Partida Rol por web

Los reinos del norte

Pueblos de la Tierra Media

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12/07/2012, 17:16
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AINUR

Los Ainur son los hijos del Dios único, Eru Ilúvatar, vástagos de su pensamiento y que aparecieron antes de que se hiciera otra cosa. Ayudaron a Eru a crear el Universo (Eä) y Arda, el mundo dónde se encuentra la Tierra Media. Eran espíritus inmortales de gran poder y majestad aunque no podían crear nada que tuviese vida propia.

Tras la creación de Eä parte de los Ainur entraron en Eä para acabar de darle forma, aunque sus poderes quedaron limitados y sujetos a Eä. Al entrar en Eä tomaron forma de hombre o mujer, dependiendo de su temperamento, aunque pueden adoptar cualquier forma, aunque es algo que no necesitan pudiendo ir sin forma.

Se dividían en los Valar o los Poderes del Mundo y los Maiar. Los Valar estaban compuestos al principio por quince miembros al principio, aunque luego quedaron catorce, siendo los más poderosos de los Ainur. Entre ellos estaban

-Manwë, Señor de los Valar y del Reino de Arda. Domina los vientos y las nubes y todas las aves están bajo su mando. Desde su trono en la montaña de Taniquetil en Valinor ve y oye todo lo que acontece en Arda.

-Varda, también conocida como Elbereth, Dama de las estrellas, conoce todas las regiones de Eä.

-Ulmo, Señor de las Aguas. Rara vez viste un cuerpo como sus pares. Ama tanto a los Elfos como a los Hombres y nunca los abandona.

-Aüle, herrero y maestro de todos los oficios y los trabajos que requieren habilidad, domina todas las sustancias de que Arda está hecha. Creador de los Enanos.

-Yavanna, Dadora de Frutos, señora de todas las cosas que crecen y creadora de los Pastores de Árboles (Ents) y de los dos árboles de Valinor.

-Námo, conocido como Mandos, guardián de las Casas de los Muertos, convoca los espíritus de aquellos que mueren y sus almas se alojan allí ya sea de forma temporal (Elfos y Humanos) o hasta que llegue el Fin (Orcos y Enanos). No olvida nada y conoce todas las cosas que serán, excepto aquellas que aún dependen de la libertad de Ilúvatar. Es el Juez de los Valar aunque condena y enjuicia sólo por orden de Manwë.

-Melkor o Morgoth, el Vala rebelde, el primer Señor Oscuro, al principio el más poderoso de todos se volcó hacia el mal procurando corromper y destruir la obra de sus hermanos. Creó a los orcos, a los trolls y a los dragones y puso en ellos parte de su poder, asimismo procurando dominar la materia de Arda y corromperla transfirió parte de su esencia a la de Arda (con lo cual fuera de Aman toda la materia podía tener un componente de Melkor y por lo tanto todo aquel que se alimentaba de Arda tenía cierta tendencia, grande o pequeña, hacia Melkor). Todo esto conllevó que aunque obtuviese un gran control sobre la materia perdiese parte de su poder. Se instaló en el norte de la Tierra Media, en Angband, desde donde hizo la guerra a los Elfos y a sus aliados Edain, consiguiendo destruir la mayoría de los reinos élficos y diezmar a los humanos que no estuviesen a su servicio. Fue derrotado por el resto de los Valar en la Guerra de la Cólera, durante la cual Beleriand quedó destruida o sumergida y expulsado de Eä, aunque se dice que recuperará parte de su poder y que volverá y que durante el conflicto en que desemboque su retorno, la Dagorth Bragollach, Arda tendrá que ser destruida para derrotarle.

Todos ellos a excepción de Melkor y los Maiar que estaban a su servicio, habitaban en el oeste de la Tierra Media, en un continente conocido como Valinor o Aman, el Reino Bendecido. En este lugar todo daño o mal era curado y la tierra era bendita a causa de los Poderes que allí habitaban. En Aman también vivían los Elfos que acudieron a la llamada de los Valar. Posteriormente Aman, tras la rebelión de los Númenóreanos, fue llevada más allá de la esfera del mundo tras el cambio habido en él por mediación de Eru y los únicos que podían ir allí eran los Elfos o aquellos que tuviesen una gracia especial por parte de los Valar.

Los Maiar, eran espíritus del mismo orden que los Valar aunque de menor jerarquía y poder, siendo en su mayoría sus servidores y asistentes. Su número no se conoce y pocos son conocidos entre las gentes de Tierra Media ya que rara vez se han aparecido en forma visible a los Elfos y Hombres. Un ejemplo de Maiar que intervinieron en la Tierra Media fueron los Istari, enviados para ayudar a Elfos y Hombres a luchar contra Sauron en la Tercera Edad. Tenían apariencia de hombres de cierta edad, y tenían prohibido desplegar todo su poder. No se sabe su número exacto, pero los principales Istari fueron al noroeste de la Tierra Media, en donde eran mayores las esperanzas de resistencia.

No todos los Maiar estuvieron al servicio de los Valar, algunos siguieron su propio camino ajenos a sus mandatos y otros fueron corrompidos por Morgoth poniéndose a su servicio y trayendo dolor y desesperación a los habitantes de la Tierra Media. Entre estos se encontraban los Balrog, los demonios de fuego que sirvieron a Morgoth durante la Primera Edad, o Sauron, el segundo Señor Oscuro que ha habido en Arda, que al principio estuvo al servicio de Aüle hasta que fue corrompido por Morgoth convirtiéndose en su Lugarteniente. Tras la derrota de su Amo ocupó su lugar intentando dominar a todos los pueblos de Tierra Media.

Con el tiempo los Valar se marchitaban y perdían poder a medida que pasaba el tiempo y la definición de las cosas en Eä se iban concretando. Asimismo los Ainur podían disipar su poder y encadenarse a la materia, que es lo que les pasó a los Ainur malvados, los cuales, intentado conseguir un mayor dominio de la sustancia de Arda disiparon su poder encarnándose de forma permanente y perdiendo con el tiempo la facultad de adoptar formas hermosas y perdiendo parte del poder consumido o disipado en otras criaturas o en Arda para su dominio o corrupción.

Notas de juego

A efectos de juego, la información de los Ainur es meramente informativa, dado que es posible que en algún momento se les mencionen, aunque claro, cabe la posibilidad de que en algún momento tropecéis con un Istari, un Balrog o...Sauron :-D

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02/08/2012, 11:14
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ELFOS Y MEDIO ELFOS

También conocidos como los Eldar. Son los Primeros Nacidos, hijos de Eru Ilúvatar, que los crea a semejanza de los Ainur, aunque de fuerza y estatura menor a éstos. Los elfos nunca mueren hasta que no muera el mundo, a no ser que los maten o consuma la pena, la edad no les quita fuerza y al morir se reúnen en las Estancias de Mandos, en Valinor, de donde pueden retornar llegado el momento. Ilúvatar no ha revelado que les espera a los elfos una vez que el mundo acabe. Los Elfos son más altos que los hombres, más esbeltos y tienen menos vello, suelen carecer de barba, excepto aquellos Elfos más ancianos. Sus rasgos perfectos y su piel inmaculada se combinan con unos ojos brillantes que confieren al Elfo un aura encantada. Son muy ágiles y ligeros a pie, dejando pocas huellas de su paso. Son inmunes a las enfermedades y muy resistentes a las temperaturas extremas. Su visión es muy superior a la humana, pudiendo ver como si fuese de día de noche a la luz de la luna o de las estrellas. En plena oscuridad, si hay una fuente de luz, hasta 15 metros como mínimo perfectamente y hasta 30 metros bastante bien. En la oscuridad absoluta no son mejores que los hombres (es decir, no pueden ver nada).

Cuando aparecieron los Ainur se enamoraron de su belleza y les convocaron para que fuesen a vivir con ellos en Valinor, aunque no todos los elfos hicieron caso y muchos se quedaron en la Tierra Media. A raíz de esta marcha surgieron varios linajes de elfos, siendo tres los que aún perduran en la Tierra Media durante la Tercera Edad:

 

  • Los Noldor, los “Altos Elfos”, uno de los linajes que partió hacia Valinor, aunque posteriormente regresaron a la Tierra Media persiguiendo a Melkor por el robo de los Silmarils y para vengar la muerte de su soberano Finwë. Finwë tuvo tres hijos que dieron lugar a las tres grandes casas de los Noldor: Fëanor, Fingolfin y Finarfin. Galadriel es hija de Finarfin y Elrond desciende de Fingolfin. Son los más sabios y son grandes herreros y constructores. De todos los Elfos son los más organizados, creando comunidades y estados en lugares hermosos y resguardados. La mayoría de los principales reinos élficos de la Tierra Media fueron creados y gobernados por los Noldor, como Eregion o Lindon en la Segunda Edad. Independientemente de su linaje, todos los Noldor son de porte noble y se comportan con gran aplomo. Son altivos y a menudo pueden parecer arrogantes. Son los más apasionados e inquisitivos, llenos de deseo por experimentar y aprender las artes y las vías del mundo, aunque en la Tercera Edad esta actitud está muy apagada, excepto en los más jóvenes. Esta sed de conocimiento de los Noldor les ha llevado a menudo a la codicia, la corrupción y la lucha. Desprecian con rapidez las cosas que son modestas o sutiles en apariencia o utilidad. Debido a su orgullo, desprecian a los humanos que no son Dúnedain y dada su habilidad con la forja y las artesanías, se suelen llevar bien con los Enanos. Los miembros de la Casa de Fëanor, son los más coléricos y vengativos de los Noldor.

 

  • Los Sindar, los “Elfos Grises”, los elfos de Doriath en la Primera Edad, no han estado en Valinor pero sus soberanos sí. Tras la caída del reino de Doriath han estado en otros lugares con los Noldor, siendo en muchas ocasiones sus vasallos. Algunos partieron hacia el este y crearon reinos propios en los bosques, como el reino de Lorien (hasta la llegada de Celeborn y Galadriel) o en el Bosque Negro. Son menos musicales que los Silvanos y menos hábiles en la forja y la artesanía que los Noldor, aunque son adeptos a todas las artes, destacando en algunas de ellas, y son los mejores construyendo navíos. Son los Elfos más cooperativos y abiertos de la Tierra Media. Son grandes maestros y usuarios y se interesan por las obras de todas las razas. Son un pueblo tranquilo que disfruta con la compañía de otras gentes. Construyen ciudades y puertos y se reúnen en comunidades muy concurridas. Muchos de los Sindar sienten una especie de vínculo con el mar. Construyen unos barcos soberbios y son unos reputados marineros. De todas las razas élficas, son los más tranquilos y sosegados, y parecen ser lo más felices. Son menos frívolos y juguetones que los Silvanos y menos apasionados y orgullosos que los Noldor. Son grandes amigos de la mayoría de las razas y han seguido conservando una estrecha relación con los Enanos, aunque debido a disputas pasadas, sigue habiendo cierto recelo y desconfianza entre ambos pueblos. Celeborn y Legolas serían Sindar.

 

  • Los Silvanos, los elfos de los bosques, nunca han estado en Valinor y suelen ser muy independientes. Forman la mayor parte de la población de los reinos élficos de Lórien y el Bosque Negro. Son músicos fuera de serie y tienen un oído tremendo, incluso para baremos élficos. La cultura de los elfos silvanos se puede caracterizar como poco estructurada y rústica desde el punto de vista de otros elfos, pero rica y relativamente avanzada cuando se la compara con la de los humanos. Siempre han sido independientes, pero en los últimos tiempos muchos de ellos se han establecido en reinos gobernados por los Noldor o los Sindar. Aún así, a todos los elfos silvanos les atrae un buen viaje o una aventura y muchos piensan en la vida como en un juego. La música y los trucos y mañas son sus pasatiempos favoritos. Los elfos silvanos son también maestros con la madera y saben mucho de cómo trabajarla y de sus propiedades. Son un pueblo amante de la diversión pero en guardia. Su alegría exterior esconde a veces intenciones muy serias. Tienden a aislarse más que el resto de pueblos élficos, ya que tienen un pasado menos amistoso con los humanos. Desprecian a los orcos, les desagradan los enanos y desconfían de los hombres. Haldir de Lórien sería un Silvano.

 

Medio Elfos

En ocasiones, rara vez, ha habido cruces entre Elfos y Hombres. Se conocen tres uniones, la última entre Aragorn y Arwen a finales de la Tercera Edad, aunque hay rumores de otra unión con el fundador del principado de Dol Amroth en Gondor. Sus descendientes serían medio elfos. Los medio elfos tienen algunas de las características de los Elfos, pero no tan pronunciadas y son superiores a los Hombres en muchas cosas. Pueden ver en la oscuridad con luz de luna o de las estrellas hasta 150 m., en otras clases de oscuridad, ven como los Elfos. Al llegar a la edad adulta tienen que elegir si siguen el destino de los Elfos o el de los Hombres, en este caso viven mucho más que un hombre normal y son más resistentes a las enfermedades. Elrond eligió el destino de los Elfos, mientras que su hermano Elros el de los Hombres, siendo el primer rey de Númenor. Su actitud y forma de vida depende de dónde vivan y si viven entre Elfos o Humanos. A efectos de juego se permite que haya medio elfos, pero son muy, muy, muy contados.

Notas de juego

El resto de sus características se encuentran en el libro básico de reglas.

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03/08/2012, 11:54
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ENANOS

Los enanos son descendientes de los Siete Padres, los señores primeros, creados a partir de la tierra por el vala Aulë. Él es el Herrero de los Valar, el dador de las montañas y el señor de los oficios, y los enanos le llaman Mahal (Kh. “Hacedor”). Fueron creados primero pero Eru obligó a su siervo Aulë retrasar su despertar hasta después de la llegada de los elfos. Después de su nacimiento, los Siete Padres formaron tribus basadas en su linaje y se separaron. Aunque estos Siete linajes se han diseminado por la Tierra Media, han seguido en contacto y han dado lugar a una reputación universal de aspereza, sentido del pragmatismo y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefieren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montañas, ya que los enanos, quizá más que cualquier otra raza, recuerdan su origen y su herencia.

Son cortos de talla, rechonchos, fuertes, con extremidades muy robustas. Los varones suelen tener una media de estatura de 1,42 m y pesar unos 75 kilos, y las mujeres aproximadamente de 1,32 m. y pesar unos 65 kilos. Tienen un gran aguante, pueden llevar grandes cargas durante largos recorridos con muy poco descanso. Ven bien en la oscuridad extrema. Con la más mínima luz, pueden ver perfectamente a una distancia de 15 metros y bastante bien hasta los 30 m. Pueden ver a 3 metros de distancia en la oscuridad total (siempre que no sea mágica). Todos los enanos tienen barba, y se cree que sus mujeres también, aunque dado que no suelen verse muchas y que son muy parecidas a los varones, tanto en apariencia como en voz, ha surgido la creencia de que los Enanos no tienen mujeres y de que “nacen de la piedra”.

Son soberbios mineros y artesanos, y no tienen igual en el trabajo de la piedra. Viven en grupos cerrados y prefieren las ciudades subterráneas que suelen estar excavadas en abruptas colinas o en montañas.

Son sobrios, tranquilos, posesivos, desconfiados, tenaces, introvertidos y a menudo muy codiciosos. Guerreros tenaces, no dan cuartel y nunca retroceden. Cada enano trata a los de su raza como hermanos y a los no enanos como seres inferiores que, de una manera u otra, son una constante amenaza. Su sangre es densa y profundos son sus lazos. Cierran tratos con extremo cuidado pero, una vez hechos, los mantienen por encima de todo. Es cierto el viejo dicho: “Nunca hubo un amigo que hiciese un favor a un enano, ni un enemigo que le hiciese un mal, que no se viesen pagados por entero”.

Desconfían en extremo de magos y Elfos. Las principales relaciones que han tenido con otros pueblos han sido principalmente sobre la base del comercio, aunque con el tiempo y en algunos casos han llegado a establecerse una relación de amistad, principalmente con el pueblo de los Hombres, que en algunos casos fue muy estrecha, tanto que en algunos lugares llegaron a formar fuerzas de ataque, dado que los Hombres eran buenos jinetes.

La amistad entre los Elfos y los Enanos siempre fue fría aunque el beneficio fue grande para ambos. Su amistad fue más estrecha entre los Noldor y los Enanos que con cualquier otro tipo de Elfos, salvo alguna rara excepción, a causa de su amor y reverencia por Aüle. Con los otros pueblos de los Elfos las relaciones se vieron enturbiadas por diversas disputas, especialmente entre los Enanos de Nogrod y los Elfos de Doriath durante la Primera Edad, que desembocó en una matanza entre Elfos y Enanos. El recuerdo de estos hechos siguió estando presente en las relaciones posteriores entre Elfos y Enanos.

La principal morada de los Enanos en el Oeste se encuentra en Moria, en las Montañas Nubladas. Pertenece al linaje de Durin, los Barbiluengos, aunque tras la Guerra de la Cólera gran parte de los Enanos de las fortalezas de Nogrod y Belegost, en las Ered Luin (las Montañas Azules), que fueron destruidas durante la contienda, emigraron allí. Algunos se quedaron y sus descendientes mantienen asentamientos y minas en las Ered Luin.

Notas de juego

El resto de características se encuentran en el libro básico de reglas

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03/08/2012, 11:56
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UMLI

Viven en el lejano norte, en la región septentrional del centro de la Tierra Media, al este de los lossoth. Son una raza de gente pequeña que descienden aparentemente de una antigua unión de hombre y enanos. Las leyendas les llaman medioenanos.

(NOTA: A efectos de juego son un pueblo humano de pequeño tamaño, aunque la ignorancia de la gente les haga creer que desciendan de esa hipotética unión entre hombres y enanos.)

Son fuertes y rechonchos, con facciones exageradas y abundante barba. Los varones miden aproximadamente 1,45 m y pesan unos 75 kilos, mientras que las mujeres miden 1,35 y pesan unos 65 kilos. Resisten muy bien el frío y sólo necesitan tres horas de sueño diarias. Son cazadores, recolectores y pescadores, moviéndose de un lugar a otro según la estación. La mayoría viven en cuevas o en asentamientos subterráneos. Muchos cavan minas y son buenos artesanos y herreros.

Tienen una actitud posesiva, perseverante, testaruda, orgullosa y aun así son tranquilos.

Notas de juego

El resto de características se encuentran en el libro básico de reglas

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03/08/2012, 12:46
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HOBBITS

Los hobbits o “medianos” tienen un origen oscuro, aunque parece ser que surgieron en el Este en la Primera Edad, más o menos al mismo tiempo que los hombres. De hecho, se dice que están relacionados con ellos. Sus costumbres, sin embargo, son únicas: cavan y excavan y viven en “agujeros”. No han tenido gran relevancia y hasta en la Tercera Edad no figuraban en las crónicas de los hombres, llegando a ser considerados seres legendarios en algunas zonas donde vivieron o para algunos pueblos que tuvieron contactos con ellos en el pasado.

Son los más pequeños de los pueblos que hablan y tienen una estatura promedio entre los 60 y los 120 cm., tienden a ser gordos y mofletudos, teniendo grandes y peludos pies.

Existen tres grupos o tribus principales de hobbits:

 

  • Los Albos son los más altos. Tienen la piel clara y de los tres grupos, son los que más se asemejan a los humanos. Son pocos y algunos observadores los han confundido con comunidades humanas que vivían cerca de ellos.
  • Los Pelosos son los hobbits más comunes. Son los de tamaño más pequeño y los más oscuros de piel, pues tienen el pelo castaño y la piel morena. Sin una pizca de barba, son en muchos aspectos el prototipo de hobbit.
  • Los Fuertes son el grupo hobbit más rechoncho y a menudo parecen más bajos que algunos de los Pelosos, dada su gordura. Sin embargo, en general son más altos que los Pelosos pero no tanto como los Albos. Su color es también una especie de compromiso, aunque tienen el cabello rizado castaño que se parece al de sus primos más pequeños. Sin embargo, la característica más sobresaliente de los Fuertes son sus enormes pies y manos (grandes incluso para los baremos de los hobbits), así como el hecho de que a menudo se dejan crecer la barba.

 

Son básicamente alegres, conservadores, faltos de pretensiones y pacíficos. La ambición, salvo excepciones, no tiene lugar entre ellos. La mayoría son conformistas que evitan lo desconocido y huyen de la aventura, prefiriendo permanecer a resguardo en sus limpias y humildes aldeas. Los Albos son más propensos a mezclarse con la Gente Grande (Humanos), los Fuertes rara vez tratan con otras razas y los Pelosos, en su mayoría, prefieren tratar con los severos enanos.

Los hobbits son hábiles, se mueven ligera y sigilosamente y poseen una sutil robustez que se asemeja a la de los enanos y los orcos. Cuando se les obliga, pueden recorrer grandes distancias en terreno duro, a pesar de que sus costumbres requieren frecuentes comidas y tranquilidad.

Son artesanos capaces, peor no les gustan las maquinarias complicadas ni la magia. Sus vicios son pocos: seis comidas al día, fumar en pipa (a partir de mediados del segundo milenio de la Tercera Edad) y los adornos brillantes. A pesar de este estilo de vida aburrido y asilado, su manera de vivir ha demostrado ser práctica, permitiéndoles sobrevivir sin apenas ser molestados a guerras, plagas y hambrunas (NOTA: Aún así, la Gran Plaga de 1636 causó una gran mortandad entre ellos).

Algunos hobbits son lo bastante curiosos como para viajar o ir de aventuras y de los Albos han salido bastantes individuos atrevidos. Cada tribu hobbit tiene su paisaje preferido, los Albos prefieren las tierras boscosas que se encuentran en los frescos climas nórdicos; los Pelosos prefieren las tierras altas y las laderas de las colinas, y los Fuertes prefieren las riberas y las tierras bajas. Por eso, sus preferencias han tenido efecto sobre su forma de vida. Los conservadores Pelosos han tenido siempre lugares para sus tradicionales smials o casas en agujeros tradicionales, mientras que los Fuertes y los Albos han comenzado a confiar en las viviendas en la superficie, tanto de madera, ladrillo o piedra, aunque muchos continúan viviendo en smiales. Todos los hobbits disfrutan con la sencilla vida de los granjeros, molineros y artesanos. Los talleres y barracas salpican sus territorios, siempre construcciones bajas, ya que los medianos odian las torres y raramente construyen más de un piso.

Durante la primera mitad de la Tercera Edad, estuvieron repartidos por la parte oriental de Eriador, con multitud de asentamientos, siendo el principal en Bree. En 1601 el rey Argeleb II de Arthedain les concedió un amplio territorio para vivir, al cual llamaron La Comarca, y a donde fueron la inmensa mayoría de hobbits, aunque un número importante siguió viviendo principalmente en Bree y en algunos asentamientos dispersos. Desde que se asentaron el La Comarca, comenzaron el conocido como Calendario de la Comarca, siendo el año 1601 el año 0 de su calendario, por lo que hay un desfase entre el calendario de la Tierra Media y el de La Comarca de 1601 años.

Notas de juego

El resto de características se encuentran en el libro básico de reglas

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03/08/2012, 12:53
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HOMBRES

Introducción

Fueron conocidos como los Atani, el Segundo Pueblo, y aparecieron en el Este de la Tierra Media. Se asemejaban a los Elfos teniendo parecida fuerza y estatura pero los Elfos son más hábiles, sabios y bellos, mientras que los Atani son más frágiles, más vulnerables a las armas o a la desdicha y de curación más difícil. Vivían sujetos a las enfermedades a múltiples males a la vez que envejecían para morir por último, siendo esto conocido como el “Don de la Muerte” otorgado al Pueblo de los Hombres por Eru. Por eso vivían sus vidas con un fuego y una pasión que no se veía en las otras razas.

Al disfrutar del “Don de la Muerte” no estaban atados al destino de Arda, aunque no se sabe qué es de ellos después de partir. Algunos dicen que también van a las Estancias de Mandos pero no esperan en el mismo sitio que los Elfos y que sólo Mandos y Manwë saben a dónde van, aunque es posible que el Hado póstumo de los Hombres no esté en mano de los Valar.

Los principales de los Hombres que tuvieron parte en las historias fueron los Edain y aquellos pueblos con quienes estaban emparentados o que descendían de ellos, aunque también un lugar en ellas aquellos que sirvieron a Morgoth o a Sauron.

En la Primera Edad había cuatro grandes grupos de Hombres, de los cuales descienden todos los demás. Por un lado estaban los Edain, que fueron los primeros que llegaron a Beleriand, donde los Elfos tenían muchos reinos, procedentes del este. Estos hombres entraron en Beleriand divididos en tres huestes, que se convirtieron en las Tres Casas de los Edain. Cada casa recibió el nombre del cacique que los guió a Beleriand o que los gobernó en un momento de necesidad. Las tres casas son la Casa de Bëor, la Casa de Haleth o Haladin y la Casa de Hador. Otro grupo, que se podría vincular con los Edain, pero que se ha considerado un grupo aparte son los Druédain y por último los Orientales, que se dividieron en dos grandes grupos, aquellos que estaban gobernados por Bór y los que estaban gobernados por Ulfang.

Algunos de los miembros de los Edain, volvieron hacia el este para escapar de Morgoth o simplemente se quedaron por el camino hacia Beleriand. Ayudaron a los Elfos en la lucha contra Morgoth y como consecuencia por su sufrimiento y su ayuda, recibieron una tierra lejos de la Tierra Media, la isla de Númenor, hacia donde partieron la mayoría de Edain supervivientes. Unos cuantos se quedaron en la Tierra Media, que junto a los que nunca llegaron a Beleriand dieron lugar a los diversos pueblos de la zona noroccidental de la Tierra Media. Aquellos que fueron a Númenor se convirtieron en los Númenóreanos de la Segunda Edad.

Los Drúedain ayudaron a los Edain y algunos incluso partieron hacia Númenor, aunque con el tiempo regresaron. Nunca se mezclaron con el resto de los Edain y continuaron siendo un grupo aparte durante todas las edades.

De los Orientales, Ulfang se puso al servicio de Melkor y traicionó a los Elfos, mientras que Bór les fue fiel, pero tras la muerte de sus señores y la gran derrota que sufrieron los Elfos no se sabe a ciencia cierta que fue de ellos. Parece ser que regresaron al este dando origen a alguno de los pueblos que se pueden encontrar en Eriador.

Durante la Segunda Edad hay más diversidad de grupos humanos. Por un lado se encuentran los antepasados de los Eriadorianos y los Dunlendinos, descendientes de los Edain que nunca fueron a Belerian ni a Númenor, y tal vez de los orientales, que viven en el Oeste de la Tierra Media, los Orientales (aquellos que no llegaron al Oeste) y gentes del Sur. Tras la caída de Melkor, algunos de los orientales que lograron escapar, descendientes del pueblo de Ulfang y de sus aliados, fueron hacia el este y el sur y se convirtieron en despóticos y malvados señores de las gentes que allí vivían. Por último se encuentran los Númenóreanos, descendientes de los Edain que fueron a vivir a Númenor.

Los Edain, por haber luchado contra Morgoth y por el sufrimiento sufrido, recibieron como recompensa la isla de Númenor, así como una larga vida privada de enfermedad, la cual podían abandonar a voluntad, y un gran conocimiento, aunque tenían prohibido viajar hacia el Oeste, hacia Valinor. Con el tiempo se convirtieron en el reino más grande y sabio de los Hombres que haya habido en Arda. Exploraron todos los mares de Arda, excepto los occidentales por la Prohibición de los Valar, crearon numerosas colonias en la Tierra Media, como Umbar y Pelargir, y ayudaron a los Elfos en su lucha contra Sauron. Con el tiempo anhelaron los dones de los Elfos y acabaron por dividirse en dos grupos, uno, encabezado por la Casa Real, conocidos como los “Hombres del Rey”, que dejaron de ser fieles a los Valar y a los Elfos, y luego estaban los “Fieles”, aquellos que seguían siendo fieles a los Valar y a los Elfos. Esto condujo a conflictos entre ambos grupos y con el tiempo los “Hombres del Rey” fueron seducidos por Sauron, aprovechando que fue llevado prisionero a Númenor. Sauron les convenció para atacar a Valinor, cosa que hicieron, provocando la destrucción de Númenor. Hubo un grupo de Fieles que logró huir, encabezados por Elendil, descendiente de la Casa Real, y sus hijos Isildur y Anárion, que fundaron los reinos en el exilio, Arnor y Gondor, que aunque fueron los más poderosos de la Tercera Edad, nunca lograron rivalizar con Númenor, mientras que algunos “Hombres del Rey” sobrevivieron en Umbar, continuando siendo fieles a Sauron. Con el tiempo los “Fieles” de Gondor y Arnor darían lugar a los Dúnedain y los “Hombres del Rey” de Umbar serían los Númenóreanos Negros.

Notas de juego

Dado que el pueblo de los Hombres es el que más subtipos tiene, lo iré dividiendo y resumiendo por zonas. No me extenderé mucho, porque tampoco es necesario que sepáis toda esta información que aquí os pongo, sólo que tengáis una ligera idea de cara a escoger a que raza pertenece vuestro personaje y posteriormente de cara al juego. De momento comenzamos con una pequeña introducción. Como siempre, las características de cada pueblo o raza se encuentran en el libro básico de reglas.

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10/08/2012, 10:51
Director

EL PUEBLO DE LOS HOMBRES EN LA TERCERA EDAD

En esta época  los diferentes pueblos de los Hombres están divididos en varios grandes grupos de población según su zona geográfica y origen: los Dúnedain, los Hombres del Norte o Nórdicos, los Hombres de Eriador o Eriadorianos, los Hombres del Este u Orientales, los Hombres del Sur o Sureños, los Hombres de las Nieves o Lossoth y los Woses. La mayoría de estos grupos se subdividen, a su vez, en otros grupos étnicos.

Dúnedain

Los Dúnedain, también conocidos como los “Reyes de los Hombres”, descienden de los Númenóreanos que colonizaron las regiones Noroccidentales de la Tierra Media y de aquellos de los Fieles que sobrevivieron al hundimiento de Númenor, fundando los reinos de Arnor y Gondor, los Reinos en el Exilio. Están asentados, o han estado, en los Reinos en el Exilio, así como aquellas regiones que llegaron a controlar fuera de sus fronteras originales.

Son nobles, confiados, impacientes, orgullosos y a menudo altivos, teniendo la actitud típica de un exiliado que no puede volver a su patria. Los Dúnedain del sur son más belicosos y materialistas que los del norte y estos son más místicos, aunque los Dúnedain de Cardolan son muy parecidos a los del sur; mientras que los Dúnedain del sur, a pesar de reconocer y respetar el parentesco y el linaje de los Dúnedain del norte, consideran que sus reinos son poca cosa comparados con Gondor.

Son los más sabios de entre los hombres, tradicionales y bien educados, poseyendo una sociedad muy organizada y una forma de vida acomodada, centrada en torno a las ciudades cosmopolitas y los pueblos, aunque algunos de ellos viven en villas de cierta importancia. Como descendientes de los Númenóreanos, tienen una vida más larga que el resto de los hombres, llegando a vivir entre 100 y 300 años, dependiendo de la pureza de su linaje. Cada vez su larga vida se acorta, como consecuencia de la retirada de los dones otorgados a los Númenóreanos, aunque los de las casas nobles más antiguas y especialmente los miembros de la Casa Real son los que tienen una vida más larga. Como consecuencia de la guerra y la enfermedad, especialmente el conflicto de la “Lucha entre Parientes”, la guerra contra Angmar y la Gran Plaga, los Dúnedain han visto reducido su número de forma significativa.

Son parientes de los Corsarios y los Númenóreanos Negros, aunque odian a los Corsarios, ya que les culpan de la “Lucha entre Parientes”, desprecian a los Númenóreanos Negros, mientras que han tenido conflictos con los Dunlendinos y los Haradrim.

Notas de juego

Para llevar un Dúnedain se ha de pertenecer a los miembros o descendientes de las casas reales de Arnor y Gondor, o a los miembros o descendientes de alguna casa noble antigua. El resto de características se encuentran en el libro básico de reglas.

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10/08/2012, 10:53
Director

Hombres del Norte o Nórdicos

Eran gentes que vivían en los valles del Anduin o en los lindes del Bosque Negro en Rhovanion. Eran descendientes  de los Edain que no llegaron a Beleriand y estaban emparentados con la Casa de Hador, siendo por lo tanto parientes lejanos de los Dúnedain, parentesco que estos reconocían. Estaban divididos en múltiples pueblos, tribus y reinos distintos. Eran gente valiente y leal, fiel y odiaban a Morgoth y a sus sirvientes.

Durante la Primera y Segunda Edad tuvieron tratos con los Enanos a pesar de que al principio los miraron con recelo, que fueron beneficiosos para ambos pueblos dado que ellos eran vulnerables a los ataques de los Orcos dado que vivían principalmente en casas y aldeas dispersas y las pequeñas ciudades estaban mal defendidas como mucho con empalizadas y vallas de madera. Además tenían armas ligeras, sobre todo arcos, pues no tenían mucho metal y no eran muy hábiles en la herrería. Organizaron una gran fuerza de ataque para protegerse de manera conjunta de los ataques de los siervos de Morgoth primero y luego de Sauron, surgiendo entre ambos pueblos un gran respeto y estima y en algunos casos una gran amistad. Durante la Segunda Edad, tras la guerra contra Sauron quedaron muy disminuidos en número encontrándose dispersos, empobrecidos y vivían sobre todo en cuevas y en los bordes del bosque. Posteriormente y en la siguiente edad tuvieron gran amistad con el reino de Gondor.

Sus lenguas estaban emparentadas con el Adûnaic y algunas tenían cierta semejanza con la Lengua Común, aunque esta era bastante conocida por las tierras del oeste.

Los Hombres del Norte se dividen en Hombres de Valle, Hombres del Lago, Beórnidas, Hombres de los Bosques, gentes de Rhovanion y los Dorwinrim.

(NOTA: A la hora de hacerse un nórdico, se ha de escoger entre los pueblos que se detallan a continuación.)

Beórnidas1

Son hombres valientes que viven entre el Bosque Negro y las Montañas Nubladas, junto al Vado de la Carroca. Mantenían abierto tanto este Vado como el Paso Alto, aunque cobraban un peaje elevado. Eran gente en la cual se podía confiar y a los cuales no gustaban mucho de los Enanos y odiaban a los Orcos y a los Huargos. Eran descendientes de Beorn, que gobernó en esas tierras y el cual era un cambia pieles, a veces era un enorme oso negro y muchos de sus descendientes fueron como él. En la Guerra del Anillo combatieron a las fuerzas de Sauron y recibieron como recompensa tras su caída los dominios de la parte central del Bosque Negro.

Son un grupo disperso de gran tamaño, teniendo un origen confuso. Son una raza nórdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Valle en Rhovanion, aunque de distanciaron en tiempos pretéritos. Son pocos en número y algunos los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí, aunque culturalmente y físicamente, hasta cierto punto, son únicos.

Han vivido tradicionalmente en grupos pequeños o por familias aisladas en “granjas” bien cuidadas. Algunos han preferido las tierras relativamente bajas, mientras que la mayoría habita en los pasos y laderas de las Montañas Nubladas o las Montañas Grises. En cada caso su presencia es difícil de notar. Las familias cuidan de sí mismas y de sus granjas con la ayuda de una gran variedad de amigos animales, miembros de la casa, que parecen mansos al extraño. Los hombres abandonan sus granjas durante largos periodos de tiempo para abordar asuntos militares, religiosos o sociales.

Son solitarios por naturaleza, pero disfrutan de los infrecuentes momentos compartidos. Son generosos y normalmente tranquilos e introvertidos, pero pueden tranformarse en individuos joviales y explosivos en reuniones o fiestas. Su risa profunda y atronadora es legendaria. Como guerreros son fieros y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto en los raros Multiformes, ya que tienen tendencia a transformarse en osos cuando se les estimula demasiado. Una vez en forma de oso, pueden atacar con una fuerza tremenda, pero no tienen más que el instinto para guiar sus actos. Los animales salvajes nunca atacarán a un beórnida a menos que les provoquen.

Dorwinrim

Ocupan la parte baja del valle del Camen y la región al sur, entre el río y la costa norroccidental del Mar de Rhûn, la tierra conocida como Dorwinion. Son una mezcla de nórdicos y hombres del este.

Son mercaderes y hombres de río que abandonaron su pasado nómada por una vida urbana aunque primitiva. Dorwinion es famosa por sus delicados vinos y fuertes aceites. Las vides y olivos cubren las tierras y son la principal fuente de ingresos: uvas y vino, siendo el vino de gran calidad y solicitado en muchos lugares, algunos de ellos bastante lejanos. Los árboles producen olivas y aceite de oliva. Los ingresos adicionales los proporciona el Mar de Rhûn: moluscos, conchas, comida y tintes proporcionan un buen dinero a los dorwinrim.

Son famosos como exploradores, viajeros y comerciantes, por lo que han aprendido mucho del espíritu de los demás y les gusta tratar con diversidad de elfos y hombres. Son famosos por su carácter fuerte y hospitalario. A la mayoría les gustan las bebidas fuertes, contar historias y nunca rehúsan una fiesta. Su distintiva risa y proximidad física (por ejemplo sus abrazos) realzan esta reputación de afabilidad, aunque no es del todo fiable; un dorwinadan puede parecer más amistoso de lo que es realmente. Los dorwinrim son sorprendentemente leales con sus amigos y crueles con sus enemigos.

Hombres del Bosque

Habitaba en el Bosque Negro un pueblo quienes descendían de los Hombres del Norte. Son una tribu dispersa de recolectores y cazadores que viven en los árboles (o debajo de ellos) en familias numerosas, bandas o clanes. Están emparentados con los beórnidas de los cercanos valles del Anduin y las colinas de las Montañas Grises, siendo sus aliados así como de los elfos del Reino del Bosque. Los Éotheod también son parientes lejanos suyos. Trepan y se mueve por las ramas de los árboles de manera excelente. Son independientes y no tienen una estructura política formal. Viven de lo que da el bosque, y se agrupan en pequeñas sociedades cerradas que viven apartadas de las demás razas. No se relacionan más que con los beórnidas y los elfos silvanos. Su hogar son los bosques, y sus habilidades de rastreo, escalada, camuflaje, caza y forrajeo son soberbias. Son tranquilos, independientes y solitarios.

Hombres de Valle o Bárdidos2

Eran Hombres del Norte que vivían en las cercanías de Erebor y en su valle. Tras la caída de Rhovanion en manos de los Aurigas unos pocos huyeron al norte y se unieron a este pueblo. Tras la fundación del reino enano de Erebor se creó el reino de Valle. Los enanos y hombres de ambos reinos comerciaban entre sí habiendo una gran amistad entre ambos pueblos, los cuales eran prósperos y ricos. Con el tiempo esta riqueza atrajo al dragón Smaug que atacó Erebor y expulsó a los Enanos. Luego por las noches salía dirigiéndose a Valle y raptando a la gente para devorarlos, hasta que al final los que no murieron huyeron y Valle se arruinó. La mayoría se refugió en Esgaroth, entre ellos el hijo del rey y cuando pasados casi doscientos años de este hecho Smaug atacó Esgaroth su descendiente llamado Bardo le dio muerte. Bardo regresó a Valle y lo reconstruyó con parte del tesoro del dragón creando un prospero reino dado que se le unieron gentes de Esgaroth, del Sur y el Oeste. Con el tiempo fueron conocidos como Bárdidos y las fronteras del reino crecieron al sur y al este llegando a incluir los dominios de Esgaroth.

Antes de la creación de Erebor y por tanto del reino de Valle, la ciudad de Valle existiría como el asentamiento principal de los Hombres del Norte que vivían aquí. Los Bárdidos eran buena gente y entendían el lenguaje de los zorzales y tal vez el de más aves.

Hombres del Lago3

Vivían en Lago Largo en Esgaroth, una ciudad que se encontraba en medio del lago. Eran gentes que se dedicaban principalmente al comercio. Cuando el Valle Norte era rico y próspero ellos habían sido poderosos hombres de fortuna, teniendo vastas flotas de barcos que poblaron aquellas aguas y allí se dieron guerras y hazañas. Parece ser que antiguamente vivieron en una ciudad más grande de la que sólo quedaba unos pilotes carcomidos.

Cuando Smaug atacó la ciudad siendo posteriormente muerto la destruyó, por lo que sus habitantes fundaron una nueva ciudad con parte del tesoro del dragón, más grande que nunca y con la restauración de los reinos de Valle y Erebor muchas riquezas subían y bajaban por el Río Rápido. Con el tiempo se integraron dentro del reino de Valle. Tenían amistad con los reinos de Valle y Erebor y con los Elfos de los Bosques.

Estaban gobernados por un gobernador, el cual era elegido entre los ancianos y sabios de la ciudad.

En el 1650 de la Tercera Edad, existe la primera ciudad de Esgaroth. Tenían amistad con Valle y con los Elfos de los Bosques (Erebor aún no existe).

Gentes de Rhovanion o Éothraim4

Era una confederación de tribus que vivían en las llanuras que hay entre el Bosque Negro y el Río Rápido, especialmente la orilla oriental del bosque. Eran grandes criadores de caballos y jinetes renombrados por su habilidad, de un coraje feroz. Sus gentes vivían casi en su totalidad al aire libre y no tenían grandes ciudades.

Tenían gran amistad con los reyes de Gondor y constituían una poderosa fuerza que defendía los territorios orientales de los invasores del Este, aunque había algunos que se sumaban a los ataques contra Gondor. Tal fue la amistad que hubo entre ambos pueblos que el heredero al trono de Gondor, Valacar hijo de Minalcar, se casó con la hija del rey de Rhovanion, Vidugavia, y muchos nobles de esa tierra fueron a vivir a Gondor cuando subió al trono. Cuando el hijo de ambos, llamado Eldacar, fue rey se produjo la “Lucha entre Parientes”, la guerra civil de Gondor causada por el descontento de aquellos que no toleraban que un heredero al trono no fuese completamente descendiente de los Dúnedain. Las gentes de Rhovanion ayudaron a Eldacar en la guerra y al finalizar esta muchos fueron a vivir a Gondor. Posteriormente y durante la Gran Plaga la mitad de la población de Rhovanion así como la mitad de sus caballos murieron como consecuencia de esta enfermedad, principalmente porque la peste llegó durante un crudo invierno en el que la mayoría de la gente y los caballos se tuvieron que refugiar bajo techo por lo que las casas de madera y establos estaban atestados. Asimismo eran poco hábiles en las artes de la curación y la medicina. Esto debilitó de forma considerable a los Hombres del Norte aunque no fueron atacados por aquel entonces dado que la peste también afectó a sus enemigos.

Cuando los Aurigas comenzaron a atacar Gondor las gentes de Rhovanion tuvieron que soportar el peso de los primeros ataques. Acudieron a luchar junto al ejército de Gondor pero fueron derrotados y Rhovanion invadido por los invasores del este, su población sometida a la esclavitud y sus tierras ocupadas. Muchos fueron los que huyeron, algunos al norte, hacia Valle, otros a Gondor pero hubo un grupo que huyó hacia los valles del Anduin, entre Carroca y los Campos Gladios encabezados por Marhwini, descendiente de Vidugavia. Este pueblo fue conocido a partir del 1977 de la Tercera Edad como los Éothéod. Posteriormente, en el 2510 de la Tercera Edad, los Éothéod acudieron a ayudar a Gondor en tiempos de los senescales y se instalaron en el territorio conocido como Calenardhon, siendo conocido ese territorio posteriormente como Rohan o la Marca y ellos como los Rohirrim.

Criadores y señores de caballos, pasan gran parte del año viviendo en campamentos semi-permanentes en un circuito de pastos. Vuelven a sus hogares fijos para pasar el invierno. Algunos cultivan o tienen granjas y la mayoría son excelentes cazadores o pescadores. Son de elevada estatura de cabellos dorados y ojos brillantes, fuertes, valientes y leales por igual. Son más aptos a luchar a caballo y en campo abierto aunque al vivir dispersos tardaban en reunir a los jinetes cierto tiempo. Son prácticos, resistentes, directos y en cierto modo ruidosos. Les gustan las fiestas, las canciones, los juegos físicos y la batalla.

Notas de juego

1. Dado que jugáis mucho antes de la época en que nació Beorn, los Beórnidas son conocidos como Beijabar o Bajaebgahar. Se puede ser un cambiapieles, pero sólo si se pertenece a una familia noble o se desciende de uno de ellos.

2. A efectos de juego se puede usar las características de los Rohirrim para crear un personaje de Valle, ya que esta categoría no aparece en el libro de reglas. Entender el lenguaje de los zorzales será posible como habilidad secundaria.

3. A efectos de juego se puede usar las características de los Dorwinrim para crear un personaje de Hombre del Lago, ya que esta categoría no aparece en el libro de reglas

4. En la época en que se juega sólo existen los Éothraim, por lo que para crear un personaje de este pueblo se usarán las características y atributos de los Rohirrim

El resto de características de estos pueblos se encuentran en el libro básico de reglas.

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10/08/2012, 11:01
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Hombres de Eriador o Eriadorianos

Es una etiqueta genérica para identificar al pueblo rural de Eriador, los hombres comunes que habitan en las tierras que antaño comprendían el reino de Arnor. Tienen algo de sangre dunlendina, nórdica y dúnadan. Se parecen bastante a los habitantes rurales de Gondor, aunque los gondorianos rurales se parecen algo a los haradrim.

Estaban emparentados principalmente con el Pueblo de Bëor, aunque algunos eran parientes del Pueblo de Hador, de Haleth y de los orientales de Bór. Vivían entorno al Lago del Crepúsculo, en las Quebradas del Norte, en las Colinas del Viento y en las tierras situadas hasta el Brandivino, al oeste del cual viajaban con frecuencia, aunque no vivían allí. Eran amistosos con los Elfos, si bien les inspiraban un temor reverencial y era raro que surgieran amistades íntimas entre ellos. Temían al Mar y no querían verlo y de hecho es posible que algunos de sus antepasados fueran fugitivos de los Edain que en lugar de abandonar la Tierra Media huyeron hacia el este. La mayoría vivía lejos de las costas.

Suelen ser granjeros y ganaderos, que tienen poco contacto con el exterior aparte de su pueblo o región. Son prácticos, laboriosos, tranquilos, leales y a menudo tímidos. Desconfían de los extranjeros y pueden maravillarse ante algunos de ellos.

(NOTA: Esta categoría se usará para los personajes nacidos y criados en granjas, praderas o en las pequeñas aldeas de Arthedain, Rhudaur, Cardolan y Gondor. Para diferenciarlos de los de Gondor, aquellos que sean de allí se les llamará Gondorianos. Esto puede provocar confusión ya que existe una categoría llamada de la misma forma para designar a las gentes que viven en las ciudades más importantes, pero se le cambiará el nombre por Burgueses y que se detallan a continuación. El resto de pueblos que viven en Eriador, pero no son eriadorianos se describe más adelante)

Burgueses

Son los habitantes comunes de las ciudades de Gondor y Arnor. Dependiendo de la zona tienen sangre haradan, dunlendina, nórdica y dúnadan en diferentes proporciones. Son un grupo muy diverso y cosmopolita. Muchos proceden de entornos mercantiles o de gremios y algunos saben algunos encantamientos. Son prácticos, agresivos, laboriosos y curiosos. Son lo bastante mundanos como para tratar con la mayoría de extranjeros, especialmente los de Gondor, aunque algunos tendrán prejuicios contra aquellos pueblos con los que han estado en guerra más a menudo.

Dunlendinos

También conocidos como “Montañeses”. En los Días Antiguos moraban en las Montañas Blancas y en los bosques que por aquel entonces cubrían las regiones de Minhiriath y Enedwaith un pueblo bastante numeroso y aguerrido, parientes del pueblo de Haleth, que vivía en los bosques en comunidades aisladas e independientes del poder central. Sentían un temor respetuoso hacia los Númenóreanos que por aquel entonces comenzaron a asentarse en la región y a talar árboles, pero cuando esta tala se volvió devastadora, les atacaron tendiéndoles emboscadas cada vez que podían. Los Númenóreanos los trataban como a enemigos y se volvieron implacables en sus talas por lo que los nativos que sobrevivieron huyeron de Minhiriath hacia los bosques oscuros del gran Cabo de Eryn Vorn y los de Enedwaith se refugiaron en las montañas, en lo que más tarde sería las Tierras Brunas. Cuando la guerra en Eriador entre Sauron, los Elfos y sus aliados Númenóreanos comenzó los exiliados nativos ayudaron a Sauron esperando que triunfase sobre los Hombres del Mar. Le sirvieron como espías y guías de las incursiones a los Númenóreanos. Sauron al final fue expulsado de Eriador y los bosques arruinados por la gran tala de árboles y la guerra.

Cuando se creó el reino de Gondor seguían viviendo parte de estas gentes en los valles australes de las Montañas Blancas. Algunos se habían trasladado hacia el norte en los Años Oscuros, instalándose en las Quebradas de los Túmulos y en Bree. Habían jurado a Isildur luchar contra Sauron pero en la guerra de la Última Alianza rompieron el juramento pues en los Años Oscuros había reverenciado a Sauron e Isildur los maldijo y ante su cólera huyeron y se escondieron en las montañas y no tuvieron tratos con los otros hombres.

Los Dunlendinos eran un pueblo hosco emparentado con los habitantes de los valles de las Montañas Blancas que Isildur maldijo. No sentían mucho afecto por Gondor pero aunque eran bastante osados y audaces eran muy pocos y sentían demasiado respeto por el poder de los Reyes como para perturbarlos. Sufrieron los estragos de la Gran Peste pero menos que la mayoría pues vivían apartados y tenían escaso trato con los demás hombres. Viven tradicionalmente en las colinas y tierras altas al oeste del valle del Anduin. La mayoría se han convertido en granjeros y ganaderos sedentarios y constituyen la mayor parte de la población en Eriador. Otros siguen permaneciendo fieles a sus raíces y habitan en la laderas de las colinas y en los valles montañosos.

Son ganaderos, cazadores y recolectores que viven en grandes familias y residen en aldeas y edificios de clanes fortificados. Utilizan carros. Son extremadamente artísticos, puesto que son grandes poetas, músicos, cantantes y narradores de historias. Son bastante belicosos y a menudo resuelven las disputas mediante incursiones, luchas o incluso guerras intestinas, y por supuesto, también con los extraños. Son desconfiados y ensimismados, pero aún así animados y propensos a hablar. Les encanta charlar, reír, cantar y gritar. Odian generalmente a los Rohirrim y a los Woses, aunque muchos también desprecian a los Dúnedain y a los Enanos.

Cuando los días de los Reyes terminaron dejaron en práctica de ser sus súbditos. Al decaer la población de Calenardhon muchas de sus gentes de los valles occidentales se mezclaron con los Dunlendinos ya que estos cruzaban el Isen de continuo y sin trabas. Al instalarse los Éothéod en la región desalojaron a los Dunlendinos y los expulsaron más allá del Isen. Así los Rohirrim se ganaron el odio de los Dunlendinos que no se apaciguó hasta el reinado del rey Elessar. Siempre que Rohan estaba debilitada o en dificultades renovaban sus ataques, llegando en una ocasión incluso a conquistar el reino de los Rohirrim matando y esclavizando a su población, aunque al final fueron derrotados. La última vez que cruzaron el Isen en guerra fue durante la Guerra del Anillo como aliados de Saruman. Aunque odiaban a los Rohirrim, también los temían si se encontraban frente a ellos cara a cara, aparte que eran menos hábiles en el arte de la guerra y no estaban bien armados; no llevaban armadura y sólo algunos llevaban alguna cota obtenida mediante el robo o el saqueo.

Hombres de Bree1

Las gentes de Bree y de las otras poblaciones de la zona (Entibo, Combe y Archet) eran de cabellos castaños, morrudos y no muy altos. Alegres e independientes no servían a nadie aunque se mostraban amables y hospitalarios con los extranjeros, aunque no les gustaba la idea de que se estableciesen cerca de Bree. Descendían de los primeros Hombres que se habían aventurado a alejarse hacia el oeste de la Tierra Media y de aquellos que se habían desplazado desde las Montaña Blancas en los Años oscuros hacia esa región, siendo los habitantes originales del lugar. Estaban emparentados con los Dunlendinos aunque en tiempos del reino de Arnor se integraron en el mismo y adoptaron el Oestron como lengua. Cohabitaban con los Hobbits establecidos allí antes de la creación de la Comarca. Estaban en buenas relaciones ocupándose de sus propios asuntos y cada uno a su manera pero considerándose todos parte necesaria de la población de Bree. No viajaban mucho y no había para ellos nada más importante que los asuntos de las cuatro villas.

Hombres de la Colina2

Malévolas gentes que habitaban la región de Rhudaur, estaban sometidos al Rey Brujo de Angmar siendo sus aliados en la guerra contra los Dúnedain del norte. Se opusieron a la reunificación del reino de Arnor cuando los reyes de Arthedain reclamaron todo el reino. Al final de la guerra fueron exterminados cuando Angmar fue derrotada. Los Angmarim (Hombres de Angmar) si no pertenecen al mismo pueblo, están estrechamente emparentados.

Hombres de la Nieve de Forochel o Lossoth

Son un pueblo extraño y hostil, resto de los Forodwaith, Hombres de los días lejanos acostumbrados al crudo frío del reino de Morgoth y tras su caída ese frío continuaba en la región. Es posible que sean descendientes de la tribu de orientales de Bór, pero es algo que no está claro.

Los Lossoth habitan en la nieve, siendo cazadores y recolectores nómadas, apenas sin posesiones, y se dice que son capaces de correr sobre el hielo con huesos sujetos a los pies y que tienen carros sin ruedas o trineos, aparte que construyen chozas a partir de la nieve. Habitan sobre todo, inaccesibles a sus enemigos, en el gran Cabo de Forochel, que cierra hacia el noroeste la inmensa bahía de ese nombre; pero a menudo acampan en las costas australes de la bahía al pie de las Montañas. Son cazadores y recolectores nómadas, sin apenas posesiones. Trabajan la piedra, los huesos de animales y pequeñas cantidades de madera y metal (principalmente cobre). Algunos pastorean renos y todos usan perros de caza. Usan caballos muy peludos o renos para tirar de sus trineos, aunque en las zonas de frío más extremo utilizan perros de tiro. Los grupos más numerosos son grandes familias o bandas. Son generosos, tranquilos, pausados, reservados y tímidos, y desconfían de los extraños.

Notas de juego

1. A efectos de juego se puede escoger entre Dunledinos o Eriadorianos, usando las características aquí descritas, ya que esta categoría no aparece en el libro de reglas.

2. A efectos de juego son Dunlendinos, usando las características aquí descritas, ya que esta categoría no aparece en el libro de reglas.

El resto de características de estos pueblos se encuentran en el libro básico de reglas.

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10/08/2012, 11:04
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Hombres del Este u Orientales

Con esta denominación se identifica a una serie de pueblos que viven en la parte norte y central de la Tierra Media, la región al este de la orilla occidental del Mar de Rhûn. Estas confederaciones nómadas siempre están buscando nuevos territorios y riquezas y periódicamente invaden las tierras de sus vecinos. Los Balchoth y los Aurigas son dos de estos pueblos. Cada grupo posee su propia subcultura y lengua, aunque muchos están relacionados.

Son fríos, decididos, valientes hasta la temeridad. Estiman, o al menos no les importa, la muerte en combate. Muestran poco respeto por los que no son de su propio pueblo, odian a los Dúnedain. Son nómadas que viven en campamentos móviles que trasladan en grandes carromatos. Son todos guerreros, aunque también cuidan manadas de caballos y ganado. Los jefes viajan y luchas en resistentes carros de guerra.

Durante la Segunda y la Tercera Edad, los Orientales estuvieron al servicio de Sauron, siendo una parte importante de sus fuerzas. Eran hostiles a los Reinos del Oeste, siendo impulsados no sólo por los emisarios de Sauron a combatir contra ellos, si no también por la codicia por la conquista y el saqueo así como por un odio fanático hacia las gentes del Oeste ya que eran considerados como enemigos de sus dioses. Eran recios y aguerridos y no pedían cuartel.

Los Aurigas

Eran un pueblo o una confederación de múltiples pueblos que venían del Este; pero eran más fuertes y estaban mejor armados que ningún otro que hubiera aparecido antes. Viajaban en grandes carromatos y sus capitanes luchaban en cuadrigas. A partir del 1851 y durante cien años atacó a Gondor desgastando su fuerza, llegando a conquistar Rhovanion, hasta que fueron expulsados.

Los Balchoth

Aparecieron en tiempos de los Senescales de Gondor, cuando gentes del Este comenzaron a infiltrarse hacia el Oeste desde más allá del Mar de Rhûn. A los Hombres del Norte supervivientes amigos de Gondor que todavía vivían al Este del Bosque Negro, los mataban y los rechazaban hacia el Norte, a lo largo del Río Rápido y hacia el Bosque. Contaban sólo con armas rudimentarias y no disponían de muchos caballos para cabalgar, pues los utilizaban sobre todo como animales de tiro por tener muchos grandes carros al igual que los Aurigas con quienes estaban emparentados. Pero lo que les faltaban pertrechos de guerra lo compensaban en número. Fueron derrotados con la ayuda de los Eotheod.

Otros orientales

En la Guerra del Anillo, apareció otra raza de Hombres del Este, innumerables compañías de una nueva raza, no muy altos, fornidos y feroces, barbudos como Enanos y que empuñaban grandes hachas venidos de algún país salvaje de las vastas tierras del Este.

Notas de juego

La descripción de los Hombres del Este es una descripción general, los datos particulares se refieren a los pueblos más occidentales, los Sagath. Cronológicamente los Aurigas, los Balchoth y los orientales que participaron en la Guerra del Anillo aún no habían aparecido, en la historia de la Tierra Media, pero igualmente se pueden usar los atributos que se indican sobre ellos, aunque no salgan en el libro de reglas, junto con las características básicas de los Hombres del Este.

El resto de características se encuentran en el libro básico de reglas.

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10/08/2012, 11:07
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Hombres del Sur o Sureños

Eran gentes que moraban al sur de Gondor y de Mordor, en las tierras de Khând y de Harad. Se volcaron al mal y estuvieron al servicio de Sauron en la Segunda y la Tercera Edad atacando a los reinos del Oeste, impulsados por los emisarios de Sauron y por la codicia y el odio hacia las gentes del Oeste.

(NOTA: A la hora de hacerse un sureño, se ha de escoger entre los pueblos que se detallan a continuación)

Haradrim

Era un pueblo grande y cruel que vivía en la tierra de Harad. Estaba compuesto por múltiples naciones y tribus, las cuales en ocasiones combatían entre sí. Odiaban a Gondor y adoraban a Sauron.

Eran feroces y crueles, morenos o de piel oscura o endrina, con ojos y largos cabellos negros. Se adornaban con pintura roja en las mejillas, aros de oro en las orejas y con trenzas recamadas de oro. Vestían con mantos o vestidos rojos o con túnicas escarlatas. Sus estandartes son rojos, aunque durante la Guerra del Anillo usaron un estandarte con una serpiente negra sobre fondo escarlata, y también las puntas de las lanzas y portan escudos redondos, amarillos y negros con grandes clavijas y lorigas de bronce. Hubo trato entre Gondor y los Reinos del Sur pero no amistad y durante un tiempo reconocieron su imperio. Las gentes de Lejana Harad, una región de Harad, eran negros, parecidos a trolls, de ojos blancos y lenguas rojas, temerarios y encarnizados.

Aparte de utilizar la caballería tenían Mûmakil u Olifantes, grandes criaturas parecidas a los elefantes pero mucho más grandes. Sus colmillos estaban envueltos en bandas de oro y llevaban arreos de púrpura y oro y en la grupa llevaban torres de guerra.

Instigados por emisarios de Sauron atacaron a Gondor en más de una ocasión durante la Segunda y la Tercera Edad, solos o junto a los Hombres del Este y otras gentes del Sur. Cuando no luchaban contra Gondor guerreaban entre sí o contra sus vecinos.

Son comunes las risas, las fiestas y los juegos violentos. Aunque algunos grupos son nómadas, un buen número se han acostumbrado a la vida en las ciudades. Son buenos viajeros en general, y están acostumbrados a relacionarse con los extranjeros. Muchos se dedican o se han dedicado al comercio de caravanas y son buenos jinetes, de camellos y caballos en Harad del Norte y de elefantes y caballos en Harad del Sur. Hay una marcada separación entre hombres y mujeres, y lazos muy fuertes entre los miembros de una misma familia o clan. La esclavitud está permitida, siendo el esclavo tratado como una mera mercancía u objeto, cuyo amo decide su destino. Son apasionados, orgullosos y dotados de un marcado pero peculiar sentido del honor. Algunos les consideran crueles y vengativos, especialmente porque no valoran demasiado la vida. Desconfían de casi todos los pueblos y la mayoría odian a los Dúnedain, y a cualquiera que parezca muy diferente.

Corsarios1

Eran descendientes de los Dúnedain rebeldes que lucharon en la guerra civil que asoló Gondor y que fue conocida como la “Lucha entre Parientes” (1432-1447), perteneciendo en su mayor parte a la flota gondoriana y a las gentes de las costas. Estaban acaudillados por los descendientes de los reyes al mando de los cuales se encontraban los descendientes de Castamir, líder de la rebelión. Tras huir de Gondor tomaron Umbar y crearon allí un señorío para todos los enemigos del Rey. Durante generaciones los Corsarios, como fueron conocidos, realizaron incursiones a las costas y a los navíos de Gondor trayendo el terror. A lo largo de ese tiempo se les iban sumando todos aquellos que caían bajo sospecha ante los reyes y que huían de Gondor.

Al ser descendientes de Dúnedain y de los habitantes de Gondor debían de ser muy parecidos a ellos en la lengua y en sus costumbres, aunque evocados a una vida marina. Posteriormente parece ser que tomaron mujeres de Harad, excepto sus capitanes y en tres generaciones se perdieron sus características Dúnedain.

Los Corsarios navegaban en galeones y grandes navíos de velas negras, con muchos remos los cuales eran manejados por cautivos y esclavos capturados en sus incursiones, siendo muchos de ellos gentes de Gondor.

Posteriormente Gondor conquistó Umbar acabando con los últimos descendientes de Castamir, pero al poco los hombres de Harad arrebataron Umbar a Gondor y los Corsarios volvieron a azotar sus costas. No queda muy claro al final si estos Corsarios eran gentes de Harad, Dúnedain o una mezcla de ambos. Hasta la Guerra del Anillo no dejaron de ser una amenaza.

La cultura de los Corsarios refleja los elementos conservadores que se encuentran en la aristocracia de Gondor, sólo que llevados hasta el extremo. La cálida influencia costera de Umbar ha supuesto algunos influjos más, la mayoría númenóreanos negros, y el resultado es un retorno a la vieja cultura marinera de Númenor. Dado que la mayoría de exiliados descienden de los marineros y capitanes de la flota de Gondor y de las gentes de las costas, son expertos en la construcción de barcos y en la guerra naval.

Son agresivos, altivos, decididos, amargados, tienen la actitud de reyes en un exilio injusto. Son un grupo minoritario, involucrado en eternas luchas con sus aliados, los Númenóreanos Negros y los Haradrim. Miran con desconfianza y cierto desdé a estos dos grupos. Los Númenóreanos Negros, como los Dúnedain, se han casado en muchas ocasiones con miembros de los pueblos sometidos, y los corsarios consideran esto un signo de debilidad. Ven a los Haradrim como otra raza inferior más, una que deben tolerar. Sus mayores enemigos son los nórdicos, dado que los consideran culpables de la Guerra entre Parientes.

Aunque dominan Umbar, su principal ciudad, en dónde hay mayor número de Corsarios y se encuentran sus principales puertos y astilleros, es la Ciudad de los Corsarios.

Númenóreanos Negros

Eran descendientes de los Númenóreanos conocidos como los “Hombres del Rey”, los cuales renunciaron de los Valar y los Eldar y posteriormente fueron corrompidos por Sauron poniéndose a su servicio. Se habían asentado en las tierras de Umbar en tiempos de Númenor el cual transformaron en una fortaleza. Alcanzaron gran poder en las tierras del Sur, especialmente entre los Haradrim y odiaban a los Fieles de Númenor. En la guerra de la Última Alianza ayudaron a Sauron en la lucha contra los Eldar y los seguidores de Elendil.

Después de la caída de Sauron tras la Guerra de la Última Alianza declinaron rápidamente o se mezclaron con las gentes de la Tierra Media, pero heredaron sin mengua el odio de Gondor. Posteriormente Gondor tomó Umbar aunque con un alto precio, por lo que los señores de Umbar se aliaron con los Haradrim e intentaron reconquistarla, aunque fracasaron. A raíz de este suceso no hay más noticias sobre ellos aunque es posible que sus descendientes habitasen en Umbar a pesar del dominio de Gondor y su posterior pérdida a manos de los Corsarios.

Su cultura tiene un sesgo rígido. Su sociedad está bien organizada y dirigida por la fuerza de la personalidad, respaldada por una dura ley. Oligarcas y dictadores dominan a las gentes comunes, la mayoría de las cuales pertenecen a razas sometidas que sirven y pagan tributo a la clase dominante de los Númenóreanos Negros. Los guerreros son considerados la elite y la mayoría de los hombres sirven en el ejército en algún momento de sus vidas. Ello les ha permitido estar en guerra casi permanentemente. Grandes artesanos y guerreros, son expertos en la construcción de barcos y en la guerra naval.

Suelen ser altivos y egocéntricos, temerarios, seguros de sí y orgullosos. Creen en su propia superioridad y que el destino de su raza es gobernar la Tierra Media. Este punto de vista les hace rápidos en atacar; combativos y resueltos, les gustan las peleas. Cuando llevan las de ganar, raramente ofrecen cuartel.

Variags

Son las gentes que vivían en la región de Khand, una meseta semidesértica al sureste de Mordor. Son una raza con identidad propia, pero a menudo se les confunde con los haradrim del Lejano Harad, aunque tienen poco que ver con ellos. Son brutales y seminómadas, y han sido influenciados durante largo tiempo por Mordor y las guerras constantes con sus vecinos. Son excelentes jinetes, acostumbrados a montar a caballo y en camello por igual.

Llevan una vida intensa y brutal, siempre guerreando. Muchos son pastores que roban los ganados de sus enemigos. Los guerreros de elite y las sacerdotisas controlan la vida de este pueblo. Son seguros de sí mismos, temerarios, celosos, impulsivos, hoscos y de corazón despiadado.

Notas de juego

1. En la época en que jugáis, aún no se ha acabado con los descendientes de Castamir, por lo tanto si sois nobles Corsarios vuestras características, si os hacéis un PJ de este pueblo, serán Dúnedain. Aunque los Corsarios se encuentren muy al sur, algún navío solitario podría aventurarse hacia el norte, llegando incluso hasta Tharbad, para realizar alguna incursión, comerciar, o realizar alguna otra actividad.

El resto de características de estos pueblos se encuentran en el libro básico de reglas.

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10/08/2012, 11:09
Director

Woses1

De todos los humanos, ninguno supera a los woses en el conocimiento de los bosques y el trabajo de la madera. Esta raza antiquísima y diminuta está vinculada desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la comunidad más numerosas de guerreros de los bosques entre los humanos. Sus habilidades les han ayudado a sobrevivir, ya que tanto elfos como hombres les consideran feos y han sido cazados y perseguidos desde hace milenios.

Reciben muchos nombres. Ellos se denominan a sí mismos los drughu. Drúedain es el nombre que les dieron los elfos, mientras que los hombres les dan diversos calificativos: hombres pûkel, hombres salvajes, drúgs o woses. También se les conoce como Beffraen. En el 1650 de la Tercera Edad, se encuentran en las montañas del cabo Andrast, en la región de Drúwaith Iaur, y el bosque de Drúadan en Gondor, así como en las regiones costeras de Enedwaith y en la región de Eryn Vorn en Minhiriath, al sur de Cardolan.

Son grandes rastreadores, en parte porque tienen un gran olfato y una magnífica vista. Asimismo pueden permanecer sentados durante días sin moverse, llegando a parecer estatuas de piedra. La cultura de los woses se desenvuelve en torno a los bosques y platas que tanto aprecian. Son frugales y comen poco, incluso en las mejores épocas, y no beben más que agua. Al ser exclusivamente vegetarianos, viven de lo que les ofrecen los bosques y son muy rápidos en entender la naturaleza y situación de casi cualquier planta en una zona dada, sin importar su tamaño. Sólo los elfos y los ents les superan en el arte de tallar la madera y en el conocimiento de las plantas.

Son famosos sobre todo por sus esculturas de piedra. Esculpen una serie de motivos y animales y emplean una forma particular para hacer sus “piedras guardianes” (hombres pûkel) que parecen vivas. Son estatuas guardianes que colocan para vigilar senderos, entradas, cruces de caminos y demás. Hay muchas leyendas sobre las piedras guardianes, y la mayoría son ciertas. Es evidente que están encantadas. Los woses pueden comunicarse con las piedras guardianes hechas por ellos y obtener conocimientos de las “experiencias” de dichas esculturas. Algunas de las piedras guardianes más poderosas cobra vida realmente para proteger sus puestos, actuando en lugar de sus creadores, aunque en dicho caso el wose que la esculpió sentirá todo el dolor que se inflija a su creación. Colocan estas piedras guardianes y horrendas estatuas en las fronteras de sus territorios y en diversos lugares importantes. Algunas se usan para hacer algo más que desanimar a sus enemigos.

Los woses rehúyen generalmente a los otros pueblos, y no hacen amigos fácilmente, pero cuando esto ocurre, su lealtad es inquebrantable. Los que lleguen a conocerlos, quedarán impresionados por sus frecuentes ataques de risa, ya que los woses ríen cuando otros cantarían. Su jovialidad, rica y sin freno, contrasta bastante con su actitud normal; por lo común parecen insensibles y reacios a hablar.

Notas de juego

En recuerdo de “Pequeña Raíz”, que murió en la Cuarta Edad ayudando a un grupo de alocados PJs que intentando salvar a la Tierra Media de la oscuridad, se encontraron con un jodido tocón de árbol perdido cerca del Mar de Rhûn.

El resto de características se encuentra en el libro básico de reglas.