Partida Rol por web

[LQCA] Por el bien común

Forja de héroes

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15/10/2020, 11:29
Director

De acuerdo, añádelo a la ficha y avísame cuando esté para corregirlo (si falta algo en cuanto te la corrija te lo digo)

Si no se me va mal el tema de entender la multiclase de brujo...

Por comenzar a ser brujo obtienes competencia con:

  • Armadura ligera
  • Habilidad a elección
  • Intrumento musical a elección
  • Competencias que te de tu patrón (hexblade)
  • Hechizos y cantrips que te da el patrón

 

Duda respecto a tu rapier, ¿quieres que ella tenga algún tipo de personalidad o algo similar? O ¿me das el poder de crear lo que sea para ello? (que probablemente será las tiradas del manual). Te lo digo porque te abriré una escena solo para ti para rolear el "pacto" ;)

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15/10/2020, 13:09
Lya Newman

“Si no se me va mal el tema de entender la multiclase de brujo...

Por comenzar a ser brujo obtienes competencia con:

  • Armadura ligera
  • Habilidad a elección
  • Intrumento musical a elección
  • Competencias que te de tu patrón (hexblade)
  • Hechizos y cantrips que te da el patrón”

 

Nup. Las competencias que da la multiclase brujo son: Armadura ligera, armas simples.  La tabla de la página 135 del manual en español. No da ninguna habilidad a elección ni instrumento musical. Creo que has mirado la línea de Bardo que está justo encima de la de Brujo :)

 

Luego me da las Competencias del patrón (hexblade) y la lista extendida de Hechizos del Patrón, además de las Features de nivel 1 de Brujo (Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto)

 

 

Esta noche lo subo con calma a la ficha para la revisión.

 

“Duda respecto a tu rapier, ¿quieres que ella tenga algún tipo de personalidad o algo similar? O ¿me das el poder de crear lo que sea para ello? (que probablemente será las tiradas del manual). Te lo digo porque te abriré una escena solo para ti para rolear el "pacto" ;)”

Ostras, no sabía ni que había tiradas para eso XD

Mirando en el Xanathar si puedo elegir de las cosas que pone antes de las nuevas subclases de brujo elegiría:

Patron Attidudes: o “Your patron has guided and helped your family for generations and is kindly toward you”

o “Your patron is the spirit of a long-dead hero who sees your pact as a way for it to continue to influence the world”.

Lya no es una santa, pero tampoco es malvada y no haría pacto con entidades demoniacas per-se, entendiendo que no todas las entidades del Shadowfell tienen que ser obligatoriamente demoniacas. Por ejemplo, a la Raven Queen no la veo como una entidad demoniaca.

 

Special Terms: o “You can never wear the same outfit twice, since your patron finds such predictability to be boring” si me permite cumplir con ello el cambiar mi ropa con Minor Illusion o Prestidigitation (creo que es algo que le iría bien a Lya por su naturaleza cambiante de Changelling que la haya elegido un patrón caótico)

o “When directed, you must take immediate action against a specific enemy of your patron”

o “You must occasionally conduct bizarre rituals to maintain your pact”

 

Si son cosas del aspecto de la espada en sí, quizás un guardamanos que recuerde a las plumas de cuervo de alguna forma en referencia a la Raven Queen.

Si no dime que tiradas dices de mirar en el manual y le echo un vistazo a la lista :)

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15/10/2020, 13:23
Director

Nup. Las competencias que da la multiclase brujo son: Armadura ligera, armas simples.  La tabla de la página 135 del manual en español. No da ninguna habilidad a elección ni instrumento musical. Creo que has mirado la línea de Bardo que está justo encima de la de Brujo :)

 

Luego me da las Competencias del patrón (hexblade) y la lista extendida de Hechizos del Patrón, además de las Features de nivel 1 de Brujo (Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto)

 

 

Esta noche lo subo con calma a la ficha para la revisión.

Sep, error mío. Armas simples y armadura ligera xD (los dichosos bardos, todo el día ahí liándola jajaja)

Ostras, no sabía ni que había tiradas para eso XD

Mirando en el Xanathar si puedo elegir de las cosas que pone antes de las nuevas subclases de brujo elegiría:

Claro, iríamos con lo de un héroe caído, estuve haciendo tiradas en mesa y me salió la personalidad del mismo bastante interesante.

Lya no es una santa, pero tampoco es malvada y no haría pacto con entidades demoniacas per-se, entendiendo que no todas las entidades del Shadowfell tienen que ser obligatoriamente demoniacas. Por ejemplo, a la Raven Queen no la veo como una entidad demoniaca.

No claro, no será una entidad demoniaca en sí misma, pero probablemente tendrá algún pero, total estamos hablando de los patrones de los brujos xD

Si son cosas del aspecto de la espada en sí, quizás un guardamanos que recuerde a las plumas de cuervo de alguna forma en referencia a la Raven Queen.

No te preocupes, le voy a dar vueltas a ver de qué manera se puede meter algo. Si me das luz verde a "homebrew" le damos a ello.

Te cuento, no sería el Raven Queen, per se, sería un patrón distinto con su propia entidad y objetivos, con la peculiaridad de que ese arma se puede poliformar en un cuervo para usar a placer. Cuando sea arma pegará como tal (ha de ser empuñada por tí) y cuando sea cuervo será solamente un cuervo.

Vaya, sé que tú realmente quieres al Raven Queen por el tema del cuervo, por eso mismo podemos pasar del tema de los hechizos de ese patrón y tomarnos la licencia de quedarnos con el cuervo

Si no dime que tiradas dices de mirar en el manual y le echo un vistazo a la lista :)

Pues mira, la lista de tiradas estaba en el manual del dm página 214-216 --> REATING SENTIENT MAGIC ITEMS

Ahí hay una lista bastante variopinta de tiradas para crear armas mágicas, con propios objetivos y demás.

Como te dije, he hecho esas tiradas yo por mi cuenta y ya pensé en un patrón, te lo puedo presentar y ya me dices (misma lista de hechizos del hexblade, pero con el cuervo incluido), o hacemos las tiradas entre nosotros y lo que salga salió :P

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15/10/2020, 13:49
Lya Newman

No claro, no será una entidad demoniaca en sí misma, pero probablemente tendrá algún pero, total estamos hablando de los patrones de los brujos xD

Yo soy de la opinión de que los "peros" mientras no incapaciten al pj, ni sean diametralmente opuestos a él, son geniales para dar color y meter giros en las tramas :)

No te preocupes, le voy a dar vueltas a ver de qué manera se puede meter algo. Si me das luz verde a "homebrew" le damos a ello.

Te cuento, no sería el Raven Queen, per se, sería un patrón distinto con su propia entidad y objetivos, con la peculiaridad de que ese arma se puede poliformar en un cuervo para usar a placer. Cuando sea arma pegará como tal (ha de ser empuñada por tí) y cuando sea cuervo será solamente un cuervo.

Vaya, sé que tú realmente quieres al Raven Queen por el tema del cuervo, por eso mismo podemos pasar del tema de los hechizos de ese patrón y tomarnos la licencia de quedarnos con el cuervo

Luz verde :)

Lo del cuervo mola, sea familiar o no, o pueda ver a través de sus ojos o no XD

 

Pero si quieres hacer lo del cuervo podemos acordar cambiar una la Feature del Hexblade's Curse por la Feature del Raven Queen. Es decir, Lya no tendría:

Hexblade's Curse

Starting at 1st level, you gain the ability to place a baleful curse on someone. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The target is cursed for 1 minute. The curse ends early if the target dies, you die, or you are incapacitated. Until the curse ends, you gain the following benefits:

• You gain a bonus to damage rolls against the cursed target. The bonus equals your proficiency bonus.

• Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.

• If the cursed target dies, you regain hit points equal to your warlock level + your Charisma modifier (minimum of 1 hit point).

You can’t use this feature again until you finish a short or long rest.

 Pero tendría:

Sentinel Raven

Starting at 1st level, you gain the service of a spirit sent by the Raven Queen to watch over you. The spirit assumes the form and game statistics of a raven, and it always obeys your commands, which you can give telepathically while it is within 100 feet of you.

While the raven is perched on your shoulder, you gain darkvision with a range of 30 feet and a bonus to your passive Wisdom (Perception) score and to Wisdom (Perception) checks. The bonus equals your Charisma modifier. While perched on your shoulder, the raven can’t be targeted by any attack or other harmful effect; only you can cast spells on it; it can’t take damage; and it is incapacitated.

You can see through the raven’s eyes and hear what it hears while it is within 100 feet of you.

In combat, you roll initiative for the raven and control how it acts. If it is slain by a creature, you gain advantage on all attack rolls against the killer for the next 24 hours.

The raven doesn’t require sleep. While it is within 100 feet of you, it can awaken you from sleep as a bonus action.

The raven vanishes when it dies, if you die, or if the two of you are separated by more than 5 miles.

At the end of a short or long rest, you can call the raven back to you—no matter where it is or whether it died—and it reappears within 5 feet of you.

 

Personalmente encuentro el Brujo del Raven Queen muy guay para un Brujo puro. A lo mejor no es tan potente como el Hexblade (es muy OP XD), pero el Cuervo es de lo mejor de Familiar que te vas a encontrar (lo puedes reinvocar gratis! sin gastar 10 po como cuando te matan un familiar normal!), mientras esté en tu hombro no lo pueden atacar, te despierta, etc... y a nivel 6 te puedes fundir con el y largarte volando!!! :D

 

Algún día llevaré un Brujo Raven Queen XD 

 

Como te dije, he hecho esas tiradas yo por mi cuenta y ya pensé en un patrón, te lo puedo presentar y ya me dices (misma lista de hechizos del hexblade, pero con el cuervo incluido), o hacemos las tiradas entre nosotros y lo que salga salió :P

Dale. Me fio de lo que hayas preparado :) 

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15/10/2020, 19:13
Director

Yo soy de la opinión de que los "peros" mientras no incapaciten al pj, ni sean diametralmente opuestos a él, son geniales para dar color y meter giros en las tramas :)

Ahí pensamos parecido, no me gusta limitar directamente, siempre puede haber un buen "inténtalo". Los peros que me gusta meter son complicaciones, dificultad añadida, un toque de sabor por así decirlo.

 Pero tendría:

Sentinel Raven

Starting at 1st level, you gain the service of a spirit sent by the Raven Queen to watch over you. The spirit assumes the form and game statistics of a raven, and it always obeys your commands, which you can give telepathically while it is within 100 feet of you.

While the raven is perched on your shoulder, you gain darkvision with a range of 30 feet and a bonus to your passive Wisdom (Perception) score and to Wisdom (Perception) checks. The bonus equals your Charisma modifier. While perched on your shoulder, the raven can’t be targeted by any attack or other harmful effect; only you can cast spells on it; it can’t take damage; and it is incapacitated.

You can see through the raven’s eyes and hear what it hears while it is within 100 feet of you.

In combat, you roll initiative for the raven and control how it acts. If it is slain by a creature, you gain advantage on all attack rolls against the killer for the next 24 hours.

The raven doesn’t require sleep. While it is within 100 feet of you, it can awaken you from sleep as a bonus action.

The raven vanishes when it dies, if you die, or if the two of you are separated by more than 5 miles.

At the end of a short or long rest, you can call the raven back to you—no matter where it is or whether it died—and it reappears within 5 feet of you.

 

Personalmente encuentro el Brujo del Raven Queen muy guay para un Brujo puro. A lo mejor no es tan potente como el Hexblade (es muy OP XD), pero el Cuervo es de lo mejor de Familiar que te vas a encontrar (lo puedes reinvocar gratis! sin gastar 10 po como cuando te matan un familiar normal!), mientras esté en tu hombro no lo pueden atacar, te despierta, etc... y a nivel 6 te puedes fundir con el y largarte volando!!! :D

 

Algún día llevaré un Brujo Raven Queen XD 

Pues un resumen de lo que te propongo, tomaremos los rasgos que te da el Raven Queen + proficiency con el arma (ya que no lo tienes, y obvio, si tienes ese arma es porque sabes usarla xD) y los hechizos de Hexblade (ya que si no tomas el primer rasgo de hexblade, los siguientes son para mejorar el primero, así que no tendría sentido jajaja)

Dale. Me fio de lo que hayas preparado :) 

Pues te presento por aquí al patrón Raven Queen - Hexblade

 

Hechizos: Hexblade

Rasgos: Raven Queen

Método de contacto: Arma (Rapier)

Alineamiento del arma/patrón: Legal neutral

Historia:

El alma del emisario más conocido, Clemence, de la Reina Cuervo se encuentra en ese arma, aunque no es un arma cualquiera, es una arma capaz de cambiar de forma y de esencia, convirtiéndose en un llamativo y bello cuervo de plumaje blanco. Sobrevuela los campos en busca de su siguiente presa, llevando a su portador a llevar a cabo el cometido que tenga que realizar. Sus portadores son gente diversa, capaces de ser irreconocibles en cualquier lado, los agente de la Reina Cuervo siempre han sido así, y no parece que vayan a cambiar. 

"Los clementes" el nombre por el que son conocidos los portadores de esta magnífica arma. Obligados a no matar, si no a cortar "el hilo de vida", preparando a la víctima a que la Reina Cuervo recoja su esencia en su salida del palacio Letherna sin ningún tipo de prisa, eperando el tiempo que deban para que su destino sea completado.

 

Complicación (los hablados peros xD):

Siempre que el arma te lo indique, no podrás matar a la criatura, si no que deberás cortar su "hilo de vida"; ¿qué es cortar su hilo de vida? Digamos que la persona sigue viviendo, aunque se mantiene en "estado vegetativo" hasta su muerte, y te debes de asegurar por todos los medios de que esa persona no muera (p.e. el jefe "final", tus compañeros lo quieren matar, pero si está marcado no se lo puedes permitir, tenéis que dejarlo allí, y además proteger aquella inútil existencia). A medida que "cortes el hilo" a más gente, más poder puedes adquirir (+1, +2, +3, tipos de daño... Lo iríamos viendo). Pero si no cortas el hilo que te obligan, o esa persona "muere", se pueden venir consecuencias...

Vaya, es que tú le tengas que reducir los pg a 0, obligándote a lanzarte al frente en caso de que tuvieses que acabar tú misma con alguien importante; una putada, lo sé, pero es lo que hay ;)

Y el cuervo puede luchar en el campo de batalla tanto siendo un cuervo, como siendo un arma, utilizando una acción para transformarse (pudiendo hacer momentos de puro cine de acción jajaja)

Por cierto, el color del cuervo sería blanco, o de un color que tuviese que ser bastante llamativo, lo primero por no ser una patrón de warlock "al uso", y lo segundo porque el patrón tiene sus propios fines e intereses.

 

¿Modificaciones/cosas extras?

 

Igualmente lo dicho anteriormente, ponte tranquilamente con la ficha, y en cuanto des luz verde, montamos escena para la introducción al pacto.

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15/10/2020, 19:49
Nornas

Subo a nivel 4 de clerigo.
-Gano 2 puntos de sabiduria
-Gano 7pg
-Gano 1 slot de conjuro y un conjuro mas preparado (warding bond)

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15/10/2020, 20:07
Director

De acuerdo con todo Nornas, modifícate la ficha, recuerda subirte las habilidades pertinentes

Recuerda que:

  • Hechizos preparados = Wisdom modifier + your cleric level
  • Si te subes la sabiduría +2, 16 --> 18 --> modificador de sabiduría +3 --> +4

  • Puedes elegir otro hechizo extra (aparte de Warding Bond) (Total hechizos +4 + 4 = 8)
  • Recuerda añadirte también un truco extra ;)
The Cleric Spell Slots per Spell Level
Level Proficiency Bonus Features Cantrips Known 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
3rd +2   3 4 2 - - - - - - -
4th +2 Ability Score Improvement 4 4 3 - - - - - - -

 

 

Avísame cuando tengas la ficha lista para revisártela de nuevo por si acaso se me olvida algo

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16/10/2020, 00:50
Lya Newman

Pues un resumen de lo que te propongo, tomaremos los rasgos que te da el Raven Queen + proficiency con el arma (ya que no lo tienes, y obvio, si tienes ese arma es porque sabes usarla xD)

Y escudo! no te olvides del escudo! Me hará falta si pretendo sobrevivir lanzándome al frente XD

 

los hechizos de Hexblade (ya que si no tomas el primer rasgo de hexblade, los siguientes son para mejorar el primero, así que no tendría sentido jajaja)  

No entiendo la parte entre parentesis XD

Entiendo que con los Hechizos te refieres a la Expanded Spell List

Lo que no entiendo del parentesis es si tengo o no el Hexblade's Curse. Tampoco es que tenga especial interes en tenerlo :)

 

He llamado al pacto Ravenblade XD Mola el nombre XD

 

La historia muy guay.

La complicación... personalmente me gusta, pero puede dar problemas con los otros jugadores porque no les haga gracia la idea... y que implique a otros puede dar problemas, pero bueno, es algo que podemos ver sobre la marcha si la confrontación con otros jugadores se desmadra por tener que mantener vivo al enemigo :)

 

Ya he actualizado la ficha. Que pechá de pegar cosas xD

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16/10/2020, 05:55
Eladamri Lorian

Cojo la dote Resistencia con Destreza y mi ficha queda así.

DATOS GENERALES

Eladamri Lorian
Clase y Nivel:
Mago 4
Raza: Elfo
Alineamiento:  CN

PX: 

Altura: 1,65m
Peso: 75kg
Edad: 120

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 12

Tamaño: Medio

Característica Puntuación Mod. TS Atributos  
Fuerza 11 0 +0 B. Competencia: +2
Destreza 16 +3 +5 CA:  14
Constitución 13 +1 +1 Iniciativa:  +3
Inteligencia 16 +3 +5 PG:  25
Sabiduría 11 0 +2 Actuales:  25
Carisma 11 0 +0 Velocidad: 30 Inspiración  

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Comp. Nombre Total Comp.
Acrobacias (Des) 3   Medicina (Sab) 0  
Arcana (Int) 5 Naturaleza (Int)  3  
Atletismo (Fue) 0   Percepción (Sab) 4
Engañar (Car) 2 Perspicacia (Sab) 2
Historia (Int) 3   Persuasión (Car) 0  
Interpretación (Car) 2 Religión (Int) 3  
Intimidación (Car) 0   Sigilo (Des) 5
Investigación (Int) 3   Supervivencia (Sab) 0  
Juego de Manos (Des) 3   Trato con Animales (Sab) 0  
Otras Competencias Inst. Musical Violín (+2)
Herramientas de tortura (+2)
Herramientas de Ladrón (+4)
Idiomas Común, Élfico, Dracónico, Drow (Verbal y Signos)
Salvación de muerte Exitos  
Fracasos  

RASGOS

Sentidos Agudos Eres competente con la habilidad de Percepción.
Trance Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día.
Ascendencia Faérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.
Idiomas Común, Élfico, Drow
Visión en la Oscuridad Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies.
Magia Élfica Conoces un truco extra.
Entrenamiento en Armas Drow Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.
Cazarrecompensas Urbano Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín
Experto

Escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón.

Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.

Percepción - Herramientas de ladrón

Oídos Atentos Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos)
Pericia en Armas Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Lanzamiento de Conjuros Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago.
Recuperación Arcana Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
Tradición Arcana: Canto de la Hoja

Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo.

Competencia con Armadura ligera.

Canción de la Hoja

Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.

Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.

Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:

- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

Resistencia (Destreza)(Dote) Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con las tiradas de salvación de la habilidad elegida.

Armas y ataques

Nombre

Ataque Bonus

Daño

Daño/Tipo

Daga

+4

1d4+2

Perforante (Sútil)

Espada Ropera

+4

1d8+2

Perforante (Sútil)

Cadena de guerra

+4

1d4+2

Contundente (Sútil) - Látigo

       

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LIMITE DIARIO = Niv+Mod Int.
Inteligencia 5 13 7
0 Filo de Llamas Verdes, Impacto Verdadero, Mano de mago, Rociada de Veneno.
1 Armadura de Mago, Dormir, Encontrar Familiar, Escudo, Grasa, Ola Atronadora, Proyectil Mágico, Vida Falsa
2 Abrasador de Aganazzar, Agarre de tierra de Maximiliano Contorno Borroso, Rayo abrasador
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
Espacios de Conjuros   Diarios Usados Saldo
Trucos Ilimitado X X
Nivel 1 4 1 3
Nivel 2 3 1 2
Nivel 3 X X X
Nivel 4 X X X
Nivel 5 X X X
Nivel 6 X X X
Nivel 7 X X X
Nivel 8 X X X
Nivel 9 X X X

 

Trucos / Cantrips

Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Filo de Llamas Verdes

Evocación

1 acción 5 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Como parte del lanzamiento de este conjuro debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance, de lo contrario el conjuro fallará.

Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y además unas llamas verdes brotarán de él saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores, el daño de este conjuro aumenta, cuando alcanzas nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modif. por aptitud mágica, estas dos tiradas aumenta en 1d8 a nivel 11 y nivel 17.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Impacto Verdadero

Adivinación

1 acción 30 pies - - S Concentración 1 Asalto
Efecto Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Luces Danzantes

Evocación

1 acción 60 metros (120 pies) - - V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga) 1 minuto
Efecto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Mano de mago

Conjuración

 

1 acción 15 metros (30 pies) - - V, S 1 minuto
Efecto

Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rociada de Veneno

Conjuración

1 acción 3 metros (10 pies) Constitución niega - V, S, Instantáneo
Efecto

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).

 

           

 

Conjuros de nivel 1

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Armadura de Mago

Abjuración

 

1 acción Toque - - V, S, M (un trozo de cuero curtido) 8 horas
Efecto Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Encontrar Familiar

Conjuración Ritual

1 hora 10 pies (3 m.) - - V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
latón)
Instantáneo
Efecto

Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, faérico o infernal (a tú elección), en vez de bestia.

Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo otras acciones de manera normal.

Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de forma física.  Reaparece cuando vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre.

Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura elegida.

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reacción para descargar el conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Escudo

Abjuración

1 reacción, la cual puedes realizar cuando seas atacado o cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico Personal - - V, S 1 asalto
Efecto Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Dormir

Encantamiento

1 acción 90 pies (18 casillas) - - V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un
grillo)
 
Efecto

Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico.

Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro.

Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales. Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
Golpes, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, la criatura reciba daño o alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte.

Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada.

Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Grasa

Conjuración

1 acción 60 pies (18 m) Destreza - V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla) 1 minuto
Efecto

Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el área en terreno difícil.

Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una
tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe
superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Nombre Tiempo de lanzamieto Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Ola Atronadora

Evocación

1 acción Personal / cuadrado de 7 metros (15 pies) Constitución parcial   V, S. Instantáneo
Efecto

Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Proyectil Mágico

Evocación

1 acción 120 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Vida Falsa

Nigromancia

1 acción Personal - - V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licores
destilados)
1 hora
Efecto

Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas
1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.

Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe
temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

             

 

Conjuros de nivel 2

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Abrasador de Aganazzar

Evocación

1 acción 30 pies Destreza (mitad) - V, S, M (Una escama de dragón rojo) Instantáneo
Efecto

Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta por 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Agarre de tierra de Maximiliano

Transmutación

1 acción 30 pies Fuerza (mitad) - V, S, M (Una mano en miniatura esculpida en arcilla) Concentración 1 minuto
Efecto

Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado por la duración del conjuro. Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.

El objetivo recibe 2d6 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. En un éxito, el objetivo se escapa y ya no está apresado por la mano.

Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si haces cualquiera de las dos.

Combate Daño Movimiento

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Contorno Borroso

Ilusión

 

1 acción Personal - - V, 1 minuto, concentración
Efecto

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti.

Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rayo Abrasador

Evocación

1 acción. 120 pies (24 casillas) - +5 V, S Instantánea
Efecto Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.
             
- Tiradas (1)
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16/10/2020, 16:25
Director

Genial, a excepción de dos cosas estás listo :)

  • He visto que te has añadido hechizos, ¿cuáles son los dos nuevos hechizos que te has añadido a tu libro? (por saber simplemente)
  • Tienes preparados 6 hechizos (son los que están en negrita, ¿no?), prepara 7 (o los prepara durante el descanso largo, tú decides) ^^
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16/10/2020, 16:30
Director

escudo! no te olvides del escudo! Me hará falta si pretendo sobrevivir lanzándome al frente XD

Claro sí sí, además recuerda que el primer hechizo que te da hexblade es escudo ;)

Hexblade Expanded Spells
Spell Level Spells
1st ShieldWrathful Smite
2nd BlurBranding Smite
3rd BlinkElemental Weapon
4th Phantasmal KillerStaggering Smite
5th Banishing SmiteCone of Cold

 

No entiendo la parte entre parentesis XD

Entiendo que con los Hechizos te refieres a la Expanded Spell List

Lo que no entiendo del parentesis es si tengo o no el Hexblade's Curse. Tampoco es que tenga especial interes en tenerlo :)

Sí perdón, mira te marco lo que tendrías con el Ravenblade (añádetelo siempre a tus notas así no se nos olvidará ;) )

 

Pacto Ravenblade

 

 

Hexblade Expanded Spells
Spell Level Spells
1st ShieldWrathful Smite
2nd BlurBranding Smite
3rd BlinkElemental Weapon
4th Phantasmal KillerStaggering Smite
5th Banishing SmiteCone of Cold

 

Sentinel Raven

Starting at 1st level, you gain the service of a spirit sent by the Raven Queen to watch over you. The spirit assumes the form and game statistics of a raven, and it always obeys your commands, which you can give telepathically while it is within 100 feet of you.

While the raven is perched on your shoulder, you gain darkvision with a range of 30 feet and a bonus to your passive Wisdom (Perception) score and to Wisdom (Perception) checks. The bonus equals your Charisma modifier. While perched on your shoulder, the raven can’t be targeted by any attack or other harmful effect; only you can cast spells on it; it can’t take damage; and it is incapacitated.

You can see through the raven’s eyes and hear what it hears while it is within 100 feet of you.

In combat, you roll initiative for the raven and control how it acts. If it is slain by a creature, you gain advantage on all attack rolls against the killer for the next 24 hours.

The raven doesn’t require sleep. While it is within 100 feet of you, it can awaken you from sleep as a bonus action.

The raven vanishes when it dies, if you die, or if the two of you are separated by more than 5 miles.

At the end of a short or long rest, you can call the raven back to you—no matter where it is or whether it died—and it reappears within 5 feet of you.

Soul of the Raven

At 6th level, you gain the ability to merge with your raven spirit. As a bonus action when your raven is perched on your shoulder, your body merges with your raven’s form. While merged, you become Tiny, you replace your speed with the raven’s, and you can use your action only to Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, or Search. During this time, you gain the benefits of your raven being perched on your shoulder. As an action, you and the raven return to normal.

Raven's Shield

At 10th level, the Raven Queen grants you a protective blessing. You gain advantage on death saving throws, immunity to the frightened condition, and resistance to necrotic damage.

Queen's Right Hand

Starting at 14th level, you can channel the Raven Queen’s power to slay a creature. You can cast Finger of Death. After you cast the spell with this feature, you can’t do so again until you finish a long rest.

 

 

He llamado al pacto Ravenblade XD Mola el nombre XD

El nombre está muy chulo, la verdad^^

 

La historia muy guay.

La complicación... personalmente me gusta, pero puede dar problemas con los otros jugadores porque no les haga gracia la idea... y que implique a otros puede dar problemas, pero bueno, es algo que podemos ver sobre la marcha si la confrontación con otros jugadores se desmadra por tener que mantener vivo al enemigo :)

Bueno, podríamos cambiar esa complicación para hacer que tú le tengas que dar el golpe de gracias para cortar su "hilo" de vida (es decir, reducir sus PG a 0). Después quedando el cuerpo de esa persona vegetativo, su castigo podría ser esperar a que la Reina Cuervo se cobrase su vida (tanto en un número indeterminado de años, como en un corto periodo de tiempo). Lo importante es que cumplas tu misión con el patrón, que es arrebatarle el seguir haciendo actos "malévolos", pero siendo lo suficientemente clemente como para no arrebatarle la vida.

 

Ya he actualizado la ficha. Que pechá de pegar cosas xD

Me lo puedo imaginar la verdad jajajaja

Lo veo perfecto, simplemente habría que cambiar la modificación del hilo de vida que te he comentado antes, pero por lo demás veo bien la ficha

 

 

En cuanto pueda te pongo la escena de pacto ^^

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16/10/2020, 19:27
Eladamri Lorian
Sólo para el director

He visto que te has añadido hechizos, ¿cuáles son los dos nuevos hechizos que te has añadido a tu libro? (por saber simplemente)

Son estos: Abrasador de Aganazzar / Agarre de tierra de Maximiliano (Los tomé de la guía de Xanathar)

Tienes preparados 6 hechizos (son los que están en negrita, ¿no?)

 

Tienes preparados 6 hechizos, prepara 7

Voy a añadir este: Agarre de tierra de Maximiliano, para el mago, haber si puedo evitar que conjure.

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16/10/2020, 23:35
Lya Newman

El Hechizo Escudo se come los slots de 1 nivel que da gusto, pero es un buen salvo culos para los arcanistas XD

 

Oki, doki. Entendido lo del Sentinel Raven. No creo que llegue a los otros niveles. Ya te digo, para el concepto Sorlock con 2 niveles de Warlock ya va bien, 3 el máximo. Si no es sacrificar mucho poder por la versatilidad y el equilibrio se rompe del todo :)

 

Veamos con la condición…

Me gusta el cambio a tener que darle el último golpe, pero en verdad es muy difícil controlar (como jugador) en una batalla quien da realmente el último golpe.

Como lo que buscas es forzar a Lya a ir al frente y participar activamente en la muerte del enemigo, además de dejarlo en estasis cuando se quede con 0 pgs se me ocurre la siguiente propuesta, a ver que te parece:

 

Raven Hex

Como Bonus Action puedes lanzar la Maldición de la Reina Cuervo sobre un objetivo que se halle hasta 30 pies de distancia.

La Maldición se deshace si acabas dos turnos seguidos más allá de 30 pies del objetivo y el objetivo aún no ha llegado a 0 pgs (una vez caído, la Maldición tiene efecto completo y ya se puede alejar de él).

Cuando el objetivo alcanza los 0 pgs no muere (no realiza tiradas de salvación de muerte) y tampoco puede ser sanado, ni revivido, mientras la maldición siga en activo. Aparentemente a una comprobación normal el objetivo parece muerto.

La Maldición puede ser removida con un hechizo apropiado (Dispel Magic, Remove Curse,…).

A efectos de remover la Maldición cuenta como un hechizo del máximo nivel que pueda lanzar el Brujo.

Se puede lanzar la Maldición tantas veces como 1 + CARISMA (mínimo 1). Se recuperan los usos tras un descanso corto o un descaso largo.

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18/10/2020, 21:35
Lya Newman

Se me olvidó añadir la especificación de la otra característica que hablamos. Básicamente he copiado el Pact of the Blade y le añadido al final la frase para indicar lo de la transformación.

Si lo ves excesivo, dímelo y lo nerfeamos :)

 

Ravenblade

Puedes usar una acción para crear una Ravenblade en tu mano libre. Puedes elegir la forma de esta arma melee cada vez que la crees. Eres competente con ella y con escudos mientras la blandas. Este arma cuenta como mágica para propósitos de sobrepasar resistencias e inmunidades a ataques y daño de armas no-mágicas.

Puedes transformar un arma mágica en tu Ravenblade realizando un ritual especial mientras sostienes el arma. Realizas el ritual durante una hora, que puede ser durante un descanso corto.

Puedes despedir tu Ravenblade, enviándola a un espacio extradimensional, y aparece cuando cuando creas tu Ravenblade después. No puedes afectar a un artefacto o arma sintiente de esta forma. El arma deja de ser tu Ravenblade si mueres, si realizas un ritual de 1 hora de duración con otra arma diferente, o si realizas un ritual de 1 hora para romper tu unión con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando la unión se rompe.

Tu Ravenblade puede transformarse en tu Sentinel Raven, y viceversa, con una Bonus Action.

Notas de juego

Pd: he pensado coger mejor Magic Missil que Charm Person en este nivel, si no te parece mal que haga el cambio :)

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19/10/2020, 21:47
Director

Perfecto Eladamri, ya estás listo ^^

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19/10/2020, 21:49
Director

Hrönn modificaste los puntos que te dije? Escríbeme cuando lo tengas para marcarte como como terminado porfa ;)

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19/10/2020, 21:52
Director

Disculpa que no te respondiese durante el finde, la verdad es que me pasó, error mío!

Bien, vamos por partes:

Raven Hex

Como Bonus Action puedes lanzar la Maldición de la Reina Cuervo sobre un objetivo que se halle hasta 30 pies de distancia.

La Maldición se deshace si acabas dos turnos seguidos más allá de 30 pies del objetivo y el objetivo aún no ha llegado a 0 pgs (una vez caído, la Maldición tiene efecto completo y ya se puede alejar de él).

Cuando el objetivo alcanza los 0 pgs no muere (no realiza tiradas de salvación de muerte) y tampoco puede ser sanado, ni revivido, mientras la maldición siga en activo. Aparentemente a una comprobación normal el objetivo parece muerto.

La Maldición puede ser removida con un hechizo apropiado (Dispel Magic, Remove Curse,…).

A efectos de remover la Maldición cuenta como un hechizo del máximo nivel que pueda lanzar el Brujo.

Se puede lanzar la Maldición tantas veces como 1 + CARISMA (mínimo 1). Se recuperan los usos tras un descanso corto o un descaso largo.

Yo creo que meter esa maldición es demasiado. Vaya, lo que si vería bien es que esa maldición la pudieses tirar sobre el objetivo, y una vez que el objetivo caiga a 0 pg, podrías moverte a tu doble de velocidad para cortar su esencia con el "último aliento" del enemigo (aunque  él tiene capacidad para curarse y todo)

 

Ravenblade

Puedes usar una acción para crear una Ravenblade en tu mano libre. Puedes elegir la forma de esta arma melee cada vez que la crees. Eres competente con ella y con escudos mientras la blandas. Este arma cuenta como mágica para propósitos de sobrepasar resistencias e inmunidades a ataques y daño de armas no-mágicas.

Puedes transformar un arma mágica en tu Ravenblade realizando un ritual especial mientras sostienes el arma. Realizas el ritual durante una hora, que puede ser durante un descanso corto.

Puedes despedir tu Ravenblade, enviándola a un espacio extradimensional, y aparece cuando cuando creas tu Ravenblade después. No puedes afectar a un artefacto o arma sintiente de esta forma. El arma deja de ser tu Ravenblade si mueres, si realizas un ritual de 1 hora de duración con otra arma diferente, o si realizas un ritual de 1 hora para romper tu unión con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando la unión se rompe.

Tu Ravenblade puede transformarse en tu Sentinel Raven, y viceversa, con una Bonus Action.

Pues realmente esto es el poder tener el arma con tu poder en cualquier momento, lo suyo sería que el cuervo se tuviese que mover hacia ti para transformarse con tu acción. Aunque tú podrías transformar el arma en cuervo a placer con tu acción adicional (como ya hizo la mujer). En caso de ruptura de arma o muerte del ave, el ritual para traerlo a la vida, o con un simple descanso largo

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19/10/2020, 22:02
Hrönn
Sólo para el director

Ehmm... Síii –dice con tono interrogativo al final.

A ver, subí 2 puntos la Fuerza y los PG 7+2, que quedan en 45. Creo que no había nada más que modificar.

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19/10/2020, 22:22
Director

Perfecto Hrönn, muchas gracias^^