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Los reinos del norte

El Señor de la Guerra: Introducción, datos de interés y epílogo

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14/08/2012, 01:07
Director

Por diversos motivos y circunstancias llegasteis a una de las pocas ciudades de cierta importancia que aún quedan en Cardolan. Antes de vuestra llegada os habían llegado rumores de que en Cardolan las cosas no iban muy bien, que no era seguro ir por allí, decían que eran tierras inseguras y que la guerra y la muerte acechaba por doquier, pero también os dijeron que si se era capaz de empuñar una espada y además se sabía como usarla, uno se podía labrar un buen futuro. Pero no fue hasta que llegasteis a una de las ciudades de Cardolan, puede que fuese a Tharbad o tal vez Metraith, cuando los rumores se convirtieron en certezas.

Allí oísteis hablar de Arthedain, de su lucha constante contra Angmar, del declive de los Reinos del Norte y especialmente de la guerra que estaba teniendo lugar en Cardolan, entre una alianza compuesta por los barones y príncipes del extinto reino, el reino de Arthedain y el reino Saralainn, para intentar acabar con un extraño personaje, del cual oísteis de todo, pero que seguramente más de la mitad de esos rumores serían mentiras y exageraciones, que al frente de orcos, trolls y hombres había ocupado el centro de Cardolan, esclavizando y matando por partes iguales a todos aquellos que se ponían por delante suya.

Ya sea porque os empujaba una motivación personal de combatir al mal, porque veíais posibilidades de hacer fortuna, o porque no tenéis nada mejor que hacer y las otras opciones que se mostraban ante vosotros eran igual de malas o peores, os pusisteis a la cola de una de las oficinas de reclutamiento que se habían abierto y os enrolasteis en una de los ejércitos mercenarios.

Tras unos pocos días de instrucción básica, si es que a eso se le podía llamar instrucción, os dirigisteis, junto a vuestros nuevos compañeros de armas, a “El Refugio”, donde se encontraba en principal campamento militar de los señores de Cardolan. El viaje hasta vuestro destino se realizó sin contratiempos, aunque no fue muy placentero. Aquellos que no tenían caballos tenían que ir a pie, y os poníais en marcha nada más salir el sol, y no descansabais hasta que hubiesen pasado varias horas después de ponerse, no sin antes montar a toda prisa un improvisado campamento mientras rogabais a los Valar o a aquellos dioses a los que adoréis, que no os tocase hacer guardia.

Tras varios días de marcha, a mediados de octubre, por fin llegasteis al campamento del Refugio. Se le llamaba así porque originariamente había sido un viejo refugio de caza con muros de piedra y varios pozos. En la actualidad los mercenarios lo llamaban “Cabeza de troll” y algunos novatos y no tan novatos “La ciudad de los puercos”. El enclave fue conquistado por el príncipe Hallas de Dol Tinereb en septiembre y el grueso del ejército estableció allí su base.

El campamento consistía en un espacio cuadrangular de cierta extensión, 250 metros de largo por 190 de ancho, rodeado por un foso, el cual estaba delimitado por grandes estacas que servían, según os comentaron, como una defensa anti trolls.  Una empalizada compuesta por varias hileras de piedra en su base y que culminaba con una sección de madera, con varias torres de vigilancia  de madera rodeando el campamento rodeaba todo el perímetro. Tras cruzar la arcada de una de las puertas principales os encontrabais con dos amplias “avenidas” que lo atravesaban de un extremo a otro, una en horizontal y otra en vertical, dividiendo en cuatro grandes parcelas el campamento. Cada una de las parcelas están delimitadas por una empalizada, accediéndose al interior a través de dos entradas, las cuales daban a una de las “avenidas” del campamento cada una. Estas entradas estaban vigiladas por un par de guardias. Las parcelas adyacentes estaban comunicadas, a su vez, por una entrada interior.

En una de las parcelas se encontraban los barracones de las tropas, si es que a eso se puede llamar barracones, unos edificios medio destartalados, en los cuales se hacían obras de mantenimiento de forma constante y que daba la impresión de ser más bien hogar de orcos que de hombres, dado el olor que emanaba de su interior nada más abrir las puertas, menos mal que la necesidad hace que uno se acostumbre a eso y a cosas peores. Junto a los barracones se encontraban un gran número de tiendas que se habían levantado para acoger a las tropas de nuevos reclutas que llegaban continuamente, tiendas que tenían remiendos por todos lados y que continuamente tenían que ser nuevamente reparadas. A medida que había bajas en el campo de batalla, los reclutas más veteranos eran alojados en los barracones, aunque no se sabía si eso era una mejora o un castigo. Junto a los barracones había unas letrinas, aunque la mayoría de los soldados hacían sus necesidades fuera del campamento, y sólo acudían a las letrinas si la necesidad era muy acuciante y no quedaba más remedio.

En otra de las parcelas se encontraban los almacenes, los establos, las forjas, la “casa de curación” (una gran tienda de la que emanaba un olor insoportable), las cocinas (aunque parezca mentira, olían mejor que el hospital y los barracones, pero sólo porque el hedor no era tan fuerte) y los comedores dónde se servía la comida, si es que eso que os daban se puede llamar así, y que cumplían también la función de taberna improvisada y dónde los soldados pasaban la mayoría de su tiempo libre cuando se encontraban en el campamento, aunque para otro tipo de entretenimientos se desplazaban, cuando les era posible y las puertas del campamento estaban abiertas, a un campamento improvisado que se había creado en las cercanías del Refugio, dónde un nutrido de personas de muy variada procedencia ofrecían una amplia gama de ofertas lúdicas compuesta por juego, putas, peleas, etc. Por desgracia el Refugio cerraba sus puertas por la noche, así que si se quería disfrutar de esta oferta lúdica alternativa y no pasar unos días en uno de los agujeros de castigo (llamados así porque eran eso, agujeros excavados en el suelo), por no presentarse en el campamento cuando tocaba, se tenía que ir por la mañana o por la tarde. Eufemísticamente, este campamento de diversión alternativa era conocido como el “campamento de la alegría”

En las otras parcelas se encontraban los alojamientos de los caballeros y de los principales señores. Aunque no eran muy lujosos, los edificios que se habían levantado parecían ser de mejor calidad, aunque dado que ese espacio lo habéis atravesado en contadas ocasiones y por un breve espacio de tiempo, tampoco sabríais decirlo. Algunos de los caballeros tenían tropa a su servicio, la cual se alojaba en la misma parcela, pero no en el mismo edificio, sino en unas tiendas aparte. Sus monturas estaban en unos establos aparte dentro de la misma parcela.

Según os comentaron, los principales líderes del lugar son Arahad, líder de la compañía mercenaria de los Harapientos, y el príncipe Celebdur, hijo del príncipe Hallas de Dol Tinereb. Hallas, aunque es un anciano, no ha dudado en participar en la campaña durante algunas temporadas, y si no fuese por su edad, se piensa que el mismo habría encabezado todos los ataques de su ejército. En la actualidad se encuentra en el campamento, aunque hay rumores de que pronto partirá de nuevo hacia Metraith, antes de que empeore más el tiempo.

Nada más llegar se os asignó a una de las tiendas. Estabais bajo el mando de Wolf, vuestro sargento, un personaje pequeñajo, con la cabeza rapada y una mísera perilla rubia, que lo que no tenía en altura lo tenía en mala leche. Sus gritos e insultos no pasaban desapercibidos y se oían a bastante distancia, así como sus eructos. Vuestra compañía era la compañía libre número 2 del Refugio, y si eso os hacía sentir orgullosos, pronto descubristeis que ese nombre que podía parecer muy oficial, era una mera designación para oficializar a un contingente desorganizado compuesto por personas de diferente procedencia, raza y estrato social. Para Wulf sólo sois chusma, y así os nombraba cuando se dirigía a vosotros, mientras que para los demás soldados del campamento vuestra compañía era conocida como “los pringados del Refugio”, porque erais los últimos en llegar, aunque dado que vuestros predecesores habían ascendido a “las putas del Refugio”, no sabríais decir que era si era mejor ser veterano o quedarse como novatos.

Los días pasaban, mientras el buen tiempo dejó paso a las primeras lluvias otoñales, que lo único que hicieron fue enfangar el campamento y entorpecer vuestras labores. Desde que llegasteis al Refugio, la rutina era la principal actividad del campamento militar. Entrenamiento, vigilancia, más entrenamiento y más vigilancia, con lluvia o viento, pero siempre lo mismo. La verdad, es que comenzáis a estar cansados de que las horas del día girasen en torno a lo mismo, y a veces, en vuestra tienda o barracón, sacabais el pergamino que os dieron cuando os reclutaron dónde, bajo vuestro nombre, se indicaba en un oestron, más o menos correcto, lo que percibiríais cada mes por servir a Cardolan:

“Condiciones: Pago al contado mensual de 30 piezas de plata o su equivalente en otro metal o en especie. Derecho a reparto de botín, si lo hubiese, y en tal caso, la mitad del mismo queda reservada al señor, de la mitad sobrante un tercio para el capitán de la compañía, otro para los oficiales y el resto a repartir entre la soldada. En caso de saqueo se podrá disponer de lo que cada uno consiga por sí mismo, sin perjuicio de lo que obtengan el resto de miembros de la compañía, salvo que se especifique lo contrario, pudiendo el señor reservase cualquier parte del botín que le interese.

Los gastos de viaje, manutención, alojamiento y funeral, en caso de haberlos, corren a cuenta del contratante.”

De momento eran las 30 piezas de plata mejor ganadas, con poco esfuerzo para conseguirlas dado lo que estabais haciendo, pero aún no habíais cobrado, vuestra bolsa cada vez era más ligera, dado que no corrían con vuestros gastos en la taberna del campamento o en Quien, y además estabais muy aburridos.

Así fue hasta que un día os vino a buscar un soldado, el sargento de vuestra compañía os requería….

Notas de juego

Aquí tenéis la introducción de este escenario. Los avatares con vuestro sargento se verán o en la partida de mesa o continuarán por aquí en cuanto vuestras fichas estén acabadas, lo que venga primero.

Aquellos que sirvan a un noble o ya sean veteranos en el ejército mercenario de Dol Tinereb se encontrarán alojados o en la parcela de los soldados de los nobles o en uno de los barracones según corresponda. Si servís al noble, vuestro pago es lo acordado con él, aunque seguramente os tocará algo de botín.

Salvo que se indique lo contrario de momento no os conocéis, al no ser que alguno de vosotros haya coincidido con otro PJ anteriormente o por historial vuestros PJ se conozcan de antes.

Bienvenidos a la guerra, novatos

EDITADO

Esta escena servirá como introducción y para aportar información sobre los escenarios del "Señor de la Guerra"

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26/10/2012, 14:01
Director

Mapa de la zona del conflicto

 

Notas de juego

Al día de hoy las partidas que se han realizado han tenido lugar, de forma cronológica, en:

-Quiel y el Cerro del Fin del Juego, con el sacerdote oscuro no muerto de Ephcamreca y sus no muertos. Finales de septiembre.

-Moria (no incluida en el mapa por razones obvias). Principios de octubre.

-Edirey con la ocupación de su fuerte y el descubrimiento de una trama para conseguir que desertase gran parte, si no toda, de la guarnición que allí había. Mediados de octubre.

Las zonas sombreadas corresponden al dominio del "Señor de la Guerra". Tras los acontecimientos de Edirey, la zona sombreada que se encuentra al oeste ha sido ocupada por las fuerzas aliadas.

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21/12/2012, 12:47
Director

LUGARES

Barad Esher. Este fuerte, antigua torre caladiriana (antiguamente Burh Askairw), fue blanco de la compañía mercenaria de los Harapientos durante la campaña del 1646 T.E., cuando estaban todavía al servicio del rey Saralainn. La Troich-Armchleasah la conquistó a mediados de septiembre, bajo el mando del Señor Celebdur. Se ha convertido en un lugar sucio y asqueroso tras la ocupación de la torre por numerosos orcos durante cuatro años. El Hacha Mellada, la compañía mercenaria estacionada en la torre la llama Burh Stankwis (For. “Buhr Hedor”).

Cerro del Fin del Juego. En julio, Dagorhir construyó una posición en este lugar. Ha finales de julio, el príncipe Hallas inició la ofensiva; la Batalla de Quiel se decidió el 11 de agosto, cuando el Señor Celebdur dirigió un asalto al alba sobre el flanco oriental del Cerro del Final del Juego y aniquiló a la mitad del ejército del Señor de la Guerra, incluyendo la mayoría de sus mercenarios más valiosos. Al disponer de los cuerpos de los muertos en el campo de batalla, no se encontró el cuerpo de Ephcamreca, un sacerdote oscuro senescal del Señor de la Guerra. Ante los rumores de muertos vivientes, se envió a un grupo de mercenarios para acabar con la amenaza. Descubrieron que los rumores eran ciertos y que Ephcamreca, como no muerto, era el causante de todo. Lograron acabar con la amenaza.

Creb Durga. Campamento principal el “Señor de la Guerra” dónde se encuentran el grueso de sus tropas. Desde siempre este grupo de colinas ha atraído a criaturas malignas, y se le considera un lugar maldito.

Cruce de caminos. El capitán Daeros y los jinetes de la Marcaich Chruaidh invadieron este cruce de caminos fortificado poco después de la batalla de Quien, dispersando y matando a su guarnición de orcos. Usan el lugar como base para sus patrullas a lo largo del Men Nardh.

Cruce en las Tierras Altas. Aislado cruce de senderos en las tierras altas de Girithlin. Fue ocupado por el Príncipe Minastir de Arthedain, al mando de un contingente de la Dagorwaith Aran tras derrotar a una pequeña fuerza de orcos y lobos. Posteriormente construyó un campamento fortificado al sureste del cruce sobre el Morbad, el sendero que conduce al sur bordeando el arroyo Minhiril, pasada la guarida del Señor de la Guerra. Las fuerzas llegadas desde Fornost controlan este campamento y el sendero, realizando incursiones al sur y al este contra los grupos del Señor de la Guerra que merodean por la zona.

Delvarad. En su tiempo fue el hogar de un caballero de Dol Caladir, pero cayó en manos del “Señor de la Guerra” hace cuatro años. Su fuerte fue capturado en julio por las fuerzas tinerebianas bajo el mando del Señor Celebdur y se encuentra ocupado por una compañía de soldados tinerebianos. El caballero que gobernaba antes aquí controla la aldea con una pequeña milicia caladiriana.

Deveney. En su tiempo una bonita aldea, ha sufrido cuatro años de ocupación de orcos, tras los cuales fue conquistada por fuerzas de Tinereb. Posteriormente se asignó a la compañía mercenaria de los Piratas para su defensa. En octubre, el Señor de la Guerra dirigió un contraataque para reconquistar la aldea, durante el cual el capitán Nar de los Piratas fue asesinado y la mayoría de sus soldados muertos o capturados por los orcos.

Dol Gora. Promontorio aislado de las colinas que constituyen Creb Durga. Fue tomado por las fuerzas de Hallas a finales de agosto, aunque el campamento fortificado fue recuperado en un violento ataque nocturno dirigido por el propio Señor de la Guerra en septiembre y tuvo que ser conquistado por segunda vez. Un grupo de mercenarios hombres brunos defienden el lugar.

Dol Nendin. La Princesa Finduilas de Dol Calantir dirigió contra esta ciudad a sus propias fuerzas y a la compañía de mercenarios Harapientos inmediatamente después de que llegaran las noticias de la victoria tinerebiana en Quiel. Desde su captura, Finduilas ha enviado constantes suministros desde sus dominios a la Dagorwaith Tinereb.

Edirey. La aldea, en su tiempo un puesto fronterizo oriental de Hir Girithlin, ha sido gobernada por Saralainn y el Señor de la Guerra en los últimos años. Minastir expulsó a su guarnición de orcos y humanos hacia las ruinas tras su victoria en el Cruce de las Tierras Altas. El lugar estaba controlado por una guarnición mercenaria cardolaniana, a la cual un misterioso personajes llamado Pegmar, que o bien podía trabajar para el regente de Girithlin o bien para Angmar, intentó sobornarles para que desertasen. Esta conspiración fue descubierta a tiempo y sólo unos pocos soldados desertaron, mientras que las ruinas del fuerte fueron tomadas, acabando con la vida de los allí sitiados. En la actualidad Edirey está controlado por tropas de Girithlin.

El Refugio. Llamado “Cabeza de troll” por los mercenarios. Originalmente un viejo refugio de caza con muros de piedra y varios pozos. Hallas lo capturó en septiembre y el grueso de su ejército ha establecido aquí su base. Arahad de los Harapientos y Celebdur son los líderes más capacitados de este lugar y han estado enviando patrullas de ataque a las colinas de Creb Durga para minar la fuerza del Señor de la Guerra y acorralarle en sus cavernas.

Halnen. Esta aldea es el puesto fronterizo más al norte de Saralainn junto al Minhiril. Fue la basa para la campaña de los Harapientos contra Barad Esher en 1646 TE. Los mercenarios lo conocen como un “pueblo de vicio”, en el que se han reunido prostitutas, espías, desertores y personajes diversos que viven del vicio desde que el tiempo ha empezado a hacerse más frío en septiembre. El clan local saralainn está gobernado por Chulainn, que vende suministros a las fuerzas aliadas. Los supervivientes de los Piratas del ataque sufrido en Deveney se están reorganizando aquí.

Minhiril. Campamento bajo el mando de Khanil de la Troich-Armchleasah. Desde finales de octubre está organizando ataques río arriba para aislar Deveney y preparar un intento para capturarla.

Quiel. Pueblo en el Men Nardh (S- “Camino del Nudo”). Fue la primera aldea de importancia en caer ante el “Señor de la Guerra”. El ejército de Hallas, ayudado por un contingente faerdoriano, la conquistó durante el pasado mes de julio mientras el “Señor de la Guerra” movilizaba su ejército de campaña compuesto por orcos, lobos, mercenarios humanos y esclavos de Enedbund (S. “Hocico Mediano”); llamado “Cerro del Fin del Juego” por los soldados al oeste de la ciudad. La colina fue despejada a mediados de agosto y ahora es el principal centro de suministros en la tierras altas. En la actualidad se encuentra prácticamente desierto y su población consiste prácticamente en dos compañías milicianas de infantería, junto con algunos comerciantes que se han instalado en las casas vacías. Tiene unas magníficas defensas anti-trolls.

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21/02/2014, 13:59
Director

Han pasado dos meses tras la caída de Dagorhir. Aún recordáis el júbilo que se vivió cuando el príncipe Celebdur alzó la cabeza del cabecilla medio troll y todas las tropas que aún quedabais en pie os lanzasteis para acabar con los restos del ejército del “Señor de la Guerra” que aún seguían luchando.

La victoria fue total. Ese día no quedó en Creb Durga, orco, troll u hombre con vida que hubiese estado al servicio de Dagorhir, aunque el precio a pagar fue muy alto. La mitad del ejército aliado fue herido o muerto, y las bajas aumentaron con el paso de los días. Tras finalizar la batalla, os tocó la desagradable tarea de enterrar a los muertos. Los cuerpos de vuestros enemigos fueron dejados a la intemperie para que sirviesen de alimento a las alimañas, mientras que vuestros compañeros fueron enterrados en varios túmulos, lejos de la influencia maligna de las colinas de Creb Durga.

Pero a pesar de vuestra victoria, el estado de guerra continuó durante dos meses. En ese tiempo se redistribuyeron las tropas y volvisteis al campamento de “El Refugio”. Se realizó una nueva leva de hombres, pocos en comparación con las bajas que habíais tenido, pero Celebdur no quería arriesgarse a ser cogido por sorpresa y prefirió reforzar sus fuerzas, aunque luego no las fuese a utilizar. En esa leva se encontraba vuestro compañero Talin, sin empleo tras ser despedido por lord Camiel y nombrado directamente sargento por su experiencia en la guerra.

Durante este tiempo la presencia de enemigos ha sido mínima. Algunas partidas de orcos y troll supervivientes fueron localizadas y rápidamente exterminadas en las primeras semanas tras la batalla de Creg Durga, pero su presencia fue nula tras un tiempo. Dada la tranquilidad que disfrutasteis, aprovechasteis para ir transportando el tesoro que os encontrasteis durante vuestra misión a Creg Durga. Talin y Tharkin a escondidas fueron fundiendo la armadura de oro que hallasteis en la tumba durante vuestra exploración en pequeños lingotes que os repartisteis a partes iguales. Aunque para no llamar la atención, no fue hasta que os licenciasteis cuando regresasteis a recuperarlo.

En este tiempo de tranquilidad, pudisteis escuchar rumores sobre la guerra civil de Saralainn. Las compañías mercenarias tenían puestos sus ojos allí para ofrecer sus servicios y conseguir un buen contrato, y lo mismo pensaban algunos de vuestros compañeros que actuaban por libre.

Por fin llegó el día en que se os licenciaba. Se ordenó a todas las tropas dirigirse hacia Metraith, la capital del principado de Dol Tinereb. Dado el tamaño del ejército, se acampó afuera de la ciudad y durante varios días se disfrutó de una gran fiesta para  celebrar la victoria sobre Dagorhir. A esta fiesta también acudieron los principales señores de la alianza. Se pudo ver a Aervellon, barón regente de Girithlin, al príncipe Minastir, en representación de Arthedain, la princesa Finduilas de Dol Calantir, una embajada de los cantones libres de Faerdor y a Fiorel, senescal de Saralainn. Junto a ellos se encontraban los capitanes mercenarios, caballeros y vasallos que habían luchado en la guerra.

El príncipe Hallas en un momento dado se dirigió a todos los presentes. Primero agradeció a todos el esfuerzo realizado para ganar la guerra, tuvo un momento para recordar a los caídos y comenzó a dispensar recompensas y premios por los servicios prestados. A vosotros se os pagó en el acto vuestra paga, más los beneficios obtenidos por botín, algo irrisorio, pero al menos servía para llenar un poco más vuestra bolsa, a los miembros supervivientes de “La Compañía Negra” se les entregó un documento donde figuraba su indulto y acto seguido se comenzó a llamar a varios soldados para darles su recompensa. A los señores de Feotar que le habían presentado vasallaje, entre los que se encontraba lord Camiel en representación de la aldea de Soders, les entregó una carta con sus actuales fueros y aquellos veteranos que llevaban desde el comienzo de la guerra, como la parte que les tocaba de botín era considerable, les ofrecía títulos de propiedad y la posibilidad de asentarse en Dol Tinereb en el lugar que deseasen. Eran una veintena, pero todos aceptaron, aunque fuese por la posibilidad de tener un pedazo de tierra donde retirarse en el futuro, o venderla más adelante. Entre ellos estaba un perplejo Wulf, que de golpe y porrazo se convertía, junto a sus compañeros veteranos, en dueño y señor de una porción de tierra.

Hallas también ofreció la posibilidad a los supervivientes de Deveney y a los esclavos liberados de Dagorhir de asentarse en Dol Tinereb, al igual que todo aquel que lo desease, ya que las tierras septentrionales del principado se encontraban deshabitadas como consecuencia de la Gran Plaga y la guerra. Por último anunció que se iba a crear un nuevo ejército para combatir a las amenazas que surgirían “en los tiempos oscuros que estaban por venir” y que invitaba a todo aquel que lo desease unirse a él, lo cual causó cara de sorpresa, cuchicheos y cierto malestar entre los príncipes y grandes señores allí reunidos.

Durante la fiesta comisteis y bebisteis a placer. En un momento dado Khanil se acercó a vosotros se puso a hablar con Tharkin y Talin, proponiéndoles unirse a su compañía mercenaria, habían tenido bajas y había plazas libres. En un par de días partiría hacia el sur, para unirse a las fuerzas del rey Lanaigh de Saralainn en la guerra civil que azotaba el reino.

Cúthalion se unió a vosotros pasado un rato.

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21/02/2014, 14:01
Cúthalion

-¿Tenéis pensado que vais a hacer a partir de ahora? –os pregunta mientras toma un trago-. Unirse al nuevo ejército de Dol Tinereb es una buena opción, aunque a saber que tendrá pensado el viejo Hallas para querer organizar un nuevo ejército, pero bueno, sabemos que hay paga segura….salvo que el principado se quede sin recursos. Tal vez quiera reanudar la guerra que tenía con Feotar, reconquistar Andrasth o lanzarse a alguna loca aventura imperialista. También está la opción de ir hacia el sur, hacia Saralainn y unirse a uno de los dos bandos de la guerra civil, algo que pienso hacer, y tengo claro que me uniré al rebelde Olby, no pienso servir bajo el estandarte de esa escoria que se hace llamar rey –se acerca a vosotros y susurra- parece ser que Hallas tiene pensado en apoyar a la facción rebelde, por lo que necesitará gente que no se pueda relacionar con el principado. Me han propuesto de participar en alguna misión, por lo que si os interesa puedo solicitar que os incluyan. Necesitan gente de “confianza” y con ciertas habilidades, las misiones no serán fáciles, posiblemente peligrosas y si nos descubren nuestra cabeza correrá un gran peligro, pero bueno en estos tiempo el peligro acecha en todos lados. -Vuelve a tomar otro trago-

-Por lo demás siempre se pueden buscar oportunidades en el norte, en Arthedain, tal vez en Calantir y en Girithlin, aunque no me gustaría trabajar para Aervellon, no es de fiar, o en Tharbad, donde seguramente habrá mucho trabajo por parte de los gremios, a saber. Ahora que Dagorhir ha caído los señores de Eriador seguramente volverán a disputar entre sí, por lo que necesitarán gente con habilidades como las nuestras. Si no sale nada, siempre se puede recurrir al bandidaje o a saquear tumbas –dice mientras sonríe irónicamente- En fin, me voy a ver a una vieja amiga en cuya casa suelo hospedarme cuando estoy en Metraith. Si necesitáis cualquier cosa, estaré durante unos días en la posada del “Pendiente de Mithril” descansando un poco.

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21/02/2014, 14:02
Director

Dicho esto se levanta y se va. Observáis como se aleja, aunque antes se cruza con Daeros Rhuadinor, capitán de la compañía mercenaria “Cruaidh Maraich”. Ante su presencia se detiene y le saluda, de forma parecida a cómo lo haría un siervo ante su señor, siendo respondido por Daeros.

La fiesta continúa sin ningún contratiempo y al día siguiente os levantáis con un buen dolor de cabeza.

En días sucesivos las diferentes compañías mercenarias parten de Metraith, así como muchos antiguos reclutas de Dol Tinereb, aunque aún quedan bastantes reclutas durante unos días. Vosotros de momento permanecéis en la ciudad, mientras pensáis en vuestro futuro reciente.

Notas de juego

Ya tenéis unas posibles ideas de cara al futuro para debatir en "El Concilio Blanco"