Partida Rol por web

Los pecados de nuestros padres

Reparto(Creación de personajes)

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09/06/2013, 00:00
Director

Características

Se reparten 25 puntos entre todas las caracteristicas(con puntuaciones de 1 al 5). Todas las caracteristicas empiezan con un punto. Ninguna podrá superar los 5 puntos. Las características son:  

-Agilidad: Saltos acrobaticos, esquivar ataques, correr...

-Carisma: Comunicarse, convencer, detectar mentiras...

-Combate:Combate cuerpo a cuerpo y lanzar cosas.

-Conocimientos: Información teórica, académica, histórica...

-Percepción: Encontrar objetos escondidos, intuir peligro, rebuscar entre papeles...

-Potencia: Derribar puertas, correr sin parar, aguantar colgado de una cornisa...

-Precaución: Esconderse, acechar en silencio...

-Suerte: Se podrá usar esta habilidad siempre que el jugador quiera pero para evitar el abuso cada vez que se tenga éxito se sumara +1 a la dificultad en la siguiente.

-Técnica: Reparar, encender, programar...

-Voluntad: Evitar ser hipnotizado, volverse loco cuando los puntos de shock llegan a cero...

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09/06/2013, 00:16
Director

Características derivadas

Shock (voluntad+percepción) x2
Vida (agilidad+potencia) x2
Aguante (potencia+voluntad) x2

 

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09/06/2013, 00:18
Director

Arquetipos

Hay distintos tipos de arquetipos, tanto estudiantes como adultos y estos definirarn una parte de tu personaje además de añadir algún punto a tus características. Al contrario que antes ahora este punto si puede pasar el 5.

Arquetipos Estudiantes

-El lider carismático: El lider al que todos quieren seguir. Es disciplinado y organizado pero tiene un punto débil y es que se quiere hacer notar. +1 a voluntad, carisma y suerte.

-Ratón de biblioteca: Probablemente obeso por pasarse horas comiendo sin levantarse mientras estudia. +1 a conocimientos y técnica y +3 a esfuerzo.

-El gracioso: Se lo pasa bien y hace que los demás también lo hagan lo cual le convierte en el blanco perfecto de sus enemigos. +1 de carisma y agilidad y +3 puntos de shock.

-El buen hijo: Confiado y capaz solo fracasa en darse cuenta de lo mal que están las cosas o la trampa que hay detrás de cada horrible casa que sus amigos le obligan a visitar. Un optimista. +1 a carisma, potencia y precaución.

-La guapa y lista: Simboliza a la chica que pasas desapercibida pero que en cualquier momento puede pasar de oruga a mariposa. La repelen los peligros inecesarios que suele correr y muere de manera horrible y poco carismática. +1 a suerte, carisma y conocimientos.

- El oscuro: Quizás sea su forma de vestir, o la manera que se comporta pero parece tener un poder oculto. Su talón de aquiles es lo desconectado que está del mundo real. +1 a precaución, conocimientos y voluntad.

-El novio contundente: Es la pareja de uno de los personajes, elegido al azar o por consenso entre ambos jugadores. Valiente y preparado tiende a cometer errores garrafales. +1 agilidad, potencia y combate.

-La guapa popular: No necesita ningún esfuerzo para ligar. Incluso los seres mas perversos no podrán evitar un poco de simpatía hacia ella. En lugar de matarla la encerrarán y la torturarán. +1 carisma, agilidad y suerte.

-El marginado: Es un personaje triste y aislado que ni siquiera encaja en el grupo de empollones. No saca buenas notas ni tiene un físico para hacer deporte. +1 a dos características al azar y +3 a la característica derivada que elijas.

-El deportista: Es una estrella del deporte estudiantil. No tiene por que ser guapo pero es popular. Su punto débil es que estará todo el rato intentando demostrar lo bueno que es. ++1 agilidad y +3 a aguante y puntos de vida.

Arquetipos profesionales

-El elegante: La actitud lo es todo. Vive bien, se comporta como un caballero. También es sutil y discreto aunque no le gusta enfrentarse directamente a nadie. +1 carisma, precaución y suerte.

-La ejecutiva aprensiva: Sabe lo que es el liderazgo, lo que debe hacerse en cada momento y como organizar a todo le mundo. Pero su problema pasa por la necesidad de controlar todo. +1 carisma, percepción y conocimientos.

-El técnico bonachón: Es el simpático amigo que te ayuda a configurar el ordenador y se toma unas pizzas contigo. +1 técnica, conocimientos y carisma.

-El experto egocéntrico: No necesita que le digan lo que tiene que hacer. Tiene mucha confianza en si mismo pero eso lleva como lastre la desconfianza que los demás tienen de él. +1voluntad, técnica y conocimientos.

-El pícaro: Sabe como encontrar atajos a casi todo. La moralidad no es lo suyo. Ese es su punto débil: el cinismo. +1 técnica, precaución y agilidad.

-El intelectual despistado: era un ratón de biblioteca en su juventud pero ahora tiene muchos y muy diversos conocimientos lo que le convierte en una persona útil y versátil. El contrapunto es que es muy despistado. +1 conocimiento, técnica y percepción.

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10/06/2013, 01:35
Director

Campos de experiencia

Los campos de experiencia son las habilidades de toda la vida. Los jugadores elegirán hasta 10 campos de experiencia entre los que repartirán 15 puntos, cuyo máximo por campo será tres puntos. 
Si se tiene que hacer una tirada de un campo marcado con un asterisco y no se tiene este campo la dificultad aumenta en uno.

Listado de campos de experiencia

-Abrir cerraduras*
-Armas a distancia
-Armas blancas
-Arquitectura*
-Buscar documentos
-Carrera
-Crear
-Cuerpo a cuerpo
-Conducir
-Mover pesos
-Mordisco
-Nuevas tecnologías*
-Psiquiatría
-Registrar
-Reparar
-Romper
-Saltar
-Sujetar
-Tecnología*
-Trepar

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10/06/2013, 01:43
Director

Equipo

Lo que lleváis en el viaje. Haced la lista de lo que tenéis en los bolsillos o en la mochila y el master ya tomará las decisiones de si lo que podáis llevar está bien o no (nada de suponer que llevamos una escopeta siempre con nosotros o una llave maestra de todas las casas a las que visitamos).