Partida Rol por web

[LQCA] Por el bien común

Ambientación e información

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12/02/2020, 18:16
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Ciudades y poblados

  • Vivine

Poblado de la que todos habéis partido, y en la que estáis establecidos actualmente. Es una ciudad pequeña-mediana para los estándares de las demás ciudades. Es una ciudad de bastante importancia, ya que sirve como punto seguro para la ciudad de Amphail; pese a todo, es muy tranquila, y apenas existen peligros más allá de animales salvajes cercanos o de saqueadores casuales.

Población aproximada de 500 habitantes

 

  • Garedoth

Es el lugar al que se os ha mandado por vuestra misión, es un pueblo que se encuentra a dos días en carro por la Carretera Larga.

La aldea de Garedoth está situada en el corazón del bosque Deerwood. Este poblado es famoso en toda la región por ser uno de los parajes más maravillosos de la naturaleza. Se cuenta que los árboles crecen verdes y sanos, y las aguas de los ríos corren cristalinas y frescas.

Población aproximada de 70 habitantes

 

  • Amphail

Es la ciudad más grande cercana a la capital Waterdeep. Es conocida también conocida como "El granero de Waterdeep" o "El patio de juego de los nobles waterdeepienses". Es un asentamiento principalmente rural repleta de vicios y proyectos ocultos de los nobles waterdeepienses

Población aproximada 700 

  • Waterdeep

Es la capital más grande e influyente del norte, se le conoce también como la Ciudad de los Esplendores o la Corona del Norte.

Población aproximada 25.000 (Aunque desconocida)

 


 

 

Lugares de interés 

  • El bosque Deerwood

El bosque en el que se encuentra Garedoth, está cercano a las Montañas de la Espada. Se dice que es un bosque bastante vivo y cuidado mágicamente

 

 

Localizaciones de interés en Garedoth

 

 

  • La Jarra Roja

Taberna regentada por el anciano Nager, un hombre agradable de constante sonrisa. Le ayudan a ejercer su actividad sus dos "nietos" Berta y Nottel.

Desde el exterior se puede detectar un delicioso olor a comida y a cerveza casera.

La posada cuenta con un sótano y una falsa pared a un habitáculo oculto. En el habitáculo hay un juego de cadenas que Nager utiliza a veces para controlarse durante sus ataques de licantropía.

 

  • El viejo Molino abandonado

Lugar que se encuentra a la salida del poblado, los locales aseguran que está embrujado, ya que oyen terribles gritos de alguna criatura, aunque vosotros sabéis que aquel que hace tal ruido es Nager, el pobre anciano es un wererat.

Allí abajo hay un juego de cadenas instaladas por Nager.

Allí llevasteis a cabo el interrogatorio de un bandido, Senit, el cual acabó desquiciado con la sola mención de un curioso nombre Kilbo

 

 

Localizaciones el fuerte Orkfoll

 

  • Fuerte Orkfoll

Un viejo y abandonado fuerte en reconstrucción, casi completa, habitado ahora por bandidos.

Dispone de cuatro torres, una caballeriza, un edificio central de unas tres plantas, una arena de combate y una prisión.

Tiene dos accesos, uno por la puerta principal, y el segundo lo tiene por las cloacas de la prisión, es un acceso oculto.

  • Arena de combate

Los bandidos tienen habilitada una arena para hacer combates diversos

  • Prisión

Los bandidos mantenían presos a un diverso conjunto de seres. Con la mayoría parecía que realizaban experimentos

 

  • Portal hacia Amphail

Uno de los esclavos rescatados era un constructor de portales, dijo que construyó uno que iba directamente hacia una casa noble de Amphail. El ingeniero de portales os avisó de que solamente deberían de utilizarlo un máximo de dos personas y un objeto grande/animal o una persona y dos animales a la vez, comentó que no es recomendable forzar los portales.

Para activarlo:

- La palabra abrete en común, élfico o gnómico

 

  • Portal hacia ¿?

El gnomo comentó que construyó otro portal, más agresivo y peligroso. Llevaba a otro punto, a un portal antiguo reestablecido. Desconoce qué tipo de sitio es, pero lo describió como un lugar oscuro, que solamente gracias a sus ojos de gnomo pudo vislumbrar un poco.

Para activarlo:

- Cierto conjunto de palabras en un idioma desconocido para el gnomo. Incluía el nombre de Kilbo.

- Un bastón tentacular

- Una muestra de sangre del ser a transportar

 


 

NPCs 

  • Roli

El cochero del Gremio de Luchadores, lleva años trabajando para el gremio, es capaz de hablar algunas palabras en élfico y de dirigir un coche de caballos a gran velocidad sin demasiado problema.

  • Nager

La Jarra Roja es propiedad suya, es un hombre afable y servicial, aunque achacado por su mal, la licantropía de ratas.

  • Berta

Jóven adoptada por Nager, en el pueblo es conocida como la nieta de Nager aunque no compartan sangre. Comparte lazos sanguíneos con Nottel. Es una were-rat capaz de controlar su poder y usar la licantropía a su favor.

  • Nottel

Joven adoptado por Nager, en el pueblo es conocido como el nieto de Nager aunque no comparta sangre. Comparte lazos sanguíneos con Berta. Pese a su joven edad es un gran cocinero.

  • Dest

Fiero perro apartado del grupo de los bandidos, pese a su negativa a colaborar, Hrönn le demostró ser más fuerte y bravo que él. Ahora él la sigue como una especie de ejemplo al ser más fuerte que él mismo.

  • Valten Rockseeker

Enano rescatado del fuerte Orkfoll, dice que tiene una misión con su primo Gundren Buscarrocas, quien dice haber encontrado La Mina Perdida de Phandelver.

  • Kes

Hombre lagarto rescatado del fuerte Orkfoll. Es un druida que prometió ayudaros como recompensa de haberlo salvado de su prisión.

  • Myroc (gnomo ingeniero de portales)

Gnomo rescatado del Fuerte Orkfoll, es un ingeniero de portales.

 


 

NPCs hostiles

  • Olott el osgo (muerto)

El primer ataque en el pueblo fue dirigido por Olott el Osgo, su objetivo era buscar a Nager

  • Senit (muerto)

Uno de los bandidos capturados en el ataque a la taberna. Tenía el tatuaje de unos tentáculos en su pecho, y con la sola mención del nombre de Kilbo el tatuaje se encendió, otorgándole momentáneamente una fuerza sobrehumana, aunque su cuerpo cayó al poco

  • Kilbo

Es alguien que parece estar detrás de todo este asunto con los bandidos. Desconocéis quien es.

 

  • Pharan Peral

Es un semielfo cabecilla de los bandidos, es un usuario de magia que está creando licántropos, parece haner encontrado la forma de dominar ese poder y usarlo en cierto beneficio.

Parece ser que pertenece a la familia noble Perral, una de sus residencias se encuentra en Amphail

 


 

NPCs secundarios para la aventura

  • Lucien

La jefa del Gremio de Luchadores en Vivine, es una excelente espadachina

 

  • Mike

Hombre lobo que rescatasteis de la prisión, pese a tener algunos momentos de lucidez, normalmente tiende a perder el control sobre su licantropía.

 


 

Misiones

  • ¡Acabad con el grupo de bandidos que amenazan la zona!

Os han encomendado la misión de acabar con un grupo de bandidos que se encuentran acechando la zona desde hace tiempo.

 


 

Sucesos 

  • Interrogatorio a Senit

Senit os dió varia información relativa al fuerte Orkfoll y de su "cometido". Dijo que todo lo hacían por el bien común.

 

  • Asalto al fuerte Orkfoll

El asalto al fuerte Orkfoll lo utilizásteis para liberar a muchos de los prisioneros que allí se encontraban. Algunos de vosotros pudisteis generar un fuego dentro del propio fuerte.

 


 

Información baúl (objetos y varios)

  • Gremio de luchadores

Actualmente os encontráis trabajando para ellos. Sois reconocidos por toda la región, y en la mayoría de ciudades importantes se encuentra una institución de la misma. Sois una fuerza ejecutora y defensora del pueblo, soléis cobrar por los trabajos, aunque hay veces que no queda más remedio que trabajar por la voluntad.

Originalmente solo formaban parte guerreros y personas afines, pero a lo largo que ha ido avanzado el tiempo, comenzaron a aceptar a todo tipo de miembros, debido a que necesitaban expandirse y ser cada vez más fuertes.

Vuestro gremio se localiza en la ciudad de Vivine, está dirigido por la joven espadachina Lucien.

 

  • Medallones de licantropía

Pharan se ha dedicado a crear diversos licántropos, todos ellos condecorados con ciertos medallones como una prueba de su poder. Parecen elementos de gran complejidad, pero ciertamente son muy sencillos de utilizar.

Utilizando ciertas palabras en élfico se puede alterar o calmar a la bestia que el licántropo porta.

 

Encontrasteis un medallón que parece un medallón inicial, en ella tenía diversas palabras escritas.

  • En el centro viene escrito el nombre del tipo de licántropía
  • A la izquierda viene escrita la palabra que consigue calmar al licántropo
  • A la derecha viene escrita la palabra que consigue alterar al licántropo

 

Hombre rata (wererat)

  • En el centro: "Rata"
  • A la izquierda: "Descansa"
  • A la derecha: "Diente"

 

Hombre lobo (werewolf)

 

  • En el centro: "Lobo"
  • A la izquierda: "Calma"
  • A la derecha: "Despierta"

 

Hombre Oso (werebear)

El único medallón que habéis podido ver ha sido arrojado al río

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25/02/2020, 00:39
Director

Garedoth, sus alrededores y sitios importantes 

 

1. Los alrededores del pueblo

 

 

Es un pueblo rodeado por árboles, no son muy frondosos alrededor del pueblo, ya que con la expansión del mismo los pueblerinos tuvieron que ir talándolos. Aunque tenéis árboles de sobra, digamos que no son cuatro árboles, pero tampoco cincuenta. Los árboles están fuertes y sanos por la época del año en la que estáis. A medida que os vayáis alejando del centro del pueblo (es decir, lo que muestra el mapa) la frondosidad irá creciendo conforme más os internéis

Tienen campos de cultivo muy bien cuidados, están creciendo, no están para recoger.

 

 

El río

 

El río es tranquilo, aunque si te dejas la corriente te puede llevar, digamos que es una corriente "relajada", al menos en la época en la que estáis.

Respecto a la profundidad, hay zonas que con la luz se puede ver por qué sitio cubrirá o o no. Aunque se tendrán que mojar sí o sí hasta al menos el pecho (hablando de alguien que mida 1,70, la media) (no se mojarán a menos que sean campeones olímpicos de salto de longitud, que ya os digo yo que no lo son xD)

El salto principal es por el puente que sale por el mismo mapa, el que queda justo al lado del viejo molino. También se puede saltar el río por "Puente 1", aunque es un puente viejo. También se puede vadear por "puente 2" sin mojarse y sin complicación, pero han de ir de uno en uno por la estrechez.

 

 

Zona norte

 

El río pasa también por allí.

Tenéis el "Puente 1", es un puente viejo, lo utilizan pastores y demás locales, y aguantará el paso de los años, aunque es viejo, merecería la pena arreglarlo.

 

 

Zona noreste

 

Es la salida más rápida desde Garedoth hacia el Fuerte Orkfoll (queda en dirección este). Allí tenéis el puente principal, está bien cuidado y es resistente. A su lado queda el viejo molino.

 

 

Zona este

 

El río pasa también por allí.

Tenéis el "puente 2", que no es un puente como tal, es una zona natural en la que el río se encoge en esta época está un poco más baja y se puede cruzar por allí de un pequeño salto o una zancada larga, nada problemático. Este camino es conocido principalmente por los locales, aunque un simple reconocimiento del terreno lo puede desvelar, ya que no está oculto.

 

 

Zona oeste

 

Es por donde hay más campos de cultivo, el río no pasa por allí. Algunos aldeanos viven allí.

 

 

Zona suroeste 

 

Es el camino principal para llegar a Garedoth con carretas y demás. Los establos locales quedan por allí (no sale en el mapa)

 

 

Zona sur

 

Hay algún que otro campo de cultivo extra, aunque hacia allá están mayoritariamente las casas de los aldeanos normales.

El río sigue bajando dirección sur cubriendo el lado este.

 

 

Vista de águila 

 

Línea marrón de arriba puente 1, línea discontinua puente 2. Cuadrado marrón puente principal.

Los cuadrados verdes son bosques como tal (hacia el fuerte también hay)

 

Disculpad la cutrez del dibujo, pero es para que os hagáis una idea jajaja

 

2. Sitios importantes del pueblo

 

 

1- El viejo molino

 

Tiene un sótano allí. Es un buen sitio para esconderse, pero está en ruinas, si lo rodean no tiene ninguna salida. Su estructura es de madera y piedra. Tiene un sótano

 

 

2- La Jarra Roja

 

La taberna de Nager. Tiene dos plantas y un sótano. Su estructura es como la de las casas del pueblo, de madera

 

 

3- Templo

 

Consagrado a Chauntea, diosa de la agricultura. De paredes de piedra, muy resistente. Si lo rodean no tiene ninguna salida aparente.

 

 

4- Herbolistería

 

Ungüentos y hierbas variadas locales

 

 

5- Librería y mercería

 

Espacio compartido. Más mercería que librería debido a la demanda

 

 

6- Suministros

 

Todo lo necesario. Los materiales que tiene están más orientados a las necesidades del pueblo (maderas, semillas, herramientas simples)

 

 

7- Herrería

 

Herrería especializada en equipo de agricultura. Su mesa de trabajo tiene herramientas de herrería básica, nada complicado.

Notas de juego

 

Trampas colocadas en el pueblo

 

 

Trampa de caza x4

  • Camuflaje 15
  • Daño: 1d10
  • CD 12 constitución, estado envenenado. 1 hora (ha sido envenenado con heces, no con veneno profesional)

 

Charco de aceite (inflamable) x2

  • Camuflaje 15
  • Daño: 1d8 durante 5 rondas (si quemado)
  • CD 10 destreza para mantener el equilibrio dentro del propio charco

 

Puente

  • Las maderas del puente ha sido cambiadas, no aguantarán mucho peso
  • Si el puente se rompe, caerán al río, recibiendo 2d6 /2 de bludgeoning damage. Se divide entre 2 debido a que el agua amortigua parte de la caída
  • Una vez el puente se rompa quedará inservible