entre ellas (normalmente desastrosamente) con el hechizo apropiado, llamado "Mundos en Colisión".

Arcanos a rango 6 

Las leyendas habla de Despertados de tiempos remotos con un conocimiento superior, solo una sabiduría templada y una voluntad superior se puede desbloquear los legendarios poderes de los Arcanos más allá del nivel 5.

Cargando editor
17/05/2017, 19:43
-Narrador-

Arcano Muerte

Influencia: Oscuridad, decaimiento, decadencia, entropía, ectoplasma, enervación, fantasmas, robo de almas. 

Muerte es un Arcano espantoso y terrible. Con él un mago puede ejercer control sobre el misterio más temible y primario. Los fantasmas y los muertos caen en el rango de acción de este Arcano, al igual que la salud del alma. 

Aquellos que se sumergen profundamente en los Misterios de la Muerte son a menudo gente morbosa, acostumbrada a considerables introspecciones sobre la mortalidad, el decaimiento y los finales. Muchos de estos individuos han experimentado muy de cerca su propia mortalidad en algún momento de sus vidas. Ahora, sin miedo (o incluso con desdén), ellos intentan controlar esta constante metafísica, buscando el definir los limites de sus propias existencias, en lugar de estar sujetos a los caprichos de un universo frío e impersonal. Como el Arcanum que ellos siguen, estas personas tienden a ser sutiles, debiendo mucho menos a las malas películas de terror y a bandas escandinavas de death metal que a una visión penetrante, fría y clínica de la Creación. Ellos ya han percibido el destino de todo y han lanzado lejos su temor, gracias al conocimiento de que todas las cosas deben morir a su tiempo. 
 

Ejemplos de efectos de Muerte

  • Muerte 1: Visión mágica, moldear sombras y ectoplasma, averiguar las causas de la muerte de un cadáver reciente, hablar con fantasmas, percibir la salud del alma de un objetivo.
  • Muerte 2: Escudo mágico, dar visión mágica a otra persona, crear ectoplasma, animar sombras, suprimir el aura, reducir la durabilidad de objetos, invocar fantasmas, crear cánopes, interactuar físicamente con fantasmas, alterar la apariencia de un cadáver.
  • Muerte 3: Dar escudo mágico a otra persona, crear sombras, controlar fantasmas, dañar objetos, crear, moldear o destruir objetos fantasmales, extraer Maná o Voluntad de agonizantes, crear un portal al estado Crepúsculo, animar zombis, curar fantasmas, arrebatar el alma de un humano, crear un estado de muerte aparente en uno mismo.
  • Muerte 4: Bajar la puntuación de Fuerza de un objetivo, forzar el alma de alguien que esté agonizando a convertirse en fantasma, animar redivivos (zombis mejorados), pudrir carne, destruir la propia aura, crear muerte aparente en otras personas, transformarse en fantasma.
  • Muerte 5: Extraer Maná o Voluntad de gente sana y fantasmas, destruir Maná, disipar hechizos, restaurar las facultades mentales de un fantasma, robar esperanza de vida de otros para aumentar la propia, invocar muertos del Inframundo, entrar en el Inframundo, robar el alma de un mago.

 

Hablar con los Muertos (Muerte •) 
Práctica: Revelar. 
El mago puede ver, escuchar y hablar con los fantasmas en estado inmaterial. Puede detectar sus presencias invisibles, si se están escondiendo o han decidido no revelarse por propia voluntad. También uede ver a los espíritus, pero aparecen nebulosos e indistinguibles y no los puede escuchar.

Cargando editor
26/05/2017, 23:31
-Narrador-

Arcano Destino

Influencia: Bendiciones, maldiciones, destino, fortuna, juramentos, probabilidad. 

El conocimiento del Arcano de Destino otorga a su practicante la habilidad de manipular los hilos del Destino, creando buena o mala suerte, atando a la gente a juramentos, bendiciones y maldiciones. 

Aquellos que estudian Destino entienden las complejidades de la Fortuna, viendo con una clara percepción, la interconexión de los hilos que unen todas las causas y efectos a la Creación. Aquellos con destinos poderosos (o con ninguno en absoluto) resaltan ante las mas elementales percepciones del Arcano de Destino, mientras que las fortunas más complicadas requieren un ojo mas perspicaz. 

Los magos que se dedican a la comprensión del Arcanum Destino son normalmente personas que prefieren saber el "porqué" en vez del "cómo". Muchos de ellos disfrutan con los buenos misterios y consideran las sensaciones sobre las cosas tan importantes, o incluso más, que los llamados "hechos innegables". 
Algunas veces, los magos que desean discernir los caprichos del Destino lo hacen a través de una fe implícita en el destino, mientras que otros lo hacen por medio de una desconfianza ostensible en esta nebulosa constante. Aquellos que se someten a la Fortuna son tolerantes y despreocupados, con la confianza nacida del conocimiento y, aún más importante, la aceptación de que lo que debe de ser, será. Aquellos que van en contra del Destino son habitualmente gente infeliz, demasiado preocupada en la modelación de su propio papel en el futuro, para admirar las hermosas complejidades del Destino. 
 

Ejemplos de efectos de Destino

  • Destino 1: Visión mágica, ver conexiones empáticas entre personas y objetos, reducir penalizadores ambientales, forzar pequeños sucesos de buena suerte, mejorar la puntería, evitar pequeños sucesos de mala suerte.
  • Destino 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, otorgar buena suerte, lanzar mal de ojo, mejorar la interacción social, mejorar el funcionamiento de un objeto, crear un juramento, forzar sucesos de buena o mala suerte más significativos.
  • Destino 3: Otorgar escudo mágico, alterar un juramento, crear destinos falsos, crear objetos malditos o bendecidos, ocultar el destino, otorgar buena suerte mejorada.
  • Destino 4: Destruir vínculos que mantienen un alma atrapada fuera de donde le corresponde (fantasmas, almas robadas, espíritus familiares o fetiches…), conseguir un objeto solo mediante efecto mariposa, aumentar drásticamente las probabilidades de éxito de una acción, crear juramentos entre otras personas, destruir juramentos.
  • Destino 5: Crear o destruir un geas, alterar el destino de algo o alguien, crear perdiciones, crear elegidos, lanzar maldiciones potentes, provocar sucesos altamente improbables.

 

Ejemplo de Hechizo:
Mal de Ojo (Destino ••) 

Práctica : Gobernar. 
Este hechizo es una maldición básica, destinada a provocar mala suerte de forma inmediata a otra persona. En los tiempos antiguos, el hechizo se realizaba casi siempre por medio de una mirada física al que se quería maldecir, dirigiendo un fulgor malévolo hacia él y así bloqueando sus acciones. Ahora puede ser mandado de forma menos obvia, pero muchos magos aún prefieren el viejo método.

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26/05/2017, 23:39
-Narrador-

Arcano Fuerzas

Influencia: Elementos, Electricidad, gravedad, energía cinética, luz, física, radiación, sonido, clima. 

Este es el Arcano asociado con la luz, el calor, la energía y la animación del universo, los patrones de poder que hacen que los planetas se muevan en sus órbitas, las estrellas exploten, y que forman la cohesión que une al cosmos. Es un Arcano poderoso y primordial, muy apropiado para aquellos con miradas asertivas acerca del mundo y con una gran confianza acerca de su propio lugar preeminente en él. Aquellos que dominan el Arcano de Fuerzas gobiernan tormentas, sequías, mareas e incluso el poder del átomo. 

Fuerzas es tal vez el Arcano de más parecido a la "magia clásica" de todos. Con Fuerzas, un mago puede crear fuego desde la punta de sus dedos, vencer el poder de la gravedad para volar, hacer levitar objetos e incluso personas; con solo el poder de su voluntad pueden conjurar oscuridad y luz, o provocar que el mismo suelo tiemble. Aquellos que buscan controlar este Arcano son a menudo gente poco sutil, energética y bulliciosa. Se ríen calurosamente, lloran abiertamente y además se expresan de forma honesta y con pasión en todos los ámbitos. 

Ejemplos de efectos de Muerte

  • Fuerzas 1: Visión mágica, influir calor, luz y sonido, visión nocturna, captar ultrasonidos e infrasonidos, captar ondas de radio.
  • Fuerzas 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, controlar luz, calor y sonido, influir fuego y electricidad, invisibilizar objetos, hacer letales con los puños, transmitir en frecuencias de radio.
  • Fuerzas 3: Otorgar escudo mágico, crear calor, sonido y luz, controlar fuego y electricidad, hacerse invisible, provocar relámpagos, lanzar ataques cinéticos, telekinesis con objetos, desviar proyectiles.
  • Fuerzas 4: Crear fuego y electricidad, hacer invisibles a otras personas, aumentar la propia velocidad, cambiar el tiempo meteorológico, controlar la velocidad de un objeto, transformarse en energía (con Vida), provocar daños masivos por fricción, levitar, transformar unos tipos de energía en otros, telekinesis con seres vivos.
  • Fuerzas 5: Crear catástrofes meteorológicas, aumentar la velocidad de otro, hacer levitar a otro, volverse invisible sin necesidad de concentración, cambiar la dirección y la intensidad de la gravedad, crear luz solar, provocar terremotos, crear pulsos electromagnéticos, crear o eliminar radiación, volar, controlar completamente la velocidad de un objetivo.

 

Ejemplo de Hechizo de Fuerzas
Llamar al Relámpago (Fuerzas •••) 

Practica: Tejer. 
El mago convoca a un relámpago desde el cielo tormentoso para golpear a un objetivo de su elección. No puede conjurar un relámpago de la nada (al menos no en este nivel,; sólo puede atraerlo de una tormenta preexistente o de una tormenta que él cause.

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26/05/2017, 23:44
-Narrador-

Arcano Materia

Influencia: Alquimia, elemento Aire, elemento Tierra, elemento Agua, formas, transmutación. 

Materia es el Arcano que afecta los materiales sin vida, los componentes básicos del mundo. A través del uso de este Arcano, un Mago puede ganar control sobre los elementos puros y aleaciones complejas por igual. El Arcano Materia abarca todo, desde un simple charco de agua, un pedazo de uranio, o un tablón de madera, hasta las más intrincadas estructuras de los polímeros. 

Aquellos Magos que intentan controlar los enigmas de Materia no son a menudo considerados por otros como "personas amistosas". Muchos disfrutan de la previsibilidad estática de los materiales básicos, a diferencia del caos desenfrenado causado por las energías primordiales o seres vivos. Estos individuos son a menudo tan fiables como su rutina, y muchos de ellos son capaces de ver la belleza en los lugares que otros simplemente no saben ver. 
Ellos aprecian la solidez, la estabilidad y la conformidad, y un gran número lamenta que los seres humanos no sean tan fácilmente moldeables como los objetos con los que trabajan (una condición que ellos creen que hubiera hecho del mundo un lugar más sencillo y más provechoso en el cual vivir). 

Ejemplos de efectos de Materia

  • Materia 1: Visión mágica, alterar la conductividad de una sustancia, discernir la composición de una mezcla, localizar una determinada sustancia, averiguar la utilidad de un objeto, encontrar espacios ocultos.
  • Materia 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, alterar la precisión de un objeto, moldear líquidos, transmutar líquidos, alterar la transparencia de una sustancia.
  • Materia 3: Otorgar escudo mágico, alterar la durabilidad de un objeto, dar capacidades penetrantes a armas, combinar las funciones de diversos objetos, alterar la plasticidad, reparar un objeto, transmutar sólidos no valiosos, transformar materia en seres vivos (con Vida).
  • Materia 4: Alterar la eficiencia de un objeto, aniquilar materia, transubstanciar estados inmediatos, transformar un objeto en otro, moldear aire, transmutar aire, transmutar sólidos valiosos.
  • Materia 5: Aniquilar y crear materiales mágicos, alterar el tamaño de un objeto, transubstanciar de gas a sólido y viceversa, crear un objeto, hacer que una máquina se autorrepare.

 

Ejemplo de Hechizo de Materia
Maquina Autoreparadora (Materia •••••) 

Práctica: Fabricar. 
El Mago puede otorgar a los objetos la función de auto-repararse. El entendimiento del artesano de la voluntad es tal, que puede fabricar materiales que se "curen" a sí mismos al unirse con moléculas cercanas y reestructurarse atómicamente en formas que se consideran imposibles por la ciencia moderna.

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26/05/2017, 23:50
-Narrador-

Arcano Mente

Influencia: Comunicación, alucinaciones, proyección mental, control mental, telepatía. 

Este es el Arcano que se usa para conectarse con la Consciencia Universal compartida por todos los seres que poseen pensamiento: humanos, animales, espíritus y cualquier cosa capaz de distinguir entre sí mismo y el ambiente. Es un Arcano de pensamientos, sueños, emociones, motivaciones, memorias, instintos primarios, preceptos elevados, e ideas. Aquellos que buscan dominar Mente están intentando llegar a estar más cerca de la unión del pensamiento compartido por toda vida inteligente, volviendo su voluntad mística hacia el interior, para descubrir la simple verdad de que toda la Creación sólo existe en el ojo del que la contempla. 

Mente es un Arcano para aquéllos que son introspectivos, que no se pierden en el ensueño presumido, y también para gente sencilla, pero no hasta el punto de ser incapaces de una reflexión útil. Los Magos del Arcano de Mente son personas interactivas, ya tome esta interacción forma de tratos sociales con otros o la de una intensa contemplación de una rica y vibrante forma de vida interior que es inmaterial. Sorprendentemente pocos de estos individuos ignoran el físico en favor del cerebro, empleando una aproximación más equilibrada, aunque hay no pocos ascetas medio locos que niegan las necesidades y deseos de su "cruda forma terrestre". De todos los diferentes tipos de Magos, aquéllos que persiguen el estudio del Arcano de Mente son los más aptos para cambiar radicalmente mientras crecen en su entendimiento, convirtiéndose en avenidas abiertas de pensamiento literalmente insondables, mientras el tiempo continúa. 

Ejemplos de efectos de Mente

  • Mente 1: Visión mágica, percepción del aura, realizar dos acciones mentales simultáneamente, sentir consciencias cercanas.
  • Mente 2: Escudo mental, escudo mágico, otorgar visión mágica, alterar el aura, controlar formas de vida menores (no mamíferos), crear impulsos emocionales, crear buenas impresiones en los demás, pasar desapercibido, borrar recuerdos propios, transmitir mensajes telepáticos.
  • Mente 3: Otorgar escudo mental y escudo mágico, aumentar los atributos mentales o sociales propios, ocultar el aura, controlar animales mayores, hacerse pasar por otra persona, realizar varias acciones mentales simultáneamente, asalto psíquico, controlar los periodos de sueño, leer mentes, transmitir sugestiones telepáticas, hablar y entender cualquier idioma humano.
  • Mente 4: Aumentar o disminuir los atributos mentales o sociales de otro, aumentar más de un atributo mental o social propio, borrar los recuerdos de otros, crear recuerdos falsos, introducirse en los sueños de otros, crear alucinaciones, leer el subconsciente, proyecciones psíquicas, transmitir órdenes telepáticas
  • Mente 5: Crear redes telepáticas, control telepático completo, poseer otras mentes, crear una mente, reprogramar una mente, proyección psíquica al mundo sombra, crear un refugio en el reino astral.

 

Ejemplo de Hechizo de Mente
Una mente, dos pensamientos (Mente •) 
Práctica: Obligar. 
Este hechizo permite al Mago el sostener dos procesos de pensamiento individuales y totalmente distintos al mismo tiempo, a condición de que ninguno demande demasiado físicamente. Crea un proceso paralelo dentro de su mente consciente, sosteniendo efectivamente dos líneas de pensamiento en una. Mientras no realice nada que requiera un intenso o preciso trabajo físico (como el reparar una computadora mientras planea un discurso conmovedor), una de sus dos acciones puede requerir una actividad física mínima (como el planear el discurso mientras escribe una editorial para el periódico local).

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26/05/2017, 23:54
-Narrador-

Arcano Cardinal

Influencia: Santificaciones, Metamagia, Esencia, ilusiones, imbuimiento mágico, Maná, resonancia, tass.

Cardinal es la luz que quema sin calor, la energía que desafía toda descripción. Es el poder que recorre todas las cosas con existencia material y que sirve como el esqueleto sobre el que todos los artesanos de la voluntad vertebran su magia. Cardinal es un Arcano de poder místico, que recibe su nombre de la Materia Primordial, la substancia Divina. Por lo tanto, es comúnmente practicada por aquéllos que buscan poseer dominio sobre la sustancia sutil e indefinible que sirve de medio a los Magos. 

Los Magos que se concentran en Cardinal, tienden a ser personas apasionadas, aunque a menudo les motivan metas más altas que las de la mayoría de las personas: el dominio de sí mismos, la comprensión de la Creación y/o la Iluminación personal, por ejemplo. Estos tipos usualmente sienten un intenso impulso por entender los "porqués" y los "efectos" de la realidad. Algunos satisfacen su curiosidad simplemente con aprender las respuestas a estas preguntas, mientras que otros capitalizan sobre el conocimiento para controlar lo que entienden. Muchos trabajadores de Cardinal sienten una particular lujuria por la vida, una energía que los obliga a estar siempre activos, moviéndose hacia adelante, en pos de algún objetivo (que no necesariamente es fácilmente cuantificable). 

Ejemplos de efectos de Cardinal

  • Cardinal 1: Visión mágica, analizar objetos encantados, diferenciar ilusiones, disipar hechizos, crear grimorios.
  • Cardinal 2: Escudo mágico, protección mágica, otorgar visión mágica, activar objetos encantados, contrahechizos sin conocer otros Arcanos, crear círculos de duelo, transformar el aura, ocultarse de sentidos mágicos de otros magos.
  • Cardinal 3: Otorgar escudo y protección mágicas, evitar que te roben el alma, invocar fuego celestial, canalizar Maná desde un santuario, disipar un hechizo de forma controlada, crear o disolver Tass, disipar resonancia mágica, crear objetos que afecten a fantasmas y espíritus, imbuir hechizos en un objeto, alterar líneas ley, imbuir maná en una criatura, crear ilusiones inmóviles, transformar el aura de otro.
  • Cardinal 4: Despertar un Santuario dormido, crear ilusiones móviles, crear ilusiones sólidas, otorgar visiones mágicas a Durmientes, extraer Esencia de espíritus y Locus, extraer Maná de la estructura de objetos, disipar cualquier tipo de hechizo, dormir un santuario.
  • Cardinal 5: Crear ilusiones complejas, crear santuarios, crear zonas muertas, crear tulpas, extraer Maná de otros magos.

 

Ejemplo de Hechizo de Cardinal
Práctica: Fabricar. Escudo Mágico (Cardinal ••) 
Práctica: Proteger. 
Este hechizo crea un escudo contra la Magia externa. Tamaña matriz de poder es visible para todos aquellos que posean la Percepción de Mago, apareciendo como unas llamas fantasmales blancas que envuelven al invocador. 
Esta armadura sólo funciona contra hechizos que están dirigidos contra el Mago. No protege contra Magia que no es directamente enviada al Mago. Un rayo de electricidad arrojado contra él sería bloqueado, mientras que el daño sufrido por caer a través del suelo de un piso podrido mediante la Magia no sería bloqueado. Este escudo también funciona contra hechizos que no inflingen daño directamente (como Control Mental o Robo de Alma).

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27/05/2017, 00:01
-Narrador-

Arcano Espacio

Influencia: Conexiones, viaje, tres dimensiones, Conjuración, simpatía, teleportación, salas de guardia. 

Espacio es el arte de la conexión, de los lazos entre las cosas, la ilusión de la distancia y el medio por el cual uno atraviesa toda la realidad con un solo paso. Es un Arcano para viajeros, pioneros, heraldos y todos aquellos que buscan desintegrar la ignorancia y remplazarla con conocimiento, aunque sólo sea por su propio bien. Espacio ilustra los lazos entre las personas y las cosas, es un Arcano de simpatía, contagio, lazos emocionales, caminos y puertas. 

Para el Mago versado en Espacio, la extensión espacial es una ilusión en la que todos los puntos son uno. El Mago es capaz de viajar sin moverse al navegar por la ilusión de la distancia, con una perspicacia desconocida para los seres humanos mundanos. Así mismo, el Mago puede extender sus sentidos más allá del rango natural, escuchando lo que sucede en un hogar a dos ciudades de distancia u observando lo que pasa en un restaurante en Tokio mientras está en Cleveland. Con una combinación correcta con los otros Arcanos, puede mantener una conversación con una persona que esté a 30.000 kilómetros de distancia como si estuviera sentado frente a él. 

Espacio es un Arcano difícil de entender y de aprender. Mientras que la mayoría de las personas pueden concebir la Magia que permite conjurar llamas de la nada, entrar en la mente de otro o bendecir a un niño favorecido, pocos tienen la más remota idea del poder que se necesita para alterar las dimensiones de un edificio para que sea más grande por dentro que por fuera o para tejer un pequeño universo a partir de los hilos del espacio. Estas ideas son más propias de aquellas realidades imaginadas por M.C. Escher o H.P. Lovecraft que la Magia que normalmente se atribuye a los Magos de barba blanca de la antigüedad. 

Los Magos que se dedican al estudio del Arcano de Espacio son a menudo individuos curiosos, que no se contentan con lo que ya saben o lo que ya se ha hecho. Ellos salen a descubrir la verdad y no son disuadidos por los obstáculos que se encuentren en su camino. Los Magos que se especializan en Espacio son comúnmente personas adaptables, capaces de ir alrededor, por encima o incluso a través de las barricadas que estén en el camino de sus objetivos. 

 

Ejemplos de efectos de Espacio

  • Espacio 1: Visión mágica, ver interconexiones entre personas y objetos, visión de 360 grados, encontrar objetos cercanos, mejorar puntería.
  • Espacio 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, escudo espacial, clarividencia, extraer objetos de lugares lejanos, ocultar lazos empáticos, activar un portal.
  • Espacio 3: Otorgar escudo mágico, crear prohibiciones espaciales, destruir lazos empáticos, clarividencia simultánea, crear nuevos lazos empáticos, crear portales, ataque a distancia.
  • Espacio 4: Estar en varios lugares a la vez, crear bolsillos espaciales, crear condiciones para portales, teletransporte, inmovilizar.
  • Espacio 5: Hacer que varios lugares existan a la vez en el mismo espacio, ocultar espacios, alterar las dimensiones, las direcciones y las distancias, alterar el tamaño de objetos, teletransporte agresivo.

 

Ejemplo de Hechizo de Espacio
Portal (Espacio •••)

Práctica: Tejer.
Este hechizo crea un vértice espacial a través del cual el invocador (y todos los que lo usen) pueden moverse de un punto de la Creación hasta otro sin tener que atravesar el espacio intermedio. En su lugar, el Mago da un paso adelante y se "desvanece" de un lugar y da otro paso, "apareciendo" instantáneamente en otro sitio. Para aquéllos que conocen las historias, se cree que muchos Despertados sobrevivieron a la caída de la Atlántida mediante el uso de este hechizo, abriendo portales en el espacio para huir a santuarios distantes. 
Naturalmente, los Magos sabios se toman un tiempo para familiarizarse con el lugar a donde se van a teletransportar (incluso si es familiar para él), sólo para estar seguro de que no habrá sorpresas innecesarias del otro lado del viaje.

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30/05/2017, 00:12
-Narrador-

Arcano Espíritu

Influencia: Exorcismo, el Reino de las Sombras, recuperación del alma, espíritus, la Celosía, Umbra. 

Al seguir el camino del Arcano de Espíritu, un Mago busca convertirse en un intermediario entre los Reinos. Los Magos del Espíritu son a menudo gente pensativa, aquéllos que consideran las consecuencias de sus actos más allá de lo inmediato, y cómo esas acciones van a afectar al mundo a su alrededor - no solo más adelante en el tiempo, sino también de cara al exterior-, atento a las ondulaciones que sus acciones pueden causar. Muchos Magos del Espíritu eran religiosos (o al menos creyentes) antes del Despertar, aunque algunos son incapaces de articular lo que sintieron y otros no creen en nada anterior a la revelación que les privó de la ignorancia. Muchos de los que investigan este Arcano se sienten cómodos admitiendo que hay cosas que están más allá de la comprensión del hombre. Ellos caminan en las sombras más allá de la luz, sabiendo perfectamente que hay cosas a las que temer allá afuera y son perfectamente felices con ese conocimiento. A diferencia de los Magos del Espacio, ellos no trazan el camino para otros: el camino para tales Magos es solitario, un camino que solo toman aquellos que aceptan que el mundo es más magnífico, extraño y más peligroso de lo que la humanidad puede siquiera comprender o asumir. 

Ejemplos de efectos de Espíritu

  • Espíritu 1: Visión mágica, ver espíritus manifestados en el mundo físico, hablar con espíritus, incitar espíritus de objetos.
  • Espíritu 2: Escudo espiritual, otorgar visión mágica, interactuar físicamente con espíritus, invocar espíritus menores, ver a través de la Celosía, alterar la resistencia de la Celosía en un Santuario, crear cánopes.
  • Espíritu 3: Otorgar escudo espiritual, exorcizar espíritus, dar órdenes a espíritus, crear familiares, invocar espíritus mayores, dañar espíritus, pasar los sentidos físicos a través de la Celosía, restaurar un alma robada, despertar el espíritu de un objeto, crear un acceso al Reino Sombra.
  • Espíritu 4: Anclar un espíritu al mundo material, crear un fetiche, transformar Maná en Esencia y viceversa, hacer pactos de familiares a otros, crear un objeto que puede almacenar Esencia, canalizar Esencia de espíritus y Locus, crear un espíritu guardián, hacer que un espíritu posea a una persona, controlar los accesos al Reino Sombra.
  • Espíritu 5: Hacer que un espíritu se materialice, hacer que un espíritu posea a un fantasma, moldear la forma de un espíritu, crear una corte espiritual, crear un refugio en el Reino Sombra, crear un avatar para espíritus de alto rango.

 

Ejemplo de Hechizo de Espíritu
Guardián Espiritual (Espíritu ••••)

Práctica: Modelar. 
Este hechizo permite al Mago atar un espíritu guardián a una persona, objeto o lugar. La entidad lleva a cabo su labor lo mejor que puede, protegiéndolo con los poderes que tenga disponibles. Aunque los espíritus débiles tienen pocos poderes, son fáciles de atar. Los espíritus fuertes son difíciles de encadenar mediante este hechizo, pero normalmente tienen más capacidades que brindar.