Partida Rol por web

Los elegidos de Aelyn

Variacion de reglas con respecto a D&D.

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13/11/2007, 10:07
Director

ADPATACION DE LAS DOTES MAGICAS AL SITEMAS DE PUNTOS DE PODER:

Ampliar Conjuro: Puedes aumentar el alcance de un conjuro hasta el doble. Un conjuro de alcance corto tendrá ahora un alcance de 50'+5'/nivel, intermedio de 200'+20'/nivel, y uno largo de 800'+80'/nivel.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro ampliado es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 ampliado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

Apresurar Conjuro: Ejecutar un conjuro Apresurado equivale a una accion gratuita, por lo que podrás realizar cualquier otra accion adicional, incluido lanzar otro conjuro. Solo se puede lanzar un conjuro apresuarado por asalto.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro apresurado es de 4 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 apresurado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 6.

Conjurar en Silencio: Puedes realizar un sortilegio en silencio, sin componentes verbales.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro silencioso es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 silencioso, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

Conjurar si Moverse: Puedes realizar un sortilegio sin necesidad de hacer gestos.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro silencioso es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 silencioso, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

Intensificar Conjuro: Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un o más niveles superiores.
El coste, en puntos de poder, seria el del nivel lanzado. Por ejemplo, si se intensifica un conjuro de nivel 2 para que sea de nivel 3, costaria los puntos de poder de nivel 3.

Maestria en Conjuros: Elige un numero de conjuros igual a tu modificador de inteligencia. Dichos conjuros podrás utilizarlos sin necesidad de tenerlos y estudiarlos de tu libro.
Sin esta dote, el mago debe estudiar su libro cada dia, para poder lanzar los conjuros que quiera. Si un mago estuviera un tiempo sin estudiarlo, al final perderia la capacidad de lanzar los sortilegios.

Maximizar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro se incrementan al maximo posible. (Daño maximo, tiempo maximo, etc...)
El coste, en puntos de poder, de un conjuro maximizado es de 3 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 maximizado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 5.

Potenciar Conjuro: Todos los efectos variables de un conjuro aumentan un medio. (Si un proyectil hace 1d4+1 de daño, a ese valor se le debrá sumar la mitad por estar potenciado. Si un conjuro afecta a 2 personas, pues potenciado afectara a un 50%+, es decir, a 2+1=3))
El coste, en puntos de poder, de un conjuro potenciado es de 2 niveles adicionales al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 potenciado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 4.

Prolongar Conjuro: Los efectos de un conjuro prolongado duran el doble.
El coste, en puntos de poder, de un conjuro prolongado es de un nivel adicional al del sortilegio. Es decir, si se lanza un conjuro de nivel 2 prolongado, se consumen los puntos de poder equivalentes a un conjuro de nivel 3.

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30/11/2007, 13:32
Asterot

Sería mucho pedir que en vez de levitación mi collar fuera de poliformación? supongo que con esta pregunta sabes mas o menos por donde van los tiros pero pienso que sea Lucius el que entre en casa del señor Krest así si lo pillan a el mato a dos pajaros de un tiro y creo mas util ese poder o hechizo o lo que sea que no el de levitar.

Pd. Siento ser tan porculero pero no veas lo que me voy a reir si van a buscar a Lucius por hacer algo que he hecho yo, es mas para que no tuviera cuartada lo haría de noche cuando se suponga que estamos todos dormidos y si no lo pillan pues no pasa nada al menos el señor Krest nunca sabrá quien fue al que le vendió el veneno.

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30/11/2007, 18:13
Director

No si maldad no te falta, no. Jeje. Pero lo siento, eso no puede ser posible. tendrás que conformarte con tu medallón de levitar.

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30/11/2007, 21:32
Asterot

Yoooo malooo? Asterot se siente ofendido, yo no soy malo, los malos son los que no siguen mi camino, estoy decidido a que si este pj vive el tiempo suficiente sea eternamente inmortal como bien le dije al bueno del cuervo de mi historia, creo que es suficiente premio por ser como soy y seré una plaga imposible de exterminar jejejejeje.

Pd. uf que pena pero bueno ya veré como lo hago de momento me interesa hablar con drizzt para ir mostrandole que pasitos tiene que dar asta llegar al lado oscuro (o eso es de otro juego?)

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04/01/2008, 11:47
Director

Bueno, ando aun haciendo algunas modificaciones en las reglas con respecto al aguante, y acabo de pulir, mínimamente el efecto de este sobre los elfos.

Como ya he dicho, el aguante se recupera descansando (no hace falta dormir, pero si estar sentado, tranquilo y relajado). Todas las razas recuperan 1 pto de aguanta a razón de 1 hora de descanso, pero en el caso de los elfos (a causa de su naturaleza) será 1 pto de aguante a razón de 45 minutos de descanso.

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04/01/2008, 11:48
Director

Tambien he editado el posteo acerca de los puntos de poder, en la tabla de recuperación, ya que los elfos también tienen ahi una pequeña modificación.

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31/01/2008, 14:46
Director

APRENDIZAJE DE CONJUROS PARA MAGOS: (Aunque aqui nombro siempre al mago, todo esto es aplicable a cualquier otra clase capaz de realizar conjuros arcanos.)

El mago tiene tres forma de conseguir ampliar el numero de conjuros que posee en su libro:
1-Pergaminos: puede ser capaz de inscribir en su libro el conjuro existente en un pergamino.
2-Libro de conjuros de otro mago: Al igual que con los pergaminos, el mago puede copiar un conjuro de otro libro de mago.
3-Mediante el estudio.

Paso a explicar cada uno de los métodos de forma específica:

Pergaminos:
Cuando un mago tiene en su poder un pergamino con un conjuro inscrito en él, este puede hacer dos cosas con él (siempre que tenga nivel suficiente como para conjurarlo):
**Usarlo, es decir, conjurar el hechizo que hay en él. De esta manera el pergamino se convertirá en polvo una vez usado.
**Copiarlo al libro de conjuros. En este caso, el mago deberá estudiarlo detenidamente, a razón de 1 hora por nivel del conjuro, y una vez pasado este tiempo se verá capaz de poder intentar copiarlo. Pero realizar esta acción es compleja, y no siempre se obtendrán los resultado deseados, ya que existe la posibilidad de que el mago lo copie erroneamente. Pero sea cual sea el resultado de la copia, el conjuro del pergamino quedará borrado tras el intento.
Para saber si la copia a sido un éxito, el mago deberá superar una tirada que consiste en:
Posibilidad de Fracaso en la copia=80%+x% (donde x=10% por cada nivel del conjuro del pergamino)-Inteligencia (por cada +1 en Inteligencia se obtiene un 10%)-Nivel del mago. (por cada nivel del mago se gana un 10%) - Rangos en conocimiento de conjuros (por cada rango se gana un 1%)

A saber, que cuando el resultado de 0, siempre habrá un 5% de posibilidades de fallar.
Siempre se puede dedicar más tiempo del necesario al estudio del pergamino, garantizándose una mejor copia de este, de esta manera, por cada hora EXTRA que se utilice en dicho estudio, la posibilidad de fracaso se verá reducida en un 5%.

Ejemplo:
Asterot, un mago de nivel 2, con inteligencia 18 (+4) quiere intentar copiar un pergamino donde hay inscrito un conjuro de nivel 1. Las posibilidades de fracaso son: 80+10(Nvl. conjuro 1)-40(Int +4)-20(Nvl.2 Mago) - 4(4 rangos en Conocimiento de Conjuros)=26%. Asterot lanzaria 1d100 (después de estudiar el pergamino durante 1 hora), y en caso de obtener 30 o menos, fallaria en la copia del conjuro a su libro. Si obtuviese un resultado mayor, copiaria con exito el hechizo en su libro.
Como Asterot no se ve seguro de lograrlo, decide estudiar el pergamino 2 horas más de las necesarias, y de esta manera, su Posibilidad de Fracaso se reduce en un 10% (5% por hora extra), quedando esta en 26-10=16%.

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31/01/2008, 14:47
Director

APRENDIZAJE DE CONJUROS:

Libro de Conjuros de otro Mago:
Cuando un mago tiene en su poder un libro de conjuros de otro mago, tan solo puede intentar copiar algunos hechizos al suyo. (Solo aquellos que su nivel le permita utilizar). Nunca le será posible conjurar los hechizos de dicho libro.

El método de copia de los conjuros es el mismo que los pergaminos, pero en este caso la Posibilidad de Fracaso de la copia es un poco más alta, ya que su valor base es 100% y no 80%.
La ventaja de tener un libro de conjuros, es que estos no desaparecen de sus hojas una vez lo intentas copiar, por lo que el mago puede probarlo varias veces, aunque estas se ven limitadas a 3 intentos. Si el mago fracasa las 3 veces, dará por incomprensible dicho conjuro, sintiéndose incapaz de copiarlo.

Posibilidad de Fracaso en la copia=100%+x% (donde x=10% por cada nivel del conjuro del libro)-Inteligencia (por cada +1 en Inteligencia se obtiene un 10%)-Nivel del mago. (por cada nivel del mago se gana un 10%) - Rangos en conocimiento de conjuros (por cada rango se gana un 1%)

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31/01/2008, 14:47
Director

APRENDIZAJE DE CONJUROS:

Mediante el estudio:
Este metodo de aprendizaje dependerá del tiempo que se dedique a ello, teniendose en cuenta que hablamos de semanas o meses. En ese perido de tiempo, el mago indagará en libros, pergaminos y cualquier otra cosa que tenga a su alcance, además de su propia mente. Tambien podrá compartir conocimientos con otros mago.

Sea como sea, este aprendizaje no tiene un valor en tiradas, sino que dependerá de todos esos factores y otros que puedan añadirse.

Este suele ser el método utilizado entre partida y partida, digamos que es el tiempo en el cual el jugador no juega, son los meses o años que transcurren entre una aventura y otra.

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26/02/2008, 12:07
Director

DIFICULTADES PARA LAS TIRADAS DE SANAR HERIDAS:

12+X, donde X será el valor de las heridas sufridas en el combate, y se calculará de la siguiente manera:

Heridas - Modificador X
1-2 =1
3-4 =2
5-6 =3
7 =4
8 =5
9 =6
10 =7...etc

Habrá excecpciones, que el propio master decidirá, como por ejemplo críticos, perdida de muchísima vida de golpe, u otras situaciones. En estos casos, el master aumentará o disminuirá la dificultad como crea conveniente.

Decir que esta regla está en proceso de prueba, y pude que durante la partida sea modificada para terminar de pulirla.

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07/05/2008, 14:40
Director

NUEVAS CLASES EN EL MUNDO DE AELYN:

Aqui van las nuevas clases y sus condiciones para elegirlas:

Mago Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Mago de Nivel 2. // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Mago Guerrero Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Mago de Nivel 3 // Dote: Conjurar en Combate // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Guerrero Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Guerrero de Nivel 2. // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Paladín Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Guerrero de Nivel 4 o Guerrero Oscuro de Nivel 2. // Sexo: Solo Varones. // Rangos en Saber Religión: 6// Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Sacerdotisa Oscura de Aelyn:
Prerrequisitos: Clériga de Nivel 2. // Sexo femenino // Rangos en Saber Religión: 5 // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Asesino Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Guerrero de Nivel 5 o Guerrero Oscuro de Nivel 3 o Ladrón Nivel 4. // Rangos en Esconderse y Sigilo: 8 // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Notas de juego

Bueno, no están todas, pero si las que están a vuestro alcance (ahora) y alguna que podréis elegir en un futuro.

Esta tarde os cuelgo las caracteristicas de cada una de ellos. Mientars lo hago (y por si no pudiese colgarlo hoy) podéis ir diciéndome (en la escena de creación de personajes) que clase subiréis de nivel.

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07/05/2008, 18:05
Zenram Devilhand
Sólo para el director

Notas de juego

Y no habrá uno para aquellos que no son fieles de corazón a la diosa esta de pacotilla :)

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07/05/2008, 18:28
Director

Lo habrá, pero aun es pronto para ello, asi que te tocará tener paciencia y... sobrevivir, claro está. ;-)

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08/05/2008, 21:20
Director

Guerrero Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Guerrero de Nivel 2. // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Esta clase es igual a la del guerrero del manual pero con los siguientes beneficios o desventajas:

*Al subir un nivel de Guerrero Oscuro, el jugador puede elegir ganar ptos de vida adicionales a cambio de perder ptos de habilidades, de la siguiente forma (como máximo se pueden ganar 3 ptos de vida):
+1 ptos de vida---- -1 pto de habilidades
+2 ptos de vida---- -3 ptos de habilidades
+3 ptos de vida---- -5 ptos de habilidades.
No se pueden obtener, de esta manera, más de tres ptos de vida adicionales por nivel.

**Al subir un nivel de Guerrero Oscuro, el jugador podrá elegir ganar un +1 al ataque base, a cambio el guerrero deberá sacrificar 1 pto de inteligencia.

**A nivel 2 de Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +1 a la caracteristica aguante.

**A nivel 3 de Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +1 a la fuerza, y un -1 a una de las siguientes características: Inteligencia o Sabiduria.

**A nivel 5 de Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +2 a la Fuerza, y un -2 a una de las siguientes características: Inteligencia o Sabiduria.

**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del guerrero de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por Solkan, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...

A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)

Notas de juego

Vaya, para una vez que logro conectar a estas horas, y esto va super lento!! :-(

Voy a intentar colgar alguna otra clase, pero si sigue asi, os tocará esperar a mañana. :-(

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08/05/2008, 21:34
Director

MAGO OSCURO DE AELYN:
Prerrequisitos: Mago de Nivel 2. // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

Esta clase es igual a la de mago ya descrita anteriormente con los siguientes beneficios o desventajas:

*Al subir un nivel de Mago Oscuro, el jugador puede elegir ganar ptos de poder adicionales a cambio de perder ptos de vida, de la siguiente forma (como máximo se pueden ganar 3 ptos de poder):
+1 ptos de poder---- -1 pto de vida
+2 ptos de poder---- -3 ptos de vida
+3 ptos de poder---- -5 ptos de vida.
La vida que se puede intercambiar es la que se obtenga con la subida (el valor de la tirada sin constitución). Es decir, si un mago Oscuro sube de nivel, lanza su vida (1d6) y obtiene un 3. Tan solo podrá intercambiar esos tres ptos de vida por ptos de poder.

*Al subir un nivel de Mago Oscuro, el jugador podrá elegir ganar un -1 al ataque base, a cambio de un conjuro del nivel máximo que pueda lanzar y otro de nivel 1, los cuales aparecerán automáticamente en su libro.

*A nivel 2 de Mago Oscuro, el pj obtiene un -1 a la característica del aguante.

*A nivel 3 de Mago Oscuro, el pj obtiene un +1 a la Inteligencia, y un -1 a una de las siguientes características: Fuerza o Constitución.

**A nivel 5 de Mago Oscuro, el pj obtiene un +2 a la Inteligencia, y un -2 a una de las siguientes características: Fuerza o Constitución.

**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del Mago Oscuro de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por un poderoso y desconocido mago, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...

A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)

Notas de juego

Bueno, por lo que sea esto sigue muy lento, (quizás sea mi conexión), asi que intentaré conectarme más tarde para seguir.

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09/05/2008, 00:27
Director

Mago Guerrero Oscuro de Aelyn:
Prerrequisitos: Mago de Nivel 2 // Dote: Conjurar en Combate // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

**Habilidades Claseas: Las del mago+ Intimidar, Nadar, Montar, saltar y Trepar.

**Ptos de Habilidades: 2+Int.

**Rasgos de Clase:-Nivel 1: Competente con Armaduras Acolchadas o de cuero.
-Reducción del % de Fallo Arcano en Armaduras Ligeras:
....-5% - Nivel 2
....-10% - Nivel 4
....-15% - Nivel 6
-Nivel 3: Su competencia con armaduras abarca a todas las ligeras.
-Nivel 3: Como única excepción puede especializarse en un arma cuerpo a cuerpo.

**Dotes extra: Los magos Guerreros Oscuros ganan dotes extra cada 3 niveles a partir del 2 (2,5,8,11..). Las dotes de los niveles pares debereán ser unicamente de combate, mientras que las impares se deberán ser de tipo metamagia, creación de objetos mágicos o a en Maestría de hechizo.

**Conjuros: Su reparto de experiencia con el combate hace que pierda algo de su ganancia magica:
-Dificultad de aprender nuevos conjuros: +10%
-Ptos de poder: La ganancia de puntos de poder se reduce en 1 pto.
-El nivel máximo de conjuro que puede lanzar se ve reducido a la siguiente tabla:
Nivel Mago.....Nivel Max Conjuro
1------------------2
2------------------2
3------------------3
4------------------3
5------------------4
6------------------5

**Ataque base y salvaciones:
Nivel..........At.Base.......Fort...Ref....Vol
1 ---------------.+1.--------.+1.---.+1.---.+0.
2 ---------------.+2.--------.+1.---.+1.---.+1.
3 ---------------.+2.--------.+1.---.+2.---.+1.
4 ---------------.+3.--------.+2.---.+2.---.+2.
5 ---------------.+4.--------.+2.---.+2.---.+2.
6 ---------------.+5.--------.+2.---.+3.---.+2.
7 ---------------.+5.--------.+2.---.+3.---.+3.
8 -------------.+6/+1.-------.+3.---.+3.---.+3.
9 -------------.+7/+2.-------.+4.---.+4.---.+4.
10-------------.+8/+3.-------.+4.---.+4.---.+4.

*A nivel 3 de Mago Guerrero Oscuro, el pj deberá elegir entre Inteligencia y Fuerza. Aquella elegida aumentará 1 pto, mientras que la otra se verá reducida en 1 pto.

**A nivel 5 de Mago Guerrero Oscuro, el pj obtiene un +2 caracteristica elegida en nivel 3, pero verá reducida en 2 ptos uan de las siguientes: Sabiduria, Constitución o Destreza.

**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del Mago Guerrero Oscuro de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por o un poderoso y desconocido mago o por el mismisimo Solkan, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...

A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)

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09/05/2008, 00:56
Director

Sacerdotisa Oscura de Aelyn:
Prerrequisitos: Clériga de Nivel 2. // Sexo femenino // Rangos en Saber Religión: 5 // Fiel de corazón a la diosa Aelyn.

**Habilidades Claseas: Las mismas que el Clérigo.

**Ptos de Habilidad: Los mismos que el clérigo.

**Rasgos de Clase(adicionales a las de clériga):
-Nivel 1: obtiene 1 rango en religión en cada nivel.
-Nivel 1: Oratoria de Aelyn: Su fe en la diosa le otorga un beneficio de 30 minutos en recuperar sus ptos de poder siempre y cuando se ore a la diosa durante un largo periodo de tiempo. El beneficio será de 1 hora si se realiza la oratoria en un templo dedicado a Aelyn. Además otorga un +2 a las tiradas de Voluntad a ti y aquellos que te rodean mientras oras.
-Nivel 2: La sacerdotisa no será capaz de prever las consecuencias de ejecutar uno de sus conjuros de sanar, protección o dopaje sobre una persona que no sea Fiel de corazón a Aelyn. Lo que si está claro, es que no será nada bueno para el objetivo.
-Nivel 3: Oratoria mejorada: Los beneficios son: -1 hora y -1,5 horas en un templo. +3 Voluntad.
-Nivel 5: Oratoria Elevada: Los beneficios son: -1,5 horas y - 2 horas. +4 Voluntad.

**Fidelidad a Aelyn: Si en cualquiermomento la sacerdotisa perdiese su fe en Aelyn, está sufrirá su ira.

**Ataque base y salvaciones:
Nivel..........At.Base.......Fort...Ref....Vol
1 ---------------.+0.--------.+0.---.+1.---.+1.
2 ---------------.+1.--------.+1.---.+1.---.+2.
3 ---------------.+2.--------.+1.---.+1.---.+2.
4 ---------------.+3.--------.+2.---.+2.---.+3.
5 ---------------.+4.--------.+2.---.+2.---.+3.

**Conjuros Divinos y Dominio conocidos:
Nivel.....Nivel Conjuro:0...1...2...3...4...5
1-----------------------4--2+1--1+1
2-----------------------5--3+2--2+1
3-----------------------5--3+2--2+2--0+1
4-----------------------6--3+2--3+2--1+1
5-----------------------6--4+2--3+2--1+2--0+1

*A nivel 3 de Sacerdotisa Oscuro, el pj obtiene un +1 a la Sabiduria, y un -1 a una de las siguientes características: Destreza, Constitución o Inteligencia.

**A nivel 5 de Sacerdotisa Oscura, el pj obtiene un +2 a la Sabiduria, y un -2 a una de las siguientes características: Destreza o Constitución o Inteligencia.

**Por ahí se dice, que algunos de aquellos que eligen la senda del Sacerdocio Oscuro de Aelyn, suelen acabar teniendo el honor de tener que superar un desafío impuesto por la mismisima Aelyn, el cual suele reportar grandes beneficios y algunas que otras desventajas. De todas maneras, es algo que no se sabe con seguridad...

A todo esto, hay más cosas, pero esas sucederán o no, dependerá de como vaya evolucionando el pj en cuestión. (Sorpresitas del master, jeje)

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09/05/2008, 01:33
Director

Bueno, pues finalmente ya están colgadas las nuevas clases disponibles hasta el momento. (La clase de Paladin y asesino, asi como algunas otras que no he colgado, las explicaré más adelante).

Mi intención era tener más variedad de clases, pero el grave descenso de mi tiempo libre durante los dos o tres ultimos meses a impedido que pueda trabajar en ello, asi que de momento solo puedo ofreceros estas. (No es mucho, pero menos da un piedra, jeje.)

;-)

Bueno, espero que subais el nivel (aquello que podais) durante el viernes, el finde y el lunes, pues el marte volveré a poner la partida en marcha, que ya habeis dormido demasiado!

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13/05/2008, 14:15
Director

NUEVAS DOTES:

Curador:
Mágica Permite repetir los 1s en los dados de tiradas de curación (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.) Requiere: Clérigos o Druidas Nvl.1

Curador Experto:
Mágica Permite repetir los 2s en los dados de tiradas de curación (curar heridas leves, moderadas, graves y críticas.) Requiere: Clérigos o Druidas Nvl.3; Curador.

Sanador:
Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones. Requiere: Conocimientos en alquimia o saber naturaleza (minimo 4 rangos en una de ellas); Sabiduria min.13

Adapatacion Solar: El personaje, que reside en la infraoscuridad, a recibido el entrenamiento adecuado para adaptar sus sentido (los 5) a la vida en la superficie. De esta manera el personaje puede actuar con total normalidad en la superfiecie, como si hubiera estado viviendo en ella durante muchos años. Ceguera solar y otros impedimentos ya no lo son para dicho personaje. Además, se obtinen todos los conocimientos basicos de la superficie (horario, conocimiento de la fase lunar y solar, forma de vida de los animales y otros seres, vestimentas, formas de gobierno, etc.).
El personaje gana: +2 supervivencia.
Requisitos: El jugador debe vivir en la infraoscuridad. Solo se puede elgir esta dote en nivel 1.

Aguante Extraordinario: El jugador ha entrenado su aguante fisico de forma especifica. Se obtiene +2 al aguante. Esta dote se puede escoger hasta 2 veces.
Requisitos: Ninguno.

Herboristeria Básica:
El jugador tiene nociones basicas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +1 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +10% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 4 o mas rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 1. Sabiduria: 14 o mas.

Herboristeria Intermedia:
El jugador tiene buenas nociones para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +2 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +20% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 6 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 3. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 1. Herboristeria básica. Sabiduria 14 o mas.

Herboristeria Avanzada:
El jugador tiene nociones muy altas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +3 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +30% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 9 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 6. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 4. Herboristeria básica e intermedia. Sabiduria 14 o mas.

Amistad:
El pj posee una firme y fuerte amistad por alguien, al cual defiende y ayuda siempre que puede. Gracias a ese fervor, siempre que el pj corra en AYUDA de esa persona, obtendrá +1 a todas las tiradas. Si se ayuda en el combate, se ganará un +1 al ataque y al daño, siempre que se ataque para ayudar.
Requisitos: Una buena historia!

Notas de juego

Pues nada, como he añadido alguna dote más , vuelvo a poner el posteo modificado. :)