Partida Rol por web

Los Confines de Erxia

Ideas para la partida

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09/08/2015, 16:00
Director

Bueno, visto lo visto va a ser RMF por lo que en un par de días (ahora por la tarde me subo en coche a Madrid 6 horitas y mañana guardia de 24 h.) comienzo la lectura y tal para recordar cómo iba todo.

Mientras tanto tenéis esta escena para llenarla de ideas, dudas, sugerencias y números de cuenta corriente, así como las escenas personales para cosas más privadas.

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09/08/2015, 17:10
Mored Al-Salíh

 

En cuanto al sistema RMF lo conozco desde hace muy poco, por comentarios de Gavilan, Adreim y Tingwe, y la verdad que al principio me costaron las diferencias, pero ahora me quedo con este sistema también, me parece mas equilibrado y me deja armar mejor al personaje. Pero no soy el experto, lo aprendí hace seis meses, no mucho mas.

Me da curiosidad como es el mundo que tenes pensado, master, entiendo que no es tierra media, y de seguro afectará a mi personaje, aunque ya tengo pensado un 80% casi (del personaje te escribo a parte para no hacer un lio de post con todos XD).

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09/08/2015, 18:12
Mey'lle

Es que Rolemaster Fantasy permite mucha personalización del personaje. Si quieres ser un guerrero y aprender algún hechizo te gastas tus puntazos en el sortilegio y lo aprendes. Luego mola ir tocado y entre combate y combate curarte algun punto de vida o ponerte alguna proteccioncilla.

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09/08/2015, 18:27

En caso de morir podremos encarnar personajes nuevos? lo comento por la brutal mortalidad que posee el sistema, al menos fue mortalmente letal en mis experiencias como jugador.

Tenemos libertad de diseñar el mundo contigo? o sea, me refiero a inventarnos ciudades, tierras, campos, culturillas, algunas guerras del pasado, generar trasfondo vamos xD.

Sería demasiado engorroso llevar a demasiados lanzadores de conjuros en el grupo?

Que nivel tendrían los personajes?

 

hasta que punto son conocidos los seres no-humanos? existe alguna clase de xenofobia? habrá culturas digamos ¨malvadas¨? son los elfos habitantes de las brumas y los bosques? seres oscuros y desconocidos?....me interesa saber como reaccionar con el personaje ante todo aquello que no es humano.

Que razas hay además de las básicas el manual?.

 

 

Por ahora no tengo mas dudas.

 

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09/08/2015, 19:11
Thaegen na Thalor

Mi duda ya la ha puesto Wulfen también, era sobre el nivel de poder (del nuestro, y del mundo en general). Casi siempre he dirigido en la Tierra Media, y el poder (sobre todo el poder mágico) estaba a un nivel low fantasy. Pero Rolemaster se presta para mundos de Alta Fantasía, y podría ser interesante.

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09/08/2015, 20:02
Sombragris

Hola! Saludos a los compis y al master! Me alegra estar en esta partida con vosotros. Espero que disfrutemos.

Por aquí ya vais definiendo algunas de las preguntas clave para que nos pongamos de acuerdo en el tipo de mundo de campaña que queremos jugar. La iniciativa del master es interesante cuanto menos para poder coparticipar en la creación. Además, ya ha dado una información básica para ir construyendo a partir de ahí, al decir que será un mundo semejante a la Tierra Media. No sé si es un modelo muy definible o no. Pero me imagino que supondrá que habrá límites a algunas cosas, lo que está bien.

Las preguntas claves para comenzar a configurar el mundo podrían ser estas (quizá me olvide alguna y querráis añadirla):

1. Alta, media o baja magia? Es decir, la magia es poderosa y común, o misteriosa y sutil? En la Tierra Media es más bien baja, misteriosa y sutil (ya lo habeís mencionado), aunque nadie la ha jugado así con MERP o RM, pues hay más magos de los que salen en las novelas y las listas son poderosas a partir de cierto nivel. Quizá un punto medio sea posible con RM. La alta, poderosa y común sería un D&D clásico, como en Reinos Olvidados. Eso es una pregunta clave para permitir clases arcanas o limitar algo más la magia y profesiones. 

2. Variedad de razas y convivencia más o menos pacífica o menor número de razas inteligentes y abundancia de xenofobia? De nuevo en la Tierra Media, según la Era, estaríamos en más bien en lo segundo, por lo que los elfos y las razas no humanas, sobre todo cuanto menos humanoides sean, pueden ser muy llamativas y escasas, y los prejuicios e, incluso, la xenofobia es abundante. En un mundo más tipo Reinos Olvidados o Shadow World, habría muchísimas razas, cierta permisividad (con excepciones), aunque no dejaría de haber un predominio claro del los humanos, seguido de elfos, enanos y medianos. Las otras razas serían más escasas y gozarían de menor tolerancia. Aún así, habría muchas razas mixtas (semielfos, etc). Curiosamente, no existen los enalfos en ningún mundo conocido. xD 

3. Lo divino. Como es fantasía, podemos plantearnos un panteón pequeño como en ESDLA, grande con dioses menores y locales o, incluso, un universo lleno de divinidades, la mayoría desconocidas, donde fuerzas invisibles azotan nuestro planeta y seres ajenos nos hacen intuir esta gran variedad divina en la que somos meros instrumentos insignificantes. Otra posibilidad es que los Dioses nos han abandonado o no existen y las fuerzas místicas provienen de los elementos, los espíritus o las esencias. 

4. Los poderes mundanos. Es decir, las organizaciones, secretas o no; las religiones, sectas y cultos; los reinos, las repúblicas y las democracias y su politiqueo, y los gremios por profesiones u oficios, ya sean secretos o no, legales o no, altruistas o no.

Así podemos ver qué nos apetece de verdad. A mí, personalmente, me gustaría que la magia no fuera supercomún (incluso si decidimos ser todos magos o semis de armas y magia), aunque mundos como Shadow World me encantan y sí lo son. Pero el punto medio, en mi opinión, nos dará mayor creatividad para que podamos dotar a nuestro mundo de misterio y esa sensación de ir descubriéndolo, que tanto mola en rol. Sin embargo, no es la pregunta que más me inquieta. Me adaptaría sin problema a cualquier posibilidad. 

Sobre la cantidad de razas y la xenofobia, diré lo mismo, si hay demasiada abundancia y equilibrio, el mundo será menos misterioso. Por otra parte, eso no quita que podamos ser un grupo de personajes marginales, llamativo o, incluso, todos no humanos. Ya lo justificaríamos. Una posibilidad que me atrae es que las razas no humanas no sean tan diferentes, es decir: los enanos son bajitos, pero un humano bajo y corpulento, podría pasar por enano o un enano esbelto para su raza, podría parecer un humano bajito (sobre todo si se afeita la barba). Así da más pie a el uso de habilidades como el disfraz y los conocimientos sobre las diferentes culturas locales y raciales. Es una sugerencia. 

Sobre la divinidad, me gustaría evitar el rollo Reinos Olvidados, pero no me disgustaría un mundo azotado por fuerzas y Dioses ultrapoderosos, la ausencia divina o un mundo maldito, o que usemos elementos o espíritus sutiles. 

Las organizaciones son algo que suele dar mucho juego de roleo, politiqueo y que define muy bien los intereses de los PJs o de los PNJs, fuera de la típica lucha bipolar entre bien y el mal o la ley y el caos. Me gustaría que hubiera organizaciones profesionales, cierto sectarismo y secretismo en general sin ser lo más importante, necesariamente, de la campaña, pero que nos permita desarrollar los personajes o dar libertad al master para crear tramas interesantes. Lo que sí pediría es que no hubiera equilibrio. Es decir, si hay 8 gremios, sectas u organizaciones varias que luchan entre si y que están equilibradas sería poco realista. 

Luego habría otras preguntas importantes pero estas son las que se me han ocurrido. Ya vemos diciendo unos y otros, con la palabra final del master, que él manda. ;)

Notas de juego

Ya me pondré foto y nombre de PJ, que aún no lo he decidido. ;)

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09/08/2015, 20:19
Thaegen na Thalor

Quizá un modelo basado en la antigua Grecia, con sus ciudades-estado, mucho mundo desconocido e imperios enfrentados, pero donde la mitología es real. Los dioses están peleados/enfrentados entre ellos, no intervienen directamente pero envían espíritus o similares, o tratan de ejercer su influencia sobre los pueblos. Sitios remotos o islas con criaturas mitológicas, y otras con elfos u otras razas no humanas pero que no suelen tener mucho trato con los humanos.

Sería el punto de partida, es decir, no sería copiar esa ambientación sino usarlo como modelo para construir distintos estados o regiones. Y algunos poderes mundanos podrían tener su equivalencia (los oráculos por ejemplo). Y la relación de los dioses como algo casi tangible pero que no ejercen una influencia directa en la vida diaria, y cuando hacen algo es casi por capricho.

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09/08/2015, 20:31
Mored Al-Salíh

Re interesante planteo. Un par de cosas a mi preferncia respecto lo que dice Gavilan:
1-magia: me gusta mas la magia sutil, creo que es la mas linda para llevar, la que equilibra mejor el mundo , evitando desbalances , y la mas poetica si se quiere ... soy mas amigo de los "magos" que de los lanzadores de conjuro
2-Razas: creo que lo optimo es el equilibrio, con predominancia de alguna segun la zona en que estemos...eso permite creo darle profundidad cultural a la partida, que creo que se pierde si somos todos bichos raros y tambien se diluye si hay una sola cultura
3-lo divino: en esto soy abierto, me gustaria que haya variedad como espiritus,elementales...pero las deidades tienen un condimento politico muy interesante, que puede darle un sabor interesante ... yo prefiero que haya muy pocos dioses de influencia en el poder mundano y el resto mas basado en las libertades de la vision de cada uno, en cuanto a fuente de divinidad,que enriquezca
4-poderes mundanos...eso si que me gustaria fuese alto,sin perder el equilibrio. Creo que enriquece tanto a las posibilodades de cada jugador como a la complejidad del mundo y de las tramas. Mi personaje va a ser un comerciante que se movera en esta area, con que no sea bajo el nivel de poder politico me conformo XD

Notas de juego

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09/08/2015, 21:14
Sombragris

Tingwe, la idea de ciudades estado me parece interesante. Daría pie tanto a la exploración y la épica como a las tramas urbanas. Y estoy de acuerdo que es un buen comienzo. Además, es compatible con cualquier tipo de concepto de magia o de fuerzas místicas o divinas. Lo que más me atrae es la posibilidad de una gran variedad de culturas, etnias y políticas. Podemos cambiar de región y encontrarnos con muchas cosas diferentes, así como otras en común, manteniendo la verosimilitud. 

Ozick, veo que coincidimos en bastantes cosas. ;)

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09/08/2015, 21:39
Mey'lle

El mundo: Según le guste al master. De momento sabemos que estamos en un sitio llamado Erxia. ¡¡¡¡!!!!

Si el master no tiene ni idea de qué mundo quiere coger lo más fácil es coger una ciudad de Shadow World y empezar por allí los primeros niveles hasta que los pjs suban lo suficiente para irse a otros sitios o lo indique el guión. En ese momento seguro que han surgido detalles de importancia que han dado forma al mundo alrededor.

Muchas veces el propio trasfondo de los pjs te ayuda a hacer el mundo. Si un pj te dice que viene de una ciudad estado de legales malvados gobernada por un tirano pues ya tienes un germen, sabes que a muchos kilómetros hacia el sur hay una ciudad chunga o un bosque místico y cosas así.

La magia: Cuanta más mejor. Mucha magia no significa que el mundo esté lleno de chiribitas de colores. En el señor de los anillos hay mucha magia y no hay chiribitas de colores. Pero eso es otra discusión. Una parte muy importante del sistema es magia y en RMF sí está equilibrada con los guerreros. Los magos no necesitan que se les frene pero si les pones cortapisas ¿Quién se va a hacer mago?

Y yo voy a llevar un mentalista, a mi me da igual porque mi magia es muy sutil y no usa chiribitas aunque los efectos más evidentes se ven de color verde.

¿Vas a prohibir el magician? Probablemente a niveles bajos sea una de las profesiones más difíciles de llevar, obligados a esperar tres turnos para poder lanzar cualquiera de sus hechizos, le penaliza "el peso muerto" que lleva encima, no puede lanzar los hechizos susurrando sin tener penalizadores, buff...

El monje es de esencia. Es cierto que el monje me parece una de las profesiones que menos sentido tienen en este tipo de partidas porque es el monje shaolin pero el pobre es de esencia. ¿Vas a evitar que pueda tener sentidos agudos porque es de esencia? ¿El mind over matter? ¿los saltos estilo tigre y dragón?

¿Vas a fastidiar al ilusionista? ¿al dabbler? Bastante malo es el ilusionista como aventurero (no porque sea malo sino porque si no es de nivel alto lo pasa muy mal) y el dabbler como le dificultes sus capacidades para robar gente e infiltrarse y con lo que le cuesta comprarse las listas de sortilegios está bien fastidiado.

Si se quiere dificultar la magia tienes consejos sobre cómo hacerlo sin desequilibrar el sistema, por ejemplo en el Arcane companion (aunque es para RMSS es compatible con RMF) donde explica los peligros de la corrupcion de la magia o los riesgos de fallos de los sortilegios y especialmente de la magia arcana.

Razas. Cuantas más mejor. El pj debería poder elegir entre muchas. Por favor, ¿no os aburre siempre la misma historia elfo/enano/halfling/humano? Mi pj es (si lo permite el master) una raza vegetariana que hace la fotosíntesis por la piel y yo permitiría hasta los hirazi (hombres angeles) y de hecho en mi partida tengo una.

El master que no quiera poner muchas razas que no las saque pero el pj debería poder tener versatilidad para elegir razas originales y no estar siempre jugando a la dragonlance por más que guste la novela (y la dragonlance tenía draconianos aunque fuesen los malos)

Lo divino

Mucho de todo!!!

Una vez más por la posibilidad de elección del pj de un culto concreto. ¿Qué mola más, ser un clerigo enano de Thor o
un eclesiarca de Zuor, el señor del amanecer? Pues a mi Zuor me llama algo más porque no lo conozco aunque igual luego sea un papanatas.

Como siempre luego los malos a nivel de clérigos o lo que sea pueden elegir el dios que le parezca más comodo al master y hacer sus maldades divinas siendo "demoniacos" a pelo y santas pascuas.

Bueno, me dejo cosas en el tintero pero me niego a seguir.

Un saludo

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09/08/2015, 22:00
Aeged

Magia:  Me gusta lo expuesto por Gavilán. Ya me da la sensación de que si se meten houserules para "frenar" a los spellcasters, van a terminar siendo cosas inútiles. Me agrada la idea de buscar una forma externa de ponerle equilibrio al uso de los poderes sobrenaturales (la magia corrompe, la magia destruye el mundo a lo Darksun, la magia va consumiendo a quien la usa, la magia requiere permisos legales para ser usada y está siendo controlada con mano férrea por cazadores de brujas puesto por el/los gobierno/s de turno, y otras cosas por el estilo). Me sumo a la idea de ver las sugerencias del arcane companion y dar a los PJs la mayor variedad posible de opciones, de todos los reinos, incluido el de las armas.

Razas: Me inclino hacia la variedad, aunque no a la idea de una ciudad donde todas las razas viven juntas en armonía. Quizá ser Narrador de Shadowrun me pegó un poco en este sentido, pero es lógico que haya racismos por doquier, que muchos deban vivr en ghettos o recluidos, y que ciertas razas deban aislarse casi por completo para poder sobrevivir. La preponderancia humana suele ser lo común y creo que da un buen puntapié para empezar.

Dioses/Religión: me gusta la idea de Shadow world, es que similar a panteones como el griego; numerosos dioses, poderosos pero mortales y con todos los defectos de estos. Pueden sangrar, pueden morir, son caprichosos, avaros, se pueden enamorar, sobre todo de mortales y en esa unión pueden haber emergido nuevas razas o ciertas familias de sangre real. Su poder es grande, pero al destruir su cuerpo alguien podría absorver su esencia y subir al panteón. Existen también fuerzas grandes que son insondables, como el Thanatos de Kulthea, el cual ni los dioses mismos pueden comprender.
Al estar los dioses ligados a lo mortal, son muy influyentes en el mundo, y algunos se suelen inmiscuir mucho en la política, o son líderes de sectas que ejercen su poder de otra forma.
Me gusta la idea de que un grupo de aventureros muy experimentado podría eventualmente intentar cargarse a un dios.

Situación urbana/polìtica: me parece un punto importante y fuerte, como habrán visto de mi primer concepto de PJ. Me gustaría que sea un punto de partida para intrigas polìticas, quizá algunos toques a los Juego de Tronos no vendrían mal. Lo de las ciudades estados me gusta, ir por esa vena me parece un buen camino. Lo de meter algunos dioses en medio de esto lo hace interesante.

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09/08/2015, 22:25
Thaegen na Thalor

Magia: apoyo también un "freno externo". Si la magia se convierte en algo común y cotidiano, al alcance de todos, automáticamente subiría el nivel tecnológico de una sociedad hasta hacer inviable un sistema casi-feudal. Pero hay formas de limitarla. Las órdenes o sectas religiosas que buscan jóvenes con talento, los cazadores, y un largo etcétera como ha dicho Telcontar. Es decir, hay magia, pero de alguna forma su uso está controlado por la propia sociedad. Luego, hay magia cuyo uso es casi imperceptible (mentalismo en general, pero también otros muchos hechizos que no sean bolas ni rayos). En cuanto al equilibrio, no he tenido sensación de que los usuarios de magia supongan un problema de equilibrio en cuanto a nivel de poder, cuando los he controlado y limitado (y mucho) ha sido por tema de ambientación (= Tierra Media) más que de equilibrio por ser superiores a las profesiones de armas (que no creo que lo sean vamos).

Razas: las ciudades-estado que comenté las había concebido precisamente aisladas unas de otras, y con poca mezcla racial. Esto puede suponer un problema si nuestros personajes son de razas diferentes, pero también puede ser fuente de interesantes historias de trasfondo. Por ejemplo, si uno es de una raza muy exótica, podría ser el único individuo de esa raza en la ciudad donde empezamos. El hecho de tener las ciudades aisladas tiene la ventaja de comenzar con una o dos e ir construyendo/descubriendo el mundo.

Dioses: panteón de dioses varios con defectos humanos, sin duda :) Aunque quizá alejados del día a día (el pueblo los adora sí, pero no tienen que ver su poder cada semana para saber que existen).

Situación política: esto puede suponer un extra de trabajo para el máster, ya que al tratarse de un mundo desconocido si además tejemos una red de intrigas compleja podemos perdernos. Pero a mí me gustan las intrigas, y creo que tenemos un grupo bastante urbanita. Por otro lado, sacar a un grupo así de la ciudad y mandarlos a hacer un trayecto para ir a otra ciudad también tiene su gracia :)

Una pregunta: ¿los personajes vamos a conocernos de antes? Porque si es así, entre todos podemos también crear una parte de trasfondo y ponernos de acuerdo. Por ejemplo, las relaciones entre las distintas razas que componen el grupo, y ese tipo de cosas.

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09/08/2015, 22:54
Sombragris

Bien, esto va cogiendo forma. ;)

Sobre los vínculos entre personajes, a mí se me ha ocurrido uno entre mi mentalista y la PJ de Gavilan. Mi madre adoptiva es sanadora. No he definido la profesión ni el reino de magia, pero podría ser una lay healer o una animista que ha viajado y conoce a tu PJ. Sí que tengo más o menos definida su personalidad y sus valores. Es muy muy tolerante y hippy en cuanto respeto a la naturaleza, las razas y los monstruos (nada de extinguirlos). Es dulce de carácter y amada y respetada donde quiera que viaje. Además, goza de gran prestigio en su profesión. De raza estoy por hacerla elfa o semielfa. Con mi madre tengo un vínculo especial todavía, por lo que sigo en comunicación, aunque sea independiente. Quizá te conozca por ella si quieres. Es una opción y la puedes desarrollar como quieras. 

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09/08/2015, 23:05
Director

 Me están gustando mucho todas las ideas. Aunque sigo en el coche me estoy enterando de todo ya que hago que mi teléfono me lea los mensajes. De hecho este lo estoy dictando Así que espero que no haga de las suyas y diga lo que tiene que decir.

 Respecto a las relaciones entre personajes sois libres de establecerlas como más os guste. Yo ahora mismo soy un mero observador, eso sí con la última palabra, claro. 

 Normalmente soy bastante tolerante como master y doy carta blanca para casi todo. No me gusta crear restricciones a los jugadores y no tengo problema en saltarme las reglas siempre y cuando sea para mejorar la historia que es lo que realmente  me interesa. Si la historia (trama más jugadores) es buena yo estoy contento. Eso sí, no me gusta nada el meta ron ni los personajes diseñados  que aprovechan los vacíos legales en la reglas. Si me gustan los buenos trasfondos, las buenas historias y que la gente se lo pase bien. 

 Una vez dicho esto, os recuerdo que al final os daré la información justa y necesaria para vuestro personaje. Lo demás será desconocida y será interesante como iréis averiguando Lo demás.

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10/08/2015, 00:03
Mored Al-Salíh

Hoy es domingo y tengo mas tiempo libre, por eso estoy casi adicto a rolemaster! (en la semana me sera mas dificil). 

El comerciante, un poco porque voy a estar a bajo ritmo (tal vez no, la partida vale el esfuerzo), y otro porque voy a ser de perfil bien urbano, me imagino que no voy a conocer a muchos de ustedes, salvo los que tengan este perfil, es decir:

Mey'lle y Wulfen no me imagino contacto, Tingwe tal vez ( tiene un nivel cultural interesante este comerciante), y Adreim (y también Telcontar si elige el camino detectivesco) casi seguro lo conozco al menos de nombre en los contactos que tengo en la ciudad (podriamos despues desarrollar con ellos ese contacto... por lo pronto soy viajero y hace poco mas de un año que me instale en esa ciudad). 

 

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10/08/2015, 00:26
Rongar

1. Alta, media o baja magia? En teoría los magos son getes extrañas, escasas, que pueden realizar proezas especiales graciasa su poder. Si hay mucho se desvirtúa.

2. Variedad de razas y convivencia más o menos pacífica o menor número de razas inteligentes y abundancia de xenofobia? Creo que las razas añaden un matiz y salero que no le añaden otros detalles. (Si, unas se pelean, otras se odias y algunas se soportan) Que exista variedad no es un problema, pero han de interpretarse sus manías y locuras.

3. Lo divino. Si los magos son escasos, las intervenciones divinas han de ser incluso ... más.

4. Los poderes mundanos. Esto es otro de los matices que añaden color a las partidas, pero tienen el problema que han de ser muy explicadas (para que los jugadores conozcan lo que los personajes saben) y que se puedan entender las posiblidades que existen o se permiten. Aunque algunas de las organizaciones no se conozcan (que puede que sean la mayoría) los jugadores tienen que poder entender las posibilidades, o el tipo de posibilidades, que se le pueden presentar.

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10/08/2015, 02:11
Director

Bueno, ya llegué a casa y he leído todos vuestros mensajes detenidamente. Hago un resumen (a falta de que Wulfen se pronuncie):

MAGIA

Aunque hay opiniones diversas todos coincidís en que no se vaya de las manos. Bueno, creo que todo el mundo sabe de lo que es capaz un mago (o cualquier clase mágica) a niveles altos. El caso es que ya he decidido cómo va a ir la cosa.

Aprovecho para lanzar un mensaje:

Me gusta mucho separar jugador de personaje. Con jugadores experimentados Y conocidos no tengo problema en contar más cosas de la cuenta puesto que sé que no va a haber metarol. Cuando no conozco a los jugadores suelo limitar la información a lo que conoce el personaje.

Ejemplo:

Pongamos que decido que, para limitar su poder, la magia es constante (como la energía en las ecuaciones de Newton). Si hay poca gente que sabe manipularla pueden acceder a una mayor cantidad y, por tanto, a hechizos más potentes y poderosos. Aquellos lo bastante listos como para haberse dado cuenta de esto querrán limitar la "población mágica" al mínimo. Esto podría derivar en asociaciones de magos oscuros que se dedican a "cazar" a cualquier adepto que esté empezando a hacer sus pinitos con el mentalismo (por poner un ejemplo XD).

Si me diera por usar esto vuestros personajes (aún siendo usuarios de algún reino de la magia) podrían desconocer esa constante en la cantidad de "sustancia mágica" e irse dando cuenta más adelante.

Pues bien, este es el tipo de cosas que suelo limitar tanto a personajes como a jugadores. Si veis que es el tipo de información que vosotros como jugadores deberíais saber decidlo.

RAZAS

Aquí también ha habido disparidad. Alguno ha mencionado que haya pocas mientras que otros defendéis la variedad equilibrada. Por el momento os puedo decir que en la partida habrá predominio humano aunque sólo los estudiosos sabrán cuántas razas hay de verdad ahí fuera.

Tened en cuenta que si uno lleva, por ejemplo, un huérfano que se ha criado bajo la tutela de un conocido guerrero sabrá luchar y tal y a lo mejor ha escuchado historias de su padrastro hablando de "gente bajita, con barba y muy mala leche" (enanos) o que una vez vio a un tío que tenía escamas pero no empezará la partida con el conocimiento de un antropólogo experto.

No sé si me explico :-D

Además esto de ocultar información me permite desarrollar mucho menos trabajo inicial y poder ir sacando cosillas poco a poco.

DIOSES

Aquí es donde hay menos quorum. Tres habéis pedido que haya pocos, con intervenciones escasas y otros tres abundantes. Se me ocurren cuatro opciones:

A.- Realmente hay pocos. Tres os "jodéis" por así decirlo...

B.- Hay un buen número de ellos y están a la gresca todo el tiempo. Ahora se fastidian los otros tres.

C.- Realmente hay unos cuantos pero sólo algunos se dejan ver. Otros han caído en el olvido o simplemente se esconden. Quizás vuelvan algún día.

D.- Hay pocos pero se les conoce por distintos nombres. Wittar, el dios-lobo de los cazadores salvajes de los hielos, Galos, el guerrero perfecto de los gladiadores de las arenas de Norhan, y Rom el justo, patrón de los paladines del imperio Sarvita pueden ser tres manifestaciones de Arfas, el dios de la guerra. Así conseguimos pocos dioses pero muchos panteones.

PODERES MUNDANOS

Casi todos coincidís en que haya intrigas y cierto movimiento político, así como ciudades-estado, aisladas entre sí e incluso de diferentes razas.

Yo lo que tenía en mente era un puzzle de culturas:

Las tribus del desierto se reúnen en clanes familiares formando las ciudades del viento, que no son más que agrupaciones (en ocasiones numerosas) de tiendas. A veces pasan un año en un mismo lugar y otras cambian de sitio hasta tres y cuatro veces durante la misma luna.

En cambio en el país de los narhitas se lleva más un estilo feudal. Una ciudad amurallada controla una comarca con varios pueblos y aldeas. Cada ciudad está regida por un noble que, además, forma parte del consejo. La última palabra la tiene el gran Narh, cargo político que se nombra cada tres años de entre los nobles del consejo.

Las estepas aullantes son anárquicas y allí reina la ley del más fuerte. No hay ciudades ni aldeas y como mucho se ven campamentos o caravanas.

Rahil fue en su día el país más poderoso de todos pero se fragmentó durante la Guerra de los Hijos. Ahora sobreviven unas cuantas ciudades-estado donde las lealtades se compran y se venden y todo tiene un precio. Sólo los Unionistas añoran el glorioso pasado del imperio y buscan su regreso.

Los Hopi son una especie nómada. Viven en pequeñas aldeas a lo largo de las Montañas Nevadas. Cuando cumplen los quince años (su mayoría de edad) los To-hopi (los Hopi del Este) construyen una balsa-hogar para bajar la Madre, uno de los ríos gemelos. Aquellos que sobreviven llegan hasta Tador, la ciudad de los dos ríos. Una vez allí pueden quedarse o pueden optar por remontar el Padre, el otro río gemelo, a bordo de una zit, una canoa artesanal que deben construir ellos mismos. Al llegar al nacimiento del río se encuentran con los Na-hopi (los Hopi del oeste) y toman esposa. Los Na-hopi a su vez hacen lo mismo pero en sentido inverso.

En fin, es tarde y paso de seguir escribiendo culturas diversas que se me van ocurriendo. Así que había pensado en algo así. Si optáis por ser sedentarios os acostumbraréis a un sitio pero aquellos curiosos que se aventuren un poco más allá se encontrarán con que las cosas no son iguales en todas partes.

Como siempre, se admiten réplicas y sugerencias.

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10/08/2015, 08:13

Saludos, hasta hace escasos minutos no me he sentado a daros un poco la tabarra.

 

Magia.

 

Coincido con muchos en que me gustaría un nivel de magia bajo, que no haya un objeto mágico tras cada recodo del camino(aunque solo sea una paella mágica que permita cocinar de todo), que no me vea con que hasta los árboles son lanzadores de conjuros y que cada pico de la montaña que estoy cruzando sea un golem titánico animado por Paco, el todopoderoso animista de lvl 20 de la esquina del bosque de los monguis.

Me gustaría que la magia fuera muy escasa en cuanto a sus usuarios, por ejemplo mi personaje desconoce la magia mas allá de los poderes de los sacerdotes de su tierra de los cuales ha oido hablar que no visto(Canalización) desconoce la existencia del mentalismo y de la esencia por ejemplo.

 

En cuanto a la cantidad de chuches mágicas(objetos mágicos) espero que encontremos pocos(ya he dicho que espero un nivel mágico bajo) y que sean de utilidad jajaja....aún recuerdo esa espada bastarda exterminadora de perros +20....o un bastón sumando de hechizos+2 de calidad +10 para canalización en un grupo de personajes no hechiceros de mentalismo o esencia y donde había un puro de mentalismo....xDDDD.

Razas.

Abogo por un mundo medieval fantastico duro y oscuro, nada de todos amigos y colegas, que haya culturas desperdigadas o perdidas, que sean aislacionistas o expansionistas, imperialistas o dictadores, que haya razas por doquier pero que uno no vea un enano en cada esquina, en cada mesa de cada bar y en cada tendero de armeria que visites. me gustaría que ver a un elfo, un enano, un semiorco, un mediano o un elfo nazi(los blanquitos) sea algo raro y novedoso(Desconozco las razas de mas allá del básico así que me quedaré con un humano a falta de otras razas nuevas).

Yo personalmente llevaré a un humano de una ciudad estado en plan Carrera Blanca del Skyrim, dicese de una urbe amurallada en lo alto de una pequeña meseta rodeado de terrenos de cultivo y granjas, con un clima un tanto duro y peligros naturales de numerosas clases entre los que se cuentan algunos wyvernos de pequeño tamaño que de tanto en tanto asaltan granjas para llevarse vacas lanudas como comida para los largos inviernos. en dicho lugar solo hay humanos y mi pj JAMÁS ha visto otra cosa que no sea un humano, es mas, ha oido cuentos de seres mágicos y extraños, hombres que tienen barbas que llegan al suelo etc etc....pero no sabe que son y ha salido de aventuras a conocer la verdad de esos cuentos.

Dioses.

Abogo por panteones numerosos que podemos ir encontrando, inventando, descubriendo o recordando...no todos los dioses son iguales, no todas las culturas llaman a un mismo dios igual y no todos los dioses son recordados o se les rinde culto hoy dia.

En cuanto a la naturaleza de los dioses me es indiferente, mientras haya una variedad pues estoy cansado de los dioses ultrapoderosos con 255 en BO, de naturaleza caprichosa y hedonista que disfrutan torturando a la gente por que si...y si son así habrá que pertrecharse para ir a matar dioses xDDDDDDD.

Poderes Mundanos.

En cuanto a las sociedades, cultos religiosos y facciones gremiales estoy abierto a una generación gradual de ellas a medida que vamos avanzando por el mundillo que el master quiere diseñar para nosotros.

No se ustedes pero yo deseo recorrer bosques y montañas, ¨dungeons¨ y calles de ciudades, puertos, mares, rios...quiero sumergirme en un mundo lleno de acción Rolemaster xD.

 

 

Nueva cuestión mia.

 

Podemos o no generar trasfondo propio? por ejemplo tenía pensado crear la pequeña ciudad estado de mi personaje y el minúsculo reino al que pertenece, la deidad que tienen, su facción gremial y el pequeño culto religioso a la deidad que posee la cultura.

El trasfondo era sobradamente sencillo a priori, ciudad pequeña del medievo, de una imagen islandesa o nórdica por así decirla, con una cultura ganadera y agricultora aunque de caracter propenso a las guerrillas entre las pequeñas poblaciones de la zona o contra los peligros de la zona como pueden ser los wyvernos arriba citados, osos milenarios o manadas de lobos de las estepas, un dios hogareño y protector de los cultivos y esas cosas...

Cargando editor
10/08/2015, 08:39

Otro detallito, estoy acostumbrado a que el director de juego otorgue una fracción(creo que era una cuarta parte) de los puntos del personaje(los que dan para comprar habilidades y demás) adicionalmente para la adquisición de habilidades secundarias tales como remo, pastoreo, cantar, bailar, seducir, tallar madera, piedra, metal, etc etc....¿se usará aqui o era una regla de la casa de mi director?

Cargando editor
10/08/2015, 11:04
Director

 Bueno, sobre esto último también hay que hablar. No tengo ningún inconveniente en que seáis vosotros los que decidáis cómo de poderosos queréis empezar (hasta un límite, claro,  que es muy cómodo empezar, Magos en nivel 10 saltándose el penoso desarrollo de los primeros niveles). 

 Respecto a lo de las habilidades secundarias reconozco que en otras partidas si lo he hecho pero también hay que tener en cuenta que si quieres desarrollar ciertas habilidades como herbolistería, remo, etc. tendrás que sacrificar habilidades primarias. No todo va a ser saber combatir como un experto espadachín. Pero vamos, que todo se puede hablar.