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Los Vengadores: El guantelete del infinito

Mutands and Mastermind 3e

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21/05/2018, 19:48
Narrador

Como funcionan las tiradas?

DC Difficulty/Defense Class

Es la dificultad que debemos superar en las tiradas. Esta puede ser especifica o ser la tirada opuesta del rival.

SKILLS (Habilidades)

1d20 + rango de habilidad + modficidador de habilidad + otros modificadores VS DC X

Informacion: Manual pagina 113, WEB

PODERES

Ataques y defensas

Defensas activas

Son las que marcan la dificultad para asester un golpe. DC dodge/parry +10

  • Esquivar (Dodge) : Sirve para esquivar los ataques a distancia
  • Bloquear (Parry): Sirve para esquivar los ataques mele, cuerpo a cuerpo.

NOTA: Los efectos que afectan a las denfesas activas, solo tocan Dodge y Parry

Defensas pasivas

  •  Dureza (toughness): Sirve para medir la resistencia contra el daño.
  • Resistencia (Fortitude): Sirve para la resistencia contro los otros efectos que no son mentales ni daño.
  • Voluntad (Will): Sirve para defenderse de los ataques mentales.

 

Rutina de combate

Los personajes pueden realizar estas acciones durante el turno de combate:

 

  • 1 accion estandar: atacar, manipular un objeto, curar, etc. Se puede cambiar por una de movimiento.
  • 1 accion de movimiento: correr, trepar, saltar, sacar un arma, levantarse del suelo, etc.
  • 2 acciones de comunicacion: 2 parrafos para hablar.
  • 3 acciones menores: sentarse, dejar un objeto, coger un objeto, gritar, etc.

 

Resolución de combate

1. Determinar Iniciativas (Iniciativa = Agilidad + Ventaja {Iniciativa mejorada} + Modificadores de poderes)
2. Performar Acciones y/o Ataques

Tirada de ataque = D20 + Bonus de ataque +/- Modificadores vs. DC defensiva del objetivo
DC defensiva = Defensa activa (esquivar o bloquear) + 10 

3. La tirada de ataque es mayor que la DC defensiva del objetivo?

 – Objetivo es golpeado, determina daño/efectos. Ir al paso 4.
No – Se ha fallado, no efecto.

4. El objetivo hace una tirada de Resistancia contra el ataque/efecto

DC de resistencia del objetivo = Rango del efecto10 (otros)  o 15 (daño) {como cita en la descripción del poder}
Tirada de resistencia = Defensa apropiada D20 

5. Determinar el grado de éxito o de fallo:
 

Tirada igual o mayor

que

Grado Igual o mayor que (DC20) *
DC + 15 (15 o mayor) 4 Éxitos 35 o mayor
DC + 10 (10 a 14) 3 Éxitos 30-34
DC + 5 (5 a 9) 2 Éxitos 25 -29
DC (0 a 4) 1 Éxito 20 -24
DC - 1 (-1 -5) 1 Fallo 16-19
DC -5 (-6 a -10) 2 Fallos 15-11
DC – 10 (-11 a -15) 3 Fallos 6-10
DC – 15 (-16 o menos) 4 Fallos 5 o menos
 

* La columna de la izquierda se coloca, por ejemplo, sólo en una comprobación DC20. Si el DC es diferente, calcula en consecuencia sumando o restando el DC a o de los números de la primera columna.

6. Tuvo éxito la tirada de resistencia?

Si – Sin efecto, el objetivo ha resistido y no se ve afectado.
No – El objetivo se ve afectado, se aplican las condiciones basadas en la descripción del poder.

 

RANGO DE ATAQUE

 

El sistema distingue entre estas distancias en los ataques:

  • Cerca (Close): El atacante debe hacer contacto con el adversario.
  • A distancia (Range): Se establecen tres distancias cerca-media-lejos. Para las distancia media (penalizador -2) y larga ( penalizador -5) se aplica un penalizador. En la ficha viene especificada las distancias de un ataque.
  • Percepción: El atacante debe poder ver claramente o percibirlo de alguna forma para golpear directamente. No necesitan tirada.

Generalmente el sistema no determina las distancias entre personajes. Queda a gusto del master determinar los personajes adyacentes o que medidas se usarán.

 

ATAQUES DE ÁREA

 

Los ataques de area no necesitan tirada alguna para ser ejecutados. Para ser evitados hemos de mirar en la definicion del poder que defensa se usa para esquivarlo y que defensa para superar su efecto. Los potenciales objetivos deben hacer una tirada de resistencia, por defecto esquivar, (DC 10 + rango ataque). Si tenemos exito, el efecto recibido será la mitad (rendodeado hacia abajo) (por defecto resistencia o dureza).

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21/05/2018, 19:48
Narrador

DOTES

Mas informacion:

  • Manual page 132
  • Web
DOTES DE COMBATE
Dote Traducción Efecto
Accurate Attack Ataque preciso Cuando realiza un ataque preciso puedes tirar una penalización de hasta -5 en el modificador de efecto del ataque y sumar el mismo número (hasta +5) a tu bono de ataque.
All-out Attack Ataque Total Cuando haces un ataque total puedes tirar una penalización de hasta -5 en tus defensas activas (esquivar y parar) y añadir el mismo número (hasta +5) a tu bonificación de ataque.
Chokehold Estrangular Si logras agarrar y restringir a un oponente, puedes aplicarle una llave de estrangulamiento, haciendo que tu oponente comience a asfixiarse mientras continúes sujetandolo.
Close Attack Cuerpo a cuerpo +1 de bono para las tiradas de melé por rango.
Combat Clarity (Ranked) Claridad en combate (distancia) +2 de bono en tiradas para resistir Fintas. El segundo rango incrementa a +5.
Combat Leader Líder de combate Gasta un Heroe Point para ti y tus aliados en un radio de 9m para obtener un bono de +2 en tiradas de Iniciativa.
Conceal Efforts Ocultar esfuerzos Cualquiera que vigile tus intentos de escape (Sleight of Hand), deberá hacer una tirada de percepción VS tu Sleight of Hand para ver si logra percibir tu fuga.
Cunning Fighter (Ranked) Luchador astuto (rango) Puedes usar tu bonus de ataque en vez de Deception para fintar en combate. Un segundo rango te permite usar el bonus de ataque, en vez de Insight para la evaluación del nivel de un rival.
Damaging Escape Escapada con daño Cuando escapas de un agarre, obtienes un ataque desarmado contra el oponente que te agarró como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear.
Defensive Attack Ataque defensivo Cuando realizas un ataque defensivo (ver Maniobras, página 249), puedes tirar una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a ambas defensas activas (esquivar y parar).
Defensive Roll Tirada defensiva Puedes evitar el daño a través de la agilidad y el "balanceo" con un ataque. Recibirás una bonificación por tu dureza igual a tu rango de ventaja, pero se considera una defensa activa similar a Dodge y Parry, por lo que perderás su bonificación cuando seas vulnerable o indefenso. Su resistencia total, incluyendo esta ventaja, sigue estando limitada por el nivel de poder.
Evasion Evasion Tienes una bonificación de circunstancias de +2 a las comprobaciones de resistencia de Esquivar para evitar efectos de área (ver el apartado Área extra en el capítulo Potencias). Si tiene 2 rangos en esta ventaja, su bono circunstancial aumenta a +5.
Fast Grab Agarre rápido Cuando golpeas con un ataque desarmado puedes hacer inmediatamente un chequeo de agarre contra ese oponente como una acción menor. Tu ataque desarmado inflige su daño normal y cuenta como la tirada inicial de ataque necesaria para agarrar a tu oponente.
Favored Environment Ambiente favorable Tienes un entorno especialmente adecuado para luchar. Mientras estás en tu entorno favorito, obtienes una bonificación por circunstancias +2 para las tiradas de ataque o tus defensas activas. Elige al comienzo de la ronda si el bono se aplica al ataque o a la defensa. La elección se mantiene hasta el comienzo de la siguiente ronda. Esta bonificación por circunstancias no se ve afectada por el nivel de poder.
Fighting Climb Lucha en escalada No eres vulnerable cuando escalas.
Follow-Up Strike Golpe consecutivo Si consigues un golpe crítico sobre un oponente, obtienes un ataque inmediato contra el mismo oponente como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear.
Grabbing Finesse Agarre preciso Puedes usar tu bono de Destreza, en lugar de tu bono de Fuerza, para hacer presas. No eres vulnerable al agarrar.
Improved Aim Puntería mejorada Cuando realizas una acción estándar para apuntar, ganas el doble de la bonificación por circunstancias normales: +10 por un ataque a corta distancia o un ataque a un objetivo adyacente, +5 por un ataque a una distancia mayor.
Improved Critical Crítico mejorado Aumenta el rango de crítico. A nivel 1, el crítico recoge en 19-20. A nivel 4 recoge del 16-20.
Improved Defense Defensa mejorada Cuando llevas a cabo la acción defensiva en combate, obtienes una bonificación por circunstancias de +2 a tus tiradas de defensa activa para ese turno.
Improved Disarm Desarme mejorado No tienes penaltis en la maniobra de desarme.
Improved Grab Agarre mejorado Puedes hacer presas con un solo brazo, dejando el otro libre. También puedes mantener la presa mientras usas la otra mano para realizar acciones. No eres vulnerable mientras lo agarras.
Improved Hold Sujeción mejorada Es particularmente difíciles de escapar de tus presa. Los oponentes que agarres sufrirán una penalización de -5 en sus tiradas de escape.
Improved Initiative Iniciativa mejorada Tienes una bonificación de +4 a tus tiradas de iniciativa por rango en esta ventaja.
Improved Smash Destrozo mejorado No tienes penalización para en las tiradas de ataque para golpear un objeto sujetado por otro personaje.
Improved Trip Derribo mejorado No tienes penalización en la maniobra de derribo.
Improvised Weapon Arma improvisada Usas la habilidad Unarmed Combat con armas improvisadas, +1 bonus al daño.
Last Stand Último en pie Gastando un punto de héroe, puedes ignorar todo el daño así como los penalizadores durante un turno. Te encuentras fatigado en el siguiente.
Move-by Action Doble movimiento Te mueves antes y despues de una acción estandar.
Power Attack Ataque poderoso Cuando realizas un ataque poderoso puedes recibir una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a la bonificación de efecto de tu ataque.
Precise Attack Puntería precisa Ignorar las penalizaciones de tiradas de ataque tanto para la cobertura como para la ocultación.
Prone Fighting Lucha desde el suelo No sufres ninguna penalización por atacar por ser propenso, y los oponentes adyacentes no ganan la bonificación por circunstancias habituales por ataques cercanos contra ti.
Quick Draw Desenfudado rápido Sacar un arma como una acción menor.
Ranged Attack Ataque a distancia +1 de bonus a las tiradas de ataque a distancia por rango.
Redirect Desviar Si consigues engañar a un oponente, puedes redirigir un ataque fallido contra ti desde ese oponente a otro objetivo como reacción. El nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro del rango del ataque. El atacante hace un nueva tirada de ataque con los mismos modificadores que el primero contra el nuevo objetivo.
Set-up Montaje Transfieres el beneficio de una habilidad de interacción a un aliado.
Takedown Noqueo continuo Si haces que un esbirro quede incapacitado con un ataque, obtienes un ataque extra inmediato como acción libre contra otro súbdito dentro del alcance y adyacente a la posición del objetivo anterior. El ataque extra es con el mismo ataque y bonificación que el primero. Puedes continuar usando esta ventaja hasta que falles o hasta que no haya más esbirros dentro del alcance de tu ataque o de tu último objetivo.
Throwing Mastery Maestro del lanzamiento Tienes una Bonus de daño de +1 con armas lanzadas por rango en esta ventaja.
Uncanny Dodge Impávido Estás especialmente atento al peligro.No eres vulnerable cuando te sorprendes o de otra manera se te coge desprevenido. Sigues siendo vulnerable a efectos que limitan tu movilidad.
Weapon Bind   Si tomas la acción de defender y te defiendes con éxito contra un ataque con arma cercana, puedes hacer un intento de desarmar al atacante inmediatamente como reacción. El intento de desarmar se lleva a cabo normalmente, incluyendo que el atacante tenga la oportunidad de desarmarlo.
Weapon Break Romper arma Ataque de destrucción gratuito cuando defiendes activamente
Withstand Damage Resistir daños Reduce las defensas activas hasta en 5 rangos para aumentar el toughness en el mismo número de rangos.
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21/05/2018, 19:48
Narrador
DOTES DE FORTUNA
Dotes Traducción Efecto
Beginner’s Luck Suerte del principiante Al gastar un punto de Héroe, ganas 5 rangos efectivos en una habilidad de tu elección que tienes actualmente en 4 rangos o menos, incluyendo habilidades en las que no tienes rangos, incluso si no pueden ser usadas sin entrenamiento. Estos rangos temporales de habilidades duran una escena y le otorgan sus beneficios normales.
Inspire Inspirar Puedes inspirar a tus aliados a la grandeza. Una vez por escena, al realizar una acción estándar y gastar un punto de Héroe, los aliados capaces de interactuar contigo ganan una bonificación por circunstancias de +1 por rango de Inspire en todas las tiradas hasta el comienzo de la siguiente ronda, con una bonificación máxima de +5. Tú no ganas el bono, sólo lo hacen tus aliados.
Leadership Liderazgo Su presencia tranquiliza y da valor a sus aliados. Como acción estándar, puedes gastar un punto de héroe para eliminar una de las siguientes condiciones de un aliado con el que puedas interactuar: dazed, fatigued, or stunned.
Luck Suerte Una vez por ronda, puedes elegir tirar de nuevo una tirada, como gastar un punto de Héroe, incluyendo añadir 10 a tiradas de 10 o menos. Puedes hacer esto un número de veces por sesión de juego igual a tu rango de Suerte, con un rango máximo de la mitad del nivel de potencia de la serie (redondeado a la baja). Tu Suerte se refresca cuando tus puntos de Hero se "reajustan" al comienzo de una escena. 
Seize Initiative Tomar iniciativa Puedes gastar un punto de héroe para ir primero automáticamente en el orden de iniciativa. Sólo puedes hacerlo al comienzo del combate, cuando normalmente harías tu chequeo de iniciativa. Si más de un personaje utiliza esta ventaja, todos ellos realizan controles de iniciativa normalmente y actúan en el orden del resultado de su iniciativa, seguidos por todos los demás personajes que no tienen esta ventaja.
Ultimate Effort Esfuerzo Máximo Puedes gastar un punto de Héroe en una tirada en particular y tratar la tirada como un 20 (lo que significa que no necesitas tirar el dado en absoluto, sólo aplicar un resultado de 20 a tu modificador). Este no es un 20 natural, pero se trata como un rollo de 20 en todos los demás aspectos. Eliges la tirada particular al que se aplica la ventaja cuando lo adquiere y el GM debe aprobarlo. Puedes tomar Ultimate Effort varias veces, cada vez, se aplica a un cheque diferente. Esta ventaja no puede ser usada después de haber tirado el dado para determinar si tiene éxito.

 

DOTES GENERALES
Dotes Traducción Efecto
Assessment Evaluación

Puedes medir rápidamente las capacidades de combate de un oponente. Elige un objetivo que puedas percibir con precisión y haz que el GM haga un chequeo secreto de Insight por ti como una acción libre, opuesto al resultado del chequeo de Decepción del objetivo.Si ganas, el GM te dice los bonos de ataque y defensa del objetivo en relación a los tuyos (más bajo, más alto o igual). Con cada grado adicional de éxito, usted aprende uno de los bonos del objetivo exactamente.Si pierdes la tirada opuesta, no descubres nada. Con más de un grado de fracaso, el GM puede mentir o exagerar los bonos del objetivo.

Benefit Beneficio Tienes algún beneficio adicional significativo. La naturaleza exacta del beneficio es para que tú y el Gamemaster lo determinen. 
Diehard Duro de matar Te estabilizas automáticamente al estar moribundo.
Eidetic Memory Memoria fotográfica Tienes un recuerdo perfecto de todo lo que has experimentado. Tienes una bonificación por circunstancias de +5 en los cheques para recordar cosas, incluyendo las pruebas de resistencia contra los efectos que alteran o borran los recuerdos. También puede realizar comprobaciones de conocimientos especializados para responder a preguntas y proporcionar información como si estuviera capacitado, lo que significa que puede responder a preguntas que impliquen conocimientos difíciles u oscuros, incluso sin rangos en la habilidad, debido a la gran cantidad de trivialidades que ha aprendido.
Equipment Equipamiento 5 puntos de equipo por rango.
Extraordinary Effort Esfuerzo Extraordinario Al usar esfuerzo extra, puedes obtener dos de los beneficios listados, e incluso acumular dos del mismo tipo de beneficio. Sin embargo, también duplicas el coste del esfuerzo; estás agotado empezando el turno después de tu esfuerzo extraordinario. Si ya está fatigado, está incapacitado. Si ya estás agotado, no puede hacer un esfuerzo extraordinario. Gastar un punto de heroe al comienzo de tu próximo turno reduce el coste de tu esfuerzo extraordinario a simplemente fatigado, lo mismo que un esfuerzo extra regular.
Fearless Sin miedo Eres inmune a los efectos del miedo de todo tipo
Great Endurance Gran resistencia Tienes una bonificación de +5 en tiradas para evitar fatigarse y cheques para contener la respiración, evitar daños por inanición o sed, evitar daños por ambientes calientes o fríos, y para resistir asfixia y ahogamiento.
Instant Up Levantarse de inmediato Usted puede ir de propenso a estar de pie como una acción libre sin la necesidad de una tirada de la habilidad de Acrobacia.
Interpose Interponerte Una vez por ronda, cuando un aliado dentro del alcance de tu movimiento normal es golpeado por un ataque, puedes elegir colocarte entre el atacante y tu aliado como reacción, convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. El ataque te golpea a ti en lugar de a tu aliado, y sufres los efectos normalmente. No puede utilizar esta ventaja contra efectos de área o ataques de rango de percepción, sólo aquellos que requieren una tirada de ataque.
Minion Esbirro Gana un seguidor o súbdito con (15 x rango) puntos de poder.
Second Chance Segunda oportunidad Elige un peligro en particular, como caer, tropezar, disparar trampas, controlar la mente (u otro efecto de poder bastante específico, como Daño con el descriptor de fuego) o una habilidad en particular con consecuencias para el fracaso. Si usted falla un chequeo contra ese peligro, puede hacer otro inmediatamente y usar el mejor de los dos resultados. Sólo tienes una segunda oportunidad para un chequeo dado, y el GM decide si un peligro o habilidad en particular es un enfoque apropiado para esta ventaja. Usted puede tomar esta ventaja varias veces, cada una para un peligro diferente.
Sidekick Compañero Gana un compañero con (5 x rango) puntos de poder
Teamwork Trabajo de equipo Eres efectivo ayudando a tus amigos. Cuando usted apoya un chequeo de equipo (ver Chequeos de Equipo en Lo Básico) usted tiene un bono de circunstancias de +5 a su cheque. Esta bonificación también se aplica a la acción de Ayuda y a los Ataques de Equipo.
Trance Trance A través de la respiración y el control corporal, usted puede entrar en un trance profundo. Esto toma un minuto de meditación ininterrumpida y un chequeo de Conciencia DC 15. Mientras estás en trance, añades tu rango de Conciencia a tu rango de Resistencia para determinar cuánto tiempo puedes aguantar la respiración y usas la más alta de tus defensas de Fortaleza o Voluntad para comprobar la resistencia contra la asfixia (ver Asfixia). Los efectos de venenos y enfermedades se suspenden mientras dure el trance. Requiere un chequeo de Percepción con un DC igual al resultado de tu chequeo de Conocimiento para determinar que no estás muerto porque tus funciones corporales son muy lentas. Estás consciente de tu entorno mientras estás en trance y puedes salir de él en cualquier momento a voluntad. Usted no puede tomar ninguna acción mientras está en trance, pero su GM puede permitir la comunicación mental mientras está en trance.

 

DOTES DE HABILIDADES
Dotes Traduccion Efecto
Agile Feint Amago ágil Puedes usar tu bono de Acrobacia o tu rango de Velocidad de movimiento en lugar de Decepción para fingir y hacer trucos en combate como si tu bono de habilidad o rango de velocidad fuera tu bono de Decepción (ver Habilidad de Decepción). Su oponente se opone al intento con acrobacia o perspicacia (lo que sea mejor).
Animal Empathy Empatía animal Tienes una conexión especial con los animales. Usted puede usar las habilidades de interacción con los animales normalmente, y no tiene que hablar un lenguaje que el animal entienda; usted comunica su intención a través de gestos y lenguaje corporal y aprende cosas estudiando el comportamiento animal. Los personajes normalmente tienen una penalidad de circunstancia para usar habilidades de interacción en animales, debido a su intelecto y falta de lenguaje.
Artificer Artesano Puede utilizar la maestría: Habilidad mágica para crear dispositivos mágicos temporales
Attractive Atractivo Eres particularmente atractivo, dándote un bono de circunstancias +2 en los controles de engaño y persuasión para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que encuentre tu aspecto atractivo.
Connected Conexion Conoces a gente que puede ayudarte de vez en cuando. Puede ser asesoramiento, información, ayuda con un asunto legal o acceso a recursos. Usted puede pedir tales favores haciendo un chequeo de Persuasión. 
Contacts Contactos Usted tiene contactos tan extensos y bien informados que puede hacer una verificación de investigación para recopilar información en sólo un minuto, asumiendo que tiene algún medio de ponerse en contacto con sus contactos. Los controles de investigación adicionales para recopilar información sobre el mismo tema requieren el tiempo normal, ya que usted debe ir más allá de su red inmediata de contactos.
Daze Aturdir Puedes hacer un chequeo de Engaño o Intimidación como una acción estándar (elige qué habilidad cuando adquieras la ventaja) para hacer que un oponente dude en el combate. Haz un chequeo de habilidad como acción estándar contra el chequeo de resistencia de tu objetivo (la misma habilidad, defensa de Visión o Voluntad, la que tenga el bono más alto). Si ganas, tu objetivo queda aturdido (sólo puede realizar una acción estándar) hasta el final de la siguiente ronda.
Fascinate Fascinar Una de tus habilidades de interacción es tan efectiva que puedes captar y mantener la atención de los demás con ella. Elija Decepción, Intimidación o Persuasión cuando adquiera esta ventaja.
Favored Foe Enemigo favorito Tienes un tipo particular de oponente contra el que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Obtienes un bono de circunstancias +2 en los controles de Engaño, Intimidación, Percepción y Percepción que tratan con tu enemigo favorito.
Hide in Plain Sight Ocultar a simple vista Puedes esconderte sin necesidad de un cheque de engaño o intimidación o cualquier tipo de distracción, y sin penalización a su cheque de sigilo. Literalmente estás ahí en un momento, y te vas al siguiente. Todavía debe tener alguna forma de cobertura u ocultación dentro del rango de su velocidad de movimiento normal para poder esconderse.
Improvised Tools Herramientas improvisadas Ignoras la penalización circunstancial por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, ya que puedes improvisar suficientes herramientas con lo que tengas a mano. Si se ve obligado a trabajar sin herramientas, sólo sufrirá una penalización de -2.
Inventor Inventor Utiliza la tecnología para crear dispositivos temporales.
Jack-of-all-trades Aprendiz de todo Puedes usar cualquier habilidad no entrenada, incluso habilidades o aspectos de habilidades que normalmente no pueden ser usadas sin entrenamiento, aunque debes tener las herramientas apropiadas si la habilidad las requiere.
Ritualist Ritualista Utiliza la maestría: Magia para crear y realizar rituales
Skill Mastery Dominio de la habilidad Elija una habilidad. Puedes hacer tiradas de rutina con esa habilidad incluso cuando estás bajo presión. Esta ventaja no te permite realizar tiradas de rutina con habilidades que normalmente no te permiten hacerlo.
Skill Supremacy (Ranked) Habilidad suprema (rango) Gasta un Punto de Héroe para ganar 5 rangos temporales en una habilidad en la que tengas Dominio de Habilidad.
Startle Asustar Puedes usar Intimidación en lugar de Engaño para fingir en combate. Los objetivos resisten con la defensa de Insight, Intimidación o Voluntad.
Speed of Thought Rapidez de pensamiento Usa tu modificador de intelecto en lugar de tu modificador de agilidad para las tiradas de iniciativa
Taunt Burlarse Puedes desmoralizar a un oponente con Engaño en lugar de Intimidación, menospreciando y socavando la confianza en lugar de amenazarlo. Los objetivos se resisten a usar la defensa del engaño, la perspicacia o la voluntad.
Tracking Rastrear Usar Perception para seguir las pistas
Well-informed Bien informado Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes hacer un chequeo inmediato de la habilidad de Investigación o Persuasión para ver si tu personaje ha escuchado algo sobre el tema.
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21/05/2018, 19:49
Narrador

 

Tipos de acciones

 

  • -Aid/Ayudar (acción estándar):Si estás en posición de atacar a un oponente, puedes elegir ayudar a un aliado que esté enganchado en melee con ese oponente, gastando una acción estándar. Realizas un ataque contra dificultad 10. Si lo consigues (cosa muy fácil en este grupo, ya que sólo fallaríais con pifia. La mayoría al menos) no golpearías al oponente, pero darías a ese aliado un bono de circunstancia de +2 al ataque o de +2 a la defensa, hasta el final del próximo turno de ese aliado. Si se supera la dificultad por 3 grados o más (es decir por 15 o más), el bono es de +5. Estos bonos pueden superar los limites marcados por el nivel de la partida.
  •  
  • Aim/Apuntar (acción estándar):Gastando una acción estándar para apuntar y atacar, consigues un bono a golpear para el próximo ataque. Si es un ataque cercano (Ej: cuerpo a cuerpo) o un ataque a distancia a corto alcance, ganas un bono de +5 al ataque. Si es un ataque a distancia a más alcance de corto, ganas un bono de +2.

 

  • Attack/Ataque (acción estándar):Pues eso, un ataque básico de los que se hagan. No necesito explicarlo ¿verdad?

 

  • -Charge/Carga (acción estándar):Puedes hacer una acción de movimiento (en cualquier tipo de movimiento que seas capaz) y atacar al final de la misma. Tiene que ser un movimiento en línea recta y el ataque se realiza con un penalizador de -2.Puedes combinar una carga con una acción de movimiento, permitiéndote moverte hasta el doble de tú velocidad (tú rango de velocidad como acción de movimiento, y luego otra vez tú rango de velocidad con la carga).

 

  • -Command/Ordenar (Acción de movimiento):Dar ordenes a un personaje bajo tú control  (un secuaz/minion o alguien subyugado) requiere una acción de movimiento. Si quieres dar diferentes ordenes a diferentes personas, cada orden requiere una acción de movimiento. (ej: si  Aquaman quiere ordenar a un pulpo y a un tiburón que convocado, que uno aprese a Black Manta y que el otro muerda a Ocean Master, necesitaría dos ordenes. Osea dos acciones de movimiento).

 

  • -Crawl/Arrastrarse (acción de movimiento):Mientras estés en el suelo sólo puedes moverte arrastrándote. Puedes arrastrarte a tú velocidad de caminar a -1rango (o a la mitad de tú velocidad normal). Obviamente hay poderes de movimiento que anulan esta regla.

 

  • -Defend/Defender (acción estándar):En lugar de atacar te puedes centrar en la defensa. Realizas un chequeo opuesto de la defensa apropiada en ese momento (Dodge/Esquiva contra ataques a distancia, y Parry/Parada contra ataques cuerpo a cuerpo), contra cada ataque que hagan contra ti hasta el principio de tú siguiente asalto.  Añades 10 a cualquier resultado que sea igual o menor que 10. Igual que si hubieras gastado un punto de héroe. El atacante debe igualar o superar tú resultado para impactarte.

 

  • -Delay/Retrasar (sin acción): Cuando retrasas, eliges hacer tú turno más tarde en el orden de iniciativas. Debes retrasar tú turno entero (es decir, no puedes realizar ninguna acción. Ni siquiera gratuitas). No puedes retrasar tú turno si ya has realizado alguna acción, o eres incapaz de realizar acciones. En cualquier momento después de cualquier otro personaje podrás actuar normalmente. Tú iniciativa se cambia a ese momento para las siguientes rondas. Si no actúas antes de que te vuelva a tocar en tú próximo turno, este se acaba y pierdes la acción de retrasar. Aunque actuarías normalmente después, sólo que no habrías hecho nada en un asalto.

 

  • -Disarm/Desarmar (acción estándar): Puedes intentar golpear a un objeto (como un arma o un aparato) que un oponente sostenga. Realiza una tirada de ataque con un penalizador de -2, -5 si lo intentas con un ataque a distancia. Si el ataque impacta, realiza una tirada enfrentada entre el daño de tú ataque contra la fuerza del oponente que sostiene el objeto. Si ganas, el ponente suelta el objeto y este cae al suelo. Si el intento de desarme ha sido con un ataque cuerpo a cuerpo desarmado,  puedes agarrar el objeto como acción gratuita. Si el intento de desarme ha sido con un arma de melee y pierdes el chequeo enfrentado, el defensor puede hacer un intento de desarme inmediatamente contra ti como reacción; Se realiza un nuevo chequeo enfrentado de daño contra Fuerza. No obstante si este lo ganas no tienes derecho a hacer otro nuevo intento de desarma (Básicamente, lo intentas y fallas, lo intenta el otro y falla y ya está).

 

  • -Drop an Item/Soltar un Objeto (Acción gratuita): Soltar cualquier objeto (o persona) que estés agarrando es una acción gratuita. Siempre y cuando no se esté intentando dar o golpear a algo o alguien, lo cual sería un ataque.

 

  • -Drop Prone/Tirarse al suelo (Acción gratuita): Tirarse al suelo es una acción gratuita. No obstante levantarse requiere una acción de movimiento.

 

  • -Escape/Escapar (Acción de movimiento): Puedes intentar escapar de un agarre como acción de movimiento. Realizas un chequeo de Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atleticas contra una tirada rutinaria de la Fuerza de vuestro oponente o el rango del efecto de agarre. Si se gana, te sueltas del agarre y te puedes alejar de tú oponente a una velocidad igual a tú movimiento terrestre -1. Si fallas sigues agarrado.

 

  • -Grab/Agarre (Acción estándar): Para intentar agarrar a un objetivo, debes realizar una tirada de ataque normal. Si impactas, el objetivo hace una tirada de resistencia contra tú Fuerza (o el rango de agarrar del efecto que uses), usando su Fuerza o Dodge/Esquiva. Si ganas por un grado (es decir 5 o menos), el objetivo está Restrained/Contenido (es decir inmóvil y vulnerable. Ver los efectos en los estados más arriba). Si ganas por dos a más grados (es decir por 6 o más) el objetivo está Bound (indefenso, inmóvil e impaired/afectado). Puedes tratar de mejorar un agarre existente en tú siguiente turno. Cualquier resultado exitoso es acumulativo (es decir, si en el primer turno sacas un éxito y en el siguiente otro éxito, cuenta como dos). Pero si pierdes el objetivo escapa. Uno está Hindered/Obstaculizado  y vulnerable mientras mantiene un agarre. Puedes mantener un agarre exitoso como acción gratuita cada turno, pero no puedes realizar otras acciones que requieran el uso del miembro o efecto que estés usando para el agarre. Como mantener un agarre es gratuito, uno puede usar su acción estándar para hacer el daño de su Fuerza al objetivo. Siempre en los turnos siguientes de haber hecho el agarre. Se peude arrastrar al objetivo de un agarre. Para ello se realiza una tirada enfrentada de Fuerza, si ganas mueves al objetivo contigo. Si gana el objetivo no te puedes mover a menos que lo sueltes. Se puede finalizar un agarre como acción gratuita, pero si no puedes realizar una acción gratuita para mantener el agarre, el objetivo se libera automáticamente. Un objetivo agarrado se puede liberar con una acción de movimiento (ver escapar).

 

  • -Move/Movimiento. (Acción de … Movimiento!!): Puedes moverte hasta tú velocidad normal en rangos , en cualquier modo de movimiento que tengas permitido (volar, nadar, cavar, etc) como acción de movimiento. Normalmente es rango 0 de movimiento terrestre (30 pies), para la mayoría de personas. Si quieres puedes moverte hasta dos veces esa distancia haciendo dos acciones de movimiento. Puedes realizar un chequeo de Atletismo para correr más rápido como acción gratuita. Si se supera una dificultad de 15, aumentas tú velocidad en +1 rango durante un round. Esto vale también para gente que pueda tener otros tipos de movimientos, pero que sean innatos de ellos. En objetos no se puede forzar. (Flash corriendo o Superman volando, pueden hacer está prueba, pero Green Lantern volando no).

 

  • -Ready/Preparar (Acción estándar): Puedes preparar una acción que puedas hacer en tú turno apra realizarla en algún momento posterior a este, siempre antes de tú siguiente iniciativa. Puedes preparar cualquier acción estándar, de movimiento o gratuita. Para hacerlo explica la situación y circunstancias en la que quieres que suceda. Después, en cualquier momento después de tú turno en que se lleven a cabo esas circunstancias, podrás realizar la acción preparada como reacción (Ej. Wonder Woman quiere lanzarle una piedra enorme a Cheeta, pero hay inocentes cerca. Por lo que preparar una acción y cuando los inocentes se alejen le lanza la piedra). Tú iniciativa pasa al momento en que realizaste la acción. Si vuelve a llegar tú turno sin que se haya desencadenado tú acción preparada, pierdes el turno.

 

  • -Recover/Recuperarse (acción estándar): Pasas el turno tratando de recuperar el aliento y de descansar un momento. Cuando te recuperas, puedes quitarte el nivel de daño más alto que tengas o recuperarte del estado fatigado. También puedes, en lugar de lo anterior, volver  a hacer una tirada de resistencia para algún efecto perjudicial con el que estés afectado, aparte del que puedas realizar normalmente al final del turno. Sólo puedes hacer una Recuperación por conflicto,  una vez lo has hecho puedes recuperarte de tus demás heridas o efectos perjudiciales de la manera normal. Descansando con tiempo o que alguien te cure. Cuando haces la acción de Recuperar, ganas un +2 a todas tus defensas hasta el principio de tú siguiente turno.

 

  • -Smash/Aplastar (acción estándar): Puedes intentar dañar o romper un objeto sujetado por un oponente. Realiza un ataque contra la defensa del oponente con un penalizador de -5. Si impactas haces daño contra el objeto en lugar de contra el oponente.

 

  • -Stand/Levantarse (acción de movimiento): Te puedes levantar desde una posición tumbado usando una acción de movimiento (esta también era difícil ¿eh?). También puede levantarse uno como acción gratuita realizando una prueba de Acrobatics/Acrobacias de dificultad 20. Si la fallas tienes que gastarte la acción de movimiento.

 

  • -Trip/Derribar (Acción estándar): Puedes derribar o lanzar a tú oponente al suelo. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de Parry/Parada de tú oponente con un penalizador de -2. Si el ataque impacta, se realiza una prueba enfrentada entre tus Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atléticas y las Acrobatisc/Acrobacias o Athletics/Atléticas del oponente. Si ganas, el oponente se cae al suelo en un área adyacente a ti que elijas. Si fallas, el oponente puede realizar la misma prueba contra ti y tratar de tirarte.

 

 

Las Maniobras Especiales.

 

Estas son diferentes maniobras que se pueden utilizar en combate, si os fijáis la mayoría se llaman igual que algunas ventajas. Eso es así porque es la misma maniobra, pero si tienes la Ventaja puedes conseguir mayores bonos. En general se resume que con la habilidad puedes llegar hasta un +-2, y con la ventaja hasta un +-5.

  • -Accurate Attack/Ataque Preciso: Cuando realizas un ataque puedes poner un penalizador de hasta -2 al daño o efecto que realices, a cambio de un +2 a la tirada ataque. No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

 

  • -All-Out Attack/Ataque de todo o nada: Cuando realizas un ataque puedes ir a por todas. Poniéndote un penalizador de hasta -2 a tus defensas activas, a cambio de un añadir el mismo número a tú ataque (hasta +2).  No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

 

  • -Defensive Attack/Ataque Defensivo: Cuando atacas, puedes ponerte un penalizador de hasta -2 a tú bono de ataque, para poder sumarte un bono de hasta +2 a tus defensas activas. El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble de tus defensas activas. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno. Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

 

  • -Demoralize/Desmoralizar: Puedes usar intimidación en combate, como una acción estándar, para minar la confianza de un oponente. Realizas un chequeo de Intimidar contra la defensa de Will/Voluntad o la habilidad de Insigth/Averiguar intenciones del oponente, la que sea mejor. Si ganas el chequeo de intimidar, el oponente queda Impaired/Afectado (-2 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno. Con 4 o más grados de éxito (superar por 20 o más) el objetivo queda Disabled/Discapacitado (-5 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno.

 

  • -Feint/Fintar: Puedes usar Deception/Engañar como acción estándar para distraer a un oponente en combate. Realizas un chequeo de Deception/Engañar contra el Deception/Engañar o Insight/Averiguar Intenciones del objetivo, lo que sea mejor. Si ganas, el objetivo queda vulnerable contra tú siguiente ataque, hasta el final de tú siguiente turno.

 

  • -Finishing Attack/Ataque Final: Cuando atacas a un oponente Indefenso con un ataque cercano (melee o a quemarropa), puedes elegir hacer el ataque como una acción rutinaria. Es decir, no tirar y llamar al 10 directamente. Esto significa que tú ataque generalmente impacta automáticamente, ya el objetivo no tiene defensa y con la rutina sobrepasas la dificultad base (que suele ser 10). Si decides realizar la tirada de ataque igualmente, entonces un impacto con éxito es un critico con todo lo que ello conlleva.  Adicionalmente, si tú golpeas con un ataque mortal (o con la intención de matar), y la resistencia del objetivo falla por 3 o más grados. El objetivo muere inmediatamente.

 

  • -Power Attack/Ataque Poderoso: Cuando realizas un ataque, puedes ponerte hasta un -2 de penalizador al ataque para ganar hasta un +2 de bono al daño . El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble al daño que realizas. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno. Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

 

  • -Slam Attack/Ataque de carga: Cuando realizas una carga, puedes cargar y chocar contra tú adversario, usando tú volumen e inercia en el ataque. Pero a cambio recibes parte del daño del mismo en el choque. El daño de tú ataque es igual al rango de tú velocidad de tú tipo de movimiento, o tú daño normal +1 de circunstancia (lo que sea más alto).  Si te mueves toda tú capacidad de movimiento antes de atacar (es decir dos veces tú movimiento), aumentas otro +1 de circunstancia el daño. El daño base está limitado por el nivel de poder (es decir tú rango de velocidad o tú daño +1 no pueden superar junto con tú bono de ataque el doble de tú nivel. Pero sí que se pude sumar el +1 por moverte toda tú capacidad de movimiento). Tú sufres parte del daño,  debes realizar una tirada de resistencia de  Toughness/Dureza por la mitad del daño que hagas.

 

  • -Surprise Attack/Ataque Sorpresa: En ocasiones tus ataques pueden coger por sorpresa a tus oponentes, ya sea porque no sabían que estabas ahí, porque no pueden detectarte, no esperaban un ataque, u otras causas. Cuando eso sucede, tú oponente está vulnerable ante ti (sus defensas están  a la mitad redondeado hacia arriba)

 

  • -Team Attack/Ataque en Equipo: Múltiples atacantes pueden combinar su ataque para poder sobrepasar la resistencia de algún enemigo especialmente formidable. Los ataques tiene que tener todos el mismo efecto (tener que realizar todos la misma tirada de resistencia. Es decir no combinar daño normal con daño metal por ejemplo, ya que este ultimo se resiste con Will/Voluntad no con Toughness/Dureza) y no tener una diferencia entre ellos de más de 5. Los atacantes deben actuar todos en la misma iniciativa, lo que implica normalmente retrasar hasta el más lento de ellos. Cada atacante debe realizar su propio ataque e impactar, pero excepto el ataque principal no les va a contar más de un grado de éxito para su daño (eso implica que tampoco valen críticos), es decir por mucho que saquen, pare ellos es como si le dieran justo (aunque sí sirve para el ataque principal). El ataque principal es el más potente de todos,  en caso de que sea el mismo valor se decide antes de tirar quien es el principal. Al daño principal se le añade un bono dependiendo del grado de éxito de cada ataque. Un grado de éxito suma un bono de +2 al daño, y tres o más grados de éxitos suman un +5 al daño.

 

Notas de juego

CONSTANTE TRADUCCION...

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21/05/2018, 19:49
Narrador

RECUPERACION

 

 

Recuperacion estandar

 

Los seres vivos se recuperan de una condicion de daño por cada minuto de reposo. Se empieza por incapacitado-> magullado-> atontado -> -1 dureza sucesivamente hasta recuperarse del todo. Curar y la regeneracion ayudan a acelerar este proceso.

 

Resistencia al daño

 

Toughness (dureza) vs. [Damage (daño) rank + 15]

Éxito : Hemos resistido el daño.

Fallo (un grado): El objetivo recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.

Fallo(dos grados): El objetivo está atontado (dazed) hasta el siguiente turno y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.

Fallo (tres grados): El objetivo está magullado (staggered) y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño. Si vuelve a estar magullado otra vez (tres grados de  fallo en la resistencia al daño), se aplica el cuarto grado. La condición de magullado se mantiene hasta el final del combate .

Fallo (cuatro grados): El objetivo está incapacitado .

Las penalizaciones circunstanciales a las tiradas de resistencia son acumulativas, así que un objetivo que falla tres tiradas de resistencia contra Daño, cada una con un grado de fallo, tiene una penalización total de -3.

Si un objetivo incapacitado falla un tirada de resistencia contra Daño está muerto.

 

Resistencia a un efecto

 

 

Fortitude (Resistencia) or Will (Voluntdad)vs. DC [Rango de Aflicción + 10]
 
Éxito: Sin efecto.
 
Fallo (un grado): El objetivo está aturdido, trastornado, fatigado, obstaculizado, impedido o vulnerable (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen toser o estornudar, influencia mental sigilosa, somnolencia, euforia, miedo, picazón, letargo, náusea, dolor o propensión.
Fallo (dos grados): El objetivo está obligado, indefenso, incapacitado, agotado, inmóvil, propenso o aturdido (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen dolor agonizante, confusión, éxtasis, influencia emocional o mental momentánea, parálisis, convulsiones, terror o vómitos.
 

Fallo (tres grados): El objetivo está dormido, controlado, incapacitado, paralizado, transformado o inconsciente (elija uno).
El objetivo de una Aflicción hace una tirada de resistencia al final de cada uno de sus turnos para eliminar las condiciones de primer y segundo grado. Las condiciones de tercer grado requieren un minuto de tiempo de recuperación o ayuda externa, como la habilidad de tratamiento o el efecto curativo (DC 10 + rango).

 
MUERTE
 
Es difícil morir en este sistema. Para poder matar a alguien primero debe estar incapacited. Si se le golpea otra vez pasa a estar en dying condition, y si se le da otra vez, muere. En el caso de un incapacited, si al resistir un golpe obtiene un cuarto grado de fallo, muere sin pasar por la condicion previa. Uno puede estabilizar su condicion de moribundo haciendo una tirada Fortitude VS DC 15. Entonces pasa al estado incapacited. Si al hacer una tercera tirada, es fallida, muere.
 

CURACIÓN

Para realizar una curación debemos de hacer un tirada con el rango del poder como modificador y dificultad DC 10. Cada grado de éxito cura una condición de Daño, comenzando con la peor condición del sujeto, y trabajando hacia abajo, como si el sujeto se estuviera recuperando rápidamente. Si el sujeto está muriendo, el grado más alto de éxito estabiliza al sujeto, eliminando la condición de moribundo. Si la tirada falla, deberemos esperar un minuto (10 turnos) o realizar un esfuerzo adicional para intentarlo de nuevo.

También puede conceder a un sujeto un bono igual a su rango de Sanación en las tiradas de resistencia contra los efectos con descriptores de enfermedades o venenos. La bonificación se aplica a la próxima prueba de resistencia del sujeto contra el efecto.

Para curar un tercer grado de un efecto, deberemos lanzar cura versus DC 10 + rango efecto. Si la superamos, entonces habremos curado al individuo.

La curación no funciona en sujetos incapaces de recuperarse por sí mismos, tales como criaturas sin rango de resistencia u objetos inanimados.

 

 

 

REGENERACIÓN

 
Te recuperas rápidamente de las heridas provocadas por el daño. Se van eliminando las penalizaciones sobre la dureza, empezando por las más severas y acabando por la penalización -1. En la lista de abajo podemos ver como se recuperan los puntos según el rango de poder.
 
  • Factor de curación : Regeneración 1 (1 cada 10 rondas [10]);
  • Factor de curación : Regeneración 2 (1 cada 5 rondas [5, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 3 (3 cada 10 rondas [3, 7, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 4 (4 cada 10 rondas [2, 5, 8, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 5 (5 cada 10 rondas [2, 4, 6, 8, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 6 (6 cada 10 rondas [2, 4, 5, 6, 8, 10);
  • Factor de curación : Regeneración 7 (7 cada 10 rondas [2, 3, 5, 6, 8, 9, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 8 (8 cada 10 rondas [2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 9 (9 cada 10 rondas [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]);
  • Factor de curación : Regeneración 10 (1 cada ronda);

Entre [] los turnos en que se recuperaría toughness

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21/05/2018, 19:52
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CONDICIONES

 

CONDICIONES BÁSICAS

 

 

  • Encantado (Charmed): No puedes atacar al encantador o atacarlo con habilidades dañinas o efectos mágicos. El encantador tiene un bono de +5 en chequeos de habilidades para interactuar socialmente contigo.
  • Forzado (Compelled): Estás limitado a una sola acción de ataque por turno, siendo ambos tipos de acción elegidos por otro personaje controlador.
  • Controlado (Controlled): Otro personaje determina tus acciones.
  • Atontado (Dazed): Sólo puedes realizar acciones menores y una sola acción de ataque por turno, aunque puedes usar esa acción para realizar un movimiento, como siempre.  Aturdido reemplaza atontado.
  • Disminuido (Debilitated): Tienes una penalización de -5 en las comprobaciones, incluyendo comprobaciones de daño de ataques basados en fuerza. Reemplaza a los discapacitados. Si la penalización se aplica a cheques específicos, se añaden al nombre de la condición, como Ataque Debilitado, Combate Debilitado, Percepción Debilitada, etc. Incapacitado, si se aplica al mismo rasgo(s), reemplaza a debilitado.
  • Desabilitado (Disabled): Una o más habilidades por debajo de -5. Usted falla automáticamente todas las comprobaciones asociadas con la capacidad desabilitada.
  • Indefenso (Defenseless): Tus defensas activas se reducen a 0. Reemplaza a vulnerable.
  • Impedido (Hindered): Te mueves a la mitad de velocidad (-1 rango de velocidad). Inmóbil reemplaza  a impedido.
  • Mermado (Impaired): Tienes una penalización de -2 en las tiradas, incluidos las de daño, de los ataques basados en fuerza. Si la penalización se aplica a cheques específicos, se añaden al nombre de la afección, como Impaired Attack, Fighting Impaired, Perception Impaired, etc. Debilitado reemplaza a Incapacitado.
  • Normal: No se ve afectado por otras condiciones.
  • Tembloroso (Shaken): Estas incapacitado. Tembloroso es un estado de miedo menos severo que miedica o con pánico.
  • Aturdido (Stunned): No puedes tomar ninguna acción, incluyendo acciones menores. Aturdido reemplaza atontado.
  • Transformado (Transformed): Rasgos alterados por un agente externo. Esto puede variar desde un cambio en la apariencia del personaje hasta un cambio completo en los rangos de los rasgos, ¡incluso la eliminación de algunos rasgos y la adición de otros! El límite primario de la condición transformada es que el total de puntos de poder del personaje no puede aumentar, aunque puede disminuir efectivamente mientras dure la transformación, como cuando un poderoso superhéroe se convierte en un ratón o rana que de otro modo no tendría poder (obviamente basado en un número considerablemente menor de puntos de poder).
  • Insconciente (Unaware): Incapaz de hacer tiradas de interacción o Percepción o realizar acciones basadas en ellas. Si la afección se aplica a un sentido o sentidos específicos, se agregan al nombre de la afección, como ignorancia visual, ignorancia táctil (o entumecimiento), etc. Los sujetos se ocultan por completo de todos los sentidos inconscientes del personaje.
  • Vulnerable (Vulnerable): Tus defensas activas (esquivar y parar) se reducen a la mitad (redondear hacia arriba). Indefenso reemplaza a vulnerable.
  • Debilitado (Weakened): Pierdes temporalmente los niveles de un rasgo. Disminuido reemplaza debilitado.

 

CONDICIONES COMBINADAS

 

  • Dormido (Asleep): Mientras duermes, estás indefenso, aturdido e inconsciente. Una tirada de percepción auditiva con dos o más grados de éxito despierta al personaje y elimina todas estas condiciones, al igual que cualquier movimiento repentino (como sacudir el personaje dormido) o cualquier efecto que permita una tirada de resistencia..
  • Ciego (Blind): No puedes ver. Todo tiene una ocultación visual completa de ti. Usted tiene impedimentos, no es consciente de ello y es vulnerable, y puede estar discapacitado o incapacitado para realizar actividades en las que la visión es un factor.
  • Sordo (Deaf): No puedes oír, dando todo el ocultamiento auditivo total de él y estás impedido (impaired) en las tiradas de iniciativa. Esto puede permitir ataques sorpresa al personaje inconsciente. La interacción con otros personajes se limita al lenguaje de signos y a la lectura de labios.
  • Moribudo (Dying): Estás incapacitado (indefenso, aturdido e inconsciente) y cerca de la muerte. Debes hacer inmediatamente un chequeo de Fortaleza (DC 15). Si el cheque tiene éxito, no pasa nada. Con dos grados de éxito, se estabiliza, eliminando esta condición. Si la verificación falla, usted sigue muriendo. Tres o más grados de fallo total significan que mueres: así que tres comprobaciones de Fortaleza fallidas o una o dos comprobaciones que suman hasta tres grados. Si estás muriendo, debes hacer un chequeo de Fortaleza en cada ronda hasta que mueras o te estabilices. Otro personaje puede estabilizarte con un chequeo de Experiencia (Medicina) exitoso (DC 15) o con el uso de un efecto de Sanación.
  • Encantado (Entranced): Estás aturdido, no haces otra cosa que prestar atención al efecto fascinante. Cualquier amenaza obvia rompe automáticamente el trance. Un aliado también puede liberar a un personaje de la condición con una comprobación de habilidad de interacción (DC 10 + rango de efecto).
  • Exhausto (Exhausted): Estás impedido, debilitado y vulnerable. Normalmente, te recuperarás de esta afección después de una hora de descanso, aunque algunas circunstancias pueden cambiar este tiempo de recuperación. Exhausto sustituye a  cansado. Hacer cualquier cosa que normalmente causaría fatiga hace que quedes incapacitado.
  • Cansado (Fatigued): Estás impedido y mermado. Normalmente, te recuperarás de esta afección después de una hora de descanso, aunque algunas circunstancias pueden cambiar este tiempo de recuperación.  Hacer cualquier cosa que normalmente causaría fatiga hace que te agotes.
  • Asustado (Frightened): Estás mermado y no puedes moverte voluntariamente a una posición donde terminarías un giro más cerca de la fuente de tu miedo que donde empezaste. Si no puedes escapar, puedes luchar. Asustado reemplaza a tembloroso. El pánico es un estado de miedo más extremo.
  • Inmóvil (Immobile): Eres vulnerable y no tienes velocidad de movimiento y no puedes moverte desde el punto que ocupas, aunque todavía eres capaz de tomar acciones a menos que te lo prohíba otra condición.
  • Incapacitado (Incapacitated): Estás indefenso, aturdido e inconsciente. Los personajes incapacitados generalmente también son propensos a caer, a menos que alguna fuerza o ayuda externa los mantenga de pie.
  • Aterrorizado (Panicked): Estás debilitado y debes huir a toda velocidad de la fuente de tu miedo, así como de cualquier otro peligro que encuentres, a lo largo de un camino aleatorio. Si te acorralan, te acobardarás y no atacarás. Una criatura en pánico puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos o poderes, para huir; de hecho, la criatura debe usar tales medios si es la única manera de escapar. Aterrorizado reemplaza a asustado.
  • Atrapado (Pinned): Está indefenso, inmovil, y impedido. Atado sustituye a atrapado.
  • Prone:  Un personaje en el suelo recibe -5 penalizacion en ataques melé. Eres vulnerable a los ataques cercanos, pero tienes cobertura ante los ataques a distancia. Personajes que esten en el suelo estan impedidos y se mueven a la mitad de velocidad. Levantarse supone una accion de movimiento que ocasiona una oportunidad de ataque. Tumbarse supone una accion menor.
  • Atado (Restrained): Estás impedido e mermado. Si las restricciones están ancladas a un objeto inmóvil, usted está inmóvil en lugar de impedido. Si está restringido por otro personaje, usted está inmóvil pero puede ser movido por el personaje que lo restringe. Atado sustituye a atrapado.
  • Magullado (Staggered): Estás atontado, impedido and mermado.
  • Sorprendido (Surprised): Estás aturdido y vulnerable.

 

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21/05/2018, 19:52
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CRITICO

 

Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir  una de estas opciones.

  • Aumentar el efecto:  La dificultad para resistir el ataque aumenta en 5. Si el ataque es contra un minion/secuaz, este recibe automáticamente el máximo efecto del ataque.
  • Añadir un efecto al ataque: El atacante añade un efecto de rango 0 al ataque. El efecto tiene que ser algo que se pueda justificar con el ataque, una aflicción, una debilidad o un deslumbramiento.
  • Efecto Alternativo:  El crítico resulta en un efecto alternativo del ataque, como el uso de un Esfuerzo Extra o un Power Stunt. Excepto que el atacante no se queda fatigado.

 

Cuando se trata de una tirada de habilidad, se suma +5 al resultado (aumenta un grado).

 

EXTRA EFFORT

 

Los héroes a veces necesitan realizar tareas por encima de sus increíbles habilidades. Esto son Esfuerzos Extraordinarios.  Los jugadores pueden realizar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar las habilidades de sus personajes a cambio de quedar fatigado. Además, el usar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar habilidades no está limitado por el nivel del héroe. Aunque sí que tiene otras limitaciones como veremos a continuación.

Los jugadores pueden usar un Esfuerzo Extraordinario simplemente declarándolo.  Es una acción gratuita que puede realizar en cualquier momento de su turno. Aunque limitada a una vez por turno.

Al usar un Esfuerzo Extraordinario puedes ganar uno de los siguientes beneficios.

Acción:  Consigues una acción estándar adicional en tú turno. Que puede ser usada para realizar una de movimiento como es habitual.

Bono:  Realizar un chequeo con un bonificador (+2 de circunstancia) o incremetar un que ya se tuviera a +5. Este bono puede igualmente eliminar un negativo al chequeo, o reducir uno mayor. Es decir los -2 los anula y los -5 los pasa a -2.

Poder: Incrementa uno de los poderes del héroe en +1 rango hasta el principio del próximo asalto del héroe. Los efectos de duración Permanentes o de Objetos, no pueden ser aumentados de esta manera.

Power Stunt: Temporalmente puedes ganar un Efecto Alternativo de uno de los poderes del héroe. El efecto dura hasta el final de la escena o la duración del poder, lo que sea antes. Efectos de duración Permanente o de objetos no pueden ser usados de esta manera.

Resistencia: Ganas inmediatamente un nuevo chequeo de resistencia contra una afección que se tenga. Si se está controlado, no se gana la condición de fatigado hasta que se libere. Es decir, que no puedes fatigarte a propósito para ser menos útil al que te controla.

Reintentar: Ciertos efectos de poderes requieren un Esfuerzo Extraordinario para volver a reintentar usarlos después de un determinado grado de fallo. En este caso el Esfuerzo Extraordinario permite ese reintento, nada más.

Velocidad: Aumenta el rango de velocidad del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Fuerza: Aumenta el rango de fuerza del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Despues de cualquiera de estos efectos, el personaje se queda fatigado. A menos que se gaste un punto de heroe, tal y como se explica en la sección de Puntos de Heroe.

 

HERO POINTS

 

Es lo que diferencia realmente a los héroes. Es aquello que hace falta para acabar con ese enemigo tan poderoso que no ves solución posible. La habilidad de sobrevivir cuando parecía imposible. Tener una segunda oportunidad de hacer algo importante. Y esas cosas.

Todos los personajes empiezan con 2 puntos de héroe.  Y pueden ganar más dependiendo de sus acciones, ideas, interpretaciones o lo que le mole al master.

Los villanos no suelen tener puntos de héroe o de villanía. A menos que sean casos especiales, malos finales o personajes importantes.

Vale, vamos a lo que os interesa. ¿Qué se puede hacer con los puntos de héroe?
A menos que se diga lo contrario, gastar un punto de héroe es una reacción, no lleva tiempo y puedes gastar tantos como tengas.

-Editar Escenas
Se pueden “editar” las escenas que estén ocurriendo en ese momento, o cambiar algunos detalles. Por ejemplo, estáis peleando contra un villano tipo planta. Y a alguien se le ocurre que puede tener debilidad contra los pesticidas. Entonces pregunta si puede haber cerca un laboratorio con componentes químicos. El master pide que se gaste un punto de héroe y resulta que hay una fabrica cerca de donde estáis peleando.
Ojo, esto no es un cambio drástico en plan. Estamos en un incendio en veranos y vendría bien que fuera invierno por si nieva. Esta opción está hecha para que los personajes puedan interactuar más con la partida y darles más posibilidades de vencer. No debería servir de sustituto para la planificación o la agudeza de los jugadores.

-Dote Héroica/Heroic Feat
Puedes gastar un punto para conseguir los beneficios de una ventaja nueva o ampliar el rango de alguna que ya tengas. Debes cumplir los prerrequisitos y ser capaz de usarla.

-Mejorar una tirada.
Gastando un punto puedes repetir una tirada que acabes de realizar y quedarte con la mejor de ellas. Además si la segunda tirada ha sido entre un 1 y un 10, añade 10 al resultado final. Así mínimo sacaras un 11. Si la tirada es de 11 o más se queda tal cual.

-Inspiración.
Puedes gastar un punto de héroe para tener una inspiración repentina en forma de pista o advertencia, o ayuda del master. Siempre queda a discreción del master, pero como estamos hablando del gasto de un recurso valioso, siempre será algo significativo y de importancia.

-Recuperarse.
Puedes gastar un punto de héroe para recuperarte más rápidamente. Gastando uno te permite recuperarte inmediatamente de una condición de atontado, fatigado o aturdido, sin necesidad de ninguna acción.  También te permite la acción de Esfuerzo Extra sin quedar fatigado. Y te pasa de estar exhausto a fatigado.

- Ventajas/Poderes

Hay ventajas o poderes que para hacer uso de ellas es necesario gastar 1 punto de heroe. Un ejemplo son los relacionados con la suerte.

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21/05/2018, 19:54
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TABLA METRICA

 

Rango Masa Tiempo Distancia Volumen
-5 750 g 1/8 seg 15 cm ,0008 m3
-4 1,5 kg 1/4 seg 50 cm ,0017 m3
-3 3 kg 1/2 seg 1 m ,0035 m3
-2 6 kg 1 seg 2 m ,007 m3
-1 12 kg 3 seg 4 m ,014 m3
0 25 kg 6 seg 8 m ,025 m3
1 50 kg 12 seg 16 m ,05 m3
2 100 kg 30 seg 32 m ,1 m3
3 200 kg 1 m 64 m ,2 m3
4 400 kg 2 min 125 m ,4 m3
5 800 kg 4 min 250 m ,8 m3
6 1600 kg 8 min 500 m 1,7 m3
7 3,2 t 15 min 1 km 3,5 m3
8 6 t 30 min 2 km 7 m3
9 12 t 1 h 4 km 15 m3
10 25 t 2 h 8 km 30 m3
11 50 t 4 h 16 km 60 m3
12 100 t 8 h 32 km 120 m3
13 200 t 16 h 64 km 250 m3
14 400 t 1 dia 125 km 500 m3
15 800 t 2 dias 250 km 1000 m3
16 1600 t 4 dias 500 km 2000 m3
17 3,2 kt 1 semana 1000 km 4000 m3
18 6 kt 2 semanas 2000 km 8000 m3
19 12 kt 1 mes 4000 km 15000 m3
20 25 kt 2 meses 8000 km 30000 m3

la tabla pretende un uso aproximado de los datos  y no exacto.

 

Cuanta distancia recorro en x tiempo?

 

Rango distancia = rango de tiempo + rango de velocidad

Ejemplo:

Tenemos que una persona tiene velocidad de rango 1 corriendo (rango 0 andando) y quiere saber que distancia recorre en 4 horas (rango 11). Sumamos y nos da rango 12, que es 32km.

 

Cuanto tardo en recorrer x distancia en un tiempo determinado?

 

Rango tiempo = rango distancia - rango velocidad

Ejemplo:

Mi capacidad de vuelo es de 250 km por hora. Esto es rango 9 (tiempo) = rango 15 (distancia) - rango 6 (velocidad)

 

A que distancia puedo lanzar un objeto determinado?

 

 

Rango distancia = rango de fuerza - rango masa objeto

Ejemplo:

Puedo levantar 6 toneladas (rango 8) y deseo lanzar un coche de 1t (rango 2). Lo maximo que lo puedo lanzar es rango 1 = 32m (rango 2)

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21/05/2018, 19:55
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TACTICAS DE COMBATE

 

Según la situacion de un combate u otro, el sistema permite muchos recursos que se pueden usar para poder acertar un ataque contra el enemigo. Aqui os dejo un listado de soluciones (encontrado en internet) que os pueden ayudar para mejorar y aprovechar mejor las reglas.

Ofensiva

Mi bonus de ataque es demasiado bajo para acertar al oponente

  • Reduce tus penalizaciones : remueve tus efecto negativos, no estés en el suelo en combate melé, no ataques a un objetivo demasiado lejos, etc...
  • Ataque preciso (p.197) : reduce el efecto para aumentar el bonus de ataque
  • Ataque total (p.197) : reduce la defensa para aumentar el bonus de ataque
  • Ataque sorpresa (p.199) : hace al enemigo Vulnerable, reduciendo sus defensas activas
    • Usa engaños, poderes o sigilo
  • Apuntar (p.194) : gasta una acción estándar para aumentar el bonus de ataque en el siguiente turno para melé o a distancia.
  • Desmoralizar (p.197) : has que el oponente esté mermado o deshabilitado a través de la intimidación
  • Fingir (p.67, 197) : haz al objetivo vulnerable para el próximo ataque usando la habilidad  engaño
    • Maniobra agil adv. : usa acrobacias o velocidad
  • Condiciones : Mermado, Deshabilitado , Vulnerable, indefenso (posiblemente proveniente de otras combinadas: dormido, ciego, atado, en el suelo, Paralizado, Restringido)
    • Alteración (p.97) : es mejor si posee las características de área o percepción y usa una defensa diferente que la esquiva o el bloqueo.
    • Agarre (p.196): que un aliado agarre al oponente para que sus defensas se vean reducidas.
  • Están a cubierto/ocultos
    • Sácalos de su cobertura/ocultamiento: Contrarresta los efectos que lo han creado, usa poderes para cambiar el ambiente u oblígalos a salir fuera
    • Muévete alrededor de la cobertura.
  • Modificadores circunstanciales (p.15) : de alguna forma modifica la situación actual para conseguir un bonus a tu ataque o rebajar sus defensas, quizás también ambos a la vez.
  • Esfuerzo Extra - Acción (p.19) : consigue otra oportunidad para golpear.
  • Esfuerzo Extra - Bonus (p.19) : consigue +2 (o mejora de un +2 a +5). También te permite reducir la penalización que tienes.
  • Esfuerzo Extra - Efecto alternativo (p.20) : crea un efecto alternativo con mas oportunidad de acertar (usa el extra Precisión si hace falta)
  • Punto heroico - Proeza heroica (p.20) : temporalmente consigue una de las dotes unidas a una maniobra para conseguir un  bonus de +5.
  • Punto heroico - Mejorar tirada (p.21) : volver a tirar, resultado mínimo de 11.
  • Ataques de área : los ataques con el extra área no necesitan tirada para ejecutarse (pero siguen necesitando su tirada de resistencia)
  • Ataques de percepción: mira los ataques de área.
  • Ataques de reacción: mira los ataques de área.
  • Debilitar: aplicada a la agilidad o específicamente a esquivar / bloquear.
  • Tirada crítica: ten suerte o mejora la probabilidad de crítico de tus poderes / equipamiento.

 

Maniobra de equipo solo

 

  • Derribar (p.196) : llevar al rival al suelo otorga ventaja para los ataques cuerpo a cuerpo. Muy útil para que los aliados saquen ventaja antes de que se levante en el próximo turno.
  • Tirada de equipo (p.16) : especialmente si posees la dote de trabajo en equipo
  • Ayuda (p.194) : otorga un bonus de ataque a un aliado.
  • Ataque conjunto: consigue o ten aliados que posean la dote de Trabajo en equipo para realizar las tiradas de equipo.

 

Mi rango de daño apenas hiere al enemigo

Pueden ser aplicados a otros efectos diferentes al daño.

  • Ataque poderoso (p.198) : reduce la oportunidad de acertar para aumentar el rango de efecto
  • Ataque de carga (p.198)
    • usa tu velocidad para hacer daño o aumenta el rango de este en +1 o +2. Sufre la mitad del daño por la maniobra.
    • Esfuerzo extra - velocidad : aumenta en +1 tu velocidad
    • puedes conseguir inmunidad contra la maniobra de carga
  • Engaño (p.67), engañar : dirige al oponente para que se haga daño con el entorno. Úsalo si tienes defensas altas. 
  • Desmoralizar (p.70) : hazsal oponente Impaired or Disabled con intimidación. 
    • afecta a todas las tiradas  incluso de dureza  
  • Ataqueffinal (p.197) : consigue un golpe automático e incluso crítico si el rival está indefenso. 
  • Esfuerzo extra - Poder(p.20) : incrementa el rango en 1.
  • Esfuerzo extra - fuerza + 1(p.20) : si tu daño está basado en la fuerza 
  • Usa un efecto al cual el rival sea débil  
  • Debilitar : aplicado a la Constitución o dureza (o poderes que otorgan protección)
  • Golpe crítico: ten suerte y usa el crítico para aumentar el rango de efecto. 

 

sólo en equipo

  • Ataque combinado (p.199) : aumenta el rango del efecto con poderes similares.

 

El rango de daño es absorbido por el extra impenetrable

  • Haz alguna cosa que aumente el rango (mira arriba)
  • Contrarresta o anula la fuente que tiene el extra impenetrable.
  • Usa un efecto contra otra resistencia que no tenga el extra impenetrable
  • Usa la propiedad penetración en tus poderes.

 

Mi estado nunca se detiene

  • Condiciones : haz que tu oponente esté mermado o desabilitado por otros caminos que no sea el poder de alteración
    • Desmoralizar (p.70) : haz que tu oponente esté mermado o desabilitado con intimidación

Note : Vulnerable no es efectivo aquí dado que afecta a las defensas activas, y no las pasivas como la dureza.

 

No puedo acertar al oponente co

El oponente está demasiado lejos y no puede ser alcanzado. (demasiado rápido, vuela, ...)

* usa un ataque a distancia, con penalizaciones si es necesario (mira arriba como aumentar la probabilidad)

  • Atletismo, correr: dobla tu velocidad durante un turno, subirla 1 rango.
  • Cargar (p.194) : usa tu velocidad y ataque como una sola accion estandar, con una ligera pe. Si es necesario, dobla el movimiento y ataca!
  • Prepararse (p.196) : Prepara un ataque contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo para cuando se acerque.
  • Contrarresta o anula aquello que le permite moverse
  • Esfuerzo extra - velocidad : dobla tu velocidad
  • Esfuerzo extra - Power Stunt : vuela o salta (u otra cosa) através de un poder alternativo.
  • Alteración : merma al oponente o inmovilizalo (haz que un aliado lo consigua si tu alteración no puede alcanzarlo)
  • Agarre (p.196) : hazlo inmovil (e incluso vulnerable si puedes). Usa un efecto que pueda alcanzarlo, o pide la ayuda de un aliado para ello.

Otros

  • Intimida, coacciona(p.69) :fuerza al oponente que te haga caso hasta cierto punto. El master puede anular esta maniobra para el combate, o solo permitirlo en esbirros.

 

Defensa

El oponente me golpea con facilidad

  • Busca una cobertura (p.193) : funciona incluso contra ataques de área!
    • Creala tu mismo : Usa el poder de creación, o la fuerza para mover, cambiar el escenario.
  • Busca esconderte : sombra, niebla
    • Crealo tu mismo : invisibilidad, crea niebla, ... o simplemente rompe las luces durante la noche
    • Alteración : Cambia la capacidad de percibir del oponente (Mermado visualmente.)
  • Defensa (p.194) : sino necesitas atacar, la accion defensiva te otorga un +10 en la tirada.
  • Ataque defensivo (p.197) : reduce la probabilidad de acierto para aumentar las defensas
  • Echate al suelo (p.19): si el oponente usa ataques a distancia, tendrá un penalizador de -5
  • Intimida, Desmoraliza (p.70) : Merma su capacidad o desabilitalo.
  • Huye: mueve de su rango de ataque a distancia; corre, vuela, excava o cualquier movimiento que tengas (esfuerzo extra, Atletismo)
  • Esfuerzo extra - Poder : mejora el poder de reflejar o alguno que mejore tus defensas
  • esfuerzo extra - Power Stunt : consigue un aumento temporal de tus defensas activas
  • Punto Heroico - Contraataque instantáneo (p.21) : cancela su ataque con un poder eficaz

 

Equipos solo

  • Ayuda (p.194) : haz que aun aliado aumente tus defensas por ti

 

El daño del oponente me está destruyendo

  • No permitas que te de en primer lugar : mira en el apartado "El oponente me golpea con facilidad"
  • Dañar el arma, herramienta o poder : Si el oponente se vuelve más débil sin él, puedes tratar de deshabilitarlo.
    • Desarmar : si posee el extra fácil extracción, usa la acción de desarmar para anular el origen del efecto
    • Contrarrestar : si es posible, anula el efecto por si mismo.
    • Anular : o anulalo
    • Destruir (p.196) : Destruye el arma o herramienta
  • esfuerzo extra - Bonus : consigue de +2 a +5 en tu tirada de dureza
  • esfuerzo extra - Poder : aumenta el rango de un poder de protección
  • esfuerzo extra - truco de poder : consigue un poder para mejorar tu dureza durante un turno
  • Punto Heroico - Improvisar la tirada : consigue un minimo de 11 en tu tirada de dureza
  • Consigue alguna protección, y si puede, con el extra "Impervious".

 

Supervivencia

Estoy sufriendo mucho daño y me penaliza

  • Sanarte (p.196) : Si tu oponente no te puede golpear fácilmente y no te has recuperado aún, puedes tomar un turno para realizar una acción de recuperación y cancelar tu mayor estado de fatiga o daño.
  • Punto Heroico - Recupera : anula atontado, cansado or aturdido, o vuelve exhausto en cansado
  • Volar : Quizás sea cuestión de abandonar la lucha.

 

Equipo solo

  • Conseguir ayuda : tus aliados deben tener poder de curación o la habilidad de Medicina.
  • Maniobra gloriosa : Si tienes aliados para continuar la lucha, puedes intentar "sacrificarte" mejorando el ataque y el daño mientras reduces la defensa mediante maniobras.

 

Estoy sufriendo de efectos perjudiciales

  • Anular la fuente
    • Contrarrestar : Tú o un aliado podeis contrarrestar la fuente. Grande para efectos que tienen la tara de Recuperación instantánea
    • Distraer al ejecutor : si el poder posee la tara de concentración, podeis intentar distraerlo para que no siga ejecutándolo.
    • Anular : La misma idea para poderes con Recuperación instantánea o necesiten de concentración.
  • Recupe (p.196) : Da la oportunidad de otra tirada de resistencia y una defensa extra. Solo una vez por batalla o tiempo estipulado por el máster. 
  • esfuerzo extra - Resistencia (p.20) : Otorga otra tirada de resistencia.

 

Equipo solo

  • Consigue ayuda : tus aliados pueden tener poderes que remuevan los efectos negativos
    • Medicina, Curar : quita el estado atontado o  aturdido.
  • Tirada grupal : los aliados te pueden ayudar con algunas malas condiciones

 

Tacticas generales

  • Escoge el campo de batalla : si es posible, escoge un lugar donde tengas ventaja... o por lo menos que el enemigo no te supere.
  • Cambia el campo de batalla :
    • Muevete a otro lugar (Volar, Correr, Excavar, Teletransporte, ...)
    • Transforma el campo actual
  • Encuentra el mejor lugar y ve a él
  • Restringe las ventajas del oponente: modifica/ destruyelas, restringe su movimiento, fuerza a que no salgan
  • Explota sus debilidades
  • Proteje a los tuyos
  • Usa el trabajo de equipo si tienes aliados.
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12/10/2018, 12:49
Narrador

 

INVENCIONES Y RITUALES

 

 

INVENCIONES

 

Personajes con la ventaja Invención pueden crear herramientas, armas, vehiculos, con la habillidad de Tecnología. La invención se traduce en el coste de Puntos de poder, los cuales determinarán la dificultad y el tiempo de creación. El máster dará los puntos que cuesta esa invención y su dificultad, así como estipulación del tiempo necesario. Los inventos son temporales que tendrán un solo uso o varios en una escena, a determinar por el máster. 

 

Diseño

 

El diseño es tratado por el máster y avisará al jugador cuando el personaje ha logrado saber como construirlo. Para ello hará en secreto una o más tiradas tomando DC 10 + Coste del invento (Puntos de poder). Cada punto de poder representa una hora de trabajo. Si en alguna tirada se falla por tres o más grados, representará que no se podrá conseguir y se tendrá que dejar para otra ocasión. En caso de menor fallo, se irá intentando hasta lograr con la suma pérdida de tiempo. Antes de empezar el trabajo, se informará al jugador del tiempo estipulado que tardaría en hacer su diseño. Este puede solicitar tomar la penalización de -5 para reducir el tiempo en un rango de trabajo (La mitad de tiempo, mirar la tabla general). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar para reducir el tiempo.

Diseño de invento = DC 10 + coste del invento

Tiempo invertido: 1 hora por coste de poder.

Ejemplo:

Si nuestro invento cuesta 10 puntos de poder, tardaremos 10 horas en diseñarlo.

 

 

Construcción

 

Siguiendo la misma filosofía del diseño, serán otro seguido de tiradas para poder construirlo. Esta vez se invertirá 4 horas de trabajo por punto de poder que cueste el invento. Se puede reducir el tiempo con cogiendo la penalización de -5 en las tiradas y reduciendo el tiempo a la mitad (-1 rango en la tabla). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar. Con 3 o mas grados de fallo el invento resulta inútil y puede traer algun contratiempo. De mientras se pueden realizar mas tiradas hasta lograr que funcione.

Construcción del invento = DC 10 + coste del invento

Tiempo invertido: 4 horas por coste de poder.

 

 

Uso del invento

 

Ya comentado arriba, los inventos se podrán usar por defecto una vez en la escena. Si el máster considera que se pueden usar más veces, lo dirá. Estos se romperán, se quedarán por energía, etc de forma argumental. Si se quiere adquirir ese invento de forma permanente se deberá comprar con puntos de héroes. El máster estipulará el coste de este. Un invento se podrá comprar hasta entre 4 jugadores que podrán invertir sus puntos para tenerlo, pero se deberá decidir quien se lo queda.

 

Uso inmediato

 

Si se necesita hacer uso inmediato de un invento, se puede gastar un punto de héroe para esquivar la parte de diseño y crearlo en ese momento. Se tardará en construirlo una ronda (6 segundos) por punto de coste del invento. La dificultad de la creacion aumenta DC +5. Si se supera la tirada, se usará de inmediato, y luego dejará de ser util. Con el gasto de otro punto de héroe, se podrá volver a usar.

 

Inventos mágicos

 

Se sigue las mismas normas que los inventos, solo cambiando la habilidad tecnológica por la maestría Magia.

 

 

RITUALES

 

Los personajes con la ventaja Ritual son capaces de realizar rituales mágicos. Se sigue unos pasos similares a los inventos. Usamos la maestría Magia para realizar los diseños y el conjuro.

Las diferencias cambian en el tiempo a invertir y su ejecución:

  • Diseño: 1 punto de coste toma 4 horas.
  • Ejecución : 1 punto de coste toma 1 minuto.

Si usamos un punto de heroe para saltar la fase de diseño y ejecutarlo rapidamente la tirada será:

Ejecución = DC 15 + coste ritual.