Partida Rol por web

[LQCA] Por el bien común

Forja de héroes

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26/03/2021, 23:47
Hrönn
Sólo para el director

Hola vinsel. Vamos a ver... Yo no.tengo.mucha experiencia en esto de las compras y buscar lo que me.vaya bien. Soy más de jugar con lo que encuentre en la aventura, que viene siendo lo que al máster le de la gana de conceder xD.

Me estoy volviendo loco de leer listas de objetos. No tengo el manual del Dungeon Máster, así que estoy mirando esas listas que ha pasado Narel y esta otra https://www.dandwiki.com/wiki/5e_Magical_Weapons

Lo primordial que Hrönn necesita es un arma mágica. Sin ella, ya se ha notado que irá por detrás del resto debido a las resistencias e inmunidades que van teniendo los enemigos en estos niveles. Me gustaría seguir el build y con el primer nivel de Guerrera elegir el estilo de armas grandes. En tal caso, lo que más me.convendría sería buscar un arma de asta o bastón, lo cual si seguimos las listas de armas al dedillo, prácticamente se reduce a nada. Si flexibilizamos el tipo de arma, que queda totalmente a tu criterio, podría proponer las siguientes:

- Arma +1 ataque y daño. Es lo más típico y simple.

- Sun blade. Siendo uncommon no daría bono de ataque. Sería daño radiante, 1d8 extra daño a no muertos, y la hoja emite luz solar unos determinados metros. Quizá es demasiado tocha.

- Life Stealing: Con un 20 natural en ataque se añaden 3d6 daño necrotico, y se aumenta ese mismo daño como puntos de vida temporales. Podría aumentar la supervivencia de la bárbara, y le daría un aliciente extra para lanzarse a atacar con Ataque Temerario.

- Elemental weapon: siendo uncommon daría 1d4 daño extra del tipo que haya tocado como elemento (se tira 1d10 y se ve el tipo de elemento que tiene imbuido).

- Wind cutter: el rango del arma aumenta 5 pies. En el caso que nos ocupa, tendría 15 pies de rango, tres casillas. Que sumado a las habilidades que ya tiene, puede ser muy potente.

Ya me dirás qué te parecen. Creo que Sun blade y Wind cutter están bastante por encima del resto debido también a las habilidades de Hrönn. Al no dar bono de ataque entiendo que por eso en dndwiki.com las tratan como uncommon. Si ninguna te parece bien, también puedo optar por cambiar el build por algo más tanky defensivo, con escudo y un arma.corta (aunque eso también podría hacerlo con escudo y bastón xD).

Por otro lado, la otra obvia desventaja que tiene ella con respecto al resto (además del hecho de no hacer magia xD) es el no ver en la oscuridad. Por eso creo que le vendrían bien unas Goggles of Night (2000 mo según kassoon.com) u otro objeto que le permita ver, sea añadiendo luz o proporcionándole visión en la oscuridad.

También creo que le podría ir bien:

- Elven boots (2000 mo según kassoon.com): proporcionan ventaja en sigilo al moverse.

- Titus bracers (dndwiki): brazalete que se convierte en lanza, que si es lanzada puede volver a la mano con una bonus action. Si no entiendo mal, es como tener una lanza cada turno lista para ser lanzada. ¡Una locura!

Y ya luego alguna poti, algún pergamino de Revivify para Lya (xD) y alguna cosilla más.

En definitiva, lo más importante es tener un arma mágica y una forma eficaz de ver en la oscuridad. Lo demás es secundario. Disculpa el tocho. 

Editado: Revisando la página https://dnd5e.info/magic-items/magic-items-by-rari... veo que hay incluso más.

Hay objetos interesantes, como Luckstone (+1 TS y de habilidad), Cloak of protection (+1 AC y TS), Broom of flying (escoba voladoraaa), Helm of Comprehending Languages, Periapt of wound closure (al caer a 0 puntos de golpe queda estabilizada y al tirar DG para recuperar puntos de golpe, se multiplica por dos esa cantidad, lo cual iría genial con el Second Wind del Guerrero), Winged boots (las sandalias de Hermes!).

Hay mucha cosa interesante, aunque supongo que también dependerá de lo que los compis puedan necesitar.

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27/03/2021, 11:08
Hrönn

Compis, teniendo en cuenta vuestras habilidades y hechizos, si creéis que con algún objeto Hrönn podría suplir esa carencia, no tengáis problema en proponer. Que no tengo mucha experiencia en compras y tampoco conozco todas vuestras habilidades.

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29/03/2021, 17:11
Director

Vale, ya te lo he podido corregir Narel, disculpa el super retraso, pero es que el segundo cuatrimestre en la uni tiene más trabajitos y hay que estar más pendiente

Veo la ficha perfecta ;)

 

Habría que hablar del patrón para ponerle un patrón celestial y el Familiar usar las características del Imp pero hacerlo con una criatura celestial, un modron o algo así XD

Pues dime qué tipo de criatura celestial te gustaría tener y realmente podemos lanzarnos y a ver qué podemos hacer como introducción para tu PJ al patrón ;)

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29/03/2021, 17:29
Director

No te preocupes Hrönn! Yo también me pierdo un poco, sobre todo llegando a estos niveles en los que las campañas y las partidas se acaban perdiendo

Pues de ahí realmente toma el que tú veas mejor, yo desde luego creo que algo que te de visión en la oscuridad sería la dificultad más cercana que tiene Hrönn, y puedes mejorar tu arma a +1, ya que costaría 1.000 y vostros recibís ahora unos 4.000 y pico

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29/03/2021, 18:27
Hrönn
Sólo para el director

Vale, me parece bien.

¿Cuánto costarían esas gafas de visión en la oscuridad?

¿Verías bien las Winged Boots o Broom of Flying para poder volar, o lo ves muy tocho? 

¿Podrías decirme si no qué otros productos me alcanzarían a comprar? Elven boots, Luckystone, Cloak of Protection...

Sí quiero dejar algo de oro para comprar al menos un pergamino de Revivify y un par de pociones de curación.

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31/03/2021, 22:16
Lya Newman

No pasa nada, no te preocupes. La Vida RealTM siempre va primero.

La lista de la compra será:

Item Coste Total Unidades Coste Unidad Attunment
Potion of Healing 200 4 50  
Potion of Invisibility 600 3 200  
Potion of Greater Healing 400 2 200  
Potion of Flying 800 2 400  
Wand of the War Mage +1 1000 1 1000 SI
+1 Armor 1000 1 1000  
         
Total 4000      

 

Pues dime qué tipo de criatura celestial te gustaría tener y realmente podemos lanzarnos y a ver qué podemos hacer como introducción para tu PJ al patrón ;)  

La verdad es que no tengo ni idea de que criaturas celestiales hay XD

Estuve buscando y no encontré mucho sobre posibles familiares celestiales.

Había pensado que usaramos las estadísticas del Imp, le dieramos otro aspecto. De hecho, si quieres por mantener el tema que teníamos hasta ahora con Raven Queen podríamos dejar a Klex; total el Imp se puede transformar en cuervo manteniendo sus estadísticas :)

Raven Queen es Legal Neutral y Lya es Neutral, así que le iría bien.

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05/04/2021, 10:03
Hrönn
Sólo para el director

Hey, vinsel. No encuentro donde habías mencionado lo de la subida. ¿Subimos a nivel 6, verdad?

Quedó pendiente de las cuestiones anteriores. Sin prisa xD.

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07/04/2021, 20:24
Director

Hrönn, mil perdones, estoy un poco hasta arriba y se me ha ido echarle un buen ojo a esto, te contesto por partes:

 

¿Cuánto costarían esas gafas de visión en la oscuridad?

Vienen en la página 172 (manual en inglés), es un objeto considerado uncommon, así que su precio es de 500 gold

 

¿Verías bien las Winged Boots o Broom of Flying para poder volar, o lo ves muy tocho? 

El Broom está en la página 156, y es uncommon. Winged boots también es uncommon, está en la página 214

Tú dale, si vemos que está demasiado roto cambiamos las compras, que tenemos la suerte de tener el rol por foro y se puede cambiar de una ronda a otra sin demasiado problema

Pero lee el post que me voy a poner, que voy a limitar un poco las cosillas

 

¿Podrías decirme si no qué otros productos me alcanzarían a comprar? Elven boots, Luckystone, Cloak of Protection...

Pues lo voy a dejar en un post más adelante ;)

 

Hey, vinsel. No encuentro donde habías mencionado lo de la subida. ¿Subimos a nivel 6, verdad?

Voy a poner un post recopilando lo dicho acerca del dinero y la subida del nivel, no te preocupes^^

 

Quedó pendiente de las cuestiones anteriores. Sin prisa xD

Pues lo que te comenté disculpa el retraso

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07/04/2021, 21:14
Director

Chicos, de veras disculpad el retraso que estoy teniendo, en especial con el tema de la subida de los niveles, creo que ya he encontrado la forma que vamos a hacer (Lya, sé que tú me has hecho una lista de compra, me voy a poner y le echamos un ojo)

  • Todxs subimos a nivel 6, podéis hacer todas las modificaciones que queráis a vuestros personajes (las características también se pueden tocar si es necesario)
    • Tomo por ejemplo a Hrönn porque le acabo de responder, ella está a nivel 6 de bárbaro, puede cambiar sin problema y tomar 4 niveles de guerrero y 2 de bárbaro
  • Todxs recibís 16.263 de oro al haber superado el nivel 5, por lo tanto cada uno recibe 4.065 mo 7 mp y 5 mc
  • Podéis comprar objetos que superen la categoría de común, pero hay limitaciones
Objetos consumibles Objetos permanentes
5 comunes + 1 uncommon 2 uncommon ó 1 raro

 

  • Podéis comprar objetos mágicos de cualquier manual (previa consulta antes xD), y dependiendo de su rareza el precio aumenta o disminuye. Guiaros solamente por el precio de mercado a la hora de comprarlo
Rarity Character level Value PRECIO DE MERCADO
Common 1st level or higher 50 - 100 mo 100 mo
Uncommon 1st level or higher 101 - 500 mo 500 mo
Rare 5th level or higher 501 - 5.000 mo 5.000 mo
Very rare 11th or higher 5.001 - 50.000 mo 50.000 mo
Legendary 17th or higher

+ de 50.001 mo

Condiciones especiales
  • Fuente, DMG (versión inglesa) página 135

 

  • Las armas mágicas (sube tanto el daño como el ataque)
Tipo Rareza Precio
Weapon +1 Uncommon 500
Weapon +2 Rare 5.000
Weapon +3 Very rare 50.000
  • Fuente, DMG (versión inglesa) página 213

 

Aún tengo que preparar la próxima partida, lo suyo es que tengamos ya subidos a los PJs para poder lanzarnos del tirón para ya sabéis...

 

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07/04/2021, 21:35
Director

Lya, te iba a responder ahora, pero entre que he hecho el último post, poner al día las partidas y todo se me ha echado encima la hora de preparar la cena, mañana sin falta le echo un vistazo a tu post, mil perdones de verdad

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07/04/2021, 22:59
Lya Newman

Ni caso a la lista de la compra porque con las reglas que has posteado no sirve XD

A ver que dicen en el off-topic a mi propuesta de la Varita de Bolas de Fuego.

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09/04/2021, 17:45
Hrönn
Sólo para el director

Ficha actualizada, deprisa y corriendo xD. He subido los PG (6+Con=9, tenía 55 y me quedo a 64), los dos rasgos del nivel 1 de guerrero (Estilo de combate a dos manos y Nuevas energías), y he añadido en el equipo la guja +1 y las botas voladoras.

Si falta algo, avísame!

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14/04/2021, 07:33
Eladamri Lorian
Sólo para el director

DATOS GENERALES

Eladamri Lorian
Clase y Nivel:
Mago 5
Raza: Elfo
Alineamiento:  CN

PX: 

Altura: 1,65m
Peso: 75kg
Edad: 120

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 16

Tamaño: Medio

Característica Base Raza Nivel Total Mod. TS Atributos  
Fuerza 11     11 +0 0 B. Competencia: +3
Destreza 14 2   16 +3 +6 CA:  15
Constitución 13     13 +1 +1 Iniciativa:  3
Inteligencia 15 1   16 +3 +6 PG:  38
Sabiduría 11     11 +0 +3 Actuales:   
Carisma 11     11 +0 +0 Velocidad: 30 Inspiración  

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Car. Com. Otros Nombre Total Car. Com. Otros
Acrobacias (Des) 3 3     Medicina (Sab) 0 0    
Arcana (Int) 6 3 +3   Naturaleza (Int)  3 3    
Atletismo (Fue) 0 0     Percepción (Sab) 6 0 +3 +3
Engañar (Car) 6 0 +3   Perspicacia (Sab) 3 0 +3  
Historia (Int) 3 3     Persuasión (Car) 0 0    
Interpretar (Car) 3 0 +3   Religión (Int) 3 3    
Intimidar (Car) 0 0     Sigilo (Des) 6 3 +3  
Investigar (Int) 3 3     Supervivencia (Sab) 0 0    
J. de Manos (Des) 3 3     Tratar animal (Sab) 0 0    
Otras Competencias Herramientas de Ladrón (+6)
Herramientas de tortura (+3)
Instrumento musical (+3)
Idiomas Común, Élfico, Dracónico, Drow (Verbal y Signos)
Salvación de muerte Exitos  
Fracasos  

 

RASGOS

Sentidos Agudos Eres competente con la habilidad de Percepción.
Trance Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día.
Ascendencia Faérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.
Idiomas Común, Élfico, Dracónico, Drow
Visión en la Oscuridad Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies.
Magia Élfica Conoces un truco extra.
Entrenamiento en Armas Drow Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.
Cazarrecompensas Urbano Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín
Experto

Escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón.

Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.

Percepción - Herramientas de ladrón

Oídos Atentos Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos)
Pericia en Armas Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Lanzamiento de Conjuros Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago.
Recuperación Arcana Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
Tradición Arcana: Canto de la Hoja

Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo.

Competencia con Armadura ligera.

Canción de la Hoja

Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.

Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.

Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:

- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

Resistencia (Destreza)(Dote) Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con las tiradas de salvación de la habilidad elegida.
Ataque Adicional A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás realizar dos ataques en lugar de uno.

Armas y ataques

Nombre

Ataque Bonus

Daño

Daño/Tipo

Daga

+6

1d4+3

Perforante (Sútil)

Espada Ropera

+6

1d8+3

Perforante (Sútil)

Cadena de guerra

+6

1d4+3

Contundente (Sútil) - Látigo

       

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LIMITE DIARIO = Niv+Mod Int.
Inteligencia 6 14 8
0 Filo de Llamas Verdes, Impacto Verdadero, Mano de mago, Rociada de Veneno.
1 Armadura de Mago, Dormir, Encontrar Familiar, Escudo, Grasa, Ola Atronadora, Proyectil Mágico, Vida Falsa
2 Abrasador de Aganazzar, Agarre de tierra de Maximiliano, Contorno Borroso, Rayo abrasador
3 Bola de Fuego, Contraconjuro
4  
5  
6  
7  
8  
9  
Espacios de Conjuros   Diarios Usados Saldo
Trucos Ilimitado X X
Nivel 1 4 X 4
Nivel 2 3 X 3
Nivel 3 3 X 3
Nivel 4 X X X
Nivel 5 X X X
Nivel 6 X X X
Nivel 7 X X X
Nivel 8 X X X
Nivel 9 X X X

 

Trucos / Cantrips

Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Filo de Llamas Verdes

Evocación

1 acción 5 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Como parte del lanzamiento de este conjuro debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance, de lo contrario el conjuro fallará.

Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y además unas llamas verdes brotarán de él saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores, el daño de este conjuro aumenta, cuando alcanzas nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modif. por aptitud mágica, estas dos tiradas aumenta en 1d8 a nivel 11 y nivel 17.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Impacto Verdadero

Adivinación

1 acción 30 pies - - S Concentración 1 Asalto
Efecto Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Luces Danzantes

Evocación

1 acción 60 metros (120 pies) - - V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga) 1 minuto
Efecto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Mano de mago

Conjuración

 

1 acción 15 metros (30 pies) - - V, S 1 minuto
Efecto

Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rociada de Veneno

Conjuración

1 acción 3 metros (10 pies) Constitución niega - V, S, Instantáneo
Efecto

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).

 

           

 

Conjuros de nivel 1

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Armadura de Mago

Abjuración

 

1 acción Toque - - V, S, M (un trozo de cuero curtido) 8 horas
Efecto Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Encontrar Familiar

Conjuración Ritual

1 hora 10 pies (3 m.) - - V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
latón)
Instantáneo
Efecto

Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, faérico o infernal (a tú elección), en vez de bestia.

Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo otras acciones de manera normal.

Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de forma física.  Reaparece cuando vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre.

Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura elegida.

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reacción para descargar el conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Escudo

Abjuración

1 reacción, la cual puedes realizar cuando seas atacado o cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico Personal - - V, S 1 asalto
Efecto Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Dormir

Encantamiento

1 acción 90 pies (18 casillas) - - V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un
grillo)
 
Efecto

Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico.

Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro.

Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales. Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
Golpes, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, la criatura reciba daño o alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte.

Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada.

Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Grasa

Conjuración

1 acción 60 pies (18 m) Destreza - V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla) 1 minuto
Efecto

Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el área en terreno difícil.

Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una
tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe
superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Nombre Tiempo de lanzamieto Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Ola Atronadora

Evocación

1 acción Personal / cuadrado de 7 metros (15 pies) Constitución parcial   V, S. Instantáneo
Efecto

Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Proyectil Mágico

Evocación

1 acción 120 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Vida Falsa

Nigromancia

1 acción Personal - - V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licores
destilados)
1 hora
Efecto

Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas
1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.

Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe
temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

             

 

Conjuros de nivel 2

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Abrasador de Aganazzar

Evocación

1 acción 30 pies Destreza (mitad) - V, S, M (Una escama de dragón rojo) Instantáneo
Efecto

Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta por 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Agarre de tierra de Maximiliano

Transmutación

1 acción 30 pies Fuerza (mitad) - V, S, M (Una mano en miniatura esculpida en arcilla) Concentración 1 minuto
Efecto

Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado por la duración del conjuro. Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.

El objetivo recibe 2d6 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. En un éxito, el objetivo se escapa y ya no está apresado por la mano.

Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si haces cualquiera de las dos.

 
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Contorno Borroso

Ilusión

 

1 acción Personal - - V, 1 minuto, concentración
Efecto

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti.

Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rayo Abrasador

Evocación

1 acción. 120 pies (24 casillas) - +5 V, S Instantánea
Efecto Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.
             
             
             

 

Conjuros de nivel 3

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Bola de Fuego

Evocación

1 acción 150 pies Destreza (mitad) - V, S, M (Una bolita de guano de murciélago y
azufre)
Instantáneo
Efecto

Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) centrado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del total de daño en una salvación con éxito.

El fuego se extiende por las esquina. El fuego enciende objetos inflamables en el área que no son sujetados ni transportados.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Contraconjuro

Abjuración

1 reacción 60 pies - - S Instantánea
Efecto

Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando.

             
             
             
- Tiradas (1)

Notas de juego

De momento me falta un truco extra, los dos conjuros y agregar los que tome del libro de Pharan.

Cargando editor
16/04/2021, 09:48
Director

Yo veo bien la ficha Eladamri, gracias!

 

De momento me falta un truco extra, los dos conjuros y agregar los que tome del libro de Pharan.

Avísame cuando los hayas metido porfa

Me falta que me marques tus compras y tal, cuando puedas, no hay prisa

Cargando editor
20/04/2021, 02:46
Eladamri Lorian

DATOS GENERALES

Eladamri Lorian
Clase y Nivel:
Mago 6
Raza: Elfo
Alineamiento:  CN

PX: 

Altura: 1,65m
Peso: 75kg
Edad: 120

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 16

Tamaño: Medio

Característica Base Raza Nivel Total Mod. TS Atributos  
Fuerza 11     11 +0 0 B. Competencia: +3
Destreza 14 2   16 +3 +6 CA:  15
Constitución 13     13 +1 +1 Iniciativa:  3
Inteligencia 15 1   16 +3 +6 PG:  38
Sabiduría 11     11 +0 +3 Actuales:   
Carisma 11     11 +0 +0 Velocidad: 30 Inspiración  

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Car. Com. Otros Nombre Total Car. Com. Otros
Acrobacias (Des) 3 3     Medicina (Sab) 0 0    
Arcana (Int) 6 3 +3   Naturaleza (Int)  3 3    
Atletismo (Fue) 0 0     Percepción (Sab) 6 0 +3 +3
Engañar (Car) 6 0 +3   Perspicacia (Sab) 3 0 +3  
Historia (Int) 3 3     Persuasión (Car) 0 0    
Interpretar (Car) 3 0 +3   Religión (Int) 3 3    
Intimidar (Car) 0 0     Sigilo (Des) 6 3 +3  
Investigar (Int) 3 3     Supervivencia (Sab) 0 0    
J. de Manos (Des) 3 3     Tratar animal (Sab) 0 0    
Otras Competencias Herramientas de Ladrón (+6)
Herramientas de tortura (+3)
Instrumento musical (+3)
Idiomas Común, Élfico, Dracónico, Drow (Verbal y Signos)
Salvación de muerte Exitos  
Fracasos  

 

RASGOS

Sentidos Agudos Eres competente con la habilidad de Percepción.
Trance Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día.
Ascendencia Faérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.
Idiomas Común, Élfico, Dracónico, Drow
Visión en la Oscuridad Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies.
Magia Élfica Conoces un truco extra.
Entrenamiento en Armas Drow Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.
Cazarrecompensas Urbano Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín
Experto

Escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón.

Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.

Percepción - Herramientas de ladrón

Oídos Atentos Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos)
Pericia en Armas Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Lanzamiento de Conjuros Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago.
Recuperación Arcana Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
Tradición Arcana: Canto de la Hoja

Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo.

Competencia con Armadura ligera.

Canción de la Hoja

Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.

Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.

Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:

- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

Resistencia (Destreza)(Dote) Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con las tiradas de salvación de la habilidad elegida.
Ataque Adicional A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás realizar dos ataques en lugar de uno.

Armas y ataques

Nombre

Ataque Bonus

Daño

Daño/Tipo

Daga

+6

1d4+3

Perforante (Sútil)

Espada Ropera

+6

1d8+3

Perforante (Sútil)

Cadena de guerra

+6

1d4+3

Contundente (Sútil) - Látigo

       

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD (8+Comp.+Int.) LIMITE DIARIO = Niv+Mod Int.
Inteligencia 6 14 9
0 Filo de Llamas Verdes, Impacto Verdadero, Mano de mago, Rociada de Veneno.
1 Armadura de Mago, Dormir, Encontrar Familiar, Escudo, Grasa, Ola Atronadora, Proyectil Mágico, Vida Falsa
2 Abrasador de Aganazzar, Agarre de tierra de Maximiliano, Contorno Borroso, Rayo abrasador
3 Bola de Fuego, Contraconjuro
4  
5  
6  
7  
8  
9  
Espacios de Conjuros   Diarios Usados Saldo
-Trucos- Ilimitado X X
Nivel 1 4 X 4
Nivel 2 3 X 3
Nivel 3 3 X 3
Nivel 4 X X X
Nivel 5 X X X
Nivel 6 X X X
Nivel 7 X X X
Nivel 8 X X X
Nivel 9 X X X

 

Trucos / Cantrips

Nombre Tiempo de Lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Descarga de Fuego

Evocación

1 acción   - 6 V, S Instantáneo
Efecto

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Filo de Llamas Verdes

Evocación

1 acción 5 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Como parte del lanzamiento de este conjuro debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance, de lo contrario el conjuro fallará.

Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y además unas llamas verdes brotarán de él saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores, el daño de este conjuro aumenta, cuando alcanzas nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modif. por aptitud mágica, estas dos tiradas aumenta en 1d8 a nivel 11 y nivel 17.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Impacto Verdadero

Adivinación

1 acción 30 pies - - S

Concentración

1 Asalto

Efecto Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Luces Danzantes

Evocación

1 acción 60 metros (120 pies) - - V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga) 1 minuto
Efecto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Mano de mago

Conjuración

 

1 acción 15 metros (30 pies) - - V, S. 1 minuto
Efecto

Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Prestidigitación

Transmutación

1 acción 10 pies - - V, S. 1 hora
Efecto

Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
  • Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
  • Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.
  • Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.
  • Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
  • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rociada de Veneno

Conjuración

1 acción 3 metros (10 pies) Constitución niega - V, S, Instantáneo
Efecto

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).

Nombre Tiempo de Lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rayo de Escarcha

Evocación

1 acción 60 metros (120 pies) - 6 V, S Instantáneo
Efecto

Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

             
             

 

Conjuros de nivel 1

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Armadura de Mago

Abjuración

 

1 acción Toque - - V, S, M (un trozo de cuero curtido) 8 horas
Efecto Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Detectar Magia

Adivinación

1 acción Personal - - V, S.

10 minutos

Concentración

Efecto

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Dormir

Encantamiento

1 acción

90 pies

(18 casillas)

- - V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un
grillo)
 
Efecto

Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico.

Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro.

Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales. Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
Golpes, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, la criatura reciba daño o alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte.

Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada.

Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Encontrar Familiar

Conjuración Ritual

1 hora

10 pies

(3 m.)

- - V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
latón)
Instantáneo
Efecto

Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, faérico o infernal (a tú elección), en vez de bestia.

Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo otras acciones de manera normal.

Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de forma física.  Reaparece cuando vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre.

Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura elegida.

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reacción para descargar el conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Escudo

Abjuración

1 reacción, la cual puedes realizar cuando seas atacado o cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico Personal - - V, S 1 asalto
Efecto Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Grasa

Conjuración

1 acción

60 pies

(18 m)

Destreza - V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla) 1 minuto
Efecto

Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el área en terreno difícil.

Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una
tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe
superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Nombre Tiempo de lanzamieto Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Ola Atronadora

Evocación

1 acción Personal / cuadrado de 7 metros (15 pies) Constitución parcial   V, S. Instantáneo
Efecto

Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Proyectil Mágico

Evocación

1 acción 120 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Vida Falsa

Nigromancia

1 acción Personal - - V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licores
destilados)
1 hora
Efecto

Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas
1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.

Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe
temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

             

 

Conjuros de nivel 2

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Abrasador de Aganazzar

Evocación

1 acción 30 pies Destreza (mitad) - V, S, M (Una escama de dragón rojo) Instantáneo
Efecto

Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta por 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Agarre de tierra de Maximiliano

Transmutación

1 acción 30 pies Fuerza (mitad) - V, S, M (Una mano en miniatura esculpida en arcilla)

Concentración

1 minuto

Efecto

Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado por la duración del conjuro. Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.

El objetivo recibe 2d6 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. En un éxito, el objetivo se escapa y ya no está apresado por la mano.

Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si haces cualquiera de las dos.

 
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Contorno Borroso

Ilusión

 

1 acción Personal - - V, 1 minuto, concentración
Efecto

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti.

Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Paso Brumoso

Conjuración

1 acción adicional Personal - - V Instantáneo
Efecto Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rayo Abrasador

Evocación

1 acción.

120 pies

24 casillas

- +6 V, S Instantánea
Efecto

Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.

Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Sugestión

Encantamiento

1 acción 30 pies

Sabiduría (Niega)

- V, M (una lengua de serpiente y un trozo de panal o una gota de jarabe)

Concentración

8 horas

Efecto

Sugieres mágicamente un curso de actividad (limitado a una frase o dos) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe plantearse de tal modo que el curso de la acción suene razonable. Pedirle a una criatura que se apuñale a sí misma, que se arroje sobre una lanza, que se inmole o que haga algo obviamente dañino anula automáticamente el efecto del conjuro.

El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sigue el curso de acción que hayas descrito lo mejor que puede. La acción sugerida puede continuar mientras dure el conjuro. Si se puede completar en poco tiempo, el conjuro acaba cuando el sujeto termina lo que se le pidió que hiciera.

También puedes especificar las condiciones que activarán una tarea especial mientras dure el conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir que un soldado le dé su caballo de guerra al primer mendigo que se encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro termine, la actividad no se lleva a cabo.

Si tú o cualquiera de tus compañeros daña al objetivo, el conjuro termina.

             

 

Conjuros de nivel 3

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Bola de Fuego

Evocación

1 acción 150 pies Destreza (mitad) - V, S, M (Una bolita de guano de murciélago y
azufre)
Instantáneo
Efecto

Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) centrado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del total de daño en una salvación con éxito.

El fuego se extiende por las esquina. El fuego enciende objetos inflamables en el área que no son sujetados ni transportados.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Contraconjuro

Abjuración

1 reacción 60 pies - - S Instantánea
Efecto

Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Protección contra energía

Abjuración

1 acción Toque - - V, S.

Concentración

1 hora

Efecto Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Relámpago

Evocación

1 acción 100 pies Destreza (Mitad) - V, S, M (un poco de pelaje de animal y una varilla de ámbar, vidrio o cristal) Instantáneo
Efecto

Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Volar

Encantamiento

1 acción Toque - - V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)

Concentración

10 minutos

Efecto

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.

             
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23/04/2021, 10:26
Director

Perfecto Eladamri, súbela a tu ficha porfa ^^

Recuerda hacer las compras

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23/04/2021, 17:54
Eladamri Lorian
Sólo para el director

Si Dios quiere las haré entre hoy y mañana.

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23/04/2021, 20:40
Director

Sin prisas Eladamri, gracias por avisar! :)

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28/04/2021, 06:09
Eladamri Lorian
Sólo para el director

Nuestro presupuesto es de 20 k o solo de 4k + saldo de creación?

Tengo pensado adquirir 1 item raro y 2 poco comunes.

Alas de Vuelo. (Raro)

Bolsa de Trucos color óxido. (Poco común)

Diadema del Intelecto. (Poco común)

Cargando editor
28/04/2021, 11:06
Director

Nuestro presupuesto es de 20 k o solo de 4k + saldo de creación?

El presupuesto es el dinero que tienes ahora mismo con tu PJ y además para tus gastos personales tienes 7.500 mo (siempre puedes hablar con los demás jugadores para repartiros el dinero si queréis hacer un reparto distinto)

 

Tengo pensado adquirir 1 item raro y 2 poco comunes.

Alas de Vuelo. (Raro)

Bolsa de Trucos color óxido. (Poco común)

Diadema del Intelecto. (Poco común)

Con la diadema y las alas de vuelos casi que te vas a montar al Dr Strange jajajaja

Me gustan los objetos, tienes luz verde ;) El coste sería de 5.000 + 500 + 500 = 6.000

Lo que pasa que tienes un límite de objetos:

Objetos consumibles Objetos permanentes
5 comunes + 1 uncommon 1 uncommon + 1 raro o uncommon

Puedes quedarte sin problema con los dos uncommon, pero si quieres las alas de vuelo has de prescindir de alguno de los dos uncommon

 

Recuerda que podéis tener ciertos objetos en común con los mismos límites:

COMÚN

1 uncommon + 1 raro o uncommon

Ahí podrías proponer la bolsa de trucos color óxido, ya que puede ser "transferido con facilidad"

Pero coméntalo por el off-topic, ya que eso es decisión vuestra ^^