Partida Rol por web

Los Dhaeva de Transilvania.

Sombras de Tenebrosa Maldad.

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16/12/2007, 06:04
Director

El Dhaeva número 1, la Reina Bruja Annya Titania Rhiannon, tendrá el honor de abrir el Festival de la Cosecha del primer año de juego.

Durante el año 950 se la considera El Señor de la Cosecha y su jugadora realizará la primera tirada para ver cómo han sido las cosechas en toda Transilvania y regiones vecinas para ese año.


SOBRE LAS ACCIONES ESTRATEGICAS:

- Los Dhaeva disponen de hasta 3 Acciones Estratégicas por estación (aproximadamente una por mes).
- Los Lugartenientes disponen de 1 sola Acción Estratégica por estación, pero puede ser extendida (durar toda una estación, e irse prorrogando gastando la siguiente Acción Estratégica cada estación).
- Los Independientes: En principio al no pertenecer a ninguna Facción carecen de Acciones Estratégicas, si bien pueden hacer como normales muchas acciones que para otros son estratégicas (como viajar, explorar, espiar, asesinar, etc.).

TIPOS DE ACCIONES ESTRATÉGICAS:

1) Reclutar Lugarteniente: Acción fundamental. El Dhaeva dedica un mes a encontrar y tratar con el Lugarteniente potencial para que se una a su Facción. Los Lugartenientes que aparecen inicialmente con el Trasfondo Lugartenientes ya están reclutados al inicio del juego. Los Lugartenientes reclutados posteriormente deben de ser incluidos en la ficha y pagados con puntos de experiencia. El máximo posible de Lugartenientes es Carisma + Liderazgo del Dhaeva. Lo mismo ocurre con el Trasfondo Lugartenientes Leales (que realmente mide una capacidad máxima, no tiene por qué corresponderse con la realidad).

2) Construir: Con suficientes fondos, recursos y mano de obra es posible construir o mejorar toda clase de edificaciones. Cada edificio tiene su función y beneficios. Ejemplos de edificaciones:
a. Torres de Vigilancia: Sirven para controlar una zona o territorio y saber si se acercan enemigos antes de tenerlos encima. Coste: 100 Florines. Tiempo de Construcción: 1 año.
b. Empalizada baja: Es la protección más simple de una aldea o pueblo. Tiene un metro de alto y se usa sobretodo para retener dentro al ganado y fuera a los lobos. Coste: 50 Florines. Tiempo de Construcción: Dos estaciones.
c. Mina de Sal: Tiene que haber sal en el territorio. Coste: 250 Florines. Tiempo de Construcción: 2 años. Produce ingresos de 50 Florines al año.
d. Fuerte: El tipo más básico de castillo. Coste: 400 Florines. Tiempo de Construcción: 4 años.
e. Casa: La vivienda de un Dhaeva o Lugarteniente, va desde una casa normal por 20 Florines a una mansión normal por 50. Una mansión extravagante puede costar 200 o 300 Florines. Tiempo de Construcción: 2 estaciones por una casa de madera normal o mansión sencilla, 1 año si es de piedra, 2 años las mansiones lujosas.
f. Pozo: Tiene que haber agua en el subsuelo. Coste: 10 Florines uno de madera, 30 Florines si es de piedra. Tiempo de Construcción: 1 a 2 estaciones.
g. Etc.

3) Viajar: El típico viaje de un territorio a otro cercano en el mapa cuenta por lo general como una acción. Si bien es un tipo de acción que puede realizar cualquier clase de personaje.

4) Explorar: Más completo que un simple viaje, generalmente implica permanecer cierto tiempo en un territorio intentado descubrir información del mismo. Sirve para conocer cosas del territorio en general, no incluye espionaje dentro de los pueblos o ciudades.

5) Espiar: Implica permanecer un tiempo en una población o castillo, a veces como infiltrado. Es una acción muy peligrosa, pero puede reportar mucha información sobre los planes de otra Facción.

6) Mensajero: Acción similar a viajar, aunque es más veloz porque por lo general se usan caballos ligeros. Un mensajero puede enlazar con un explorador o espía, o puede conectar varios territorios que pertenezcan a la misma Facción.

7) Emisario: Similar al Mensajero, pero con funciones diplomáticas. Debe mandar un mensaje o propuesta a otra Facción (amiga, aliada, neutral, hostil o enemiga).

8) Embajador: Parecido al Emisario, pero permanece un largo periodo en la corte de la Facción objetivo.

9) Rehén: Esta figura puede parecer similar a la del Embajador y puede de hecho tener las mismas funciones. Es un Lugarteniente o Dhaeva prisionero de otra Facción, para garantizar el buen comportamiento del resto de la Facción.

10) Recaudación: El acto de recaudar tributos. Se necesita un recaudador hábil, carros para llevar el tributo, animales que tiren de los carros y guardias para proteger la recaudación. Por lo general sólo pueden recaudar los señores feudales con autoridad feudal sobre el territorio (aunque hay excepciones, como cuando una facción no feudal toma el control ilegalmente de un territorio y extorsiona a sus habitantes). La Base de Recaudación es igual al número de Familias que viven en el territorio, modificada por el estado general y local y de las cosechas. La recaudación normal es el diezmo: una décima parte para el Señor Feudal, otra décima para el Voivoda de Transilvania y otra décima para la Iglesia. El momento normal de recaudar es justo después de la cosecha, a finales del Otoño. Nota: Los Ingresos Anuales por lo general también se perciben al final del año.

11) Reclutar Tropas o Alzar Levas.

12) Adiestrar Tropas.

13) Entrenar Lugarteniente/ Recibir Entrenamiento (por lo general de tu Dhaeva).

14) Investigación Mágica: No todas las Facciones pueden hacer esto, tan sólo las sobrenaturales con alguna clase de capacidad que se pueda mejorar o investigar.

15) Creación de Objetos Mágicos: Incluso más compleja que la anterior.

16) Campaña Militar: El acto de dirigir las tropas a la batalla, ya sea en defensa o en ataque. En defensa puede ser tan simple como dirigir tropas de guarnición. El ataque suele ser bastante complejo y una pesadilla logística, ya que implica desplazar las tropas por territorio hostil con objeto de tomar otro territorio.

17) Asesinato: No se trata solamente del acto en sí de matar al objetivo. Hay que llegar hasta allí, observar al blanco y planificar el asesinato. Existen pocos asesinos realmente competentes en su oficio. El objetivo suele ser un Dhaeva o Lugarteniente, aunque puede ser cualquiera si se espera que esa muerte debilite a la Facción rival objetivo.

18) Incursión de Saqueo: Similar a la Campaña Militar, pero el objetivo es hacer un rápido pillaje y huir antes de que las tropas locales puedan reaccionar. Este tipo de acción por lo general es la especialidad de las Facciones bárbaras. Aunque puede formar parte de una Campaña Militar normal en el caso de las Facciones civilizadas.

19) Predicar/ Convertir: No es nada fácil convertir un territorio a otra religión distinta a la que habitualmente profesan. Un misionero carismático puede invertir tiempo en intentarlo, por lo general una acción altamente arriesgada.

20) Consagrar un Lugar Sagrado.

21) Desacralizar/ Profanar.

22) Talar Bosques.

23) Embalses, desviar cursos de ríos.

24) Mejorar caminos/ Construir puentes.

25) Comercio: Una caravana de comerciantes puede llevar un tipo de recurso de un territorio a otro donde espera poder venderlo más caro y obtener beneficio. Por lo general hay que pagar peaje a cada Señor Feudal cuyo territorio se atraviesa, lo que puede hacer que la operación comercial no salga rentable.

26) Ceremonia o Funeral: Por lo general algún tipo de ceremonia ritualizada que conlleve cierto tiempo y esfuerzo de realizar.

27) Acudir a la Corte: El superior de uno (feudal o de otro tipo) puede reclamarle a su Corte por diversos motivos y puede tener que invertir tiempo allí. Algunas cortes son puntos de encuentro para diferentes Facciones, donde pueden surgir acuerdos diplomáticos.

28) Fundar aldea: Similar a la acción de Construir, se necesitan además colonos dispuestos a establecerse. Una aldea nueva puede tardar muchos años en desarrollarse lo suficiente como para ser rentable.

29) Viajes o Búsquedas Espirituales: Contemplación mística o viajes a la Umbra con diversos propósitos (obtención de información vital, recuperar un antiguo Talismán, etc.). Este tipo de acción no se presenta a menudo, y sólo en determinadas circunstancias a ciertas Facciones.

30) Arrasar Población: Destruir por completo una población conquistada y ejecutar a todos sus habitantes. Generalmente se usa como castigo, represalia o acción ejemplar contra un odiado enemigo.

31) Organizar fiestas y espectáculos, incluyendo ejecuciones públicas y bodas de la nobleza.

32) Preparar defensas: Acción similar a Construir. Es muy variado, va desde preparar trampas de todo tipo en el propio Dominio o Castillo, a colocar fosos de estacas, prepararse para un asedio, hacer acopio de provisiones o colocar máquinas de asedio en posiciones defensivas.

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17/12/2007, 02:02
Director

SOBRE LOS RELATOS:

1) Hay de plazo hasta el 22 de enero de 2008 para entregar un Relato inicial con toda la historia del personaje hasta el momento del inicio del juego (1 de enero del año 950).

2) Los Relatos se valorarán por su calidad literaria y narrativa, no deberán de contener información mecánica de reglas. Se puntuarán según lo interesantes de leer que resulten con un baremo de entre 0 a 5 puntos de experiencia por página, con un mínimo total de 3 PX y un máximo de 50 PX.

3) Los Relatos no los cuelgan los jugadores en la Escena Relatos, sino que eso lo hace el Master. Los relatos se entregan al Master por mail o messenger a: darkmaste@hotmail.com

4) Los Relatos serán públicos, pero el Master los publicará un mes más tarde de su entrega para mantener un poco más la intriga. A decisión del Jugador el Master podrá ocultar el nombre del personaje con la herramienta Buscar y Remplazar del Word, sustituyendo su nombre por algo así como Máscara 1 (donde 1 es el orden de entrega de Relatos, cuyo listado será secreto, y no el número de Facción).

5) Los Relatos son obligatorios para los Dhaeva (para eso me he currado una media de 5 horas de historia por Dhaeva) y son optativos para subir experiencia en el caso de Lugartenientes e Independientes.

6) Será castigado de forma monstruosa, cruel, inhumana e implacable cualquier jugador que utilice información obtenida en la lectura de un Relato de un miembro de otra Facción. Se supone que somos todos adultos, hay que ser muy capaz de separar lo que sabe el jugador y lo que sabe el personaje. El que no se vea capaz, que no lea Relatos de otros personajes de otras Facciones, o que lo haga cuando ya haya pasado bastante tiempo.

7) Además del Relato Inicial, cada Dhaeva deberá presentar un relato-resumen periódico. La periodicidad podrá ser la que el jugador elija, desde uno por año de juego a uno que englobe cinco años.

8) El Relato-Resumen engloba todos los acontecimientos que han sucedido en su facción o a su personaje en el periodo que abarquen (especificando claramente los años). Será de tipo narrativo-literario y se puntuará con el mismo baremo que el Relato inicial. El mínimo de páginas es de tan sólo 1 página, para que cualquiera, incluso el Dhaeva más ocupado, pueda hacerlo.

9) Lugartenientes e Independientes podrán también voluntariamente escribir un Relato-diario con todo lo que les ha pasado en un periodo de entre a 1 año a 5 años de tiempo de juego.

10) Como ocurre con los Relatos iniciales, los Relatos-resumen serán publicados por el master transcurrido al menos un mes de su entrega, para que tengan menos vigencia y nadie se sienta tan tentado de usar indebidamente información que su personaje no debe conocer.

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21/12/2007, 02:02
Director

Me han preguntado que cuándo se puede gastar la experiencia que gane cada personaje (por ejemplo la que den los Relatos).

La respuesta es que hay dos formas:

1) Un jugador puede gastar 1 mes en una Acción Estratégica de entrenamiento, se supone que o bien necesita un maestro o bien ha de ser un tipo de entrenamiento que pueda realizar sin un maestro (ejemplo: Cargar repetidas veces lanza en ristre contra un estaferno de prácticas).
En total se pueden poner a entrenar en el mismo mes dos aumentos o aprendizajes que quiera hacer el jugador para su personaje. Esta regla general tiene muchas excepciones, pues algunas cosas requieren más tiempo de entrenamientos o más concentración y no se pueden compaginar con otro aprendizaje. En cualquier caso, consultar siempre con el Master.

2) De forma refleja y sin gastar 1 Acción Estratégica, al finalizar cada año de juego cada personaje puede reflexionar sobre lo que ha aprendido a lo largo de todo ese año y gastar experiencia en un solo aumento (como regla general).

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21/12/2007, 02:24
Director

EXPERIENCIA:

COSAS QUE OTORGAN EXPERIENCIA AL PERSONAJE:

1) Los Relatos, son la fuente principal de experiencia.

2) Derrotar enemigos. Derrotar no significa necesariamente matar, hacerlo prisionero o inutilizar su capacidad para hacerte daño puede cualificarse como derrota dependiendo de las circunstancias.

a. Dentro de este apartado hay que clarificar que no todos los enemigos puntúan lo mismo. No es igual derrotar a un PNJ sin nombre que a un Lugarteniente PJ o Dhaeva PJ. – Los enemigos que sean PJ’s siempre puntúan bastante más.
b. Hay recompensas adicionales por ser el que acaba por completo con una Facción enemiga, eliminando o capturando al último miembro activo de dicha Facción (eso es acumulable con lo anterior).

3) Conseguir logros o metas importantes para tu Personaje o para tu Facción.

4) Mantener un alto ritmo de posteo y demostrar interés y constancia durante toda la partida. Se premia la perseverancia, el respeto, el juego limpio y el saber estar.

5) Tener una buena ortografía, gramática y expresión. Los posts deben ser legibles y no estar llenos de esas faltas de ortografía que dañan la vista y que hacen pensar que el que lo escribió no ha pasado jamás por una escuela. Cuanto más correctos y mejor escritos estén los post, mejor.

6) Escribir posts cuyo contenido sea claramente inteligible. Un jugador que escribe posts que no se entienden, que son ambiguos, y que hay que interpretar o preguntarle lo que realmente quiere hacer su personaje, tiende a ganar menos experiencia que uno que siempre deja todo muy claro y ordenado.

7) Recompensas adicionales por: interpretación del personaje, juego brillante, buenas ideas, o facilitar la labor del Master.

COSAS QUE PUEDEN RESTAR PUNTOS DE EXPERIENCIA:

1) No presentar los Relatos o presentarlos tarde (en el caso de los Dhaeva, que son quienes están obligados a ello).

2) Mantener una actitud pasota hacia la partida, posteando una vez a la semana o menos. En general, demostrar poco interés y desgana.

3) Entregar posts escritos deprisa y corriendo, de cualquier manera, llenos de faltas de ortografía, que no se entienden, o que demuestren a las claras que el jugador no se ha molestado en leer los posts anteriores (o que si lo ha hecho no ha comprendido nada).

4) Actitud negativa, generar malos rollitos, pelearse con otros jugadores fuera de lo que es el “pique” normal entre personajes. La falta de educación, corrección y respeto hacia los demás jugadores.

5) Interpretar incorrectamente al personaje, de forma poco acorde con su Naturaleza y otras características.

6) Cualquier tipo de actitud “mecanicista” que delate que el jugador está más interesado en aspectos mecánicos de reglas y en maximizar los números de su ficha de personaje (“¡Quiero el Hacha Más Grande!”) que en aspectos narrativos, interpretativos o en la historia.

7) Revelación de secretos de tu Facción o de una hoja de personaje. O dar demasiada información al respecto de cosas que deberían ser secretas.

CAUSAS DE POSIBLE EXPULSIÓN DE LA PARTIDA:

1) La falta de posteo no justificada durante 2 semanas, o menos tiempo en el caso de un Dhaeva que deba tomar decisiones para su Facción, cuando su inacción esté perjudicando a la partida. – Es injustificado cuando no se avisa la ausencia por un motivo razonable y comprensible, y no se designa a alguien que te cubra el puesto (por ejemplo, el Master o alguien de tu Facción en quien delegas la toma de alguna decisión).

2) Graves faltas de respeto hacia el Master o los jugadores. Peleas entre jugadores que se salgan de madre.

3) Revelación de secretos en casos especialmente graves en que pueda perjudicar mucho y de forma injustificada a tu personaje o a tu Facción.

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01/01/2008, 18:18
Director

ALGUNOS CAMBIOS:

- Se han producido diversos cambios en los tipos de personaje.

- Ahora los tipos de personaje dependen de si aparecen o no en la ficha de algún Dhaeva.

- Si no aparecen, entonces son Independientes. Son personajes que no tienen Acciones Estratégicas y que técnicamente no pertenecen a ninguna Facción. Si tienen puesto al lado el nombre de una Facción es porque están orbitando entorno a esa Facción y es muy probable que el Dhaeva los acabe reclutando como Lugartenientes.

- Los Independientes empiezan el juego como tales y si no son reclutados por nadie, pueden simplemente limitarse a seguir con sus vidas normales. Pueden ofrecer sus servicios como Lugartenientes a las órdenes de un Dhaeva y éste puede reclutarlos.

- Reclutar a un Independiente que ya "orbita" de entrada alrededor de su propia Facción es muy sencillo para un Dhaeva: tan sólo hay que gastar 1 Acción Estratégica de las 3 que tienen por Estación e invertir los Puntos d Experiencia necesarios.

- Tipos de Personaje que Sí aparecen en la ficha de un Dhaeva:
1) Contactos: Son básicamente informadores. Siguen sus vidas normales hasta que un Dhaeva, directamente o a través de sus servidores, le solicita información. Como informadores pueden ganarse automáticamente los enemigos que tenga su Dhaeva, en caso de que sean descubiertos.
2) Criados: Tipo especial de personaje sin autonomía propia. Se le supone automáticamente leal al Dhaeva, pero tiene sus acciones limitadas y funciona mal si es separado físicamente de la proximidad de su Dhaeva.
Enviar a un Criado lejos a hacer una misión es bastante imprudente, esa es tarea para un Lugarteniente. Un Criado separado de su señor pierde Lealtad rápidamente y es probable que acabe fracasando en su misión de algún modo, o bien que si sobreviva se vuelva Independiente.
3) Lugartenientes: Los Lugartenientes son los agentes de los Dhaeva por excelencia, pueden hacer 1 Acción Estratégica por Estación y pueden también hacer Acciones Estratégicas extendidas. Su presencia aumenta el poder de la Facción, ya que pueden añadir sus Trasfondos a los del Dhaeva. Pueden operar incluso alejados de su señor durante periodos prolongados (aunque se necesitará recurrir a mensajeros o a algún otro medio para darles instrucciones y órdenes).

Los Lugartenientes al llegar a los 100 puntos de experiencia pueden convertirse incluso en Dhaevas Menores si reciben algún puesto de responsabilidad (por ejemplo gobernar un feudo conquistado por su Facción).

Pueden ser Dhaevas Vasallos o Dhaevas Independientes en función de si siguen trabajando para su Facción original o no. Pueden tener Lugartenientes propios.

Un Dhaeva Menor puede convertirse en Dhaeva normal al llegar a los 200 puntos de experiencia, especialmente si es independiente. Esto crea en efecto una nueva Facción.

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09/01/2008, 15:07
Director

Como Dhaeva número 1, has sido designada Reina de la Cosecha de este año.

Haz una tirada simple de 1 d 100 en un post en que marques la opción "Mensaje sólo para el Director".

:)

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09/01/2008, 15:44
Reina Bruja Annya Titania Rhiannon

Ostras!!! déjame tirar otra vez.... pobre gente...mmm bueno, de todas formas, ¿no se supone que yo arruiné la cosecha unos años atrás?¿?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Cosecha
Resultado: 29

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10/01/2008, 11:56
Director

COSECHAS ANUALES:
La tirada se realiza en invierno, aunque el resultado de la cosecha se ve en Otoño. Tirar 1 d 100. Esta tirada afecta a todo un amplio territorio, y se ve modificada a nivel local por las siguientes tablas.

01 – 05: Cosechas excepcionales. La Recaudación de este año tiene una Base del 200%.
06 – 15: Buenas cosechas. La Recaudación de este año tiene una Base del 150%.
16 – 50: Cosecha normal. La Recaudación de este año tiene como Base el 100%.
51 – 75: Malas cosechas. La Recaudación de este año tiene como Base el 75%.
76 – 95: Pésimas cosechas. La Recaudación de este año tiene como Base el 50%.
96 – 100: Desastre catastrófico. La Recaudación de este año tiene como Base el 0%.

Notas de juego

REINA DE LA COSECHA: ANNYA.

- Tu tirada ha sido un 29. Es decir, que la cosecha del año 950 será la normal.

- Eres la única que sabe esto y debes mantenerlo en secreto ;).

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13/01/2008, 13:47
Director

NOTA IMPORTANTE:

- Estamos comenzando la Fase de Invierno. Eso implicaría normalmente que tendríamos que hacer tiradas de Envejecimiento para todos los personajes humanos mayores de 35 años.

- Se van a usar unas reglas de Envejecimiento sacadas del juego Ars Magica.

- Para el Año 950 se da por supuesto que ya se han hecho todas las tiradas de Envejecimiento, así que los humanos tienen este año de tregua en su batalla contra el tiempo.

- Sin embargo, cuando llegue el Invierno de 951, se harán las correspondientes tiradas de Enjevecimiento. Tenedlo presente.

Notas de juego

NOTAS DE JUEGO:

- El Envejecimiento es un factor clave en lo que representa ser un ser humano.

- Algunos envejecerán con dignidad, manteniendo el honor hasta el final.

- Otros harán cualquier cosa, vender sus almas incluso, a cambio de la oportunidad de retrasar el envejecimiento.

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21/01/2008, 11:56
Director

ACCIONES NORMALES:

- Cualquier tipo de personaje puede realizar Acciones Normales (incluyendo Lugartenientes a los que no les queden Acciones Estratégicas, Criados o Independientes).

- Una Acción Normal puede durar 1 mes o incluso más. La diferencia de las Acciones Normales con respecto a las Estratégicas es que las Normales no pueden implicar liderar ni dirigir nada, y que nunca tienen efectos generales, sino concretos.

- Es posible hacer una Acción Normal de Apoyo: Un personaje ayuda a otro durante un mes (y no hace otra cosa), eso le da un dado extra por la ayuda al que está actuando (por lo general el que está haciendo una Acción Estratégica).
Ejemplos:
* Un Lugarteniente está dirigiendo la Construcción de una casa, otro le Ayuda con una Acción Normal (dándole un bono de +1 a la tirada de Carisma + Liderazgo para dirigir la obra y a los trabajadores).
* Un Lugarteniente mueve tropas de un territorio a otro. Otro le ayuda a dirigir las tropas, actuando como un Sargento.
* Un Dhaeva está Consolidando Poder, dos de sus Lugartenientes le muestran públicamente su apoyo y promocionan su Facción.

- Existen casos en que una Acción puede ser Estratégica o Normal. Habrá que verlo caso a caso. El ejemplo más claro es Viajar. Si se hace como Acción Estratégica se puede viajar más lejos y se toman más precauciones al entrar en cada territorio. Pero cualquiera puede viajar como Acción Normal si dispone de tiempo y de medios.

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28/02/2008, 00:10
Director

MODIFICACION OFICIAL A LA LISTA DE CONSTRUCCIONES:

Casa: La vivienda de un Dhaeva o Lugarteniente, va desde una casa barata (estilo cabaña) por 20 Florines a una casa normal por 50. Una mansión puede costar 200 o 300 Florines. Tiempo de Construcción: 2 estaciones por una casa de madera normal o mansión sencilla, 1 año si es de piedra, 2 años las mansiones lujosas.

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20/03/2008, 17:44
Director

UNA PETICION Y UNA ACLARACIÓN:

1) Cuando en una tirada penséis gastar Fuerza de Voluntad, por favor hacedlo antes en un post aparte diferente del de la tirada. El gasto de Fuerza de Voluntad se debe de declarar siempre forzosamente antes de tirar, y la mejor forma y más limpia de hacerlo es declarándolo en un post previo y aparte.

2) Cuando un jugador no postea un post válido entre un Tempus Fugit y el siguiente, su personaje queda inmediatamente Inactivo (no hace nada). Puede que el jugador haya estado demasiado ocupado para postear o se le haya pasado, pero realmente es necesario un mínimo de participación activa para que el personaje haga acciones o avance. No existe el piloto automático.
Aunque al menos el jugador cuyo personaje quede momentáneamente Inactivo conserva su personaje y tiene la opción de volver a estar activo la siguiente semana.
Es un post válido cualquiera que contenga un mínimo de roleo e interpretación, o al menos uno en que el propio jugador exprese de forma clara cual es su Acción (esto debe hacerlo el jugador, no pueden declarar por él).
Pueden haber excepciones a esta norma en casos muy puntuales y excepcionales (un Dhaeva que está de exámenes y le encarga a un Lugarteniente que haga el resumen por él es algo válido, si, por lo demás, es un jugador que tiene presencia activa en la partida).
Por lo demás la norma es sencilla: si el jugador está inactivo en la partida, su personaje también lo está.

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20/03/2008, 22:10
Director

¿ABURRIRME YO? ¡NUNCA!

- Unos pocos jugadores se quejan de que se aburren, de que simplemente ponen su Acción Estratégica de la temporada y ya está.

- Mi actividad en esta partida es principalmente la de proporcionar un entorno, un marco de juego, dentro del cual hay muchísima libertad para hacer cosas y desarrollar historias y personajes.

- Cada jugador se implica tanto o tan poco como quiere, dentro de este marco general que yo le proporciono. Algunos se contentan con declarar una acción una vez por semana y otros están dando vida a intrigas épicas y sublimes. Cada uno es libre de hacer una cosa u otra, o de elegir cualquier posición intermedia.

- Este es un vasto entorno de fantasía que no se centra ni gira alrededor de un pequeño grupo de héroes aventureros. No siempre están pasando en tu jardín cosas fascinantes y maravillosas. La mayoría de la gente se limita a vivir su vida día a día, intentando sacar adelante a sus familias lo mejor que pueden. Los vampiros y otros seres inmortales a menudo sienten como el tedio se apodera de ellos conforme pasan los años, son plenamente conscientes de lo duro que es soportar el tedio de la eternidad. Los simples mortales, en cambio, encuentran la felicidad con el simple hecho de envejecer dignamente y ver crecer a sus nietos.

- Uno de los ingredientes de este entorno de juego es el contraste entre la rutina diaria y la normalidad, con lo que ocurre cuando esta rutina y esta normalidad se rompe (demasiado a menudo para peor). Una aldea campesina puede prosperar durante siglos para ser arrasada en un simple día, seguro que entonces sus habitantes preferirían el tedio y la rutina de sus vidas sencillas...

- El peligro, la muerte, y destinos peores que la muerte acechan en cada oscuro rincón de Transilvania. No os confiéis.

- Recuerdo a los Dhaeva que ellos son masters en su propia Facción y a menudo en su propia Escena. Pueden convocar roleos, interpretar a decenas de PNJ's, desarrollar sus personajes y los de sus Lugartenientes, y en general animar y mover sus Escenas, dándoles animación y actividad.

- El roleo y la interpretación siempre obtienen recompensa. La más obvia es la experiencia, los que postean e interpretan ganan más puntos de experiencia. Además, de forma sutil siempre tengo presente la interpretación y el buen roleo, aunque eso no significa que se pueda conseguir cualquier cosa a base de pura y dura interpretación, para eso están los dados. Además, en general los que rolean se divierten más.

- Tardo mucho en revisar cada escena, por lo que si en un momento dado es imprescindible mi colaboración siempre se me puede localizar mediante un MP (los que lo han probado sabrán que siempre contesto).

- Recomiendo que no detengáis un roleo por un detalle tonto, o que si no es tan tonto me mandéis un MP. Hace poco un Dhaeva bloqueó durante dos semanas un roleo absolutamente crucial en su escena porque no encontraba una habilidad en su ficha...

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22/03/2008, 22:02
Director

SOBRE LAS PIFIAS:

- Cuando en cualquier tirada no sale ningún éxito, pero en cambio sí sale uno o más 1, debéis parar la partida en vuestra escena y mandadme un MP para que resuelva con urgencia la pifia.

- Hacedlo así por favor, ya que es importante que haya una resolución clara de la situación en ese momento, y no que yo tenga posteriormente que anular todo un conjunto de posts, porque una pifia importante no se tuvo en cuenta en su momento...