Partida Rol por web

Los Confines de Erxia

Sombragrís - Creación de PJ

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09/08/2015, 21:23
Sombragris

Hola! Voy comentando cosas básicas o concepto del PJ:

Raza: semielfo Ky´taary
Sexo: masculino
Profesión: mentalista
Alineamiento: CB
Familia: su padre es un mentalista famoso y su madre una sanadora no menos conocida. No tiene hermanos. De hecho, es adoptado. Su familia biológica vive a muchísimos kilómetros al noreste. No sabe si viven todavía sus padres y hermanos. No tiene pareja, pero se le conocen varios amores a lo largo del tiempo. 
Región de origen: Una región oriental lejana. Aunque lleva muchos años en occidente. 
Propósito en la vida/objetivos: luchar contra sus contradicciones personales por una parte, y luchar contra los desequilibrios y abusos de poder, así como lograr influenciar para que las gentes tengan mayor libertad y conciencia. Sí, es un hippy, sobre todo en el tema del amor libre, pero aprenderá a ser contundente cuando no tenga remedio. Odia ciertas organizaciones secretas malvadas que manipulan, engañan y buscan el poder. Apuesta por el gobierno de los sabios (estilo platónico) y la concordia de las razas. En cuanto a los monstruos, considera que no hay que extinguirlos si es posible. 
Amistades/Enemistades: pertenece a un gremio mentalista (ya le pondremos nombre), aunque es visto como el bicho raro, pero le aceptan por su padre, que goza de gran prestigio. Se lleva bien con los druidas, animistas y demás colectivos y razas abrazaárboles por la influencia de su madre; no soporta los fanatismos religiosos, aunque sean benignos; odia los estados totalitarios y a los totalitaristas; ama a las mujeres de cualquier raza y cultura, sobre todo si son afines a su forma de pensar. No mira tanto el físico; odia a las personas egoístas, prepotentes, narcisistas o hipócritas, ya que puede ver más fácilmente que otros sus verdaderas intenciones, lo que le enfurece; se lleva bien con toda clase de rebeldes, inconformistas e intelectuales de taberna que cambiarían el mundo sin mover un dedo. Lo malo es que él sí que lo mueve y va hacia sus objetivos. Puede ser peligroso convencerle de que hay que cambiar tal o cual cosa. Lo intentará. 
Forma de actuar: Bien sea por sus poderes, bien porque es consciente mejor que muchos del lado oscuro de la gente o porque prefiere lograr cambios sutiles, no suele actuar de frente. Suele influenciar mentalmente a los enemigos o dar poder al débil para que se imponga al fuerte y corrupto. Suele actuar anónimamente, aunque no duda en asociarse con gente que valga la pena. 
Defectos/Rasgos de Personalidad: Mujeriego, rebelde, incorformista, salvador, excesivamente altruista. Sarcástico e irónico con las personas que no le son afines. 

Notas de juego

He endurecido al personaje un poco y he elegido raza. Una clase de semielfo del norte. Son ideales para mentalistas. 

Editado mi alineamiento. ;)

 

NOTA DEL MÁSTER: POST NO RELACIONADO CON EL PERSONAJE ACTUAL.

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13/08/2015, 21:15
Sombragris

Valor ........Coste
100 ...........190
99 ...........171
98 ...........154
97 ...........139
96 ...........126
95 ...........115
94 ...........106
93 ............99
92 ............94
91 ............91
20-90 .......20-90

Asignación de los 655 puntos: 

 

CARACTERISTICA Temporales Potenciales Bonificación Básica Bonificación Racial Bonificación Especial 1 Bonificación Especial 2 Bonificación Total
Agilidad (Ag)   74 91 +1 +2     +3
Constitución (Co) 74 91 +1 +2     +3
Memoria (Me)   74 91 +1 +2     +3
Razón (Ra)   74 91 +1 +0     +1
Autodisciplina (Ad) 91 97 +5 +2     +7
Empatía (Em)   42 75 +0 +2     +2
Intuición (In)   42 75 +0 +0     +0
Presencia (Pr)   91 97 +5 +4     +9
Rapidez (Rp) 73 90 +1 -2     -1
Fuerza (Fu) 20 64 -3 +4     +1
Puntos de Desarrollo:  77 Bonificación Racial de Apariencia -> +10      

Notas de juego

Un mentalista laan puede ser un buen personaje. Algo lentillo y con poca defensa, pero en lo demás muy equilibrado. 

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13/08/2015, 23:06
Sombragris

- Uso los rangos de adolescencia de alto elfo, los aconsejados para los laan, y los añado a mi ficha 
- Me da 20 rangos para idiomas y los añado, junto a los dados por raza laan (p62 del Races and Cultures)
- El laan tiene +5 a TR y BD contra frío. Lo añado a la ficha. 
- Por mi cultura de alto elfo tengo 4 rangos en una lista abierta de mi propio reino: 

*Brilliance 4

- Por mi cultura de Alto Elfo tengo 6 rangos para aficiones:

*Desarrollo Físico 1
*Desarrollo PPs 1
*Categoría de Armadura Ligera 1
*Cuero endurecido 3

- Puntos de Historial: 5
En Objetos: elijo la tirada 100 y la 99, gastando 4 puntos de historial. 
*1 sumador +3
*2 objetos +20 mágicos: Anillo +20 BD y +20 a sintonización.
*Mi último punto de historial lo gasto en un bono especial de +5 a la categoría de "Listas Básicas Propias del Propio Reino" (lo sumo en la ficha)

- Puntos de Desarrollo Nivel 1: 77 total.

*training package: Mago Principiante (25 PD)
+ Categoría Conocimiento (mágico) 2 rangos
+ Conocimiento Hechizos 1 rango
+ Conocimiento Artefactos 1 rango
+ Categoría Conocimiento (Técnico) 1 rango
+ Conocimiento de las Hierbas 1 rango
+ Listas Abiertas Propio Reino 3 rangos 
*Brilliance 3 rangos
+ Categoría de Percepción del Poder 1 rango
+ Sintonización 1 rango
+ Leer Runas 1 rango. 

+Tiradas para objetos: Sumador +2, Objeto Diario II (Hechizo N3), Sumador +1

+Tiradas subida de características: Presencia 91/97 (menos de 10) = 93/97; Autodisciplina 91/97 (menos de 10) = 94/97

*Desarrollo Físico 1 rango (12 PD)
*Desarrollo PP 1 rango (4 PD)
*Mind Attack 3 rangos (9 PD)
*Attack Avoidance 3 rangos (9 PD)
*Cloaking 3 rangos (9 PD)
*Movement 3 rangos (9 PD)

Total: 77 PD gastados a nivel 1

- Tiradas (7)

Notas de juego

Mis 10 listas básicas son (las 6 de profesión + 4 listas entre abiertas y cerradas. Se las considera básicas a todos los efectos):

1. Mind Attack
2. Mind Control
3. Mind Merge
4. Mind Speech
5. Presence
6. Sense Control
7. Movement
8. Sense Mastery
9. Cloaking
10. Attack Avoidance

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16/08/2015, 16:20
Sombragris

Nivel 2: 

Tiradas de subida de características:

CARACTERISTICAS (N1) Temporales Potenciales
Agilidad (Ag)   74 91
Constitución (Co) 74 91
Memoria (Me)   74 91
Razón (Ra)   74 91
Autodisciplina (Ad) 94 97
Empatía (Em)   42 75
Intuición (In)   42 75
Presencia (Pr)   93 97
Rapidez (Rp) 73 90
Fuerza (Fu) 20 64

 Tras la subida:

CARACTERISTICA Temporales Potenciales Bonificación Básica
Agilidad (Ag)   79 91 +2
Constitución (Co) 83 91 +3
Memoria (Me)   83 91 +3
Razón (Ra)   84 91 +3
Autodisciplina (Ad) 95 97 +7
Empatía (Em)   54 75 +0
Intuición (In)   61 75 +0
Presencia (Pr)   95 97 +7
Rapidez (Rp) 81 90 +3
Fuerza (Fu) 37 64 +0
Puntos de Desarrollo:  85  

Habilidades:

*Desarrollo Físico 1 rango (12 PD)
*Desarrollo PP 1 rango (4 PD)
*Categoría de Armadura Ligera 3 rangos (12 PD)
*Cuero endurecido 3 rangos (12 PD)
*Mind Attack 3 rangos (9 PD)
*Mind Merge 3 rangos (9 PD)
*Cloaking 3 rangos (9 PD)
*Movement 3 rangos (9 PD)
*Sense Mastery 3 rangos (9 PD)

- Tiradas (10)
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16/08/2015, 16:43
Sombragris

Nivel 3: 

Tiradas de subida de características:

CARACTERISTICA Temporales Potenciales
Agilidad (Ag)   79 91
Constitución (Co) 83 91
Memoria (Me)   83 91
Razón (Ra)   84 91
Autodisciplina (Ad) 95 97
Empatía (Em)   54 75
Intuición (In)   61 75
Presencia (Pr)   95 97
Rapidez (Rp) 81 90
Fuerza (Fu) 37 64

Tras la subida:

CARACTERISTICA Temporales Potenciales Bonificación Básica
Agilidad (Ag)   87 91 +4
Constitución (Co) 89 91 +4
Memoria (Me)   85 91 +4
Razón (Ra)   87 91 +4
Autodisciplina (Ad) 97 97 +8
Empatía (Em)   71 75 +1
Intuición (In)   70 75 +1
Presencia (Pr)   97 97 +8
Rapidez (Rp) 82 90 +3
Fuerza (Fu) 50 64 +0
Puntos de Desarrollo:  89  

Habilidades:

*Desarrollo Físico 1 rango (12 PD)
*Desarrollo PP 1 rango (4 PD)
*Cuero endurecido 3 rangos (12 PD)
*Mind Control 3 rangos (9 PD)
*Mind Merge 3 rangos (9 PD)
*Presence 3 rangos (9 PD)
*Attack Avoidance 3 rangos (9 PD)
*Sense Mastery 3 rangos (9 PD)
*Matemáticas básicas 1 rango (1 PD)
*Observación 1 rango (3 PD)
*Categoría de influencia 1 rango (2 PD)
*Diplomacia 1 rango (2 PD)
*Categoría de Autocontrol 1 rango (3 PD)
*Meditación 1 rango (3 PD)
*Documentación 1 rango (1 PD)
*Historia 1 rango (1 PD)
 

- Tiradas (10)

Notas de juego

He cambiado unos PDs que he notado que me sobraba bono de armadura. 

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17/08/2015, 21:47
Sombragris

Ficha numérica terminada. Sólo me falta la historia, personalidad y el equipo. 

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17/08/2015, 22:28
Director

Perfecto. Yo sigo con los manuales siempre que tengo un hueco libre...

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17/08/2015, 22:31
Sombragris

Cuando termine la ficha dónde te la mando? A un mail?

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17/08/2015, 22:55
Director

O describe la ficha por aquí y ya la monto yo en algún formato.

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17/08/2015, 23:11
Sombragris

Ya la tengo montada en la ficha, pero si es lo que quieres, lo hago así. Lo digo por evitarte faena. Que no es poca. 

Aunque también puedo copiarte y pegarte las tablas y tu hacer el montaje. Lo que tú me digas. 

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17/08/2015, 23:15
Director

Lo más cómodo es que me la mandes (ukenspain@gmail.com) o subas una imagen. Lo que te sea más sencillo.

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17/08/2015, 23:18
Sombragris

Te la mandaré al mail. Yo y las imágenes en umbría estamos reñidos. xD

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17/08/2015, 23:19
Director

Ok, sin problemas.

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18/08/2015, 03:19
Sombragris

Como no sabía que se podían usar talentos, he cambiado los puntos de historial. Por supuesto, los justificaré debidamente en la historia. 

OPCIONES DE HISTORIAL  5 Puntos                  
Tipo   Coste Objeto Descripción            
Elocuencia 1,5   +25  a las maniobras estáticas de lanzamiento de hechizos
Ataque Relámpago 1,2   +5 a iniciativa. Sin penalizador en fase inmediata, pero sólo +5 en deliberada
Aura 0,5   +1 PP/rango en habilidad
Habilidades d alcance (objetivos) 1   Los hechizos con área "objetivo/s" afectan al doble de objetivos
Habilidades de tiempo 1,8   La duración de todos los hechizos se dobla. No afecta a hechizos de duración "concentración" o "instantanea"
Mirada intensa   0,5     +10 a habilidades de interacción donde puedan ver mis ojos: diplomacia, seducción, embaucar, etc
Sentido del Deber -1,5     Debo liberar a los oprimidos del yugo del opresor siempre que sea posible y no me ponga en peligro mortal

Como ves, he incluido un defecto. Es un defecto que iba a interpretar igualmente. Pero quería poder cogerme mirada intensa, aura o ataque relámpago. La primera por pegarle mucho al PJ. En realidad, con mis listas, no necesito tener habilidades sociales, pero prefiero tenerlas y sólo usar mi magia con enemigos o gente "que se lo merezca". Aura me da unos pocos PPs más. Quizá los que gaste con conjuros por roleo. Es decir, para leer emociones, manipular mentes, etc. Ataque relámpago lo quiero para poder actuar "intuitivamente" en el combate. Es decir, adelantarme a las acciones de los enemigos para poder hacer algo que impida el peligro. Como mi PJ es lentorro, tenía que ganar iniciativa y/o poder actuar en la fase inmediata sin demasiados problemas. Este talento es perfecto.  

Elocuencia es básico para un hechicero. Lo que no veo correcto es combinarlo con otros talentos que suman al mismo bono. Los talentos de habilidades de tiempo y alcance son muy útiles para mi profesión. Podré intentar afectar a más objetivos y que mis efectos y conjuros duren más. Como no tengo listas de metamagia, eran talentos necesarios. 

Otras profesiones (no muchas) pueden modificar sus hechizos con listas de magia especializadas. Los mentalistas son de los que no. 

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18/08/2015, 11:05
Director

Mientras justifiques todo en la historia (y nada forzado) todo bien.

Lo único es el defecto. He estado mirando y de los tres niveles (lesser, minor y major) has elegido el mayor de todos. Según el libro dice:

Lesser: You feel that you have a responsibility towards someone or something. This is an internal feeling, one you have placed upon yourself. You will never betray, harm or mislead those to whom you have a Sense of Duty. Your Sense of Duty is toward a close friend or small group.

Minor: As the lesser flaw, except you have a Sense of Duty towards a large group or organization (a town or city)

Major: As the lesser flaw, except you have Sense of Duty towards a country or equally large group.

Según dices lo vas a reflejar sobre los oprimidos:

Debo liberar a los oprimidos del yugo del opresor siempre que sea posible y no me ponga en peligro mortal.

Lo que me parece a mí es que es el típico defecto de un paladin. Va a ayudar a aquellos con los que tiene Sentido del Deber, sin importar las consecuencias (de hecho en el defecto no pone ninguna limitación de evitar el peligro mortal). Es decir, lo del peligro mortal sobraría ya que si no es un defecto muy cómodo.

Yo lo entiendo como que, por convicciones morales o lo que sea, tienes una deuda con ese colectivo y harás lo que sea por ayudarles (sobre todo si has elegido el defecto mayor).

Si no no lo veo como un defecto de 1.5 puntos.

Y eso nos llevaría a plantear qué son los oprimidos para ti. Por ejemplo, ¿el esclavo de un rico mercader que le trata bien, le alimenta y le mantiene sano es un oprimido? ¿la hija de un posadero que es obligada por éste a trabajar en la posada y/o casarse con alguien en lugar de ir a ver mundo como ella quiere es una oprimida? Etc...

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19/08/2015, 02:06
Sombragris

Como master haces bien en pedir justificación de los defectos y explotarlos en la aventura. No te preocupes, lo tengo en cuenta. 

Aún no he contado por qué lo he elegido ya que todavía estoy dando forma a la historia. Pensé en una inicial y la estoy transformando en algo menos inocente, más oscuro y, espero, más interesante. De todas formas, no es definitivo. Quizá adopte mejor otros que estoy barajando y que se adaptarían más a la idea que estoy elaborando. 

Sentido del deber, como bien dice, es algo autoimpuesto hacia una persona o colectivo. El valor del defecto aumenta según lo grande que sea el colectivo. No he elegido un país o reino, sino un colectivo enorme y universal (los oprimidos), por eso sumo los 1.5 puntos. Sobre no poder traicionar, herir o mentir al colectivo elegido, no supone sacrificarse cual fanático paladín. Lo de "sin importar las consecuencias" no lo indica, ya que sería algo compulsivo. Hay defectos más caros y claros al respecto de no poder controlar el comportamiento del PJ. En realidad se parece un poco a otro defecto llamado "código de honor", pero centrado en un colectivo. 

De todas formas, quizá escoja mejor "código de honor" (-0.5) y me planteo el de "identidad secreta" (-1). Mi idea, pensando en dar una motivación sólida al personaje para ser alguien que odia los poderes opresores, sin necesidad de la manida venganza, es haber pertenecido a una organización secreta que defendía ciertos principios morales. Esta organización ha sido casi destruida por otra u otras más poderosas y ambiciosas. Mi PJ sobrevive por ser alguien con quien nadie contaba. De todas formas, tiene que cambiar su identidad. Quizá definitivamente. Al menos, mientras todavía sigan persiguiendo a los supervivientes. 

Esta organización casi extinta era secreta pero pacifista. Trataba de influenciar en los poderes para lograr mayor justicia, libertad y el cultivo de las artes, la magia y los conocimientos. Sus métodos eran lentos, pero gozaba de un gran prestigio entre los pocos conocedores. Entre otras cosas, buscaban talentos jóvenes para educarles y darles oportunidad de desarrollar su potencial en la sociedad. Sus padres adoptivos pertenecían a esta logia. También tenían contactos con grandes dignatarios y gobernantes de muchos países. De alguna forma que aún no conoce el PJ, muchos de los más importantes miembros fueron asesinados en un estrecho periodo de tiempo. Muchos huyeron o desaparecieron. La confusión fue enorme. Por ser apenas un novicio, tuvo tiempo de reaccionar y huir. Cambió su identidad y se planteó que había fallado. Su salida al mundo fue dura y peligrosa. Pronto se dio cuenta de que la sociedad estaba mucho más corrupta de lo que pensaba. Mantenía muchos de los principios de los que estaba orgulloso de sus padres y la logia, pero, para sobrevivir, tuvo que empezar a emplear métodos más agresivos e, incluso, violentos. Poco a poco fue creando su propio código de honor. Una forma propia de intentar triunfar en lo que sus mayores fracasaron... o que tuvieron la oportunidad por ser muchos. Una lucha interna le hacía vacilar a veces, pero el peligro acechaba. Debería decidirse o morir. 

Como no, intentará buscar a miembros de la logia escondidos. También averiguar qué fue de sus padres. Siguen vivos? Y, por supuesto, descubrir a quienes perpetraron la destrucción de la logia y sus miembros. 

Cargando editor
19/08/2015, 20:43
Sombragris

Raza: Laan
Sexo: masculino
Profesión: mentalista
Alineamiento: CB
Familia: su padre es un mentalista famoso y su madre una sanadora no menos conocida. No tiene hermanos. De hecho, es adoptado. Su familia biológica vive a muchísimos kilómetros al noreste. No sabe si viven todavía sus padres y hermanos. No tiene pareja, pero se le conocen varios amores a lo largo del tiempo. Sus padres adoptivos se encuentran hoy en día desaparecidos. Quizá estén muertos, pues eran objetivos claros de los asesinos. 
Región de origen: Una región norteña lejana. Aunque lleva muchos años en Calira y las regiones más próximas. 
Propósito en la vida/objetivos: Tras el casi aniquilamiento de la logia secreta El Ambleo, se propone desentrañar la verdad de lo ocurrido, así como averiguar si sus padres sobrevivieron. Por principios, heredados de sus padres y de El Ambleo, pretende luchar contra los desequilibrios y abusos de poder, así como lograr influenciar para que las gentes tengan mayor libertad y conciencia. Sin embargo, tras el tiempo en que ha tenido que sobrevivir y darse cuenta de la corrupción imperante, tiene cada vez más claro que los métodos deben ser más drásticos. Odia ciertas organizaciones secretas que manipulan, engañan y buscan el poder. En concreto sospecha que La Malva Negra está implicada en lo sucedido. Apuesta por el gobierno de los sabios (estilo platónico) y la concordia de las razas. En cuanto a los monstruos, considera que no hay que extinguirlos si es posible. Pero siempre priorizará a los seres inteligentes. 
Amistades/Enemistades: pertenece a la casi extinta Logia de El Ambleo. Sin embargo, todavía no ha contactado con ninguno de sus miembros. Quizá no quede nadie más que él. No soporta los fanatismos religiosos, aunque sean benignos; odia los estados totalitarios y a los totalitaristas; ama a las mujeres de cualquier raza y cultura, sobre todo si son afines a su forma de pensar. No mira tanto el físico; odia a las personas egoístas, prepotentes, narcisistas o hipócritas, ya que puede ver más fácilmente que otros sus verdaderas intenciones, lo que le enfurece; se lleva bien con toda clase de rebeldes, inconformistas e intelectuales de taberna que cambiarían el mundo sin mover un dedo, aunque él es una persona de acción y va hacia sus objetivos. Debido a su identidad secreta, se desplaza constantemente y le cuesta cultivar amistades duraderas. Más bien engaña su soledad entre las piernas de una mujer. Su carisma y atractivo le ayudan a ello.
Forma de actuar: Debido a su necesidad de guardar su identidad verdadera, no suele actuar de frente. Suele actuar anónimamente, sutilmente o, incluso, de forma completamente velada Aunque no duda en asociarse con gente que valga la pena, será muy precavido con su identidad. 
Defectos/Rasgos de Personalidad: Mujeriego, rebelde, incorformista, salvador. Sarcástico e irónico con las personas que no le son afines. Se autoimpone un código de honor propio, mucho más simple que el de la logia a la que pertenece: "Lucharé contra el oscuro secreto que ciega al mundo, romperé las cadenas de la opresión y acabaré con los corruptos y corruptores". Básicamente quiere luchar contra las organizaciones secretas y contra el abuso de poder. Aunque es consciente de que solo no podrá. Su propia identidad secreta es una carga. Ha perdido sus contactos, amigos e influencia, por mínima que fuera. Además, de que cree que pueden sospechar que sigue vivo y que le estén buscando. Nunca puede relajarse totalmente. Se pasa más tiempo huyendo que haciendo cualquier otra cosa. 

_____________

Hace dos años, en una noche sin luna, un mensaje mental despertó a Shafiro: "Huye. Coge lo justo y no vuelvas por aquí o te matarán". No hubo más mensajes. Reconoció la voz mental de su padre. Era más fuerte, hermosa y viril que la real. Los mentalistas practicaban su voz interior para poder influenciar mejor en el otro. Su padre Aedoc era un experto. Cogió su anillo, ropa, el peto y las armas. En un cajón tenía un pequeña bolsa con monedas. Apenas las cogió, sonó un pequeño chasquido en su cerradura. Alguien trataba de abrirla. Si no hubiera estado despierto, quizá no lo habría escuchado. No le quedaba más remedio que salir por la ventana. Sin prepararlo demasiado, probó suerte. 

Bien!! - Exclamó en su cabeza cuando notó que su cuerpo dejaba de ser atraído por el suelo. Pensó en levitar hasta el suelo, pero tuvo una intuición. Clink! - Sonó la punta de un virote al revotar contra la piedra. Ni siquiera había escuchado el resorte de la cuerda. Si hubiera descendido, ahora quizá le estarían atravesando con puñales. Alcanzó el tejado y corrió por él. De un salto atravesó la separación de un callejón. Era difícil, pero quizá le persiguieran. Quizá debería lanzarse otro hechizo. Pero no hubo tiempo, una silueta negra y el resplandor de una hoja le interrumpió el paso. 

Ya eres mío, cachorrillo! Tranquilo, será ráp...

Instintivamente lanzó un hechizo contra el asesino. Éste dejó de moverse y se llevó una mano a la cabeza. Shafiro le empujó. Su mayor estatura y peso hicieron el resto. El asesino resbaló y cayó por el tejado. Ni siquiera pudo verle la cara. 

No miró atrás. Durante dos años había errado por varias tierras. Pasó penalidades y corrió aventuras. El la mayoría la recompensa era seguir viviendo. Lo peor era que, cuando empezaba a sentirse a gusto en un sitio, lo mejor era marcharse. Empezó a labrarse una identidad falsa como aventurero solitario. No mostraba que tenía poderes mentales, sino que era resuelto. Gracias a su nueva identidad, llamada Sombragris, hizo algunas averiguaciones. La Malva Negra, una misteriosa organización, empezaba a manejar cuantiosas sumas de dinero por los bajos fondos, contratando matones y soplones. Algo buscaban, pero no era claro. Los rumores empezaban a ser muy vagos cuando intervenían las autoridades. Parecía que estaban ciertos cargos implicados, pero siempre se acababa acallando todo. Miedo. Había mucho miedo en la gente. Eso lo percibía. Siempre que estaba a punto de averiguar algo, notaba que le vigilaban y prefería marcharse. Debía ser más sutil, infiltrarse incluso. Pero era difícil. Muy difícil. 

Notas de juego

Cosas a desarrollar de la ambientación si te interesan:

- Los personajes de mi padre y mi madre, que pueden o no aparecer más adelante. De momento sólo sabemos sus profesiones y el nombre de él. 
- La logia secreta benigna y casi extinta El Ambleo. Su organización, sus contactos, cómo operaban y sus enemigos, entre otras cosas. 
- La Malva Negra: la organización secreta, oscura, misteriosa y criminal que opera bajo intereses difíciles de comprender y cuyas zarpas impregnan todos los niveles de la sociedad. Es cada vez más poderosa.  
- La familia biológica de Shafiro Sombragris. Él poco sabe ya de ellos, pero tienen una historia y un porqué de los poderes de Shafiro. Quizá puedan surgir en algún momento o no. 
- Los bajos fondos donde se mueve últimamente Sombragris. Es un aventurero misterioso. Nadie sabe exactamente cómo actúa, pero logra lo que se le encarga. Por ello es pagado. Aunque rechaza muchos trabajos y casi nunca con buenas maneras. Se supone que es caprichoso, pero él elije los trabajos en función de lo que le permitan acercarse a sus propósitos e investigaciones. Curiosamente, no siempre el contratante acaba bien parado, aunque supuestamente Sombragris realice el trabajo (básicamente Shafiro va de tipo sin escrúpulos, pero logra que las cosas salgan bien paradas para las personas que lo merecen y muy mal para las que no. Cómo? Es su arte).
- Calira es su ciudad. Donde ha vivido desde que fue adoptado. Es una ciudad grande y cosmopolita. El lugar ideal para pasar desapercibido tanto una persona como una organización. Shafiro lleva mucho sin ir allí. Dos años. Quizá sea el momento de volver y averiguar qué ha pasado. 

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21/08/2015, 01:30
Director

Perfecto. En cuanto repase la ficha y enlace las introducciones empezamos.

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21/08/2015, 08:12
Sombragris

Ficha mandada por correo. Me falta sólo comprar equipo y que des el visto bueno. Gracias!

Cargando editor
22/08/2015, 12:34
Director

Hola

Te voy comentando cosas de la ficha que me han llamado la atención.

Lo primero es la elección de características. Me sorprendió que comenzaras con muchos atributos a 74 pero claro, sorprendentemente las potenciales de 74 son mejores que las de 75. Es legal pero bueno, una triquiñuela legal al fin y al cabo...

Lo segundo es la adolescencia:

¿Dónde vienen los rangos de adolescencia de los altos elfos? Y otra cosa: he visto que escoges como cultura de adolescencia la de los altos elfos (donde quiera que esté) pero los puntos de historial de los Laan (5 en lugar de 2) lo que es bastante más favorable.

Aparte escoges un sumador +3 y dos objetos +20 (uno de ellos a la BD que es bastante bueno) pero sin embargo eliges categoría de armadura en la adolescencia cuando yo pensaba que te ibas a dedicar al estudio. Tendrás que justificar ese doble rasero de por qué os entrenaban como a soldados con el uso de armadura.

Otra cosa más son las listas de sortilegios. He visto que les pones un coste de 3/3/3 a las listas básicas (lo cual para un mentalista es normal) pero sin embargo las abiertas de mentalismo te cuestan 4/4/4 y tu las pones a coste 3.

Mis 10 listas básicas son (las 6 de profesión + 4 listas entre abiertas y cerradas. Se las considera básicas a todos los efectos):

1. Mind Attack
2. Mind Control
3. Mind Merge
4. Mind Speech
5. Presence
6. Sense Control
7. Movement
8. Sense Mastery
9. Cloaking
10. Attack Avoidance

Me pones esto en uno de tus mensajes pero no he encontrado dónde dice que los mentalistas tenéis 6 listas básicas + 4 a elegir. Además que de las cuatro que elegiste dos son abiertas y dos cerradas.

Échale un ojo y dime dónde dice lo de las cuatro listas a elegir, por favor...

¡Gracias!