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Los sueños de Ekaitz

Guia de Magia y Rituales de Fe

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27/02/2013, 14:45
Director


LA MAGIA



 

En primer lugar y a modo de introducción, debes saber que cualquier personaje que desee realizar magia necesita tener 50% en Conocimiento Mágico y 50 en Irracionalidad. Para poder lanzar hechizos deberá emplear PC (puntos de concentración), empleará más PC cuanto mayor sea el poder del hechizo, el VIS o el Nivel. Para que un mago pueda aprender un hechizos deberá recurrir a otro mago que haga de maestro y se lo enseñe o bien a un grimorio o libro de hechizos.

  • En el primer caso:

El Pj debe pasar con el mentor tantas semanas como PC cueste lanzar el hechizo, finalizado ese tiempo, el maestro deberá realizar una tirada de ENSEÑAR y en caso de fallar se habrá perdido el tiempo y el aprendiz no habrá aprendido el hechizo, además el aprendiz deberá pasar una tirada de IRR, si la falla, es que se le ha pasado algún detalle básico del hechizo y no podrá aprenderlo, teniendo que repetir otra vez todo el proceso, si ambos pasan la tirada, el aprendiz aprende el hechizo.

  • En el segundo caso:

Es el mismo proceso, sólo que la tirada de ENSEÑAR la hará el master en función del % que tiene cada grimorio. Antes de empezar a estudiar el grimorio, el mago deberá conocer el idioma en el que está escrito y deberá pasar una tirada de Leer/Escribir para empezar a estudiarlo.

 

a. Tiempo de fabricación de pociones

Alquimia  || Tiempo de Preparación
01-30%  || No puede fabricarla
31-40%  || 1D6 días
41-70%  || 1D4 días
71-90%  || 1D3 días
91% o más ||  1 día

 

b. Tabla de Fabricación de Talismanes

Alquimia || Tiempo de Fabricación
01-30% || No puede fabricarlo
31-40% || 1D6+3 meses
41-70% || 1D4+2 meses
71-90% || 1D3+2 meses
91% o más || 2D6 semanas

 

c. Tabla de Fabricación de Ungüentos

Alquimia || Tiempo de Fabricación
01-30% || No puede prepararlo
31-40% || 1D6 semanas
41-70% || 1D3 semanas
71-90% || 1 semana
91% o más || 1D6 días

 

Naturaleza de los Hechizos

  • Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos, o a lo sumo, no perjudiciales- al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con el hechizo en concreto-. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.
  • Magia Negra: Denominada también "Goecia", se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad.
  • Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Sulen ser los hechizos más habituales que verás a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo brujo o curandero.
  • Magia Alquímica: Llamada también magia roja, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico , sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de alquimista o mago.
  • Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infiernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.
  • Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con las misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria- tanto para humanos como para criaturas irracionales- utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además de los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole- tormentas, terremotos, tornados- y en caso de obtener una pifia durante su lanzamiento el mago morirá( y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o el entorno que lo rodea).

 

Proceso de Lanzamiento de Hechizos:

  • 1. Declaración:

Para lanzar un Hechizo se deberan usar las dos acciones de combate que disponemos en ese asalto, pues es una accion extendida, pero has de tener en cuenta que dicha accion incluye unicamente la activacion del hechizo-los pasos magicos necesarios, beber una pocion, decir unas palabras...- pero no los preparativos anteriores. Por ejemplo: Si deseamos utilizar un hechizo de ungüento deberemos primero embadurnanrnos con él y luego usar las dos acciones para lanzar el hechizo lo que sumará mas que un asalto.

  • 2. Puntos de Concentración:

Calculamos y gastamos los PC's necesarios para hacer el hechizo tal como se ve en la tabla anterior.

  • 3. Calcular el porcentaje:

El porcentaje basico es la IRR que tenga el mago pero se ve modificado por:

  1. Metodo de lanzamiento:Si se pronuncia en voz baja o sin mover las manos tendria un -25% en cada una (un total del 50%). En caso de que el pj este amordazado o, Dios no lo quiera, le hayan cortado la lengua no podra ejecutar el hechizo pues siempre se necesita decir unas palabras que lo activen.
  2. Proteccion: Las armaduras son incomodas, dan calor en verano y molestan. -25% con armaduras ligeras. -50% con metallicas y -75% con armadura completa.
  3. Pérdida de concentración: Si mientras prepara el hechizo el pj es atacado perdera un -10% por cada PV perdido. En caso de que no perdiera ningun PV tambien sufriria un -10%
  4. Criaturas poderosas: Por cada punto que tenga una criatura con una IRR por encima del 100% reducimos el porcentaje en -1%. Una criatura de IRR 125 nos haria tener un -25%
  5. Vis del hechizo: El Vis del hechizo es el nivel de éste (niveles del 1 al 7). Según el nivel del hechizo será mas complicado ejecutarlo como muestra la tabla siguiente
  6. 4. Resultado: Critico-exito-fallo-pifia. Cuando tireis ya os dire que pasa :)

 

Tabla de Gasto de Puntos de Concentración


Vis del Hechizo  || Puntos de Concentración
1 (Prima) || 1 PC
2 (Secunda)  ||1 PC
3 (Tertia) || 2 PC
4 (Quarta) || 3 PC
5 (Quinta) || 5 PC
6 (Sexta) || 5 PC
7 (Septima) || 10 PC

 

Modificador al Lanzamiento según Vis (el nivel del hechizo)


Vis del Hechizo || Modificador del Porcentaje
1 (Prima) || Sin penalizador
2 (Secunda) || -15%
3 (Tertia) || -35%
4 (Quarta) || -50%
5 (Quinta) || -75%
6 (Sexta) || -100%
7 (Septima) || -150%

 

Lista de Hechizos:

Bien, a continuación os coloco la lista de hechizos con una leyenda que os pongo a continuación. Esta lista es para, en caso de poder usar la magia, elegir qué hechizos queréis. Tenéis que elegirlo y decídmelo, para que yo os ponga detalladamente las cuestiones del hechizo propiamente. Elegid bien, que son muchos:

Leyenda:

Nombre | Vis  (nº) | Forma | Efectos


Abrazo de las Tinieblas 7 Maleficio El mago se convierte en un demonio.
Aceite de Grandeza 3 Ungüento Un aceite que otorga al mago un aura de superioridad.
Aceite de Hechicerías 3 Ungüento Se unta sobre la armadura para que no afecte al lanzamiento de hechizos.
Aceite de Usurpación 6 Ungüento El mago puede asumir la apariencia de la víctima e incluso intercambiarla.
Alas del Maligno 4 Ungüento Permite volar a una o dos personas.
Aliento de Salamandra 1 Maleficio Crea una pequeña llama.
Aliento del Diablo 5 Maleficio Se puede lanzar un hechizo de origen infernal aleatorio sobre una víctima.
Alimento de Guland 4 Maleficio Crea una gema maldita que ayuda en la invocación de silfos y del demonio Guland.
Alivio del Esclavo 1 Talismán Suelta todas las ataduras que aprisionen al portador.
Alivio del Rabioso 3 Poción Un brebaje que permite curar la rabia.
Alma de Estatua 5 Talismán Inmoviliza a varias personas.
Amansar Fieras 3 Talismán Pacifica a los animales que estén alrededor, aunque estén hambrientos.
Amor 1 Maleficio La víctima se vuelve una persona romántica y enamoradiza.
Amuleto 4 Talismán Un amuleto que permite tirar por RR para protegerse de los hechizos que no lo permiten.
Amuleto contra la Ponzoña 1 Talismán Una bolsa que se calienta cuando está cerca cualquier tipo de veneno.
Amuleto del Fullero 1 Talismán Aumenta en +25 la Suerte de una persona que esté apostando en un juego de azar.
Anillo de Basilisco 6 Talismán Un anillo que puede sustituir cualquier componente que provenga de un basilisco.
Anillo de Nigromancia 4 Talismán Un anillo que permite revivir un cadáver y ponerlo a las órdenes del mago.
Anillo del Maestro 7 Talismán Dificulta el lanzamiento de hechizos que vayan a afectar al mago.
Aquelarre a Agaliaretph 6 Invocación Invoca al demonio Agaliaretph.
Aquelarre a Frimost 6 Invocación Invoca al demonio Frimost.
Aquelarre a Guland 6 Invocación Invoca al demonio Guland.
Aquelarre a Masabakes 6 Invocación Invoca a la demonio Masabakes.
Aquelarre a Silcharde 6 Invocación Invoca al demonio Silcharde.
Aquelarre a Surgat 6 Invocación Invoca al demonio Surgat.
Aquelarre Menor 6 Invocación Invoca a un Demonio Menor.
Arma Inquebrantable 1 Ungüento Vuelve irrompible cualquier tipo de arma.
Arma Invicta 3 Talismán Un arma que ignora cualquier tipo de armadura.
Armadura Constelada 4 Talismán Una armadura que no afecte negativamente al lanzamiento de hechizos.
Armadura del Diablo 6 Talismán Una armadura infernal con poderes pero capaz de poseer a su portador.
Arrancar la Esencia 4 Maleficio Se cultiva una planta que drena poco a poco la esencia de la víctima hasta que muere.
Asesino de Fantasmas 4 Maleficio Permite acabar de forma permanente con un espíritu o ánima.
Atadura de Eunuco 2 Poción Una poción que elimina el deseo sexual a la víctima.
Atadura del Deseo 1 Maleficio La víctima sentirá una enorme aversión y asco ante la idea de realizar el acto sexual.
Bálsamo de Curación 2 Ungüento Un ungüento que cura 1D3 Puntos de Vida.
Bardas Encantadas 3 Talismán Otorga una protección contra el daño físico a una montura.
Bautismo Negro 6 Invocación Invoca a un engendro del Infierno para que se ponga a las órdenes del mago.
Bebedizo de Sueños 1 Poción La víctima cae dormida inmediatamente y será imposible despertarla.
Belleza 4 Maleficio Aumenta la Apariencia del mago.
Bendición de Hada 4 Talismán Permite multiplicar por dos la Suerte y usarla incluso después de hacer una tirada.
Bendición de Jonás 4 Talismán Permite a un barco navegar sin sufrir daños o naufragar.
Bendición de Pepin 2 Talismán Permite ganar cualquier juego de azar en el que se participe.
Bendición de San Nuño 1 Talismán Permite abrir cualquier tipo de cerradura.
Beso de Thamur 4 Talismán Un arma que cobra vida propia y provoca el doble de daño.
Bolsa de Duendes 4 Talismán Una bolsa para ocultar objetos.
Botella de Suleimán 7 Talismán Una botella para apresar a criaturas irracionales.
Brazalete Lunar 1 Talismán Un talismán que protege del calor.
Brazalete Solar 1 Talismán Un talismán que protege del frío.
Cadena de Silcharde 3 Maleficio La víctima acatará todas las órdenes que le dicte el mago.
Caldero Mágico 6 Talismán Un caldero que facilita la fabricación y conservación de pociones y ungüentos.
Cáliz Maldito 6 Talismán Un cáliz que envenena o posee a todo aquél que bebe de él.
Calor Sofocante 4 Ungüento Provoca una sensación de enorme calor a la víctima, que comenzará a desnudarse.
Camposanto 7 Maleficio Crea un cementerio protegido de las fuerzas del mal.
Castigo de Frimost 7 Maleficio La víctima muere de forma instantánea.
Cerradura Maldita 1 Ungüento La cerradura que reciba el hechizo será particularmente difícil de abrir o forzar.

Círculo de Protección 5 Maleficio Un círculo que protege al mago de los ataques mágicos de criaturas irracionales.
Clarividencia 3 Talismán Un anillo que permite ver sucesos que ocurren a mucha distancia.
Condenación 6 Maleficio Una maldición lanzada en el momento de la muerte para vengarse de los asesinos.
Conservación 1 Poción Preparado que duplica el tiempo de caducidad de otra poción o ungüento.
Consultar a los Muertos 6 Maleficio Sirve para interrogar (los restos de) un muerto, que deberá decir siempre la verdad.
Corazón de León 4 Poción Infunde un gran valor y capacidad de ataque al que beba de la poción.
Corona de Oriente 7 Talismán Permite lanzar hechizos sin gastar PC y otorga una protección mágica de 5 puntos.
Corona Salomónica 7 Talismán Una tiara que concede cierta defensa contra la magia.
Cruz de Caravaca 4 Talismán Una cruz que actúa como un Amuleto y un Talismán de Protección al mismo tiempo.
Cuerda de Cridavents 3 Talismán El mago puede crear vientos, desde una brisa a un verdadero vendaval.
Danza 4 Ungüento Polvos que causan fuertes convulsiones en aquéllos que los reciben.
Demencia 5 Poción Un bebedizo que vuelve loca a la persona que lo toma.
Deseo Carnal 3 Poción Una poción que causa una pasión irrefrenable en la víctima.
Destilación de Quintaesencias 3 Poción Permite duplicar una dosis de otra poción o ungüento.
Dibbuk 4 Maleficio Hechiza una casa con la presencia de un dibbuk.
Discordia 1 Poción Provoca el odio y la aversión entre dos personas.
Dolores de Parto 1 Poción Transfiere los dolores de una parturienta a otra persona o animal.
Dominación 2 Poción Permite que una mujer controle a un hombre.
Dominio del Fuego 5 Talismán Colgante que permite al mago controlar el fuego.
Don de Cipriano 3 Ungüento Aumenta la Racionalidad del receptor del hechizo.
Don de Palabra 5 Poción Hace hablar a una persona o animal en la lengua del mago.
Don de Surgat 2 Talismán Una bolsa que convierte el carbón en monedas de oro.
Don de Tritón 2 Talismán Evita que el portador del amuleto se hunda en el agua.
Elixir de la Vida 7 Talismán Otorga una invulnerabilidad total al mago.
Encadenar a un Djinn 6 Maleficio Aprisiona un djinn dentro de un objeto para añadirle poderes mágicos.
Encanto del Viajero 4 Talismán Aumenta el carisma de la persona que lo lleva.
Encrucijada 7 Talismán Crea un túnel que conecta dos localizaciones que están distantes entre sí.
Engendrar Lutín 6 Maleficio Permite crear un lutín para que se ponga al servicio del mago.
Entereza del Mártir 5 Maleficio El mago se vuelve completamente inmune al dolor físico.
Esencia de Hostilidad 4 Maleficio La víctima causa rechazo y hostilidad en los animales que le rodean.
Esencias de Éter 4 Ungüento Elimina el olor del mago y lo hace invisible a criaturas con IRR de 100 o superior.
Espejo de Salomón 6 Talismán Un espejo que muestra el pasado, el presente y el futuro.
Estupidez 2 Maleficio Hace que la víctima se vuelva más tonta y necia.
Expulsar Enfermedades 2 Talismán Anillo que permite curar a los enfermos.
Expulsión 5 Maleficio Expulsar un espíritu del cuerpo de una persona.
Falsas Visiones 3 Ungüento Un aceite que crea ilusiones en la mente de la víctima.
Fertilidad 1 Ungüento Permite que una mujer quede embarazada de forma automática.
Fidelidad 2 Poción La víctima no puede hacer el amor nada más que con la persona que le da la poción.
Filo Constelado 5 Talismán Un arma de filo que permite hacer daño a criaturas mágicas.
Filo Maldito 4 Talismán Un arma maldita creada para satisfacer una venganza.
Filtro Amoroso 3 Poción La víctima se enamora perdidamente de la primera persona que vea.
Filtro de Memoria 2 Poción Aumenta la competencia de Memoria de la persona que beba hasta el 100%.
Filtro de Olvido 3 Poción La víctima olvida todo lo que sucedió el día anterior.
Flauta de Fauno 6 Talismán Una flauta que controla y enloquece a todos aquéllos que escuchan su música.
Fortuna 2 Talismán Un objeto que proporciona un poco de buena suerte al mago.
Fuente Encantada 7 Maleficio Crea un manantial de agua curativa.
Fuerza de Gigante 6 Talismán Multiplica por dos la FUE, la RES y los PV del mago y le da una protección de 10.
Furia 3 Poción La víctima sentirá un fuerte odio hacia sus seres queridos.
Golpe de la Parca 6 Maleficio Permite matar a una víctima esté a la distancia que esté del mago.
Gran Aquelarre 7 Invocación Permite llamar a uno de los Grandes Demonios o incluso al mismo Lucifer.
Guardia contra Embrujos 2 Maleficio Proporciona una protección contra los hechizos de magia negra lanzados contra él.
Guarda contra Maleficios 5 Talismán El portador es inmune a los hechizos de la forma maleficio que se lancen sobre él.
Guerra 3 Talismán Aumenta la moral y capacidad de un ejército en combate.
Hambruna 6 Maleficio La víctima será incapaz de comer o de tragar bocado alguno.
Hechizo Rojo 4 Ungüento Añade una protección adicional contra las enfermedades.

Hermosura 5 Ungüento Un tratamiento que aumenta el Aspecto de la persona que lo usa.
Herrumbre de Saturno 4 Ungüento Una herrumbre que corrompe todos los preparados u objetos mágicos que toca.
Homúnculo 5 Maleficio Crea una pequeña criatura artificial al servicio del mago.
Horca de Bruja 6 Talismán Una rama que permite llevar al mago por los aires como si fuera una montura.
Incienso de Cópula 3 Maleficio Consigue que el mago pueda consumar el acto sexual con una persona en otro lugar.
Incubar Diablillo 5 Maleficio Crea un diablillo para ayudar al mago a lanzar hechizos de poción o ungüento.
Infortunio 5 Maleficio Maldice a la víctima con la mala suerte permanente.
Infusión de Serenidad 2 Poción Despeja la mente y la abre al mundo irracional, mitigando además el miedo.
Inquisición 3 Talismán La víctima puede ser interrogada y está obligada a decir la verdad.
Intuir la Magia 2 Talismán Un anillo que detecta la presencia de hechizos cerca del mago.
Invocación de Ánimas 4 Invocación Invoca el ánima de una persona muerta para conversar con ella.
Invocar a un Djinn 5 Invocación Invoca a un djinn para que se ponga al servicio del mago.
Invocar al Fenicio 4 Invocación Invoca al llamado Fenicio, un espíritu que comercia con productos mágicos.
Invocar Gnomos 5 Invocación Invoca a una entidad elemental de la tierra, un gnomo.
Invocar Ígneos 5 Invocación Invoca a una entidad elemental del fuego, un ígneo.
Invocar Íncubos y Súcubos 5 Invocación Invoca a una entidad elemental del deseo, un íncubo o súcubo.
Invocar Ondinas 5 Invocación Invoca a una entidad elemental del agua, una ondina.
Invocar Silfos 5 Invocación Invoca a una entidad elemental del aire, un silfo.
Invocar Sombras 5 Invocación Invoca a una entidad elemental de la oscuridad, una sombra.
Lámpara de Búsqueda 1 Talismán Una lámpara que nos ayuda a encontrar objetos inanimados.
Latón de Nuevas 6 Talismán Se conoce en todo momento el estado de salud de la víctima.
Leche de Sapiencia 1 Poción Permite aumentar en +50% una competencia que se base en la Cultura.
Lengua de Babel 3 Talismán Otorga un rudimentario conocimiento sobre todas las lenguas del mundo.
Licor Sedante 2 Poción Elimina todo penalizador que haya causado la pérdida de PV en el personaje.
Longevidad 6 Poción Durante tres semanas, el mago no envejece ni enferma.
Lujuria 1 Poción Provoca en una mujer un irresistible deseo de hacer el amor.
Mal de Ojo 2 Ungüento Maldice a una víctima, aumentando sus posibilidades de obtener una pifia.
Mal de Piedra 1 Ungüento Debilita un trozo de piedra o tierra hasta volverla arenisca.
Mal del Tullido 2 Talismán Paraliza una de las extremidades de la víctima.
Maldición 1 Maleficio Impide que la víctima pueda dormir y descansar, minando poco a poco sus fuerzas.
Maldición de Ashavero 2 Maleficio La víctima no podrá descansar si duerme más de una vez en el mismo lugar.
Maldición de Caín 2 Maleficio Obliga a un asesino a no abandonar la zona cercana al lugar donde cometió el crimen.
Maldición de Cipriano 5 Ungüento Polvos que eliminan todos los Puntos de Concentración de la víctima.
Maldición del Clavo 6 Maleficio Se clava la huella de una víctima para que sienta terribles dolores en esa zona.
Maldición del Gul 5 Talismán Causa una conmoción a todos aquéllos que rodean al mago.
Maldición del Hierro 5 Talismán El hierro que lleva encima la víctima comenzará a dañarle.
Maldición del Lobisome 4 Maleficio Transforma a la víctima en un lobisome.
Maldición de la Bestia 6 Maleficio Convierte a la víctima en un animal cuando se cumplen ciertos requisitos.
Maldición de la Bruja 6 Talismán Extiende una maldición sobre una región.
Maldición de la Herida 5 Maleficio Imposibilita la curación de una herida.
Maldición de la Vela 4 Maleficio Consume la salud de la víctima hasta que muere.
Maldición de Strigiles 5 Maleficio La víctima se despierta todas las mañanas con espinas clavadas y al sexto día muere.
Mano de Gloria 4 Talismán Una vela que permite aprender los hechizos de un grimorio de forma automática.
Manto de Salamandra 2 Ungüento La persona que lo use se vuelve inmune al fuego y al calor.
Manto de Sombras 4 Talismán Vuelve invisible a la víctima del hechizo.
Marchitar la Juventud 6 Maleficio La víctima envejece a un ritmo acelerado, y el mago rejuvenece al mismo ritmo.
Medalla de Virilidad 2 Talismán La víctima se vuelve una persona sexualmente infatigable.
Mensaje Onírico 3 Maleficio Envía un mensaje en sueños a la víctima.
Merced de sus Majestades 7 Invocación Se invoca a los Reyes Magos para hacerles una petición.
Misa Negra 6 Maleficio Se eleva una petición a Lucifer para que la cumpla.
Morada Maldita 2 Maleficio Maldice una casa y a todos aquéllos que mueran en su interior.
Muerte Verde 6 Ungüento Crea un hongo que devora y disuelve la carne de la víctima.
Nigromancia 4 Invocación Revive un cadáver y permite interrogarle.
Nudo Maléfico 7 Talismán Elimina la capacidad de hacer magia de una persona o ata a una criatura irracional.
Ojos de Lobo 2 Ungüento Permite ver en la oscuridad como si fuera una noche de luna llena.

Oración Oscura 3 Maleficio Se invoca el nombre del Maligno para que ayude al mago en sus hechizos.
Pacto Infernal 6 Invocación Se convierte en un servidor del Infierno y puede lanzar hechizos sin componentes.
Pellejo de Bestia 5 Ungüento La víctima se convierte en un animal determinado.
Piedra de Sanación 3 Talismán Una joya que estabiliza la salud de personas moribundas.
Piel de Lobo 4 Talismán Crea un aura mágica que protege al portador del talismán.
Polvos de Hechicería 2 Maleficio Recupera todos los Puntos de Concentración perdidos de forma instantánea.
Polvos de Seducción 1 Ungüento Polvos que atraen de forma irresistible a una víctima.
Polvos de Viaje 6 Ungüento El mago y sus acompañantes pueden teletransportarse a otro lugar.
Polvos del Mentiroso 2 Ungüento Transforma la apariencia de un ungüento o poción en la de otro.
Polvos Elementales 3 Ungüento Muestra la forma verdadera de un objeto, persona o criatura.
Presteza 5 Talismán Puede moverse y actuar a una velocidad mucho mayor.
Prodigio de Amenón 3 Ungüento Repara completamente una armadura, yelmo o escudo.
Puerta del Infierno 7 Maleficio Crea una zona que comunica la Tierra con el Infierno.
Puerta Encantada 6 Talismán Crea un portal oculto en una pared o suelo.
Punzón de Invocación 6 Talismán Permite prescindir de un componente durante una invocación.
Purificar Ponzoñas 4 Talismán Elimina cualquier veneno del organismo de la víctima.
Rama de los Deseos 4 Talismán Un talismán que permite almacenar en su interior otros hechizos.
Refugio del Hechicero 5 Maleficio Elimina una Morada Maldita y protege mágicamente a los habitantes de una casa.
Regalo Envenenado 4 Talismán Un objeto que atrae todos los ataques físicos.
Revocar Maldición 2 Maleficio Permite anular los efectos de un hechizo de Maldición.
Rey del Último Día 7 Ungüento El mago puede viajar en el espacio y en el tiempo.
Ritual del Clavo 4 Maleficio Paraliza al culpable de un crimen.
Rostro de Ladrón 3 Maleficio Revela el rostro de la persona que haya llevado a cabo un robo.
Saber de Partera 1 Maleficio Elimina los dolores del parto.
Sabiduría 5 Poción Permite utilizar un talismán sin necesidad de saber el hechizo que lo activa.
Saco de Quebradura 5 Talismán Rompe todos los huesos de una localización al azar.
Sacrificio del Cordero 6 Maleficio Traspasa todos los males de una persona a una víctima voluntaria.
Sangre de Dragón 4 Poción Un líquido altamente inflamable que estalla dañando a quien está a su alrededor.
Sangre de Upiro 4 Maleficio Permite al mago convertirse en un upiro.
Sangre Negra 2 Poción Un sustitutivo de la sangre con la que poder alimentar homúnculos.
Sombras Fantasmales 4 Maleficio Crea figuras incorpóreas que imitan a un ser vivo.
Subyugación 2 Maleficio Permite que un hombre controle a una mujer.
Sueño Reparador 2 Maleficio La víctima duerme plácidamente durante toda la noche.
Susurro de los Secretos 5 Invocación Invoca a una presencia para que dé respuesta a una pregunta concreta.
Talismán de Protección 4 Talismán El portador puede resistirse a los hechizos con un mayor porcentaje.
Talismanes Planetarios 7 Talismán Cambia el porcentaje en determinadas competencias por el valor de IRR del mago.
Tinta Prodigiosa 2 Poción Crea una tinta que se vuelve invisible tras escribir con ella.
Tormento 4 Maleficio Crea una figura de cera con la que atormentar a la víctima.
Trampa Goética 5 Talismán Escribe un hechizo que se lanza sobre aquella persona que lo lea.
Transmutación de Metales 4 Maleficio Convierte plomo en oro o en otro metal.
Travesura 1 Maleficio Hace que la víctima cometa algún desliz gracioso.
Umbral del Pozo 7 Talismán Crea una abertura que lleva a las criaturas irracionales al mundo que les corresponde.
Ungüento de Bruja 4 Ungüento Multiplica por dos la IRR y los PC de la persona que lo use.
Varita de Búsqueda 3 Talismán Una varita que permite al mago localizar objetos inanimados.
Vela de Difuntos 4 Talismán Crea una vela que protege de las ánimas y las muestra como lo que son.
Vela de Temor 3 Ungüento Vela que provoca la cobardía y el miedo en todo aquél que se encuentre cerca.
Velo de Hada 5 Talismán El mago adquiere la apariencia de otra persona o criatura.
Velo de la Muerte 3 Poción Aquél que beba de la poción parecerá que ha muerto hasta que pasen los efectos.
Veneno de Escorpión 3 Maleficio Crea un escorpión para matar a una víctima escogida.
Viaje al Infierno 7 Ungüento Permite que el espíritu del mago viaje al Infierno.
Vigor 1 Poción Permite al que lo beba recuperarse de los modificadores negativos por heridas.
Vínculo Mágico 7 Maleficio Hace la duración de un hechizo permanente.
Vino de la Verdad 4 Poción El que la beba no puede mentir y debe responder a todas las preguntas que le hagan.
Virtud de Doncella 2 Ungüento Permite a una mujer recuperar su virtud aunque sólo sea por una noche.
Visión de Futuro 3 Talismán El mago entra en trance y tendrá visiones de su futuro.
Vitriolo Salvaje 1 Ungüento Se unta sobre objetos metálicos para corroerlos.

 

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27/02/2013, 14:46
Director

LOS RITUALES DE FE



 

No solo los magos pueden usar poderes sobrenaturales. La Racionalidad tambien es poderosa pues cuenta con los sacramentos, los milagros y la Fe.

Para que un personaje pueda usar la Fe deberá tener un porcentaje minimo de 50% en RR, otro 50% en la competencia de Theología basada en su religion y que haya sido ordenado como sacerdote o similar en su religion, es decir que sea: Caballero de orden militar,clérigo,derviche,ghazi,goliardo,monje,rabino,sacerdote y ulema.

Puntos de Fe: Los puntos de Fe miden la solidez de esta creencia y se obtienen de manera parecida a los PCs, pues son el 20% de la RR del pj.

 

Aprendizaje de rituales:

Modificador al Lanzamiento según Ordo
Ordo del Ritual Modificador al Porcentaje
Primus Ordo -0%
Secundus Ordo -20%
Tertius Ordo -40%
Quartus Ordo -60%
Quintus Ordo -80%
Sextus Ordo -100%

Si en lugar de aprender los Rituales al principio del juego el pj sube el porcentaje de teología durante el juego debera pasar un mes para aprender un Ritual de nivel uno, dos meses si es de nivel dos y asi.

 

Proceso de utilización de Rituales de Fe

  • 1. Declaración:

En el caso de las ceremonis de fe varian mucho en tiempo asi que esto vendra dado en su descripcion. En caso de que sea algo que se puede realizar instantaneamente se deberan gastar, pese a todo, dos acciones para poder realizarlo. En caso de ser mas largas tambien se deben activar usando un asalto.

  • 2. Puntos de Fe:

Segun los que tengamos podremos realizar un ritual de primer nivel, segundo nivel como se muestra en la tabla siguiente. Estos puntos no se gastan a diferencia de los PCs.

Ordo de los rituales || PFs Requeridos
Primus Ordo || 10
Secundus Ordo || 13
Tetrius Ordo || 15
Quartus Ordo || 18
Quintus Ordo || 20
Sextus Ordo || 20

 

  • 3. Calcular el porcentaje:

El porcentaje basico es el % que tenga el personaje en Teología pero se ve modificado por:

  1. Realizacion de ceremonia:Si se pronuncia en voz baja o sin mover las manos tendria un -25% en cada una (un total del 50%). A diferencia de los hechizos si que puede realizarse sin gestos y sin voz pero con un -100%
  2. Pérdida de concentracion: Si mientras prepara el hechizo el pj es distraido debera hacer una tirada de Templanza: en caso de fallarla pierde la concentracion. Si el motivo es un ataque debera hacer igual la tirada de templanza, aunque tenga exito perderá un -10%.
  3. Ordo del ritual:

Ordo de los rituales || Modificador al porcentaje
Primus Ordo || 0
Secundus Ordo || -20%
Tetrius Ordo || -40%
Quartus Ordo || -60%
Quintus Ordo || -80%
Sextus Ordo || -100%

  • 4. Resultado: Critico-exito-fallo-pifia. Scuando tireis ya os dire que pasa :)

 

Lista de Rituales de Fe:

Bien, a continuación os coloco la lista de Rituales de Fe con una leyenda que os pongo a continuación. Esta lista es para, en caso de poder usar los rituales, elegir qué hechizos queréis. Tenéis que elegirlo y decídmelo, para que yo os ponga detalladamente las cuestiones del ritual propiamente. Elegid bien, que son muchos:

Leyenda:

Nombre | Ordo | Descripción

 

Absolución 1 Perdona los pecados que haya cometido el receptor.
Alivio de Enfermedad 2 Cura una enfermedad completa o parcialmente.
Ángel de la Guarda 4 El sacerdote solicita la ayuda de su Ángel de la Guarda.
Ayuda Divina 5 El sacerdote invoca la ayuda directa de Dios.
Bautismo 1 Introduce al receptor en el seno de la religión del sacerdote.
Bendición 2 Transforma un objeto (arma, agua, etc.) en una herramienta bendecida.
Bendición Perpetua 4 Igual que el ritual de Bendición, pero con efectos permanentes.
Confrontación 2 Expulsa a una criatura malvada del lugar.
Consagración 5 El sacerdote invoca la bendición de Dios directamente sobre el receptor.
Curación Milagrosa 5 El sacerdote puede curar todo tipo de dolencias y enfermedades, del tipo que sean.
Disipación 4 Permite al sacerdote anular los efectos de un hechizo.
Don de Sirin 2 El sacerdote aumenta su Aspecto, su Suerte y sus competencias de Comunicación.
El Brazo de Dios 4 El sacerdote invoca la ayuda de los Arcángeles.
Eucaristía 1 Permite la celebración de una misa u oración colectiva.
Excomunión 4 Expulsa al receptor de la Iglesia a la que pertenecía.
Exorcismo 3 Expulsa a un espíritu o ánima del cuerpo de un humano.
Éxtasis Divino 4 Permite al sacerdote vislumbrar brevemente la grandeza de Dios.
Fruto del Edén 5 El sacerdote se vuelve inmune al daño físico.
Iluminación 3 Otorga al sacerdote conocimiento sobre cierta materia.
Instrumento Divino 4 El sacerdote es poseído por un Principado para salvar a una ciudad o nación.
La Armadura de Dios 4 El sacerdote se vuelve inmune a todo tipo de magia negra.
Maldición Divina 3 Cae una maldición sobre la víctima del ritual.
Matrimonio 1 Permite al sacerdote celebrar el enlace entre dos contrayentes.
Milagro 6 Permite llevar a cabo toda clase de milagros y portentos.
Oración 3 Calma los ánimos del sacerdote y fortalece su fe.
Ordenación 1 Concede a un personaje la capacidad de utilizar rituales de fe.
Pentecostés 2 El sacerdote entiende todas las lenguas que existen o han existido.
Procesión 3 Permite a un pueblo o ciudad llevar a cabo una solicitud directa a Dios.
Purga 3 Purifica todo tipo de alimentos o bebidas.
Purificación 3 Limpia la mancha del Demonio de una determinada localización.
Réquiem 1 Permite al sacerdote enterrar a un difunto según las normas de su Fe.
Revelación 2 El sacerdote sueña con algún tipo de información útil sobre un demonio.
Sacralización 4 El sacerdote bendice un lugar, convirtiéndolo en zona sagrada.
Sacralización Perpetua 5 Igual que el ritual de Sacralización, pero con efectos permanentes.
Transfiguración 5 Un aura de luz divina envuelve al sacerdote, impidiendo las acciones de sus enemigos.