Partida Rol por web

Los Confines de Erxia

Ideas para la partida

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10/08/2015, 12:33
Mey'lle

Nivel inicial

Esto es una cosa que siempre me ha costado delimitar y creo que va en función de lo que el master quiera sacar. PAra la búsqueda de la palantir que estoy dirigiendo mis pjs son de nvel 7 pero es que no es para menos.

A mi como director de juego me gusta que los jugadores puedan hacer cosas porque a fin de cuentas son los protagonistas de la historia. Si vamos a llevar bastantes magos empezar en nivel 1 puede convertir las situaciones de estres en muy estresantes.

Ej:

Cita:

DJ El mino tauro se os acerca. ¿Que hacéis?

PJ1 me concentro, si lanzo mi hechizo sin concentración estoy muerto
PJ2 Este es mi segundo turno de concentración. Mejor no lanzo el hechizo
PJ3 Oh, mierda, me va a pegar. Voy a lanzar un blur. Sólo tengo un -5 porque entre mis bonos y que solo me he concentrado un turno. A ver ... Mierda pifia .... me aturdo. ¡UPS!
PJ4 Me concentro en el sortilegio de sanación para sanar al PJ3 :S

Yo empezaría en nivel 3. Los guerreros tendrán buenos bonos, el máster podrá sacar cosas no equivalentes a goblins, los magos tendrán algún sortilegio útil y eficiente.

Lo de dar puntos extras para habilidades secundarias no lo veo.

Había en rolemaster2 una regla para eso pero hacía que los pjs se gastasen los puntos en matar o tener hechizos porque sabían que luego las cosas de trasfondo las iban a coger con los puntos extras. Se llama hacer Power Ficha. Muchas de las habilidades principales que va a tener mi personaje serían consideradas secundarias por otros. Hacer pociones, surgery, segundos auxilios, pero yo me voy a poner los puntos en eso como prioritario.

Además en RMF no hay concepto de habilidad secundaria. Eso es de RM2 y también se perdió a partir del companion 2, con la aparición de toda la plétora de habilidades diferentes que había y el nuevo cálculo de puntos de desarrollo para poder cogerse un montón.

Y si el master permite los talentos a la hora de gastar puntos de historial un pj que quiera tener muchas habilidades altas puede empezar a gastarlos en el apartado de Special Training y ganar muchos bonos pero lo que suele hacerse es gastarse muchos puntos en saber matar y luego quejarse de que hay pocos puntos.

Yo ahora mismo con unas características muy malas tengo 350/5=70 puntos de desarrollo que dan para muchas cosas. Si hay algo que creo que el sistema tiene mucho es la posibilidad de aprender lo que se desee.

Un saludo

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10/08/2015, 13:23
Director

Sí, estoy de acuerdo en todo excepto en una cosa:

Yo empezaría en nivel 3. Los guerreros tendrán buenos bonos, el máster podrá sacar cosas no equivalentes a goblins, los magos tendrán algún sortilegio útil y eficiente.

A mí no me gusta hacer como en los videojuegos, donde la dificultad sube con los personajes. Evidentemente no te voy a poner un dragón (o sí...) pero que si escucháis que es mejor no pegarse con Lur el fuerte después no lloréis por poner un bárbaro de nivel 12 contra unos piltrafillas como vosotros. No sé si me explico. Es como si en la Tierra Media te dicen que es mejor no darle el coñazo a ese Trancos, el montaraz y tú vas y le pegas con el cuchillo.

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10/08/2015, 14:34
Thaegen na Thalor

Habilidades secundarias o PD adicionales para habilidades: no lo veo tampoco. RMF ofrece buenas posibilidades para desarrollar habilidades de todo tipo, y además no existe el concepto de habilidades secundarias. Mi opinión es que a veces uno termina por escoger demasiadas habilidades con un rango o dos, y como los rangos son +3 únicamente, pues no termina de tener suficiente bono en niveles bajos para pasar las tiradas. Si queremos personajes con muchas habilidades "secundarias" (= no de combate) y oficios varios, es tan sencillo como subir de nivel.

En este tema de creación de personaje, yo optaría por no tocar el sistema en exceso con reglas caseras, salvo que haya un motivo para hacerlo. Siempre he pensado que no se debe arreglar algo si no está roto.

Nivel inicial. Lo que nos lleva al nivel inicial. Por un lado, los usuarios de magia en nivel 1 son flojillos. La variedad de hechizos es poca, y hay que tener en cuenta que el 80% de los hechizos (a ojo) NO son de hacer daño directo. Lo que Gavilan quiere decir es que las posibilidades de aventura (y desafíos) que podamos hacer frente son más limitados en nivel 1. Esto es un tema complicado, igual que el ritmo de subida en RPW. Me adaptaría a lo que se decida sin problemas. El nivel 1 tiene su gracia porque es cuando te haces con el personaje y sufres sus limitaciones. Yo últimamente estoy dándole vueltas al tema de subir a un ritmo mucho más rápido pero sin "saltarse" niveles. O eso, o subir 2 niveles de golpe. Igual que he dicho que no tocaría el sistema de creación de personaje (hay que escoger qué reglas usar y qué no, pero no alteraría la dinámica), en el tema de subida de niveles lanzaría la propuesta de Rolemaster (cualquiera, las he probado todas) por la ventana cuando es RPW. Y eso que me gustan las hojas Excel, y el sistema lo veo bien para rol en mesa (suelo usar el que más se parece al antiguo de MERP). Pero en RPW, no es factible creo. Igual por allí se podría solucionar el tema, es decir, empezamos en nivel 1 (por ejemplo), pero después de los primeros desafíos subimos al 3, y luego al 5. Algo así, o nivel a nivel pero con subidas a un ritmo que permita ajustar los personajes a los desafíos que nos esperan. Esto es importante también porque, por poner un ejemplo, para alguna misión nos hace falta preparar disfraces, pues podemos aprender la habilidad sabiendo que pronto podremos realizarla. O los idiomas que es un buen ejemplo de algo que necesitas aprender rápido cuando surja. Así la propia dinámica de la partida nos guía también hacia qué habilidades pueden ser útiles. Por poner un ejemplo, mi erudito si tengo que subirlo al nivel 3 sin conocer el mundo, ¿qué conocimientos de cultura o región podría poner? Pero si en una primera escena de intro voy conociendo el mundo y mis compañeros y lo que nos espera, y luego subo al nivel 2 ó 3 (que coincido que es un buen nivel para "entrar en materia" y hacer frente a cosas de todo tipo), pues podría aprovechar mejor esas subidas sin salirme del rol del personaje.

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10/08/2015, 15:02
Sombragris

Cuando, los que no la conocen, veáis la creación y la subida de nivel de los PJs de RMF, veréis que no da absolutamente para todo, pero se puede uno crear el PJ a su gusto parándose a pensar dónde poner los PDs un poquito. En general es una mejora considerable con respecto a RM2. 

A mí no me importaría empezar a más que nivel 1 o acelerar un poco la subida de nivel, como decís. Es decir, la obtención de expriencia en RM por foro es lentísima. No me apetece estar dos años en nivel 1-2. Son niveles insulsos y que ya me los conozco con cualquier clase. Me gustaría acabar la campaña con cierto nivel y haber hecho alguna cosa épica. Lanzo una propuesta que usamos en mi grupo de mesa: "Subir niveles por aventura o cada cierto tiempo en que el master lo considera apropiado". Es decir, tras realizar una quest o aventura, uno de los premios para todo el grupo es subir de nivel. Eso quita mucho trabajo al master de contar y otorgar experiencia y hace que todos subamos en momentos apropiados. Además, el master puede seguir recompensando individualmente con tesoro, contactos con PNJs, fama, honor, etc. 

Por otra parte, si el mundo es cocreado y tenemos libertad de acción, no sería lógico que el master sea un master mamá. Debemos ser responsables y saber dónde nos metemos y cómo. Por ello también me gustaría que las recompensas de experiencia y otras sean interesantes para motivar el roleo y la implicación en la trama. 

Sobre la ambientación, estoy de acuerdo en que pueda contener algo oscuro. Me encanta la ambientación de la saga de Geralt de Rivia, en que casi nadie es del todo de fiar y todos tienen un lado oscuro. Creo que todos somos más mayorcitos que la media y podemos introducir temas de sexo, lenguaje soez, sangre y bajos fondos, aunque no tenga que ser lo central en la trama. 

Notas de juego

En otro post pongo los temas centrales, para no liar. 

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10/08/2015, 15:11
Sombragris

1. Alta, media o baja magia? Sobre el debate, parece que no nos ponemos del todo de acuerdo aún. Pero es que es un tema de vital importancia para PJs y ambientación. Como me estoy inclinando por una ambientación más adulta y oscura, voy a votar por un concepto de magia sutil, pero abundante. Es decir, está mal vista o controlados los conocimientos por ciertas organizaciones, pero quien es experto, puede llegar a ser muy poderoso. Por tanto, aprender listas desconocidas para el PJ podría suponer tener que lograr favores, pagar un canon a un gremio, tener un tutor o encontrarlo y compensarle con servicios, etc. Los grimorios, libros sobre magia y conocimientos mágicos son muy valiosos, codiciados y de difícil acceso. Sin embargo, es normal que una ciudad tenga un hechicero de algún tipo a nómina para poder asistir a la ciudad contra sucesos mágicos de todo tipo. Desde maldiciones y casas encantadas a vórtices, nodos y sucesos extraños que alarman a la población, bajan el comercio y comprometen el prestigio de las autoridades. 

Además, hay magia poderosa en ruinas de civilizaciones perdidas o sólo recordadas en las leyendas. Dichos objetos o conocimientos mágicos son muy codiciados por hechiceros huraños que contratarán a aventureros inocentes para apropiarse de ellos. (Son ideas)

2. Variedad de razas y xenofobia? Estoy con Gavilan en que debe haber variedad de elección para el PJ, luego ya justificaremos de dónde viene el PJ y cómo está allí. 

Sobre la abundancia de las mismas, sigo proponiendo que si exista cierta abundancia de las principales, aunque predominen humanos en muchas regiones. Sin embargo, puede haber un poco de todo. Es decir, regiones o ciudades con predominancia absoluta de una raza, lugares más mixtos y que sea normal que la mayoría de la gente conozca las razas principales pero no tengan vistas algunas. Luego las razas más raras pueden ser desconocidas para los no cultos o viajeros. Por ejemplo: es normal que alguien de una región costera no conozca a las driadas del bosque, aunque alguien culto de esa misma ciudad puede haber leído sobre ellas, y un viajero haberse encontrado con una y haberse asustado mucho. El bardo que visita la ciudad canta sobre una dríada que se enamoró de un caballero y las gentes pensar que habla de un ser mitológico. En la siguiente ciudad costera, el mismo bardo prefiere cantar sobre sirenas, que son más populares. 

La xenofobia creo que debe estar muy presente, aunque no debe ser algo rígido. Igual que hay xenofobia, debería haber diferentes facciones en cuanto a la norma. Por ejemplo: decir que los enanos odian a los elfos y tomárselo como algo literal y no una tendencia, puede ser aburrido. Quizá algunos enanos defienden a los elfos o tienen intereses con ellos, ya sean comerciales o alianzas. También puede variar de una región a otra. 

3. Lo divino. El tema magia y el tema divino deben estar en consonancia. Es decir, no podemos tener muchos dioses y que la magia sea escasa. Una va unida a la otra. Siguiendo con una ambientación más adulta, propongo que los dioses en sí sean poco interventivos. Es decir, están, conceden poderes y tienen cultos o no, pero no les interesan mucho las ambiciones mundanas de sus criaturas (o se cree que han pactado entre ellos no intervenir). Muchos cultos hablan de hechos extraordinarios ocurridos hace cientos o miles de años, de difícil comprobación y hay personas que dudan de su existencia. Acceder a la iniciación en una religión y ascender en sus poderes mágicos concedidos puede suponer someterse a largas y duras pruebas entre los aspirantes. Puede haber muchos religiosos, pero pocos sacerdotes y sacerdotisas iniciados. 

Además, hay alternativas, mal vistas por los cultos, ya que no se someten a ellos. No son raras las cruzadas contra herejes ni que se queme a "brujas y servidores de demonios". En realidad pueden ser estudiosos de los espíritus que habitan en la vida y la creación. Conocerlos y contactar con ellos supone largos estudios, meditación, la guía de maestros o la lectura de códices calificados de endemoniados, malignos o corruptos por algunos. Quien dice espíritus, dice elementos o esencias, como ya comenté. 

Me parece una forma de combinar varias opciones y darle un toque más oscuro, adulto y controlado. Tener creencias puede ser muy revelador y místico, pero también peligroso, pues el fanatismo es algo muy real. 

4. Los poderes mundanos. Bueno, en eso creo que sí estamos bastante de acuerdo. Ya se van nombrando varias ideas y pueden salir cosas chulas. 

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10/08/2015, 16:03
Aeged

Nivel inicial: Yo estoy con la postura de utilizar algún nivel superior a 1 para empezar, entre 3-5 sería ideal. Simplemente para poder redondear un concepto con las habildiades y capacidades que uno se haya imaginado, sorbe todo por lo que comentó el Master de hacer PJs polivalentes.

Habilidades y desarrollo: Como ya dijeron, en RMF (o RMSS, que es compatible) no existen las habilidades secundarias, existen grupos de habilidades con sus habilidades hijas y punto.

Yo abogo con mucho énfasis en que podamos usar Talents and Flaws con los PJs, lo cual les otorga mucha más personalización.

También me gustaría que tengamos acceso a los Training Packages, que tambien es una forma de empezar con ciertos beneficios (objetos útiles, contactos, conocimeintos extra y otros).

Objetos mágicos: Otra cosa que se puede pensar para no cebarse con la magia pero tampoco para dejar a los PJs en bolas es usar juiciosamente el tema de los objetos de calidad y los materiales superiores: por ejemplo, se puede poner como norma de la partida que todo objeto conseguido inicialmente (puntos de historial, training packages y otros) tenga un bono por calidad-materiales y no por magia, por lo que serían objetos mundanos realmente.
Acá puede que los casters no saquen mucho beneficio realmente, por lo que se podría pensar en quizá permitir algún sumador y/o multiplicador de PPs... si sería mágico, pero sería algo que expande las capacidades mágicas que ya posee el PJ y no un objeto que habla- que brilla y hace explotar cosad y etc. Con lo cual podría quedar en una ambientación sin firuletes ni bolas de fuego por todos lados.

Avance: Me sumo a la idea de un avance dinámico para que no nos estanquemos con el RPW. Que permita hacer una campaña interesante para todos.

Los dioses y lo mundano: Creo que no se entendió muy bien o no interpretaron lo que quise decir, cuando me referí a los dioses. Básicamente me referí a los dioses Griegos como inspiración (en los cuales se inspira Shadow World en parte). Si alguien cree que el hecho de que Zeus se la pasaba fornicando con toda fémina que se cruzaba convierte la ambientación en "infantil o poco seria", le recomiendo que estudie un poco de mitología griega. No lo digo con acritud, simplemente se que Kulthea (el planeta de Shadow World) es un mundo bastante oscuro y adulto, con sus dioses que fornican con mortales o lideran cultos de fanáticas troturadoras feminazis.
A mi también me encanta el mundo como el Geralt de Rivia, aunque ese mundo es de magia muy alta, donde hay monstruos terribles en cada rincón y no es tan raro encontrar gente con dones naturales capaces de destruir imperios.

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10/08/2015, 17:45
Mey'lle

Cita:

A mí no me gusta hacer como en los videojuegos, donde la dificultad sube con los personajes. Evidentemente no te voy a poner un dragón (o sí...) pero que si escucháis que es mejor no pegarse con Lur el fuerte después no lloréis por poner un bárbaro de nivel 12 contra unos piltrafillas como vosotros. No sé si me explico. Es como si en la Tierra Media te dicen que es mejor no darle el coñazo a ese Trancos, el montaraz y tú vas y le pegas con el cuchillo.

Estoy completamente de acuerdo. ¿Y esto como se come? Pues porque no quería decir eso. Desde mi punto de vista hay pnjs que están porque están ahí, porque es su territorio, es su zona, etc ...

Imaginemos un paladín oscuro de nivel 15. Le han maldecido a su familia y quiere redimirse. Pues llega un grupo de pjs, ataca a sus nietos (que están malditos también y convertidos en lobo) y mutila a uno pues lo lógico es que le parta la cara a todo pj que entre, sea o no sea de nivel 1.

Eso puede que le suene a alguien.

Lo que yo quería decir es que el dj puede elegir como enemigos fulcrales o recurrentes bichos que no sean débiles o aburridos por haberlos visto 200 veces.

En el monstruos y criaturas de RMF tienes demonios, fantasmas, ghouls, un montón de bichos raros y divertidos y son de niveles dos o tres. Pero los primeros enemigos que te encuentras son siempre goblins. Estoy de los goblins hasta los goblins.

Me puse a jugar "Rising of the runelords" y resulta que me tengo que pegar con goblins. Muy buena la campaña pero manda narices ... ¡goblins!

Ahora estoy jugando Ptolus y por lo menos lo que salió fueron hombres rata que son igual de malos pero no son goblins.

Por ejemplo al guerrero del grupo le puedes poner de enemigo un demonio de la espada, que viene de otro mundo para corromperle y batirse en duelo con él.

Hablando de todo un poco (esto es hablar por no callar). Me está gustando bastante la historia de law en one piece

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Su familia era una familia de médicos y se contagia de una enfermedad incurable y pasa años buscando la cura. Esa es una buena idea para la mision de un sanador. (Poner guiño para el dj, luego termino el historial)

Bueno. A lo que quería llegar es que siendo de niveles algo más altos se pueden poner enemigos con los que te tengas que enfrentar si o si de niveles algo más altos y no tener siempre los mismos problemas. Y siendo de nivel 3 no tiene porqué tenerse un gran trasfondo. Los niveles 1 a 5 son de aprendiz en todas las profesiones.

Y dicho lo dicho también me gusta lo de empezar en nivel 1 y subir de nivel en bloque, recompensas al grupo y al desempeño. Y subir muy rápido al principio mola, que además en RPW es siempre lo que se echa en falta.

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10/08/2015, 20:21
Director

Aprovechando que me han mandado un mensaje al respecto... ¿Qué hacemos con los VIP?

Por mi parte no hay problema aunque prefiero no tenerlos. Pero como los jugadores sois vosotros será la única decisión que deje enteramente a vuestro criterio. Por un lado, yo como jugador hay veces que no roleo igual sabiendo que estoy siendo leído por otros, y por otro se corre el riesgo de que un VIP pueda dar información privilegiada sobre la partida a un jugador.

La decisión es vuestra.

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10/08/2015, 20:37
Aeged

Por mi parte he disfrutado de ser VIP en muchas partidas, así que no tengo problemas en dejarle ser VIP a otros. 

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10/08/2015, 20:51
Thaegen na Thalor

Yo no tengo problema con VIPs, en seguida se me olvida que están (y a veces no están). Como si dejas a los VIP que posteen en el off topic.

Sobre que nos pasen información, ya anteriormente ha salido el tema de metarol. Creo que todos somos mayorcitos como para que caer en esas cosas.

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10/08/2015, 20:53
Thaegen na Thalor

El tema de nivel de poder mágico y objetos: me gusta lo de que los objetos con bonos sean por calidad de artesanía o material, más que por hechizos. En cierta medida, la tecnología sustituye a la magia (y viceversa). En muchas ambientaciones se han usado materiales especiales o mágicos (mithril, acero númenoreano, acero valirio, etc.) que purulan por el mundo heredadas por civilizaciones desaparecidas. Además, Rolemaster soporta esto perfectamente. Si hay muertos vivientes, por ejemplo, es importante que haya posibilidad de conseguir armas especiales. Pero no tiene que ser mágico necesariamente en el sentido de luces y colores, aunque el efecto sea el mismo. Y me gusta que cada objeto especial tenga su historia y aporte algo al mundo, a su historia, al personaje.

Talentos: voto por usarlos, me gustan mucho y dan color a los personajes. Sin cargarnos de defectos para que el grupo no se convierta en algo disfuncional (hay algunos defectos que son graciosos los primeros 5 minutos pero a la larga pueden resultar pesados).

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10/08/2015, 22:56
Sombragris

Objetos mágicos

Pues a mí si me gustaría que hubiera objetos mágicos en abundancia o como recompensa por nuestros progresos. Lo que sí está muy manido son los objetos mágicos en masa, típicos del D&D (una daga +1, por ejemplo). Es decir, un objeto mágico, aunque no sea muy poderoso, prefiero que sea más o menos único o que, en concreto esa túnica +10 de defensa sea especial porque perteneció a un mago llamado Felwir, que murió envenenado por una criatura invocada en su laboratorio. De hecho tiene un agujero justo en el pecho, donde picó la criatura. Es decir, objetos mágicos en abundancia relativa sí. Objetos en serie o al azar, por favor, no. 

El uso de materiales especiales y artesanías me parece genial, pero la magia en forma de objetos existe y se compra, se hereda y se saquea. Los creadores de objetos los suelen hacer por encargo y suelen ser caros, ya que poca gente sabe hacerlos, pero son muy ricos. 

Por otra parte veo dos límites sustanciales al uso de materiales especiales, alquimia u otras fuentes de bonos. Suelen estar muy limitados a cosas y usos concretos. Es decir, hay materiales que dan bonos para armas o para armaduras, quizá puedas lograr algún bono para algo más jugando con la calidad del objeto, pero poco más. Lo segundo es que el bono también es limitado. Sí, una daga de laen, creada por un herrero muy bueno, podría tener un bono de +30 o +35. Genial! Pero sería sólo eso, una carísima daga que sólo es muy buena para luchar. 

La magia añade mucha versatilidad y variedad de objetos que difícilmente se puede igualar con otras fuentes. 

Supongo que decís lo de usar materiales y demás para substituir la carencia de magia que proponéis algunos. Yo no lo veo así, está claro. Así que ahí discrepamos. ;) Para eso no juguemos con RM, juguemos a Conan o sistemas/ambientaciones similares donde la magia es muy escasa y misteriosa. 

Los dioses y lo mundano: Creo que no se entendió muy bien o no interpretaron lo que quise decir, cuando me referí a los dioses. Básicamente me referí a los dioses Griegos como inspiración (en los cuales se inspira Shadow World en parte). Si alguien cree que el hecho de que Zeus se la pasaba fornicando con toda fémina que se cruzaba convierte la ambientación en "infantil o poco seria", le recomiendo que estudie un poco de mitología griega. No lo digo con acritud, simplemente se que Kulthea (el planeta de Shadow World) es un mundo bastante oscuro y adulto, con sus dioses que fornican con mortales o lideran cultos de fanáticas troturadoras feminazis.

A mi también me encanta el mundo como el Geralt de Rivia, aunque ese mundo es de magia muy alta, donde hay monstruos terribles en cada rincón y no es tan raro encontrar gente con dones naturales capaces de destruir imperios.

Lo que propones lo veo factible. Es una forma de darle importancia a los panteones y que tengan influencia en el mundo. A mí no me molestaría. Aunque si hay mucho ser divino, debe haber mucha magia o, para mí, es una contradicción. Otra cosa es el acceso. 

El ejemplo de Geralt de Rivia me gusta más precisamente porque los dioses no intervienen aparentemente. Creo que eso da más importancia a las tramas se los mortales, enmascaradas o no de fervor, pasión o manipulación religiosa. 

En Shadow World hay mucha magia accesible y un panteon grande. Algunos dioses son misteriosos y otros salen en el "Hola" (coherente); en ESDLA hay magia poco accesible y dioses poco interventores (coherente), en Geralt de Rivia hay magia poco accesible y dioses poco o nada interventores (coherente), en Conan hay magia muy poco accesible y poca magia en general y los dioses podrían ser creaciones humanas, aunque, de vez en cuando, pasan cosas que te hacen dudar, pero depende de ellos o del héroe que pidió su ayuda? Es un misterio (coherente). Pero muchos dioses y poca magia no lo veo. 

Imaginemos un paladín oscuro de nivel 15. Le han maldecido a su familia y quiere redimirse. Pues llega un grupo de pjs, ataca a sus nietos (que están malditos también y convertidos en lobo) y mutila a uno pues lo lógico es que le parta la cara a todo pj que entre, sea o no sea de nivel 1.

Eso puede que le suene a alguien.

Salió muy bien a pesar de todo. ;) Al final éramos amiguetes. Recuerdo cierta mofeta invocada que se lo pasó de lo lindo. Y cierto pala de nivel 1 que se portó como un machote en el duelo. Ays, qué recuerdos! 

Notas de juego

Los VIPS no me molestan. 

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11/08/2015, 03:52
Mored Al-Salíh

Los VIP no me molestan para nada, por mi que entren, aunque no los siento parte de la partida puede que den un feedback al master desde otra prespectiva.

En cuanto a los temas que venimos hablando, veo que se expuso mucho, y con distintos puntos de vista. Igual a mi me parece mejor llegar al consenso que al voto de la mayoría (a sabiendas que el Master tiene la ultima palabra). A mi me gustan mas los juegos de baja magia y de mayor intriga politica-social-cultural y religiosa, porque entiendo el rol asi, es mi estilo... y eso que me gustan los magos (y muchos... Norion era sacerdote!... pero si casteo dos hechizos fue mucho... fue puro rol) pero evito el despilfarro mistico. Algo parecido me pasa con los dioses... tal vez me exprese mal en mi post previo, me gusta que haya pluralidad, la idea del master (la cuarta) sobre distintos panteones de los mismos dioses me pareció la mas equilibrada, pero ni se me cruza por la cabeza que haya un dios caminando entre mortales, sí se me cruza que determinados cultos tengan alta influencia (esa vision de que uno va a curarse a un templo es muy de D&D... a mi me parece mas rico jugar con esas influencias, curen o no, bien podria ser un culto al rey o al faraon y seria valido). Se imaginan que si hay dioses caminando... bueno un comerciante o un sabio, simplemente, no tiene mucho que hacer... aunque admito que ningún personaje tampoco podría hacer mucho tampoco XD.

Lo que si me parece importante es que sea para disfrute de todos, no podemos pensar todos igual, pero si encontrar un equilibrio que todos disfrutemos. La idea de lugares o ciudades estado distantes da para adaptarse incluso a estos gustos (cuidades ateas, y otras con magos en cada esquina podrian ser validas), incluso la trama politica de los pueblos nomades no sera tan compleja como la que haya en los feudos narhitas, ni hablar en las ciudades estado de  rahil. Y en ultima instancia, cada personaje tendra su paradigma, y eso es mas rico aun, creo. ( mi comerciante de cabeza se va a rahil XD).

Tema nivel inicial, sin sumar a la polemica, realmente se hace muy dificil sostener una batalla en nivel 1... yo juego hace años y en las mesas solemos consensuar arrancar en nivel 3, especialmente los magos, clerigos y mentalistas (es bastante mortal el juego ... o me matan seguido XD), de todos modos si hay mas rol que batallas, entonces me parece irrelevante el nivel inicial.

La idea es comenzar todos en la misma ciudad o reino? porque si es asi, tal vez podriamos sumar algunas ideas sobre ellas. 

Notas de juego

Norion es el personaje que jugue con el master y Tingwe

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11/08/2015, 05:01

Creo que he jugado a otra edición diferente de rolemaster  que ustedes pues estoy leyendo cosas que me son desconocidas tales como talentos, o los citados 70 puntos de habilidad(en la edición que conozco yo tener 40 puntos de habilidad ya era todo un logro y llegar a 50 implicaba tener las 5 características de las que se sacaban puntos a 100).

Y viendo mi desconocimiento creo que voy a necesitar un poco de ayuda para hacerme la ficha xDDDD.

 

En cuanto a nivel de poder veo bien un personaje de nivel 2 a lo sumo 3, yo por trasfondo enviado al master envié a un joven aventurero 100% verde en el tema de las aventuras que había oido miles de historietas de su padre, un viejo aventurero que se retiró y se metió a guardia de una ciudad tras una herida(como todos los guardias del skyrim) xD.

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En lo referente a lo demás ya me pronuncié con mi opinión y me adapto a la opinión generalizada, la democracia de la mayoria decide que hacer en consenso :)

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En el asunto de los VIPS, La verdad no me molesta, puedes introducirlos libremente si eso no molesta a nadie mas.

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11/08/2015, 22:10
Thaegen na Thalor

Los objetos que sean por artesanía/material más que por hechizos me refería a los más comunes. No decía de delimitar la magia o que haya carencia de ella, pero creo que debería ser algo coherente y consistente dentro de la ambientación, y no necesariamente abundante y cotidiano y, en defitiva, aburrida :) No me gustan las producciones en cadena ni los sumadores al uso. Creo que más o menos tenemos claro todos lo que NO queremos, y yo creo que estamos en buenas manos con el máster en cuanto a que su visión de la magia+dioses sea coherente.

El panteón de los dioses de alguna forma articula el resto de la ambientación, aunque no tengan una influencia directa en la vida cotidiana, son a menudo a base de las creencias y de las culturas. Y puede que de la magia también.

Creo que hay consenso en lo de empezar en Nivel 3. Por mí perfecto. Reitero la petición de un avance ágil de los personajes, RM va mucho de desarrollar el personaje. Ah, para los que no están familiarizados con el RMF, me ofrezco echar una mano con la ficha si el máster quiere para agilizar el tema.

Ocizk ha dicho lo de empezar todos en la misma ciudad. Sería lo suyo. Que cada uno escriba su prólogo de cómo y por qué llegó allí, por ejemplo. Incluso daría un paso más, podríamos establecer una relación previa entre personajes, aunque sea de pasada o durante el trayecto. O tejer una trama más compleja. Pero siendo 7, sería beneficioso plantear algo en forma de relación previa. El punto anterior de ayudarnos con las fichas tiene el inconveniente de que un jugador termina por conocer la ficha de otro. No creo que caigamos en el metarol, pero de todos modos podríamos también hacerlo de una forma en la que un jugador que sepa hacer la ficha se junte con otro que no, que sus personajes se conozcan y le eche una mano con la ficha.

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11/08/2015, 22:21
Director

¿Nivel 3? Vale

Eso ha hecho que se me ocurriera una idea. ¿Qué os parecería que el proceso de creación de la ficha terminara en una especie de preludio (como se hace en las partidas de Vampiro)

Se me ha ocurrido que sería algo muy narrativo y en plan "Vive tu propia aventura"

El final podría ser vuestra llegada a una ciudad en común y a partir de ahí empezamos.

En cuanto al calendario supongo que hacer las fichas llevará tiempo. Lo del preludio un poco más y que yo me empape bien del sistema RMF un poquillo más.

Podríamos fijar el 1 de septiembre como día límite para empezar pero intentar agilizar las cosas para que sea cuanto antes.

¿Qué os parece?

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11/08/2015, 23:00
Mored Al-Salíh

A mi me gusta la idea!
El prologo que mencionas, seria una vez terminada la ficha? O fragmentos de la historia del personaje acorde a cada etapa vivida? Me gustan esas variantes, cuando puedas master explaya un poco mas la idea.

En cuanto al mundo, reinos, ciudades y panteones... ya lo tenes bosquejado? Tal vez los rasgos generales los necesitemos para concebir el personaje (solo tengo en mente lo que hablaste de las ciudades estado )

Notas de juego

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11/08/2015, 23:17
Director

Pues no había pensado nada específico. Tiendo a improvisar mucho para adaptarme a lo que hacen los jugadores. De hecho podemos rolear escenas importantes para el personaje, ajustar tablas de historial a un preludio determinado, etc.

Las reglas están para que se amolden al juego, no al revés.

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12/08/2015, 01:19
Director

Otra cosa.

Sobre el sistema, ¿entiendo que es el RMF 4ª edición? ¿Con qué suplementos?

Si alguien tiene algún pdf que me pueda pasar al correo o decirme algún sitio donde encontrarlo... Porque me he pateado unas cuantas tiendas por Madrid (prefiero tener los libros) pero nada, antigüedades no tienen XD

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12/08/2015, 01:47
Mey'lle

Estos son los libros que uso yo para mi partida de Shadow World

1 Rolemaster Fantasy Role Playing

http://www.rpgnow.com/product/91995/Rolemaster-Fan...

2 RMFRP Characer Law

http://www.rpgnow.com/product/92343/RMFRP-Characte...

3 RMFRP Arms Law

http://www.rpgnow.com/product/92632/RMFRP-Arms-Law...

4 RMFRP Spell Law : Of Channeling

http://www.rpgnow.com/product/92006/Spell-Law-Of-C...

5 RMFRP Spell Law : Of Essence

http://www.rpgnow.com/product/92007/Spell-Law-Of-E...

6 RMFRP Spell Law: Of Mentalism

http://www.rpgnow.com/product/92008/Spell-Law-Of-M...

7 Arcane Companion (si alguien quiere hacerse un mago arcano)

http://www.rpgnow.com/product/102901/RMSS-Arcane-C...

Recomendados para conocer la ambientación

8 Shadow World Player Guide

http://www.rpgnow.com/product/83779/Shadow-World-P...

9 Shadow World: Powers of Light and Darkness

http://www.rpgnow.com/product/90963/Shadow-World-P...

10 Shadow World: Master Atlas 4th Edition

http://www.rpgnow.com/product/90959/Shadow-World-M...

Al final no usaremos The Armory porque es redundante respecto del RMFRP Arms Law

Además

1) Entrarán los companion, los tres, pero los recortaré fuertemente, tanto en profesiones como en listas de sortilegios porque puede desequilibrar el sistema.

Permitiré la profesión de Arms Master y sus sortilegios, la de mago guerrero también para quien quiera planificar que pueda empezar a frotarse los dedos

Estos son los companion para quien los quiera ir mirando

http://www.rpgnow.com/product/24564/Essence-Compan...

http://www.rpgnow.com/product/95777/RMFRP-Mentalis...

http://www.rpgnow.com/product/110061/RMSS-Channeli...

2) Para compensar usaré otro libro que favorece las clases no usadoras de magia. El School of Hard Knocks, que amplia las habilidades aunque restringiré algunas por desequilibrantes también. Sobre esto ya he hecho una criba y voy apuntando cosas en la partida, que todavía no está abierta pero en la que poco a poco voy poniendo cosas.

Aqui dejo el link al School of Hard Knocks

http://www.rpgnow.com/product/101143/RMFRP-School-...

Un saludo

Está directamente copiado de mi partida.