Partida Rol por web

Los juegos del Hambre. Vasallaje.

Creación de personaje

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27/11/2018, 18:15
Director

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10.
Las Habilidades definen las capacidadesaprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10

Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje.

Esto da una media de7,5 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

En RyF hay cuatro atributos básicos:

Físico: es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

 

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27/11/2018, 18:23
Director

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Las habilidades se reparten en pirámides, con dos niveles de poder diferentes, para partidas heroicas y otras más realistas, y con dos tipos cada una, las de especialista, y las versátiles.

Para esta partida vamos a usar un personaje realista y versátil.

Podréis escoger:

1 habilidad a nivel 5
2 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
4 habilidades de nivel 2
5 habilidades de nivel 1

Advertir/Notar (P): Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

Armas a distancia (D): Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

Armas C. a C. (F): Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

Artesanía (D): Es la habilidad manual para construir útiles como armas, cañas de pescar o incluso construirse un pequeño refugio. Difiere de la habilidad de Trampas en el objetivo, que no es dañar/matar a nadie.

Atletismo (D): Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

Autocontrol (I): Como tirada enfrentada de seducir o Intimidar/persuadir o en situaciones extremas de miedo.

Buscar (P): Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

Camuflaje (P): Capacidad de pasar desapercibido en el contexto, sea escondido entre los árboles o utilizando el material necesario para mimetizarse con la naturaleza. Para descubrir a alguien camuflado, se tira Advertir/notar.

Caza (D): Dirigida estrictamente a animales, no incluye trampas.

Diagnosis (P): Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.

Escalar (D): Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, árboles, etc.; sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

Estilo (D): realizar una acción concreta de forma elegante, que cause impresión. Útil para conseguir patrocinadores.

Etiqueta (P): Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos, saber las costumbres de comida, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien. Útil para conseguir patrocinadores.

Fauna (I): Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres.

Fingir (P): Mentir de forma convincente o aparentar algo que no es verdad.

Flora (I): Conocimientos de las plantas sean comestibles, medicinales, etc.

Leer labios (P): Leer los labios a distancia.

Medicina (I): Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas así como el uso las diversas hierbas medicinales. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.

Nadar (D): Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con un punto ya se sabe nadar.

Pelea (F): Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

Persuadir/intimidar (I): Habilidad para hacer que otro haga lo que uno quiere de manera directa a través de la manipulación la influencia social o el miedo.

Pescar (D): Pescar peces sea con redes, caña,…

Rastrear (P): Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

Robar (D): Sustraer un objeto pequeño a alguien sin que se dé cuenta.

Seducir (I): Inducir y persuadir a alguien de manera indirecta con el fin de modificar su opinión o hacerle adoptar un determinado comportamiento según la voluntad del que seduce.

Sigilo (D): Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean.

Supervivencia (I): Engloba conocimientos básicos como hacer fuego, orientarse,…

Tecnología (I): Conocimiento del uso y la modificación de distintos aparatos electrónicos.

Trampas (D): Hacer trampas para cazar animales o personas, matarlos, inmovilizarlos, etc.

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03/12/2018, 12:24
Director

Supongo que todos veis las reglas de creación de personaje en los post superiores. Podéis empezar a diseñar vuestro personaje en base a ellas y a la descripción que me habéis mandado.

Cualquier duda la resolveré sin problemas.

Cuando hayáis acabado avisad por aquí.

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03/12/2018, 12:45
12. Kumi Kobayashi
Sólo para el director

Atributos

Físico: 4  Kumi nunca ha sido una chica fuerte, la genética y la falta de comida han ayudado a ello.
Destreza: 9  Pescar peces con lanzas era una de las pocas "cazas" que Kumi se podía permitir. No tenía el tiempo para la pesca tradicional, donde sería un blanco fácil. Tampoco tenía la fuerza o las armas adecuadas para enfrentarse a otro tipo de animales. Así pués, gracias a su destreza si puede usar sus afiladas y libianas lanzas para ensartar peces en movimiento con una puntería excepcional. Con lanzas más pesadas seguramente Kumi tendría problemas, ya que el peso le impediría lanzarlas lejos.
Inteligencia: 7 Kumi tiene una inteligencia normal, que complementa con una desconfianza casi absoluta hacia cualquier persona que no sea de su família.
Percepción: 10  Su família asiática siempre fué muy mística y, aunque no llegaran a transmitirle oralmente esas enseñanzas, las lleva consigo en el alma. Lo que no salió a relucir bajo la inexistente tutela de sus inexistentes familiares lo hizo en el bosque, cuando sabía que había monstruos que ansiaban su cuerpo. Día a día fué afilando su percepción que, en otra vida, la hubiese convertido en una artista excepcional: pero su vida es otra.

 

Notas de juego

Habilidades

Nivel 5

Advertir/Notar (P)  Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

Nivel 4

Armas a distancia (D): Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.  

Sigilo (D): Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean.

Nivel 3

Atletismo (D): Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

Escalar (D): Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, árboles, etc.; sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

Camuflaje (P): Capacidad de pasar desapercibido en el contexto, sea escondido entre los árboles o utilizando el material necesario para mimetizarse con la naturaleza. Para descubrir a alguien camuflado, se tira Advertir/notar.

Nivel 4

Artesanía (D): Es la habilidad manual para construir útiles como armas, cañas de pescar o incluso construirse un pequeño refugio. Difiere de la habilidad de Trampas en el objetivo, que no es dañar/matar a nadie.

Autocontrol (I): Como tirada enfrentada de seducir o Intimidar/persuadir o en situaciones extremas de miedo.

Fingir (P): Mentir de forma convincente o aparentar algo que no es verdad.

Leer labios (P): Leer los labios a distancia.

Nivel 5

Nadar (D): Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con un punto ya se sabe nadar.

Supervivencia (I): Engloba conocimientos básicos como hacer fuego, orientarse,…

Flora (I): Conocimientos de las plantas sean comestibles, medicinales, etc.

Buscar (P): Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista

Rastrear (P): Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

 

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Bueno jefe ya está. Las habilidades prácticamente todas son relativas a escapar de los matones que la quieren forzar y a la pesca con lanza para alimentar a su familia. Creo que todo es coherente, si ves alguna cosa que no te cuadra ya me la dices n_n

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03/12/2018, 14:54
07. Gretchen Hyde
Sólo para el director

Atributos:

Físico: 7

Destreza: 10

Inteligencia: 6

Percepción: 7

 

Habilidades:

Nivel 5 (1) Armas a Distancia (D)
Nivel 4 (2) Sigilo (D), Supervivencia (D)
Nivel 3 (3) Advertir/Notar (P), Caza (D), Rastrear (P)

Nivel 2 (4) Escalar (D), Atletismo (D), Artesanía (D), Buscar (P)

Nivel 1 (5) Fauna (I), Flora (I), Medicina (I), Nadar (D), Pescar (D)

Notas de juego

Te explico mi distribución:

Como es del distrito de la madera, me imaginé que tiene que tener fuerza para cargar el tema de los leños y todo eso. Sobre las armas a distancia era más por el hacha, como Johanna de la película.

Por eso he puesto cosa sutiles, no orientado a la pelea, más a lo secundario que es caza y demás, aunque sepa lo básico.

Igualmente si lo ves mal, simplemente dilo :)

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03/12/2018, 15:37
Sólo para el director

Master, ¿cabe alguna posibilidad de domesticar animales teniendo la habilidad Fauna al nivel 3?

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03/12/2018, 15:58
Director

¿A qué te refieres con domesticar animales?

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03/12/2018, 15:59
Director

Me parece bien. Podéis pasar los atributos y habilidades a vuestra ficha.

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03/12/2018, 16:07
07. Gretchen Hyde

Una pregunta que acabo de ver antes de poner nada. (Lo pongo en público porque me imagino que mis compañeros también se habrán fijado)

En el primer post de aquí veo en Atributos: Fuerza, Destreza, Inteligencia y Percepción.

PERO en la ficha individual, en mi pj, veo: Fuerza, RESISTENCIA, Destreza, Inteligencia y Percepción.

¿Falta uno o lo quitamos de la predefinida?

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03/12/2018, 16:08
Sólo para el director

Usarlos como compañeros, monturas o algo así.

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03/12/2018, 16:13
Director

Depende del tipo de animales. En la Arena no creo que puedas hacerlo.

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03/12/2018, 16:14
Director

A algunos os he puesto en la ficha un campo de Resistencia. Ponedlo más abajo que lo rellenaremos más adelante.

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03/12/2018, 16:16
07. Gretchen Hyde

Vale, gracias por resolver ;)

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03/12/2018, 16:21
Sólo para el director

Vale, pues yo ya he terminado mi ficha.

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03/12/2018, 16:23
Director

George, la ficha es privada y la descripción pública. Por eso debes poner la ficha donde pone ficha y la descripción donde pone descripción e historia.

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03/12/2018, 16:36
Sólo para el director

Vale, ahora sí.

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03/12/2018, 17:34
05. Stupp Hide

Yo había acabado, pero ahora con la cuestión de Gretchen me han surgido dudas porque he basado las 15 elecciones de Habilidades en base a las tiradas en las Reglas con una lógica para mi PJ según sus Atributos también.

En Creación de personaje para Atributos viene especificado "Físico" y en mi ficha aparecía ya escrito por ti "Fuerza" y "Resistencia", entonces aquí en este hilo Creación de personaje aparece escrito lo siguiente:

Físico: es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Si ahora mencionas que "Resistencia" es un Atributo posterior sólo para algunos PJ concretos, ya que ambas son muy importantes para cualquier PJ me gustaría saber:

1- Si la palabra "Físico" es la sustitución de la palabra "Fuerza".

2- Si todo lo escrito en "Físico" se corresponde entonces sólo con "Fuerza".

3- Si desconocemos lo que describe la nueva "Resistencia" posterior debido a esto que escribiste...

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10.

... puesto que son valores inalterables, en el caso de que "Físico" no cambie su descripción tendríamos doble "Resistencia" porque esta también aparece escrita dentro. ¿Son iguales o diferentes? ¿Qué ejemplos se podrían dar entonces de aplicación?

Gracias.

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03/12/2018, 18:18
Director

La resistencia serán los puntos de vida y dependerá del físico, aplicando una sencilla multiplicación. Es decir a más físico más resistencia. Pero eso ya se verá, de momento centraos en los 4 atributos.

Si queréis, para no liarnos, cambiad resistencia por Puntos de Vida.

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03/12/2018, 19:22
06. Drew Thompson
Sólo para el director

Listo la ficha master

Cargando editor
04/12/2018, 10:04
Director

George, te falta copiar tus valores de Atributos en la ficha. Con eso acabas.