Partida Rol por web

Los Confines de Erxia

Sombragrís - Creación de PJ

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22/08/2015, 12:55
Sombragris

Sí, te lo justificaré. Ahora me voy, pero mañana tendré tiempo, espero y podré apuntarte todo. 

Lo de las listas lo sabrá responder Gavilan. En total son 6 de profesión + 4 listas que forman las 10 de salida. Tienen un coste de básicas. Dónde está? Eso no lo sé. Pero Gavilan me lo propuso en otra partida y así lo estoy usando. Supongo que será la única cosa que no te podré justificar rápidamente. 

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23/08/2015, 16:06
Director

Ok, me espero e iré preguntándole mientras a Gavilan por lo de las listas...

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23/08/2015, 17:52
Sombragris

Ya estoy por aquí. Te voy respondiendo: 

Lo primero es la elección de características. Me sorprendió que comenzaras con muchos atributos a 74 pero claro, sorprendentemente las potenciales de 74 son mejores que las de 75. Es legal pero bueno, una triquiñuela legal al fin y al cabo...

Es una forma de optimizar los atributos. Por ejemplo: si en vez de escoger valores fijos, elijes tirar, te pones todos los atributos acabados en 5. Un 85 pasa a ser un 90 + un dado. Creo que Gavilán suele hacerlo así. Si tienes un mínimo de suerte, puedes tener un gran PJ. Yo prefiero los sistemas en que no tiras nada, ya que así todos tienen PJs equilibrados. De todas formas, todo es legal. Y hay quien prefiere arriesgarse, lo que es muy loable. 

Por otra parte, normalmente, se usan 660 o 665 puntos en atributos. Es gavilán el que prefiere 655. La mayoría de los PJs, tienen 2 atributos que poner a 90. Es asumible. Pero cuando tienes una profesión que usa 3 o, incluso, 4 atributos a 90, el PJ puede quedar muy débil si no optimizas un poco. 

Lo segundo es la adolescencia:

¿Dónde vienen los rangos de adolescencia de los altos elfos? Y otra cosa: he visto que escoges como cultura de adolescencia la de los altos elfos (donde quiera que esté) pero los puntos de historial de los Laan (5 en lugar de 2) lo que es bastante más favorable.

Te refieres a los rangos de aficiones o hobies? Los Altos elfos tienen 6, los altos hombres 10, los hombres 12, etc. Viene en la tabla de rangos de adolescencia. Como elegí la cultura Alto Elfo, me puse los 6 rangos de aficiones que tienen. Lo injusto habría sido cogerme más. 

La raza Laan está en el "Races and Cultures" p . Ahí explica qué opciones de adolescencia e historial tiene. Las razas de Shadow World, en general son mejores. Tanto elfos, como semielfos, como las demás razas, suelen ser un poco mejores. Quería haberme hecho una raza semiélfica, pero no encontré la opción en la ficha autocumplimentada y cambié al laan. Es una gran raza. Sin duda. Sólo tiene un negativo en rapidez y muchos bonos en características. Además, 5 puntos de historial. Aunque en la tabla de adolescencia ponga los puntos de historial de la raza, son tablas basadas en las razas básicas. No hay tabla de adolescencia de laan. 

Aparte escoges un sumador +3 y dos objetos +20 (uno de ellos a la BD que es bastante bueno) pero sin embargo eliges categoría de armadura en la adolescencia cuando yo pensaba que te ibas a dedicar al estudio. Tendrás que justificar ese doble rasero de por qué os entrenaban como a soldados con el uso de armadura.

Escogí el sumador +3 y los objetos +20 cuando pensaba que no usábamos talentos. Luego usé los puntos de historial en talentos y no en objetos. Por tanto, ya no tengo esos objetos. Sólo tengo los objetos que gané con el "trainning pack" (un sumador +2, un sumador +1 y un objeto diario III, creo. En total, un sumador +3 y el objeto diario. 

En el manual básico hay una tabla de puntos de historial. Puedes usar 2 puntos de historial para elegir una tirada. Yo usé 4 puntos de historial para escoger 2 tiradas en la tabla de objetos. Pero, como he dicho, al final descarté los objetos y usé la opción de talentos. 

Los rangos de aficiones o hobbies (6) se pueden usar en habilidades típicas de tu profesión o cultura. Para que quede más justificado, puedo explicar cómo mi padre fue mi instructor. Es decir, él es mentalista y los mentalistas, aunque no usen las armas, suelen saber usar bien las armaduras, ya que no les perjudican. Básicamente me enseñó a sobrevivir de jovencito, ya que todavía era joven para enseñarme la magia a fondo, pero sí para saber defenderme y usar mis incipientes poderes como defensa o de forma útil. Según su filosofía asociada a El Ambleo, está bien visto que los jóvenes sepan defenderse, pero no sean violentos. Eso explica que me enseñara el uso de la armadura de cuero duro, aunque podría haberme enseñado el uso de la armadura pesada igualmente. En resumen, mi padre fue mi tutor y me enseñó a ser fuerte para poder ser libre y elegir mi camino dentro de los peligros de la vida. Era idealista, pero sensato. 

Otra cosa más son las listas de sortilegios. He visto que les pones un coste de 3/3/3 a las listas básicas (lo cual para un mentalista es normal) pero sin embargo las abiertas de mentalismo te cuestan 4/4/4 y tu las pones a coste 3.

Mis 10 listas básicas son (las 6 de profesión + 4 listas entre abiertas y cerradas. Se las considera básicas a todos los efectos):

1. Mind Attack
2. Mind Control
3. Mind Merge
4. Mind Speech
5. Presence
6. Sense Control
7. Movement
8. Sense Mastery
9. Cloaking
10. Attack Avoidance

Me pones esto en uno de tus mensajes pero no he encontrado dónde dice que los mentalistas tenéis 6 listas básicas + 4 a elegir. Además que de las cuatro que elegiste dos son abiertas y dos cerradas.

Échale un ojo y dime dónde dice lo de las cuatro listas a elegir, por favor...

Aunque preguntemos a Gavilan, intentaré echarle un vistazo. 

Me doy cuenta de que podría haber puesto por escrito mucha de la historia del PJ que sólo tengo en mente. Pero es verdad que haría la historia kilométrica y veo que todavía hay muchas cosas de la ambientación por definir:

Cosas a desarrollar de la ambientación si te interesan:

- Los personajes de mi padre y mi madre, que pueden o no aparecer más adelante. De momento sólo sabemos sus profesiones y el nombre de él. 
- La logia secreta benigna y casi extinta El Ambleo. Su organización, sus contactos, cómo operaban y sus enemigos, entre otras cosas. 
- La Malva Negra: la organización secreta, oscura, misteriosa y criminal que opera bajo intereses difíciles de comprender y cuyas zarpas impregnan todos los niveles de la sociedad. Es cada vez más poderosa.  
- La familia biológica de Shafiro Sombragris. Él poco sabe ya de ellos, pero tienen una historia y un porqué de los poderes de Shafiro. Quizá puedan surgir en algún momento o no. 
- Los bajos fondos donde se mueve últimamente Sombragris. Es un aventurero misterioso. Nadie sabe exactamente cómo actúa, pero logra lo que se le encarga. Por ello es pagado. Aunque rechaza muchos trabajos y casi nunca con buenas maneras. Se supone que es caprichoso, pero él elije los trabajos en función de lo que le permitan acercarse a sus propósitos e investigaciones. Curiosamente, no siempre el contratante acaba bien parado, aunque supuestamente Sombragris realice el trabajo (básicamente Shafiro va de tipo sin escrúpulos, pero logra que las cosas salgan bien paradas para las personas que lo merecen y muy mal para las que no. Cómo? Es su arte).
- Calira es su ciudad. Donde ha vivido desde que fue adoptado. Es una ciudad grande y cosmopolita. El lugar ideal para pasar desapercibido tanto una persona como una organización. Shafiro lleva mucho sin ir allí. Dos años. Quizá sea el momento de volver y averiguar qué ha pasado. 

Me gustaría que me dijeras qué cosas prefieres que te desarrolle, negociemos o comentemos. 

También veo que he hecho bastantes cambios en la ficha y que puede haber sido un poco lioso de revisar. Lo siento. Voy a ordenarlo y ponerlo en un único post para que lo tengas todo junto. 

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23/08/2015, 18:43
Director

Vale, perfecto.

Y sí, ya hablé con Gavilan y todo solucionado.

En cuanto a desarrollo de la historia, desarrolla todo lo que quieras. Me explico: yo suelo dejar que los jugadores jueguen un poco a ser dioses ellos también y diseñar su poblado, su familia, etc. He tenido jugadores muy detallistas y otros que prefieren no hacer nada y me dejan a mí el trabajo. Cualquier opción es válida. Lo único que no quiero es trabajar detallando algo y que después el jugador me dijo que es que lo había pensado de otra manera y tal... Por eso prefiero que seais vosotros primero los que digáis las cosas. Todo lo que no venga explicado o detallado en vuestra historia lo pongo yo.

Ejemplo: si no detallas el nombre del líder de tu ciudad o el del tabernero (cosa normal porque no vas a estar inventándote nombres) pues lo pongo yo. Eso sí, después no me digas que Rugo el posadero no te parece bien ;-)

Aparte no quiero que pienses que todo lo que desarrolles se va a cumplir. Todo tiene que tener mi visto bueno y me considero autorizado a cambiar, añadir o eliminar detalles de tu historia (siempre con consenso, no te voy a obligar por ejemplo a ser un eunuco, tener hermanos y tal)

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23/08/2015, 19:12
Sombragris

Raza: Laan
Sexo: masculino
Profesión: mentalista
Alineamiento: CB
Familia: su padre (Aedoc) es un mentalista famoso y su madre (Nehifile) una sanadora no menos conocida. No tiene hermanos. De hecho, es adoptado. Su familia biológica vive a muchísimos kilómetros al noreste. No sabe si viven todavía sus padres y hermanos. No tiene pareja, pero se le conocen varios amores a lo largo del tiempo. Sus padres adoptivos se encuentran hoy en día desaparecidos. Quizá estén muertos, pues eran objetivos claros de los asesinos. Sus padre es semielfo y su madre elfa. 
Región de origen: Una región norteña lejana. Aunque lleva muchos años en Calira y las regiones más próximas. 
Propósito en la vida/objetivos: Tras el casi aniquilamiento de la logia secreta El Ambleo, se propone desentrañar la verdad de lo ocurrido, así como averiguar si sus padres sobrevivieron. Por principios, heredados de sus padres y de El Ambleo, pretende luchar contra los desequilibrios y abusos de poder, así como lograr influenciar para que las gentes tengan mayor libertad y conciencia. Sin embargo, tras el tiempo en que ha tenido que sobrevivir y darse cuenta de la corrupción imperante, tiene cada vez más claro que los métodos deben ser más drásticos. Odia ciertas organizaciones secretas que manipulan, engañan y buscan el poder. En concreto sospecha que La Malva Negra está implicada en lo sucedido. Apuesta por el gobierno de los sabios (estilo platónico) y la concordia de las razas. En cuanto a los monstruos, considera que no hay que extinguirlos si es posible. Pero siempre priorizará a los seres inteligentes. 
Amistades/Enemistades: pertenece a la casi extinta Logia de El Ambleo. Sin embargo, todavía no ha contactado con ninguno de sus miembros. Quizá no quede nadie más que él. No soporta los fanatismos religiosos, aunque sean benignos; odia los estados totalitarios y a los totalitaristas; ama a las mujeres de cualquier raza y cultura, sobre todo si son afines a su forma de pensar. No mira tanto el físico; odia a las personas egoístas, prepotentes, narcisistas o hipócritas, ya que puede ver más fácilmente que otros sus verdaderas intenciones, lo que le enfurece; se lleva bien con toda clase de rebeldes, inconformistas e intelectuales de taberna que cambiarían el mundo sin mover un dedo, aunque él es una persona de acción y va hacia sus objetivos. Debido a su identidad secreta, se desplaza constantemente y le cuesta cultivar amistades duraderas. Más bien engaña su soledad entre las piernas de una mujer. Su carisma y atractivo le ayudan a ello.
Forma de actuar: Debido a su necesidad de guardar su identidad verdadera, no suele actuar de frente. Suele actuar anónimamente, sutilmente o, incluso, de forma completamente velada Aunque no duda en asociarse con gente que valga la pena, será muy precavido con su identidad. 
Defectos/Rasgos de Personalidad: Mujeriego, rebelde, incorformista, salvador. Sarcástico e irónico con las personas que no le son afines. Se autoimpone un código de honor propio, mucho más simple que el de la logia a la que pertenece: "Lucharé contra el oscuro secreto que ciega al mundo, romperé las cadenas de la opresión y acabaré con los corruptos y corruptores". Básicamente quiere luchar contra las organizaciones secretas y contra el abuso de poder. Aunque es consciente de que solo no podrá. Su propia identidad secreta es una carga. Ha perdido sus contactos, amigos e influencia, por mínima que fuera. Además, de que cree que pueden sospechar que sigue vivo y que le estén buscando. Nunca puede relajarse totalmente. Se pasa más tiempo huyendo que haciendo cualquier otra cosa. 

_____________

Hace dos años, en una noche sin luna, un mensaje mental despertó a Shafiro: "Huye. Coge lo justo y no vuelvas por aquí o te matarán". No hubo más mensajes. Reconoció la voz mental de su padre. Era más fuerte, hermosa y viril que la real. Los mentalistas practicaban su voz interior para poder influenciar mejor en el otro. Su padre Aedoc era un experto. Cogió su anillo, ropa, el peto y las armas. En un cajón tenía un pequeña bolsa con monedas. Apenas las cogió, sonó un pequeño chasquido en su cerradura. Alguien trataba de abrirla. Si no hubiera estado despierto, quizá no lo habría escuchado. No le quedaba más remedio que salir por la ventana. Sin prepararlo demasiado, probó suerte. 

Bien!! - Exclamó en su cabeza cuando notó que su cuerpo dejaba de ser atraído por el suelo. Pensó en levitar hasta el suelo, pero tuvo una intuición. Clink! - Sonó la punta de un virote al revotar contra la piedra. Ni siquiera había escuchado el resorte de la cuerda. Si hubiera descendido, ahora quizá le estarían atravesando con puñales. Alcanzó el tejado y corrió por él. De un salto atravesó la separación de un callejón. Era difícil, pero quizá le persiguieran. Quizá debería lanzarse otro hechizo. Pero no hubo tiempo, una silueta negra y el resplandor de una hoja le interrumpió el paso. 

Ya eres mío, cachorrillo! Tranquilo, será ráp...

Instintivamente lanzó un hechizo contra el asesino. Éste dejó de moverse y se llevó una mano a la cabeza. Shafiro le empujó. Su mayor estatura y peso hicieron el resto. El asesino resbaló y cayó por el tejado. Ni siquiera pudo verle la cara. 

No miró atrás. Durante dos años había errado por varias tierras. Pasó penalidades y corrió aventuras. El la mayoría la recompensa era seguir viviendo. Lo peor era que, cuando empezaba a sentirse a gusto en un sitio, lo mejor era marcharse. Empezó a labrarse una identidad falsa como aventurero solitario. No mostraba que tenía poderes mentales, sino que era resuelto. Gracias a su nueva identidad, llamada Sombragris, hizo algunas averiguaciones. La Malva Negra, una misteriosa organización, empezaba a manejar cuantiosas sumas de dinero por los bajos fondos, contratando matones y soplones. Algo buscaban, pero no era claro. Los rumores empezaban a ser muy vagos cuando intervenían las autoridades. Parecía que estaban ciertos cargos implicados, pero siempre se acababa acallando todo. Miedo. Había mucho miedo en la gente. Eso lo percibía. Siempre que estaba a punto de averiguar algo, notaba que le vigilaban y prefería marcharse. Debía ser más sutil, infiltrarse incluso. Pero era difícil. Muy difícil. 

Asignación de los 655 puntos: 

CARACTERISTICA Temporales Potenciales Bonificación Básica Bonificación Racial Bonificación Especial 1 Bonificación Especial 2 Bonificación Total
Agilidad (Ag)   74 91 +1 +2     +3
Constitución (Co) 74 91 +1 +2     +3
Memoria (Me)   74 91 +1 +2     +3
Razón (Ra)   74 91 +1 +0     +1
Autodisciplina (Ad) 91 97 +5 +2     +7
Empatía (Em)   42 75 +0 +2     +2
Intuición (In)   42 75 +0 +0     +0
Presencia (Pr)   91 97 +5 +4     +9
Rapidez (Rp) 73 90 +1 -2     -1
Fuerza (Fu) 20 64 -3 +4     +1
Puntos de Desarrollo:  77 Bonificación Racial de Apariencia -> +10      

- Uso los rangos de adolescencia de alto elfo, los aconsejados para los laan, y los añado a mi ficha 
- Me da 20 rangos para idiomas y los añado, junto a los dados por raza laan (p62 del Races and Cultures)
- El laan tiene +5 a TR y BD contra frío. Lo añado a la ficha. 
- Por mi cultura de alto elfo tengo 4 rangos en una lista abierta de mi propio reino: 

*Brilliance 4

- Por mi cultura de Alto Elfo tengo 6 rangos para aficiones:

*Desarrollo Físico 1
*Desarrollo PPs 1
*Categoría de Armadura Ligera 1
*Cuero endurecido 3

- Puntos de Desarrollo Nivel 1: 77 total.

*training package: Mago Principiante (25 PD)
+ Categoría Conocimiento (mágico) 2 rangos
+ Conocimiento Hechizos 1 rango
+ Conocimiento Artefactos 1 rango
+ Categoría Conocimiento (Técnico) 1 rango
+ Conocimiento de las Hierbas 1 rango
+ Listas Abiertas Propio Reino 3 rangos 
*Brilliance 3 rangos
+ Categoría de Percepción del Poder 1 rango
+ Sintonización 1 rango
+ Leer Runas 1 rango. 

+Tiradas para objetos: Sumador +2, Objeto Diario II (Hechizo N3), Sumador +1

+Tiradas subida de características: Presencia 91/97 (menos de 10) = 93/97; Autodisciplina 91/97 (menos de 10) = 94/97

*Desarrollo Físico 1 rango (12 PD)
*Desarrollo PP 1 rango (4 PD)
*Mind Attack 3 rangos (9 PD)
*Attack Avoidance 3 rangos (9 PD)
*Cloaking 3 rangos (9 PD)
*Movement 3 rangos (9 PD)

Total: 77 PD gastados a nivel 1

 

OPCIONES DE HISTORIAL  5 Puntos                  
Tipo   Coste Objeto Descripción            
Elocuencia 1,5   +25  a las maniobras estáticas de lanzamiento de hechizos
Ataque Relámpago 1,2   +5 a iniciativa. Sin penalizador en fase inmediata, pero sólo +5 en deliberada
Aura 0,5   +1 PP/rango en habilidad
Habilidades d alcance (objetivos) 1   Los hechizos con área "objetivo/s" afectan al doble de objetivos
Habilidades de tiempo 1,8   La duración de todos los hechizos se dobla. No afecta a hechizos de duración "concentración" o "instantanea"
Mirada intensa   0,5     +10 a habilidades de interacción donde puedan ver mis ojos: diplomacia, seducción, embaucar, etc
Código de Honor   -0,5     Luchar vs. abusos de poder; influenciar en mayor libertad/conciencia gentes; intentar resurgir El Ambleo
Identidad Secreta -1     Huyo de los asesinos que amenazan El Ambleo. Ahora me hago llamar Sombragris.   

Justificación talentos y defectos:

- Elocuencia: Shafiro tenía un talento especial para la magia y así fue detectado por sus padres en un viaje al Norte. Hablaron con la familia, que, por causas que Shafiro desconocía, aceptaron la adopción. (Nota: por lo visto es algo natural en su familia de origen y son perseguidos por fuerzas malignas por ello. Vieron la oportunidad de darle una vida segura a su hijo y prefirieron que se fuera).
- Ataque relámpago: Otro de los talentos naturales de Shafiro es su intuición en el peligro. De alguna forma, sabe cómo pueden reaccionar los demás. No es rapidez, es intuición. 
- Aura: el entrenamiento y el estar sumergido en la magia tanto en la familia de origen como en la de adopción, le han hecho muy afín a ésta. Puede acumular una significativa cantidad mayor de poder. No es mucha más, pero demuestra su talento. 
- Habilidades de tiempo y alcance: Shafiro ha tenido a uno de los mejores maestros de mentalismo que se pueden tener. Es perfectamente conocedor de las debilidades y ventajas de su profesión. Su padre y maestro le entrenó muy duramente. Muchas veces se enfrentaba a la poderosa mente de su padre y debía mantener el efecto de sus hechizos mucho tiempo si quería salir bien parado y sin dolores de cabeza. Su madre también participó en su entrenamiento indirectamente: tenían conversaciones mentales y discusiones de familia, aunque estuvieran a cientos de metros o a kilómetros de distancia. Está acostumbrado a duplicar su atención y crear efectos dobles. Su padre, además, le entrenó en ello. 
- Mirada intensa: su padre es famoso por su mirada. Es sumamente difícil ganarle en cualquier discusión porque tiene un carácter dominante y una potente mirada. De niño Shafiro admiraba terriblemente a su padre, pero, tras cientos de discusiones y la rebeldía propia adolescente, esas discusiones se volvieron tremendos retos de lucha de voluntades. Poco a poco el joven demostró que podía igualar o, incluso, superar a su padre en carisma y capacidad de penetrar con la mirada. Quizá Aedoc, su padre adoptivo se sentía orgulloso de Shafiro, pero nunca lo demostró. Por lo que han seguido practicando sus luchas hasta poco antes de tener que huir. Su madre, además, es famosa, no sólo por su gran belleza élfica, sino por sus bellos ojos y su capacidad de enternecer el más duro corazón. Nehifile, su madre, le ha permitido desarrollar una sensibilidad especial, que lo hacen un gran seductor y alguien muy cercano en las cortas distancias. Por ello, entre otras cosas, no suele ser olvidado por sus amantes. 
- Código de honor: Es un código propio, mezcla del idealista de El Ambleo y de sus propias experiencias, sobre todo de los dos últimos años. Por ello ha ido descartando las directrices no violentas. Él, sin embargo, mantiene una lucha interna por ello. Pero comprende que la corrupción está ganando y se deben emplear métodos más drásticos. Además, sobrevivir son un grupo que te arrope es sumamente peligroso. 
- Identidad secreta: Se hace llamar por el apodo de Sombragris, lo que le da un toque misterioso que suele cultivar. Se hace pasar por un mercenario sin demasiados escrúpulos y métodos desconocidos. Le sirve para moverse por ambientes de los bajos fondos e intentar investigar por su cuenta. Lo malo es que el misterio es frágil y el peligro grande, obligándole a mantener una vida nómada. 

...quería poder cogerme mirada intensa, aura o ataque relámpago. La primera por pegarle mucho al PJ. En realidad, con mis listas, no necesito tener habilidades sociales, pero prefiero tenerlas y sólo usar mi magia con enemigos o gente "que se lo merezca". Aura me da unos pocos PPs más. Quizá los que gaste con conjuros por roleo. Es decir, para leer emociones, manipular mentes, etc. Ataque relámpago lo quiero para poder actuar "intuitivamente" en el combate. Es decir, adelantarme a las acciones de los enemigos para poder hacer algo que impida el peligro. Como mi PJ es lentorro, tenía que ganar iniciativa y/o poder actuar en la fase inmediata sin demasiados problemas. Este talento es perfecto.  

Elocuencia es básico para un hechicero. Lo que no veo correcto es combinarlo con otros talentos que suman al mismo bono. Los talentos de habilidades de tiempo y alcance son muy útiles para mi profesión. Podré intentar afectar a más objetivos y que mis efectos y conjuros duren más. Como no tengo listas de metamagia, eran talentos necesarios. 

Otras profesiones (no muchas) pueden modificar sus hechizos con listas de magia especializadas. Los mentalistas son de los que no. 

Mis 10 listas básicas son (las 6 de profesión + 4 listas entre abiertas y cerradas. Se las considera básicas a todos los efectos):

1. Mind Attack
2. Mind Control
3. Mind Merge
4. Mind Speech
5. Presence
6. Sense Control
7. Movement
8. Sense Mastery
9. Cloaking
10. Attack Avoidance

Nivel 2: 

Tiradas de subida de características:

CARACTERISTICAS (N1) Temporales Potenciales
Agilidad (Ag)   74 91
Constitución (Co) 74 91
Memoria (Me)   74 91
Razón (Ra)   74 91
Autodisciplina (Ad) 94 97
Empatía (Em)   42 75
Intuición (In)   42 75
Presencia (Pr)   93 97
Rapidez (Rp) 73 90
Fuerza (Fu) 20 64

 Tras la subida:

CARACTERISTICA Temporales Potenciales Bonificación Básica
Agilidad (Ag)   79 91 +2
Constitución (Co) 83 91 +3
Memoria (Me)   83 91 +3
Razón (Ra)   84 91 +3
Autodisciplina (Ad) 95 97 +7
Empatía (Em)   54 75 +0
Intuición (In)   61 75 +0
Presencia (Pr)   95 97 +7
Rapidez (Rp) 81 90 +3
Fuerza (Fu) 37 64 +0
Puntos de Desarrollo:  85  

Habilidades:

*Desarrollo Físico 1 rango (12 PD)
*Desarrollo PP 1 rango (4 PD)
*Categoría de Armadura Ligera 3 rangos (12 PD)
*Cuero endurecido 3 rangos (12 PD)
*Mind Attack 3 rangos (9 PD)
*Mind Merge 3 rangos (9 PD)
*Cloaking 3 rangos (9 PD)
*Movement 3 rangos (9 PD)
*Sense Mastery 3 rangos (9 PD)

Nivel 3: 

Tiradas de subida de características:

CARACTERISTICA Temporales Potenciales
Agilidad (Ag)   79 91
Constitución (Co) 83 91
Memoria (Me)   83 91
Razón (Ra)   84 91
Autodisciplina (Ad) 95 97
Empatía (Em)   54 75
Intuición (In)   61 75
Presencia (Pr)   95 97
Rapidez (Rp) 81 90
Fuerza (Fu) 37 64

Tras la subida:

CARACTERISTICA Temporales Potenciales Bonificación Básica
Agilidad (Ag)   87 91 +4
Constitución (Co) 89 91 +4
Memoria (Me)   85 91 +4
Razón (Ra)   87 91 +4
Autodisciplina (Ad) 97 97 +8
Empatía (Em)   71 75 +1
Intuición (In)   70 75 +1
Presencia (Pr)   97 97 +8
Rapidez (Rp) 82 90 +3
Fuerza (Fu) 50 64 +0
Puntos de Desarrollo:  89  

Habilidades:

*Desarrollo Físico 1 rango (12 PD)
*Desarrollo PP 1 rango (4 PD)
*Cuero endurecido 3 rangos (12 PD)
*Mind Control 3 rangos (9 PD)
*Mind Merge 3 rangos (9 PD)
*Presence 3 rangos (9 PD)
*Attack Avoidance 3 rangos (9 PD)
*Sense Mastery 3 rangos (9 PD)
*Matemáticas básicas 1 rango (1 PD)
*Observación 1 rango (3 PD)
*Categoría de influencia 1 rango (2 PD)
*Diplomacia 1 rango (2 PD)
*Categoría de Autocontrol 1 rango (3 PD)
*Meditación 1 rango (3 PD)
*Documentación 1 rango (1 PD)
*Historia 1 rango (1 PD)

Notas de juego

Creo que está todo. 

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23/08/2015, 19:14
Sombragris

Vale, perfecto.

Y sí, ya hablé con Gavilan y todo solucionado.

En cuanto a desarrollo de la historia, desarrolla todo lo que quieras. Me explico: yo suelo dejar que los jugadores jueguen un poco a ser dioses ellos también y diseñar su poblado, su familia, etc. He tenido jugadores muy detallistas y otros que prefieren no hacer nada y me dejan a mí el trabajo. Cualquier opción es válida. Lo único que no quiero es trabajar detallando algo y que después el jugador me dijo que es que lo había pensado de otra manera y tal... Por eso prefiero que seais vosotros primero los que digáis las cosas. Todo lo que no venga explicado o detallado en vuestra historia lo pongo yo.

Ejemplo: si no detallas el nombre del líder de tu ciudad o el del tabernero (cosa normal porque no vas a estar inventándote nombres) pues lo pongo yo. Eso sí, después no me digas que Rugo el posadero no te parece bien ;-)

Aparte no quiero que pienses que todo lo que desarrolles se va a cumplir. Todo tiene que tener mi visto bueno y me considero autorizado a cambiar, añadir o eliminar detalles de tu historia (siempre con consenso, no te voy a obligar por ejemplo a ser un eunuco, tener hermanos y tal)

Vale, pues a ver si saco un rato y te voy desarrollando algunas cosas. Muchas serán, quizá, pinceladas gruesas. Otras quizá me deje llevar un poco. Luego ya me dices lo que te parece. No tengo problemas en adaptarme a lo que me digas. He sido master y respeto mucho la creatividad del director de juego. 

Cargando editor
23/08/2015, 22:22
Sombragris

Cosas a desarrollar de la ambientación si te interesan:

- Los personajes de mi padre y mi madre, que pueden o no aparecer más adelante. De momento sólo sabemos sus profesiones y el nombre de él. 
- La logia secreta benigna y casi extinta El Ambleo. Su organización, sus contactos, cómo operaban y sus enemigos, entre otras cosas. 
- La Malva Negra: la organización secreta, oscura, misteriosa y criminal que opera bajo intereses difíciles de comprender y cuyas zarpas impregnan todos los niveles de la sociedad. Es cada vez más poderosa.  
- La familia biológica de Shafiro Sombragris. Él poco sabe ya de ellos, pero tienen una historia y un porqué de los poderes de Shafiro. Quizá puedan surgir en algún momento o no. 
- Los bajos fondos donde se mueve últimamente Sombragris. Es un aventurero misterioso. Nadie sabe exactamente cómo actúa, pero logra lo que se le encarga. Por ello es pagado. Aunque rechaza muchos trabajos y casi nunca con buenas maneras. Se supone que es caprichoso, pero él elije los trabajos en función de lo que le permitan acercarse a sus propósitos e investigaciones. Curiosamente, no siempre el contratante acaba bien parado, aunque supuestamente Sombragris realice el trabajo (básicamente Shafiro va de tipo sin escrúpulos, pero logra que las cosas salgan bien paradas para las personas que lo merecen y muy mal para las que no. Cómo? Es su arte).
- Calira es su ciudad. Donde ha vivido desde que fue adoptado. Es una ciudad grande y cosmopolita. El lugar ideal para pasar desapercibido tanto una persona como una organización. Shafiro lleva mucho sin ir allí. Dos años. Quizá sea el momento de volver y averiguar qué ha pasado. 

Empecemos por mis padres: 

Aedoc: el padre adoptivo de Shafiro, mentalista y un instructor severo. Tiene un gran carácter, fuerte y orgulloso. Es semielfo, aunque parece más humano. Tiene una mente brillante y un gran poder. Su mirada es penetrante, intensa y da la sensación de dejar desnudo al que tiene en frente. Tuvo una infancia muy dura, aunque no habla de ella nunca. Lo poco que sabe Shafiro es por su dulce madre. Al parecer fue maltratado y despreciado por su padre humano, cuando su madre les abandonó. El resto de su infancia es un misterio hasta que es adoptado por El Ambleo y enseñado en el arte de la magia. Siempre fue un joven difícil hasta que conoció a Nehifile, la que sería su mujer. Desde entonces se centra en su oficio y llega a ser uno de los más respetados. En El Ambleo ocupa un puesto destadado, aunque Shafiro no sabía exactamente el cual, pues era secreto, hasta para él. 

Nehifile: la madre adoptiva de Shafiro, sanadora de gran renombre, también instruye en parte a Shafiro, aunque se ocupa mucho más de su educación de la vida y valores. Siempre se mostró como una madre cariñosa, comprensiva y alegre. Siempre que piensa en su madre, recuerda el amor incondicional que le otorgó. De sus pérdidas, es la que más echa de menos. Aunque Shafiro ya era un hombre independiente, mantenía una relación madura con su madre, de igual a igual. La vida de Nehifile fue siempre hermosa como ella misma. Allá donde iba inspiraba amor. Es considerada una de las personas más puras de su raza. Por ello fue un escándalo cuando decidió casarse con Aedoc. Aquello removió a la sociedad élfica y a la familia más cercana, aunque también inspiró canciones de bardos algo cursis. Con el tiempo aquello se calmó y ambos progresaron socialmente. Sobre todo Aedoc, al que malas lenguas consideran el que se aprovechó de ella. Desde hace décadas ha mantenido su profesión de sanadora, viajando mucho por ser solicitada desde países lejanos, lo que ha compaginado con la no menos importante función de embajadora y de una de las mejores transmisoras de la filosofía de El Ambleo, pues goza de gran credibilidad e inspira respeto y confianza, además de afecto. 

Sin embargo, después de La Noche Oscura (la noche sin luna en que murió mucha gente asesinada sin hallarse explicación), ambos desaparecieron. Llevan dos años así y se les da por muertos. Lo mismo pasa con su hijo adoptivo. Por ello, sus posesiones quizá pasen a herederos secundarios. No se ha hecho todavía porque el testamento de ambos, no ha sido encontrado y la ley dicta que se hará una demora de 3 años para que se anoten las reclamaciones de los supuestos herederos. Shafiro todavía tiene un año para reclamar, aunque sospecha que si lo hiciera, no sobreviviría para heredar. 

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23/08/2015, 22:48
Sombragris

El Ambleo: Curiosamente su nombre completo es "El Ambleo en la Noche Oscura". Y, una noche sin luna, una noche realmente oscura, fue el aparente final de la misma. Dicha organización o logia secreta nace hace varios siglos, tras una sucesión de reinados tiránicos, guerras multitudinarias que asolaron gran parte del continente y algunos cataclismos menores que desembocaron en hambrunas, pestes y numerosas muertes violentas y barbarie. Un pequeño grupo de nobles instruidos, comerciantes de tierras lejanas, filósofos y hechiceros se reunieron en las ruinas de un antiguo templo, perteneciente a una civilización hoy casi desconocida. En el centro del templo de un Dios olvidado, justo en el altar, que aún se mantenía en pie, situaron un gran candelabro. Esa fue la única luz en la reunión, pues muchos no se conocían o no deseaban mostrar su identidad todavía. Todos habían recibido un mensaje convocándolos. La firma era sólo el dibujo de una vela y el lacre era cera de abeja del color de la miel. Tras un tiempo de silencio, pronto empezaron a hablar entre ellos acerca del motivo de haber llegado allí. Algunos empezaron a decir que podía ser una trampa. Otros, sin embargo, se interesaron por conocer los motivos por los que habían aceptado la invitación. Poco a poco, la esperanza regresó y las personas presentes empezaron a hablar de lo mal que estaba el mundo ahora mismo, de la falta de una guía. En esos momentos, una figura femenina, alguien en quien no había reparado casi nadie, habló: 

"Gracias por demostrar que todavía hay gentes que vencen sus miedos y acaban conversando en paz". Alhora, la animista, reveló su rostro y confesó que ella les había enviado aquellas notas. "Podría haberos convocado uno a uno y tratar de convenceros de que es posible vencer la oscuridad de estos tiempos con unión y sabiduría, pero no me habríais creído. Ahora lo habéis puesto en práctica. Gracias. Quizá sea hora de llevar nuestros deseos a la práctica". 

Desde entonces se empleaban rituales parecidos, aunque algunas veces más duros, que ponían a prueba la voluntad y la esperanza de los posibles reclutas por la causa. Sólo los que mantenían sus principios a pesar del miedo, las tentaciones y las dificultades, eran admitidos. Los primeros nueve sentaron las bases ideológicas de la logia. Con los siglos establecieron grandes redes de influencia y contactos con aquellas personas honradas y que podían mejorar el mundo desde sus posibilidades. No sólo reclutaban a grandes dignatarios o personas poderosas, también a gentes con responsabilidades más pequeñas. Ponían especial énfasis en los niños con potencial, a los que educaban con gran esmero. 

Intentaban inculcar valores universales. Pasaron años hasta que los 9 llegaron a un acuerdo sobre los mismos. El lenguaje empleado era muy hermoso y florido, pero básicamente se pueden resumir sus principios en una serie de palabras: libertad, consciencia, sabiduría, educación, justicia, paz y generosidad. Dichos 7 principios eran filosóficos y, por tanto, arreligiosos. Muchos gobernantes empezaron a adoptarlos y a pedir consejo a El Ambleo. Poco a poco la paz imperó en casi todo el continente. Muchos estados establecieron gobiernos más o menos pacíficos y que buscaban la paz y la prosperidad de sus ciudadanos. Reinos, repúblicas y ciudades estado florecieron en una época de oro, que, poco a poco fue decayendo.

Curiosamente, en las últimas décadas, su trabajo siempre iba por detrás de la corrupción. A veces, grandes avances, que habían costado décadas o generaciones de lento y constante trabajo, se deshacían como un muñeco de arena de repente. Ya lo sabían, sí, alguien o algo estaba intentando destruir su legado. Al principio sólo llegaba a sus manos un símbolo que se repetía constantemente: una flor de pétalos negros con brillos morados y estambres carmesíes. Más tarde le pusieron nombre: La Malva Negra. Pero se cuidaban mucho de ser descubiertos. 

Una Noche Oscura, los altos cargos y casi todas las personas clave de la organización aparecieron muertos o desaparecieron. Los asesinos sabían donde actuar y fueron, supuestamente, tremendamente eficientes. Alguien conocía los pasos de la logia, sus miembros y eligió una noche simbolicamente significativa. 

Los padres de Shafiro, y él mismo, desaparecieron. Desde entonces, el mundo es mucho más oscuro y terrible. O, al menos, el actual Sombragris eso piensa. Un lugar lleno de corrupción, decadente y con un futuro incierto. Una llama se ha apagado en el peor momento. 

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24/08/2015, 02:17
Sombragris

La Malva Negra: Poco se sabe de esta organización, que aparenta ser la versión contraria, la contrapartida a El Ambleo. Lo único que ha averiguado Shafiro es que conocían mucho de El Ambleo y que son capaces de contratar asesinos para sus fines. Shafiro cree que hasta hace poco eran relativamente pequeños, pero que han crecido enormemente en los dos últimos años. Se les relaciona con criminales, cargos corruptos y con dirigentes tiranos. No son claros sus fines, más allá de apoyar al poder imperante. Quizá sean una red de espías, asesinos y mercenarios sin escrúpulos, pero parecen tener sus propios motivos además. Resolver este misterio forma parte de las preocupaciones de Sombragris. 

Notas de juego

Estoy tentado de describir más, pero creo que es mejor dejarlo en tus manos. Lo que parece claro es que conocían El Ambleo desde dentro. 

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24/08/2015, 02:31
Sombragris

La familia biológica de Shafiro Sombragrís: La familia laan de Shafiro provienen de una región muy norteña. Cuando conocieron a Aedoc y Nehifile, estaban pasando por momentos muy peligrosos. Estaba siendo perseguida la familia por cuestiones políticas, mezclado con una acusación de brujería. Su apellido es Isvaniel, una casa que ha tenido un gran papel en las últimas guerras civiles. Varios miembros han luchado en nombre de la libertad contra el poder tiránico del rey y el culto a la Diosa Zolk, diosa de las tormentas, las lluvias y las artes oscuras, que aplaza su ira gracias a los sacrificios vivientes. Los campesinos empezaron a adorarla porque concedía cierto control de las precipitaciones. Fomentaba el racismo y se popularizó el sacrificio de extranjeros y de miembros de razas minoritarias. Además, todo conocedor de la magia debe someterse a su voluntad o ser destruido. Las gentes asumen que la Diosa protege de la hechicería, pero, en realidad intenta acabar con cualquier poder no controlado. En las ciudades tiene menos adeptos, salvo porque las clases dirigentes empezaron a adorar a Zolk porque logra conceder poder a quienes siguen ciertos rituales. Quien tiene ambiciones, sólo debe dar una donación importante al culto y la diosa concederá sus deseos. La verdad es que los sacerdotes emplean su brujería para maldecir, manipular y atemorizar a los enemigos del donante. La familia Isvaniel está siendo perseguida por este culto porque tienen muchos enemigos poderosos, que han donado por el servicio de acabar con su saga. Shafiro, además, por su potencial mágico detectado desde joven, era un suculento plato para ellos. Sometiendo con tiempo su voluntad mediante el miedo, lograrían un nuevo esbirro. Pero no sucedió cuando se marchó al sur. 

Shafiro se ha planteado muchas veces viajar allí y contactar con su familia de origen. Pero, desde que está exiliado, no se ve tan impelido a ello. 

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24/08/2015, 23:55
Sombragris

Los bajos fondos y los "trabajos" de Sombragrís: Habitualmente, en la ciudad donde esté Sombragris se mueve por los bajos fondos y realiza encargos, pocas veces legales. 

Es un aventurero misterioso. Nadie sabe exactamente cómo actúa, pero logra lo que se le encarga. Por ello es pagado. Aunque rechaza muchos trabajos y casi nunca con buenas maneras. Se supone que es caprichoso, pero él elije los trabajos en función de lo que le permitan acercarse a sus propósitos e investigaciones. Curiosamente, no siempre el contratante acaba bien parado, aunque supuestamente Sombragris realice el trabajo (básicamente Shafiro va de tipo sin escrúpulos, pero logra que las cosas salgan bien paradas para las personas que lo merecen y muy mal para las que no. Cómo? Es su arte).

 Algunos ejemplos de trabajos realizados: 

La Mala Esposa: Un rico marido, aparentemente engañado, contrata a Sombragrís para que localice a su esposa en una ciudad de provincias llamada Rebeck. Él acepta más por necesidad de ingresos que porque le interese el caso. Cuando la localiza, empieza a espiarla, pero ella se da cuenta rápidamente, lo que es sorprendente. Mujer de gran belleza, intenta seducirle. Él no se resiste, lo que es una oportunidad estupenda para averiguar algo. En la cama de una casa señorial, ella le confiesa que odia a su marido porque la maltrata y que se escapó con un amante, pero éste ha desaparecido. Sospecha que él lo ha matado. Le promete una jugosa recompensa si "le libra" de él. Sombragrís, no necesita usar sus artes para darse cuenta de que algo oculta. Pero le sigue el juego. Se marcha de la casa y espera escondido. Quiere ver qué sucederá. Como imaginaba, aparece el amante. Entra en la casa y lanza su invisibilidad mental, para luego esconderse. Él la abraza apasionadamente y la quita la ropa. Ella, se deja hacer, aparentemente muy excitada. En pleno acto sexual, el marido entra sigiloso. Ella le ve, pero no dice nada. El esposo clava un cuchillo al amante y lo mata. Luego continúa donde lo dejó el amante, como poseído por la pasión. Entre jadeos, Sombragrís comprende que ha sido un engaño muy elaborado. Decide retirarse y llamar a las autoridades anonimamente antes de que borren las huellas y le acusen a él del asesinato. La guardia entra en el escenario del crimen y encuentra a la pareja limpiando la sangre y con el cuerpo envuelto en sábanas y son arrestados. Como imaginaba, el supuesto marido era, en realidad, el amante. Una vez más, se quedó sin recompensa, pero sobrevivió un poco más y degustó las mieles de la bella esposa del fallecido. 

Los gremios rivales: Sin dinero, permaneció unas semanas en Rebeck. Tuvo tiempo de contactar con algunos maleantes, a los que mantenía regularmente hechizados con su poder. Quería enterarse de posibles trabajos y así poder salir de ese lugar perdido. Uno de ellos le recomendó al jefe de una de las bandas de maleantes. Dos bandas rivales combinaban negocios legales con juego, prostitución y extorsión. Por ello la ciudad no crecía. Ningún negocio prosperaba allí desde hacía tiempo. El jefe más viejo le prometió bastante oro si asesinaba a su enemigo número uno, el jefe de la otra banda. Él sabía que no sería nada fácil, pero aceptó. Siempre podía huir o eso pensaba. En vez de ir de frente, se tomó su tiempo estudiando al jefe rival. Era más joven. Al parecer se puso al frente cuando murió el padre. Era un negocio familiar. Sobrinos y primos eran el grueso de la banda. Otros eran buscavidas en nómina. En la taberna, con unas copas de más, se quejaban del sueldo y de que iba a haber una guerra pronto y no querían estar cuando sucediera. Su contratista se empezó a impacientar. Sombragrís le dijo que su método era así. Que si quería más rapidez, debería pagar el doble y la mitad por adelantado. El hijo mayor se ofendió y le dijo al padre que lo matara allí mismo, que él se encargaría del trabajo. El padre, sin embargo, aceptó. Me gusta tu actitud, joven. Mi hijo es muy impaciente, pero tú te tomas el tiempo para hacer bien las cosas. Bravo. Pero si me fallas, te acordarás de mí. Sombragrís leyó en su mente una mezcla de miedo, desprecio y satisfacción. Estaba claro, cuando acabara el trabajo le mandaría matar igualmente. Tomó su decisión. 

Entró en casa del jefe rival, burlando a dos guardias con su invisibilidad mental. Llegó al cuarto principal y encontró al joven amo gozando de una señorita. Esperó a que se durmieran. Tuvo tiempo de prepararse cada uno de los hechizos. Durmió a ambos más profundamente si cabía y le clavó un puñal en el corazón, cumpliendo el encargo. La chica ni se enteró. Le arrancó un dedo con un anillo muy llamativo que portaba y tomó su espada, una bien bonita y ornamentada. Luego fue a la casa de su contratante. Hizo lo mismo con los guardias y llegó a la habitación del hijo impulsivo. Le hechizó y le atrajo hasta la habitación del padre. Apenas reaccionó cuando le lanzó un hechizo que lo inmovilizó. El hijo no se creyó que iba a morir inmediatamente, atravesado por la espada del joven rival. Lo colocó tumbado al lado del padre y le puso un puñal en una de sus manos y se la dirigió hasta el corazón. En la otra mano, colocó el dedo ensangrentado de su rival, con su anillo. Luego buscó oro o algo de valor. Encontró alguna cosa y se marchó para no volver. 

Con el tiempo, le llegaron noticias de Rebeck. Tras la muerte del gobernador y su esposa, así como la de dos mafiosos locales, un nuevo gobernador había entrado en el cargo y empezaban a prosperar los negocios. Lástima que no le hubiera durado mucho el dinero. 

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25/08/2015, 22:19
Sombragris

Calira: 

Calira es su ciudad. Donde ha vivido desde que fue adoptado. Es una ciudad grande y cosmopolita. El lugar ideal para pasar desapercibido tanto una persona como una organización. Shafiro lleva mucho sin ir allí. Dos años. Quizá sea el momento de volver y averiguar qué ha pasado. 

Voy a describir la ciudad muy escuetamente, ya que prefiero que la adaptes completamente a tus gustos, si así lo prefieres. Tiene varios lugares interesantes.

- Biblioteca: es muy importante. Lo más interesante es que se edifica sobre las ruinas de varios edificios. Se dice que posee catacumbas llenas de libros y otros tesoros que prefieren que están escondidos o fuera del alcance de la plebe.
- Casa de Aedoc y Mehifile. Tiene planta baja y primer piso, patio interior con huerto para hierbas medicinales (quizá sigan vivas algunas) y muchas habitaciones.  
- Puerto: grande, importante y con mucho estraperlo. La mafia controla el cotarro. 

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26/08/2015, 04:18
Director

Guay, me gustan mucho estos detalles.  Sólo una puntualización: por como te comportas en tus trabajos pareces más neutral que bueno en tu alineación. ¿Qué hacemos con eso entonces? ¿Neutral auténtico? ¿Caótico-Neutral?

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26/08/2015, 07:43
Sombragris

Lo dejamos en CN, sí. Lo estaba pensando ahora mismo, jeje. Gracias. 

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03/09/2015, 00:35
Sombragris

Si no me equivoco, se me ha olvidado comprar el equipo. Lo hago mañana. 

Eso también me recuerda el tema de las armas. Podría tener una espada con forma bonita y elegante como el kinac largo? Sin embargo, no sería un kinac, sólo una espada normal. Es por estética. Supongo que usaría la table de la espada larga. En verdad me da igual la tabla, ya que no la usaré nada más que para rematar algún enemigo o parar. 

Cargando editor
03/09/2015, 00:40
Director

Estéticamente puede ser como quieras pero a efectos de carga, por ejemplo, pesará lo mismo. No vale una espada bastarda con la apariencia y peso de una espada corta, por poner... XD

Cargando editor
03/09/2015, 00:47
Sombragris

Sin problema. Gracias. Lo dicho, mañana apunto el equipo. 

Cargando editor
03/09/2015, 00:49
Director

Perfecto. Cuando lo tenga te abro la escena de equipo y te hago el resumen.

Cargando editor
04/09/2015, 00:04
Sombragris

Equipo:

Gratis (creo):
- Espada larga (con forma de kinac largo)
- Vaina espada
- Arco corto
- Carcaj
- Flechas (20)
- Cinto para armas
- Botas
- Camisa de lino
- Pantalones de lino con correa en la cintura
- Armadura de cuero duro (AT9)

Pagando:
- Cantimplora (8 me)
- Capa con capucha de lino (8 mb)
- Cuerda superior (9 mb)
- Espejo (35 mb)
- Frasco de aceite (3 mb)
- Guantes (15 mc)
- Mochila (2 mc)
- Pergamino (10) (13 mb)
- Pincel para escribir (3 mc)
- Tinta (1 mb)
- Saco de dormir pesado (6 mb)
- Saco (7 mc)
- Tiza (10) (2 mb)
- Yesca y pedernal (9 mc)
- Raciones de viaje (1 semana. 7 kilos) (5 mc)
- Dinero sobrante (11882 me = 1 mo, 1 mp, 8 mb, 8 mc, 2 me)

Total: 8118 me

Notas de juego

No sé si incluir un caballo. Aunque creo que debería. 

Cargando editor
04/09/2015, 00:52
Director

Bueno, ya sabes lo que les suele pasar a los caballos y lo que suelen durar, ¿no? XD

Como quieras...

Otra cosa, te he abierto la escena del equipo. Comprueba que esté todo correctamente, ¿vale?