Aquí está la famosa ficha para la creación de vuestros personajes.
Estas fichas se encuentran también en el apartado "ficha" de vuestro personaje.
Las cosas que vayáis haciendo (tiradas, dudas, etc) os recomiendo que las marquéis "sólo para el director" para que solamente yo pueda leerlas. Pero depende de vosotros si queréis que todos puedan ver cómo son vuestros personajes...
Ojo, las tiradas, si queréis verlas desde un comienzo, no las marquéis como ocultas.
Esta es la escena indicada para la creación de vuestros personajes.
Datos básicos |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nivel: | 1 | Raza: | Clase: | Transfondo: | Tamaño: | Alineamiento: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PX: | Altura: | Peso: | Edad: | Sexo: | Deidad: |
FUERZA |
|
Tiradas de salvación (competente = negrita) |
|||||||
+0 |
Fuerza |
0 |
Habilidades (competente = negrita) |
||||||
|
Destreza |
0 |
Acrobacias |
Des |
0 |
||||
DESTREZA |
|
Constitución |
0 |
Trato con animales |
Sab |
0 |
|||
+0 |
Inteligencia |
0 |
Arcana |
Int |
0 |
||||
|
Sabiduría |
0 |
Atletismo |
Fue |
0 |
||||
CONSTITUCIÓN |
|
Carisma |
0 |
Engaño |
Car |
0 |
|||
+0 |
Historia |
Int |
0 |
||||||
|
PG Max. |
0 |
Perspicacia |
Sab |
0 |
||||
INTELIGENCIA |
|
PG actuales |
0 |
Intimidación |
Car |
0 |
|||
+0 |
PG temporales |
|
Investigación |
Int |
0 |
||||
|
|
Medicina |
Sab |
0 |
|||||
SABIDURÍA |
|
Dado de golpe |
1dx |
Naturaleza |
Int |
0 |
|||
+0
|
Percepción |
Sab |
0 |
||||||
|
Salvaciones de muerte |
Interpretación |
Car |
0 |
|||||
CARISMA |
|
Éxito |
|
Persuasión |
Car |
0 |
|||
+0 |
Fallo |
|
Religión |
Int |
0 |
||||
Juego de manos |
Des |
0 |
|||||||
AC |
10 |
Bonificador de competencia |
+2 |
Sigilo |
Des |
0 |
|||
Iniciativa |
+ |
Supervivencia |
Sab |
0 |
|||||
Velocidad |
30 |
Percepción pasiva |
10 |
Armas y ataques |
|||
Nombre |
Ataque Bonus |
Daño |
Daño/Tipo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Competencias |
|
|
|
Otras competencias e idiomas |
|
|
|
Capacidad de carga |
|||
Carga actual | 0 | ||
Sobrecargado | Fuerza x 5 | 0 | |
Muy sobrecargado | Fuerza x 10 | 0 | |
Capacidad máxima | Fuerza x 15 | 0 |
Conjuros |
|||
Clase lanzadora de conjuros |
|
||
Característica para la conjuración |
|
||
CD para la salvación de los conjuros |
|
||
Bonificador a los ataques de conjuros |
|
Trucos / Cantrips | Preparados | 0 | |||||
Nombre | Efectos | Tiempo de lanzamiento | Rango | Tirada de salvación | Ataque | Componentes | Duración |
Conjuros de nivel 1 | Preparados | 0 | Espacios totales | 0 | Espacios gastados | 0 | |
Nombre | Efectos | Tiempo de lanzamiento | Rango | Tirada de salvación | Ataque | Componentes | Duración |
Este es el personaje de ejemplo utilizado en el "Reglamento para la creación de personajes"
Datos básicos |
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Nivel: | 1 | Raza: | Mediano | Clase: | Clérigo | Transfondo: | Acólito | Tamaño: | Mediano | Alineamiento: | Legal bueno | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PX: | Altura: | 3' (0,91 cm) | Peso: | 45 kg | Edad: | 20 | Sexo: | Masculino | Deidad: | Lathander |
FUERZA |
14 |
14 |
Tiradas de salvación (competente = negrita) |
||||||
+2 |
Fuerza |
+2 |
Habilidades (competente = negrita) |
||||||
|
Destreza |
+0 |
Acrobacias |
Des |
+0 |
||||
DESTREZA |
11 |
9+2 |
Constitución |
+3 |
Trato con animales |
Sab |
+3 |
||
+0 |
Inteligencia |
+1 |
Arcana |
Int |
+1 |
||||
|
Sabiduría |
+5 |
Atletismo |
Fue |
+2 |
||||
CONSTITUCIÓN |
17 |
17 |
Carisma |
+4 |
Engaño |
Car |
+2 |
||
+3 |
Historia |
Int |
+3 |
||||||
|
PG Max. |
11 |
Perspicacia |
Sab |
+3 |
||||
INTELIGENCIA |
13 |
13 |
PG actuales |
11 |
Intimidación |
Car |
+2 |
||
+1 |
PG temporales |
|
Investigación |
Int |
+1 |
||||
|
|
Medicina |
Sab |
+5 |
|||||
SABIDURÍA |
17 |
17 |
Dado de golpe |
d8 |
Naturaleza |
Int |
+1 |
||
+3 |
Percepción |
Sab |
+3 |
||||||
|
Salvaciones de muerte |
Interpretación |
Car |
+2 |
|||||
CARISMA |
14 |
13+1 |
Éxito |
|
Persuasión |
Car |
+2 |
||
+2 |
Fallo |
|
Religión |
Int |
+3 |
||||
Juego de manos |
Des |
+0 |
|||||||
AC |
14 (+ 2) |
14 + 0 (+ 2) |
Bonificador de competencia |
+2 |
Sigilo |
Des |
+0 |
||
Iniciativa |
+0 |
Supervivencia |
Sab |
+3 |
|||||
Velocidad |
8 metros (25 pies) |
Percepción pasiva |
10 |
Armas y ataques |
|||
Nombre |
Ataque Bonus |
Daño |
Daño/Tipo |
Maza |
1d20 + bon fue + bon com |
1d6 + bon fue |
Contundente |
Ballesta ligera |
1d20 + bon des + bon com |
1d8 + bon des |
A dos manos. Perdorante. Munición. Alcance 80/320 |
Virotes |
20 |
|
Munición |
Competencias |
|
Armadura | Ligera, intermedia, pesada |
Escudos | |
Armas | Sencillas |
Lanzamiento de conjuros | Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino |
Dominio divino | Dominio de la vida |
Discípulo de vida | Al usar conjuros para recuperar vida de nivel 1 o superior, hace que la criatura recupere puntos de golpe adicionales a 2 + nivel de conjuro |
Otras competencias e idiomas |
|
Idiomas |
Común, mediano, élfico, enánico |
Afortunado |
Cuando se saque un 1 en 120 en una tirada de habilidad, ataque o salvación se puede volver a tirar el dado |
Valiente |
Ventaja a las TS contra miedo para no asustarse |
Agilidad de los medianos |
Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo |
Sigiloso por naturaleza | Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al menos una categoría de tamaño superior a la tuya |
Mejora de característica |
+2 a destreza, +1 a carisma |
Conjurador |
Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. La sabiduría es la base de casteo del clérigo. |
Lanzamiento ritual |
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que conozcas y estén marcados como "ritual" |
Canalizador mágico |
Utilizas tu símbolo sagrado como canalizador mágico |
Dominio divino de la vida |
Conjuros automáticos. Nivel 1 (bendición y curar heridas) |
Discípulo de la vida | Al emplear un conjuro de curación de nivel 1 o superior, se le añade a la curación 2 + nivel del conjuro |
Capacidad de carga |
|||
Carga actual | 121.7 | ||
Carga máxima | puntuación de fuerza x 15 | 210 |
Conjuros |
|||
Clase lanzadora de conjuros |
Clérigo |
||
Característica para la conjuración |
Sabiduría (+3) |
||
CD para la salvación de los conjuros |
13 = 8 + 3 + 2 |
||
Bonificador a los ataques de conjuros |
5 = 3 + 2 |
Trucos / Cantrips | Preparados | 3 | |||||
Nombre | Efectos | Tiempo de lanzamiento | Rango | Tirada de salvación | Ataque | Componentes | Duración |
Luz Truco, evocación |
Tocas un objeto de no más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. La luz puede ser del color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas como acción. Si eliges como objetivo a un objeto que una criatura hostil lleva puesto o transporta, dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro. |
1 acción | Toque | - | - | V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente) | 1 hora |
Piedad con los moribundos Truco, nigromancia |
Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos. |
1 acción | Toque | - | - | V, S | Instantáneo |
Reparar Truco, transmutación |
Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior. Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar su magia. |
1 acción | Toque | - | - | V, S, M (dos magnetitas) | Instantáne |
Conjuros de nivel 1 | Preparados | 4 | Espacios totales | 2 | Espacios gastados | 0 | |
Nombre | Efectos | Tiempo de lanzamiento | Rango | Tirada de salvación | Ataque | Componentes | Duración |
Bendecir * Nivel 1, encantamiento |
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1. |
1 acción | 15 metros (30 pies) | - | - | V, S, M (unas gotas de agua bendita) | Concentración 1 minuto |
Curar heridas * Nivel 1, evocación |
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1. |
1 acción | Toque | - | - | V, S | Instantáneo |
Detectar el mal y el bien Nivel 1, adivinación |
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto a 30 pies o menos de ti, así como dónde se encuentra. Del mismo modo, sabes si hay algún lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado. El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. |
1 acción | Personal | - | - | V, S | Concentración 10 minutos |
Detectar magia Nivel 1, adivinación (ritual) |
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene. El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. |
1 acción | Personal | - | - | V, S | Concentración 10 minutos |
Escudo de fe Nivel 1, abjuración |
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro. |
1 acción adicional | 30 metros (60 pies) | - | - | V, S, M (un pequeño pergamino que tiene escrito un fragmento de texto sagrado) | Concentración 10 minutos |
Orden imperiosa Nivel 1, encantamiento |
Le das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un no muerto, si no entiende tu idioma o si tu orden es directamente dañina para él. A continuación tienes algunas órdenes comunes y sus efectos. Puedes dar una orden diferente a las que aparecen aquí, en cuyo caso el director de juego determina el comportamiento del objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1. Las criaturas deben estar a 30 pies o menos de distancia entre sí cuando las apuntes. |
1 acción | 30 metros (60 pies) | Sabiduría niega | - | V | Instantáneo |
*Pestaña de inventario*
Descripción | Peso | Precio | Cantidad | Importe | Peso total |
Monedas de oro | 0 | 1 | 124 | 124 | 0 |
Monedas de plata | 0 | 0.1 | 0 | 0 | 0 |
Monedas de cobre | 0 | 0.01 | 0 | 0 | 0 |
Maza | 4 | 5 | 1 | 4 | 5 |
cota de escamas | 45 | 50 | 1 | 50 | 45 |
Ballesta | 5 | 25 | 1 | 25 | 5 |
Escudo | 6 | 10 | 1 | 10 | 6 |
Virotes x20 | 1.5 | 1 | 1 | 1 | 1.5 |
Símbolo sagrado | 0 | 5 | 2 | 10 | 0 |
Libro de plegarias | 3 | 25 | 1 | 25 | 3 |
Palitos de incienso | 0 | 0.01 | 5 | 0.05 | 0 |
Vestiduras | 4 | 1 | 1 | 1 | 4 |
Ropas comunes | 3 | 0.5 | 1 | 0.5 | 3 |
Mochila | 5 | 2 | 1 | 2 | 5 |
Bolsa con 1000 monedas de metal | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 |
10 pies de cordel | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Campana | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 |
Vela | 0 | 0.01 | 5 | 0.05 | 0 |
Palanqueta | 5 | 2 | 1 | 2 | 5 |
Martillo | 3 | 1 | 1 | 1 | 3 |
Pitones | 0.5 | 0.05 | 10 | 0.5 | 5 |
Linterna sorda | 2 | 5 | 1 | 5 | 2 |
Frascos de aceite | 0.1 | 1 | 2 | 2 | 0.2 |
Raciones diarias | 2 | 0.5 | 5 | 2.5 | 10 |
Yesquero | 1 | 0.5 | 1 | 0.5 | 0 |
Cantimplora | 5 | 0.2 | 1 | 0.2 | 5 |
Cuerda de cáñamo (50 pies) | 10 | 1 | 1 | 1 | 10 |
SUMA TOTAL | 121.7 |
Resultados 1-6 de tiradas: 8, 17, 14, 13, 11, 18
Primera tirada: 3,2,3 = 8
Segunda tirada 6,5,6 = 17
Tercera tirada 3, 6 (rectificado), 5 = 14
Cuarta tirada 5,3,5 = 13
Quinta tirada 2,6 (rectificado), 3 = 11
Sexta tirada 6(Rectificado),6,6 = 18
Motivo: Tirada de Caracteristicas 1
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [3, 2, 3]
Motivo: Tirada de Caracteristicas 1
Tirada: 3d6
Resultado: 17 [6, 5, 6]
Motivo: Tirada de Caracteristicas 1
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 1, 5]
Motivo: Rectificación de tirada
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: de tirad
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Tirada de caracteristica 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Tirada de caracteristica 1
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Tirada de caracteristica 1
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 1, 3]
Motivo: Rectificación de 5ta tirada
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Tirada de caracteristica 1
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [1, 6, 6]
Motivo: Rectificación de tirada 6
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
No voy a lanzar del 7 al 12 ya que me quedaré con estas :)
Me has hecho ahí unas tiradas muy raras xD, pero como no te han salido demasiado malas, te las recoloco con lo que he entendido.
Son seis tiradas de 4d6 desglosados, y el resultado menor no se cuenta
Característica 1 à 3, 2, 3, 6 = 12
Característica 2 à 6, 5, 6, 5 = 17
Característica 3 à 3, 1, 5, 3 = 11
Característica 4 à 5, 2, 1, 3 = 10
Característica 5 à 6, 1, 6, 6 = 18
Característica 6 à 6
Tírame un 3d6 extra para la característica 6
Es que en la guía https://www.comunidadumbria.com/partida/lqca-la-quinta-cofradia-de-aventureros/armado-rapido-de-personajes aparece que lanzara 3d6 12 veces dividida en 6s y luego de lanzar los primeros 6 dije bueno... salio bastante bien jaja así que me detuve en 6.
Tirada fue: 2,3,3
Motivo: tirada caracteristica
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 3, 3]
Ah venga perfecto, es que en el manual del jugador (pag 13) viene explicado el hacer 4d6 seis veces, la verdad es que no había leído el método de la cofradía, la verdad. Muchas gracias por haberme comentado de dónde las habías hecho :)
Pues mira, como el otro método me parece igual de bueno, y si para tí te resulta más sencillo, pues elige el que tú quieras ¿vale?
(Tan solo dime cual has cogido para que a la hora de la corrección yo pueda saber rápidamente cual has seguido)
Cuando tengas la ficha lista, postéala y te la corrijo
Yo también normalmente usaba el modo del manual pero como posteaste este nuevo me dije coye porqué no probarlo.
Así que utilice el de cofradia.
Master yo me tome la libertad de tomar la alternativa de humano que aparece en el manual del jugador, por otro lado creo que el personaje esta culminado, puede revisarlo si eso desea.
tengo yo una duda sobre los trasfondos, lo voy a dejar visible por si alguien más tiene duda al respecto. Los trasfondos que se ofrecen, ninguno queda realmente con ella y su historia, ¿es posible buscar otra, o personalizar una?
Yo escribí aquí algunas básicas, aunque en el libro hay algunas variantes.
El trasfondo, pese a no ser algo obligatorio (al menos en las mesas en las que he jugado), te da competencias extras o conocimiento variado.
El trasfondo que casi siempre es tomado por los exploradores es el trasfondo Salvaje/Outsider, te da competencia con Atletismo y supervivencia, un instrumento y un lenguaje extra, más algunos objetos y oro inicial.
Yo lo tomaría para tu historia, aunque, puedes ponerle el nombre que quieras para que a tí te resulte más sencillo, pero si lo haces, por favor, avísame de cual has cambiado
En los libros oficiales hay mas que han ido saliendo en los sucesivos tomos. Si te manejas en ingles pon 5e backgrounds list y te saldrán todos.
Y siempre que tomes contenido de fuera, coméntamelo y dame el enlace para que pueda ir a leerlo.
En principio solamente ibamos a usar los tres libros básicos (pero esto como veis se puede modificar si puedo acceder a la información y lo veo bien xD)
Edward! Te pongo aquí lo que tienes que modificar y corregir
Todo el equipo inicial que quieras vender lo puedes vender a la mitad de precio. Puedes realizar compras también. Señálame qué es lo que compras y lo que vendes.
Añade el oro a tu inventario:
Valor dinero
1 po/mo (moneda de oro) = 1
1 pp/mp (moneda de plata) = 0.1
1pc/mc (moneda de cobre) = 0.01
He visto que has puesto que al gremio hay que pagarle. Realmente el gremio se lleva una porción de las recompensas que obtengáis, así que por eso no te preocupes.
Jefe, revisando las razas me encontré con esta ... Gracias a la sugerencia de Nornas en el off. Me parece bueno el concepto y me gustaría empezar con esa raza si le das el visto bueno. En la historia se podría modificar un poco que en la noche del eclipse Mokh fue arrojado desde las montañas por su tribu Goliath, asumiendo que estaba maldito cuando vieron la luna cubrirse por oscuridad. El bebé sobrevivió a la caída gracias a su habilidad para volverse duro como la roca, que desarrolló apenas nacer y su llanto atrajo la atención del chamán del clan Escupecráneos, quien lo llevó ante el líder alegando que había sido enviado hasta allí para unirse a su clan, que no debían ignorar aquella señal. Y así crecería entre los bárbaros Escupecráneos.
Lo más probable es que inicie como bárbaro si hace falta alguien de primera linea, si el guerrero ya va a cubrir esa faceta, entonces iniciaría como monje para ser el apoyo del Tank. (Algo así como un off-tank)
Si lo ves bien, m quedó con raza Goliath y me gustaría formar un trasfondo combinando Salvaje y Ermitaño. Que esos 2 trasfondos pegan bastante bien con la historia de Mohk.
Otra cosa más. Me acabo de fijar que comparto partida contigo en la que manejas al Mediano Margeon, allí yo interpretó i Hakak, el semiorco del desierto, xD.
Ya me vas diciendo si es posible para ir armando la ficha.
Money: 170+15 = 180 oro
Venderé el arco corto y las 20 flechas para un total de 13 de oro así que me quedaran 193 monedas de oro
Comprare: 2 pociones curativas de 50 oro c/u, un espejo de acero de 5 oro y 20 abrojos por 1po para un total de 106 oro quedándome un total de 87 monedas de oro.
Con forme a las 5 monedas del gremio creo que se ha confundido ya que me refiero al gremio de herreros no al de guerreros, ya que es parte de mi trasfondo.
Ya revise sus observaciones y creo que ahora si todo está en orden.
Motivo: Money money
Tirada: 5d4
Resultado: 17 [4, 4, 3, 4, 2]
Sin ningún problema a la hora de escoger la raza, muchas gracias por haberme pasado el enlace.
Respecto a que la capacidad de carga que tienes es mayor, para todos los personajes estoy poniendo que sea puntuación de fuerza x 15, así que como puedes cargar más para tí déjatelo en puntuación de fuerza x 20, cambiatelo en la ficha (no sé si es la regla exacta, pero al no encontrarla es lo único que te puedo decir (si la encuentras o la sabes dímela por favor))
Ostras es verdad que estamos en esa partida! Habrá que ver si vamos a por aquellas ratas! Jajaja. Me alegro mucho de tenerte por aquí, por que esa partida pinta chula chula la verdad, lo que pasa que no me atrevía con 3.5, demasiadas reglas para mi para nada más empezar y ofú... 5 es un poco mas asequible jajaja
Y la ficha cuando la tengas hecha, o la posteas o me avisas para que vaya a corregírtela ;)
Tu AC es de 15, no de 18. Estás usando una armadura de cuero, por lo que es 11 + modificador de destreza. Mientras estés utilizando un escudo tendrás un +2 a tu defensa (AC = 17)
Tienes que añadirte el oro en tu inventario de tal forma:
Descripción |
Peso |
Precio |
Cantidad |
|
|
Moneda de oro |
0 |
1 |
0 |
|
Moneda de plata |
0 |
0.1 |
0 |
|
Moneda de cobre |
0 |
0.01 |
0 |
En el inventario pon el peso y el valor unitario, y después en cantidad marcas las unidades que tengas.
Recuerda que lo que cueste plata su precio es 0.1, 0.2, etc. Y si es cobre es 0.01, 0.02, etc.
El AC no lo modifique ya que ya se encontraba en 17, sin embargo he realizado los cambios al inventario por peso y valor unitario
Pero tu AC no puede ser 17 de base, me equivocaría yo al poner la ficha (aunque debería estar a 10)
El AC (Clase de armadura)
Sin armadura y sin escudo = 10 + mod destreza
Con tu armadura (armadura de cuero) = 11 + mod destreza
Si estás portando escudo le añades +2
Te he añadido las monedas en el inventario. Es más fácil de controlar desde el propio inventario el tema del oro. O al menos es lo que llevo haciendo en otras partidas. Si aún así quieres seguir llevando la cuenta en notas si te es más sencillo, sin problema alguno.
tengo otra duda, ¿puedo cambiar las dos espadas cortas que vienen con la clase explorador por una espada larga? siento que es mas versátil y mas fácil de cargar. voy a aprovechar para hacer la tirada de dinero de una vez para empezar a comprarme cosillas.
150 oro, nada mal.
otro detalle, el equipo de inicio de la clase, ¿también se compra con el dinero inicial o viene de regalo?
Motivo: dineros
Tirada: 5d4
Resultado: 4, 4, 2, 1, 4 (Suma: 15)