Partida Rol por web

[LQCA] Por el bien común

Forja de héroes

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24/04/2020, 11:10
Director

Genial, muchas gracias, de verdad ^^

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18/06/2020, 20:39
Nornas

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

 

Nornas de Santos
Clase y Nivel: 
Clérigo de Gond (Forja) 3
Raza: Humano
Alineamiento:  NB

PX: 

Altura: 1,86m
Peso: 90kg
Edad: 35

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 15

Tamaño: Medio

Trasfondo: Haunted One (Maldito)

Competencias de trasfondo: Religión y Superviviencia

Competencia con equipo del trasfondo.
  https://www.dndbeyond.com/equipment/monster-hunters-pack, amuleto de su madre.

Característica Puntuación Mod. TS Atributos Ataques
Fuerza 16 +3 +3 Bono de Competencia: +2

Warhammer +5 1d8+3
A dos manos +5 1d10+3

Destreza 10 0 +0 CA: 19  (18+1) Javalina +5 1d6+3
Constitución 14 +2 +4 Iniciativa: 0 Campanas fúnebres 1d8/1d12 
Inteligencia 8 -1 -1 PG: 24  
Sabiduría 16 +3 +5 Actuales: 24  
Carisma 8 -1 +1 Velocidad: 30 Inspiración si

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total   Nombre Total Competencias
Acrobacias (Des) 0 0 Medicina (Sab) +5 *
Arcana (Int) -1   Naturaleza (Int)  -1  
Atletismo (Fue) +3 0 Percepción (Sab) +5 *
Engañar (Car) -1   Perspicacia (Sab) +5 *
Historia (Int) -1   Persuasión (Car) -1  
Interpretación (Car) -1   Religión (Int) +1 *
Intimidación (Car) -1   Sigilo (Des) 0 Desventaja
Investigación (Int) -1   Supervivencia (Sab) +5 *
Juego de Manos (Des) 0   Trato con Animales (Sab) +3  
Idiomas Infernal, trasgo, común

RASGOS

(Forja)
Competencia herramientas de herrero y armaduras pesadas

 

Bono de competencia a usar herramientas de herrero y competencia con armaduras pesadas

Bendición de la Forja

A primer nivel ganas la habilidad de imbuir magia en armas y armaduras. Al final de un descanso largo puedes tocar un objeto no mágico que sea un arma o armadura y convertirla en un objeto mágico +1

Una vez hayas usado esta habilidad no puedes volver a hacerlo hasta después de un descanso largo.

(Canalizar divinidad) Bendición del artesano

Empezando a nivel 2 puedes usar tu canalizar divinidad para crear objetos simples.

Llevas a cabo un ritual de una hora que fabrica un objeto no mágico a partir de una cantidad de metal semejante. Un arma, una armadura, 10 piezas de munición, un kit de herramientas u otros objetos de metal. La creación se completa al cabo de una hora a no más de 5' de tí.

El valor del objeto no puede superar los 100 po. Como parte del ritual debes usar una cantidad de metal (que puede incluir monedas) con un valor semejante al del objeto. 

El ritual puede crear un duplicado de un objeto metálico no mágico, como una llave pero debes poseer el objeto original durante el ritual.

 

Conjuros de dominio Castigo abrasador, identificar, Calentar metal, Arma mágica
(Dote)
Resiliente

 

Elige una puntuación de característica (CONSTITUCIÓN). Obtienes los beneficios siguientes:

  • Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la característica elegida.

Modificadores: Resiliente otorga los siguientes modificadores:

  • +1 a 1 características a escoger
  • Competencia: Constitución
   
   

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Cota de mallas   cuerpo  
1 Warhammer   Mano  
1 Escudo   Espalda  
1 Pack de explorador Un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.    
2 Jabalinas   Cinto  
1 Kit de herrero   Mochila  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero  

CONJUROS CLÉRIGO

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE PREPARACIÓN
Carisma +5 13 6
Nivel 0 Guía divina, Luz, Campanas fúnebres
Nivel 1 (4) Bendición, Protección contra el Mal/Bien, Palabra de curación, Detectar magia, Inflingir heridas
Nivel 2 (2) Arma espiritual
Siempre preparados (clérigo) Identificar, Castigo ardiente, Arma mágica, Calentar metal

 

 

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18/06/2020, 23:55
Eladamri Lorian

Puntos de Golpe 7 + 11 = 18

Tradición Arcana:

Canto de la hoja

- Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección. Competencia con Armadura ligera

- Adquieres competencia en la habilidad Interpretación.

Canción de la Hoja (Rasgo)

Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.

Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.

Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:

- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

<h2>Conjuros nuevos</h2>

<h3>Nivel 1</h3>

Dormir

Vida Falsa

<h3>Nivel 2</h3>

Rayo Abrasador

- Tiradas (1)
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19/06/2020, 00:13
Director

Perfecto Nornas, actualizate la ficha cuando quieras ;)

Te has montado un buen bicho! 

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19/06/2020, 01:52
Eladamri Lorian
Sólo para el director

Puntos de Golpe 7 + 11 = 18

Tradición Arcana:

Canto de la hoja

- Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección. Competencia con Armadura ligera

- Adquieres competencia en la habilidad Interpretación.

Canción de la Hoja (Rasgo)

Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.

Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.

Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:

- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

 

Conjuros nuevos

 

Nivel 1

Dormir

Vida Falsa

 

Nivel 2

Contorno Borroso

Rayo Abrasador

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19/06/2020, 13:05
Nornas
Sólo para el director

Si voy a hacer de tanque, lo hago bien!

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19/06/2020, 17:45
Director

Pues está perfecto, la verdad, ya que de momento he recibido el concepto de una bruja, y a ver si hay suerte y toca alguien a melé jajajaj

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19/06/2020, 17:46
Director

De acuerdo Eladamri, la veo bien. De las armaduras recogidas, equípate ya la que quieras ;)

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21/06/2020, 18:20
Eladamri Lorian

Datos básicos

 Nivel:  3  Raza:  Alto Elfo  Clase: Mago  Transfondo: Cazarrecompensas
 PX:     Altura: 1.65  Peso: 75  Edad: 120
Tamaño: Mediano     Alineamiento: Caótico Neutral    
Sexo: Masculino     Deidad: Mystra    

 

FUERZA

11

 

Tiradas de salvación (competente = negrita)

       

+0

 

Fuerza

 +0

 

Habilidades (competente = negrita)

 

 

Destreza

 +2

 

Acrobacias

Des

 2

DESTREZA

15

 

Constitución

 +1

 

Trato con animales

Sab

 0

+2

 

Inteligencia

 +5

 

Arcana

Int

 5

 

 

Sabiduría

 +2

 

Atletismo

Fue

 0

CONSTITUCIÓN

13

 

Carisma

 +0

 

Engaño

Car

 2

+1

       

Historia

Int

 3

 

 

PG Max.

 7

 

Perspicacia

Sab

 2

INTELIGENCIA

16

 

PG actuales

 18

 

Intimidación

Car

 0

+3

 

PG temporales

 

 

Investigación

Int

 0

 

 

 

 

Medicina

Sab

 0

SABIDURÍA

11

 

Dado de golpe

1d6

 

Naturaleza

Int

 0

+0

 

   

Percepción

Sab

 4

 

 

Salvaciones de muerte

 

Interpretación

Car

 2

CARISMA

11

 

Éxito

 

 

Persuasión

Car

 0

+0

 

Fallo

 

 

Religión

Int

 3

         

Juego de manos

Des

 2

AC

14

 

Bonificador de competencia

 +2

 

Sigilo

Des

 4

Iniciativa

+2

  Trasfondo: Cazarecompensas    

Supervivencia

Sab

 0

Velocidad

30 

 

Percepción pasiva

 12

       

 

Armas y ataques

Nombre

Ataque Bonus

Daño

Daño/Tipo

Daga

+4

1d4+2

Perforante (Sútil)

Espada Ropera

+4

1d8+2

Perforante (Sútil)

Cadena de guerra

+4

1d4+2

Contundente (Sútil) - Látigo

       

 

Competencias

Bonificador

Instrumento Musical: Violín

+2

Herramientas de Ladrón

+4

 

 

 

Otras competencias e idiomas

Común

Élfico

Drow (Verbal y no verbal)

 

Capacidad de carga

Carga actual 0
 Sobrecargado  Fuerza x 5 0
 Muy sobrecargado  Fuerza x 10 0
 Capacidad máxima  Fuerza x 15 0

 

Conjuros

 Clase lanzadora de conjuros

Mago

 Característica para la conjuración

Inteligencia

 CD para la salvación de los conjuros

13

 Bonificador a los ataques de conjuros

5

 

Trucos / Cantrips 0          
Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Tirada de salvación Ataque  Componentes  Duración

Filo de Llamas Verdes

Evocación

1 acción 5 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Como parte del lanzamiento de este conjuro debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance, de lo contrario el conjuro fallará.

Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y además unas llamas verdes brotarán de él saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores, el daño de este conjuro aumenta, cuando alcanzas nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modif. por aptitud mágica, estas dos tiradas aumenta en 1d8 a nivel 11 y nivel 17.

Impacto Verdadero

Adivinación

1 acción 30 pies - - S Concentración 1 Asalto
  Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.

Luces Danzantes

Evocación

1 acción 60 metros (120 pies) - - V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga) 1 minuto
Efecto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.

Mano de mago

Conjuración

 

1 acción 15 metros (30 pies) - - V, S 1 minuto
Efecto

Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras

Rociada de Veneno

Conjuración

1 acción 3 metros (10 pies) Constitución niega Contra salvación 1d12 veneno V, S, Instantáneo
Efecto

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).

 

           

 

Conjuros de nivel 1 0 Espacios totales 0 Espacios gastados 0  
 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Tirada de salvación Ataque  Componentes  Duración

Armadura de Mago

Abjuración

 

1 acción Toque - - V, S, M (un trozo de cuero curtido) 8 horas
Efecto Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.

Encontrar Familiar

Conjuración Ritual

1 hora 10 pies (3 m.) - - V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
latón)
Instantáneo
Efecto

Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma
animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo,
comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso),
pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las
estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, faérico o infernal (a tú elección), en vez de bestia.

Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa
y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede
llevar a cabo otras acciones de manera normal.

Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe,
desaparece, sin dejar rastro de forma física.  Reaparece cuando
vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír
lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los
beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar
tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus
propios sentidos.
Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este
desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu
invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre.

Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes
hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si
lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la
criatura elegida.

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de
toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reacción para descargar el
conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de
ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada.

Escudo

Abjuración

1 reacción, la cual puedes realizar cuando seas atacado o cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico Personal - - V, S 1 asalto
Efecto Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

Dormir

Encantamiento

1 acción 90 pies (18 casillas) - - V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un
grillo)
 
Efecto

Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico.

Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro.

Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales. Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
Golpes, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, la criatura reciba daño o alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte.

Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada.

Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Grasa

Conjuración

1 acción 60 pies (18 m) Destreza - V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla) 1 minuto
Efecto

Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el área en terreno difícil.

Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una
tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe
superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Ola Atronadora

Evocación

1 acción Personal / cuadrado de 7 metros (15 pies) Constitución parcial Contra salvación 2d8 trueno V, S. Instantáneo
Efecto

Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Proyectil Mágico

Evocación

1 acción 120 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.

Vida Falsa

Nigromancia

1 acción Personal - - V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licores
destilados)
1 hora
Efecto

Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas
1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.

Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe
temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

             

 

Conjuros de nivel 2 0 Espacios totales 0 Espacios gastados 0  
 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Tirada de salvación Ataque  Componentes  Duración

Contorno Borroso

Ilusión

 

1 acción Personal - - V, 1 minuto, concentración
Efecto

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti.

Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Rayo Abrasador

Evocación

1 acción. 120 pies (24 casillas) - +5 V, S Instantánea
Efecto Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.
             

 

RASGOS

Sentidos Agudos Eres competente con la habilidad de Percepción.
Trance Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día.
Ascendencia Faérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.
Idiomas Común, Élfico, Drow
Visión en la Oscuridad Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies.
Magia Élfica Conoces un truco extra.
Entrenamiento en Armas Drow Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.
Cazarrecompensas Urbano Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín
Experto

Escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón.

Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.

Percepción - Herramientas de ladrón

Oídos Atentos Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos)
Pericia en Armas Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Lanzamiento de Conjuros Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago.
Recuperación Arcana Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
Tradición Arcana: Canto de la Hoja

Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo.

Competencia con Armadura ligera.

Canción de la Hoja

Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.

Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.

Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:

- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

 

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LIMITE D.
Inteligencia 5 13 6
0 Filo de Llamas Verdes, Impacto Verdadero, Mano de mago, Rociada de Veneno.
1 Armadura de Mago, Dormir, Encontrar Familiar, Escudo, Grasa, Ola Atronadora, Proyectil Mágico, Vida Falsa
2 Contorno Borroso, Rayo abrasador
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
Espacios de Conjuros   Diarios Usados Saldo
Trucos Ilimitado X X
Nivel 1 4 X X
Nivel 2 2 X X
Nivel 3 X X X
Nivel 4 X X X
Nivel 5 X X X
Nivel 6 X X X
Nivel 7 X X X
Nivel 8 X X X
Nivel 9 X X X
Cargando editor
22/06/2020, 00:16
Director

De acuerdo Eladamri, lo veo bien, le echaré un vistazo más en profundidad, pero yo la verdad es que lo veo bien.

Si necesitas modificar alguna que otra cosa, por favor, coméntamelo :)

Cargando editor
22/06/2020, 07:54
Nornas

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

 

Nornas de Santos
Clase y Nivel: 
Clérigo de Gond (Forja) 3
Raza: Humano
Alineamiento:  NB

PX: 

Altura: 1,86m
Peso: 90kg
Edad: 35

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 15

Tamaño: Medio

Trasfondo: Haunted One (Atormentado)

Competencias de trasfondo: Religión y Superviviencia

Competencia con equipo del trasfondo.
  https://www.dndbeyond.com/equipment/monster-hunters-pack, amuleto de su madre.

Característica Puntuación Mod. TS Atributos Ataques
Fuerza 16 +3 +3 Bono de Competencia: +2

Warhammer +5 1d8+3
A dos manos +5 1d10+3

Destreza 10 0 +0 CA: 19  (18+1) Jabalina +5 1d6+3
Constitución 14 +2 +4 Iniciativa: 0 Campanas fúnebres 1d8/1d12 
Inteligencia 8 -1 -1 PG: 24  
Sabiduría 16 +3 +5 Actuales: 24  
Carisma 8 -1 +1 Velocidad: 30 Inspiración si

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total   Nombre Total Competencias
Acrobacias (Des) 0   Medicina (Sab) +5 *
Arcana (Int) -1   Naturaleza (Int)  -1  
Atletismo (Fue) +3   Percepción (Sab) +5 *
Engañar (Car) -1   Perspicacia (Sab) +5 *
Historia (Int) -1   Persuasión (Car) -1  
Interpretación (Car) -1   Religión (Int) +1 *
Intimidación (Car) -1   Sigilo (Des) 0 Desventaja
Investigación (Int) -1   Supervivencia (Sab) +5 *
Juego de Manos (Des) 0   Trato con Animales (Sab) +3  
Idiomas Infernal, trasgo, común

RASGOS

(Forja)
Competencia herramientas de herrero y armaduras pesadas

 

Bono de competencia a usar herramientas de herrero y competencia con armaduras pesadas

Bendición de la Forja

A primer nivel ganas la habilidad de imbuir magia en armas y armaduras. Al final de un descanso largo puedes tocar un objeto no mágico que sea un arma o armadura y convertirla en un objeto mágico +1

Una vez hayas usado esta habilidad no puedes volver a hacerlo hasta después de un descanso largo.

(Canalizar divinidad) Bendición del artesano

Empezando a nivel 2 puedes usar tu canalizar divinidad para crear objetos simples.

Llevas a cabo un ritual de una hora que fabrica un objeto no mágico a partir de una cantidad de metal semejante. Un arma, una armadura, 10 piezas de munición, un kit de herramientas u otros objetos de metal. La creación se completa al cabo de una hora a no más de 5' de tí.

El valor del objeto no puede superar los 100 po. Como parte del ritual debes usar una cantidad de metal (que puede incluir monedas) con un valor semejante al del objeto. 

El ritual puede crear un duplicado de un objeto metálico no mágico, como una llave pero debes poseer el objeto original durante el ritual.

 

Conjuros de dominio Castigo abrasador, identificar, Calentar metal, Arma mágica
(Dote)
Resiliente

 

Elige una puntuación de característica (CONSTITUCIÓN). Obtienes los beneficios siguientes:

  • Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la característica elegida.

Modificadores: Resiliente otorga los siguientes modificadores:

  • +1 a 1 características a escoger
  • Competencia: Constitución
   
   

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Cota de mallas   cuerpo  
1 Warhammer   Mano  
1 Escudo   Espalda  
1 Pack de explorador Un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.    
2 Jabalinas   Cinto  
1 Kit de herrero   Mochila  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero  

CONJUROS CLÉRIGO

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE PREPARACIÓN
Carisma +5 13 6
Nivel 0 Luz, Mending, Campanas fúnebres
Nivel 1 (4) Bendición, Protección contra el Mal/Bien, Palabra de curación, Detectar magia, Inflingir heridas
Nivel 2 (2) Arma espiritual
Siempre preparados (clérigo) Identificar, Castigo ardiente, Arma mágica, Calentar metal

 

 

 

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22/06/2020, 09:08
Lya Newman
Sólo para el director

Atributos: 11, 15, 11, 15, 10, 14

Me quedo casi igual que estaba XD Quería ver si me salía un 16 para el Carisma, pero va a ser que no... Salvo que me aceptes cambiarme un 11 y un 15 por un 8 y un 16 XD

 

Cucha, al repasar mi Vínculo escogí " I'm trying to pay off an old debt I owe to a generous benefactor. ". Puede que también esté trabajando para el Gremio porque mi Benefactor me ayudó en el pasado y así estoy devolviendo parte de mi deuda con él :)

- Tiradas (6)
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22/06/2020, 10:00
Hrönn
Sólo para el director

Jefe, he subido ya la Descripción, no así la Historia. Suelo no ponerlas desde un principio, puesto que el resto de personajes no conocen al personaje en cuestión, y en muchos casos los personajes que manejo no son dados a contar su pasado a cualquiera. Una vez se conocen y han intercambiado información personal ya la subo. Pero si prefieres que ya esté disponible para leer para el resto de compis, sin problema.

En cuanto a la creación, yo soy muy de tirar los dados. Pero también es verdad que tengo muy mala suerte xD, con lo que podría fácilmente sacar cuatro cuatros y dos diez en las características. Así que si no te importa me quedaré con la forma de Compra de Puntos. De esta forma, las Características quedarían tal que así:

Fue: 15+1

Des:14

Con:15+1

Int:8

Sab:10

Car:8

PG iniciales (lv1) serían 15. ¿Para los siguientes tiramos o también podríamos coger la media del dado (serían 10PG por nivel contando modificador de Con)?

Es una Humana (Variant), +1 en Fue y Con, con la dote de Polearm Master (¿Maestro en armas de asta? Disculpa, tengo los manuales en inglés).

Trasfondo Outlander: Origen Proscrito o Merodeador tribal, Supervivencia y Atletismo como habilidades, idioma Orco, instrumento mis nudillos una ocarina por ejemplo, equipo: una vara, una trampa de caza, un trofeo de un animal, una muda de viajero y un cinto con 10 gp. Característica: Vagabunda, excelente memoria para los mapas y geografía, puedo encontrar agua y comida para mi y otras 5 personas cada día, etc.

Habilidades escogidas: Sigilo (Humano), Percepción e Intimidación por Bárbaro, y Supervivencia y Atletismo por el trasfondo.

Armas: Guja y Bastón (secundaria), 4 javalinas, pack de explorador.

Armadura: En principio a pelo.

Una pregunta que tengo. ¿Los nuevos empezaremos con el equipo inicial o manejaríamos algo de dinero para comprar algo al empezar en nivel 3? 

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22/06/2020, 16:05
Director

Acabo de corregirte bien la ficha Normas, está genial, solamente me faltan los idiomas (uno extra, y otro extra que puede ser exótico o de los comunes)

Y duda respecto a tu habilidad de bendición de la forja, el transformar el arma/armadura mágico +1 ¿es un efecto que dura hasta el próximo descanso largo, o es un efecto que se mantiene en el tiempo?

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22/06/2020, 17:16
Nornas
Sólo para el director

Bendicion de la Froja: Cada descanso largo puedo renovarlo pero se agota, si.

Idiomas: Infernal y goblin. Estan puestos debajo de las habilidades

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22/06/2020, 17:43
Director

Perfecto, es que me salían en la sección de idiomas un signo de asterisco (*), pero ahora sí que me sale :)

 

Entonces, de momento, tu ficha está lista ˆˆ. Modificaciones finales a tu historia no vas a realizarle, ¿verdad?

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23/06/2020, 01:03
Director

Lya! Acabo de terminar de revisarte la ficha, te he marcado los errores que te he visto, por favor corrígelos cuando puedas (cuando lo hagas, márcamelo para podértelo corregir y ya terminarlo ^^)

  • Características
    • En destreza tienes un 16, creo que deberías tener un 15, ¿no?
  • Habilidades y proficiencies
    • Te has marcado competente de UBH con la percepción, UBH permite proficiency con deceptiom insight, persuasión y stealth
    • Arcana, eres competente, pero tienes un +2, no un +3
    • El kit de herbolistería, que lo has puesto con tu divergent persona, va con tus bonos de sab, sería +0 (sab), +2 (x2 de divergent) = +4
  • Idiomas
    • Te has pillado undercommon, que sería el habla de las profundidades, es un idioma exótico, y tu clase te permite pillar 2 más, pero han de ser comunes
  • Rasgos
    • Me falta tu habilidad de Ear to the Ground (UBH)
    • Me faltan tus proficiency de armaduras, armas y demás que te otorga tu clase
    • Tu habilidad de metamagic te permite escoger dos, y te has marcados tres (flexible casting, distant spells, quickened spell)
    • Tu habilidad de metamagic te permite escoger dos, y te has marcados tres (flexible casting, distant spells, quickened spell)
    • Te has marcado metagic (justo al lado de spell attack), 3. Creo que lo que querías poner era sorcery points
    • Copiame esto en el cuadro de rasgos de Sorcery points, más que nada para acceder rápido a la info en caso de necesidad
      • Creación de espacios de conjuros
        Espacios de conjuros Sorcery points cost
        lv 1 2
        lv 2 3
        lv 3 5
        lv 4 6
        lv 5 7
  • PGs
    • Tus puntos de golpe están erróneos, que has pillado la media, son nivel 1, 6+2; nivel 2 4+2; nivel 3 4+2 = 20
  • Magia
    • Me falta que te pongas el hechizo de darkness a tu listado (es adquisición automática)
  • Inventario
    • Set de ropajes elegido, me falta tu oro inicial 20 po.
    • El set de herbolario y curandero no lo encuentro que te lo dé la clase, raza ni trasfondo, pero te lo puedes añadir sin problema
    • Añádete otros 30 po y realiza compras si lo ves oportuno

 

Si he cometido errores o lo que sea, por favor, coméntamelos :) (y oye, a lo que me comentas, cualquier cambio a tu historia, añadir cosas, quitarlas y tal, dale). Avísamelo eso sí xD

Gracias!

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23/06/2020, 06:28
Lya Newman
Sólo para el director

Características

  • En destreza tienes un 16, creo que deberías tener un 15, ¿no?

Changeling da +2 a Carisma y +1 a Destreza o Inteligencia, que lo puse en Destreza. De ahí 15+1 :)

Habilidades y proficiencies

  • Te has marcado competente de UBH con la percepción, UBH permite proficiency con deceptiom insight, persuasión y stealth

Cierto. Cambié ese punto escogiendo Percepción que me parecía una Competencia también coherente con el concepto del Trasfondo, siguiendo las guías de personalización de la página 106 del manual, pero se me pasó indicartelo más expresamente.

Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes diferentes, podrá escoger una competencia diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).

Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las características de un trasfondo de forma que encaje mejor con tu personaje o con tu campaña. Para ajustar un trasfondo, puedes reemplazar una característica por otra, escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen-cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem-plo. 

Espero que a ti también te parezca coherente :)

Arcana, eres competente, pero tienes un +2, no un +3

Cierto. Corregido.

El kit de herbolistería, que lo has puesto con tu divergent persona, va con tus bonos de sab, sería +0 (sab), +2 (x2 de divergent) = +4

Cierto. Gracias! Corregido.

Idiomas

  • Te has pillado undercommon, que sería el habla de las profundidades, es un idioma exótico, y tu clase te permite pillar 2 más, pero han de ser comunes

Hum, no sé donde viene eso especificado (que haya de ser común), pero como tu veas mejor :)

Lo cambio entonces por orco.

Rasgos

  • Me falta tu habilidad de Ear to the Ground (UBH)

La puse arriba del todo, pero la copio más abajo para que esté todo junto.

Me faltan tus proficiency de armaduras, armas y demás que te otorga tu clase

Cierto. Añadido.

Tu habilidad de metamagic te permite escoger dos, y te has marcados tres (flexible casting, distant spells, quickened spell)

Flexible Casting no es una Metagia. Es un Rasgo que pertenece a Font of Magic :)

De hecho, cambiaré Distnat Spell por Empowered Spells.

Pregunta, ¿podría aplicar Empowered Spells a las tiradas del hechizo Sleep?

 

Te has marcado metagic (justo al lado de spell attack), 3. Creo que lo que querías poner era sorcery points

Sí, exacto. Corregido.

Copiame esto en el cuadro de rasgos de Sorcery points, más que nada para acceder rápido a la info en caso de necesidad

Te lo copio al final, que sino dentro de la tabla la rompe.

PGs

  • Tus puntos de golpe están erróneos, que has pillado la media, son nivel 1, 6+2; nivel 2 4+2; nivel 3 4+2 = 20

Cierto! Corregido.

Magia

  • Me falta que te pongas el hechizo de darkness a tu listado (es adquisición automática)

Cierto! Añadido.

Inventario

  • Set de ropajes elegido, me falta tu oro inicial 20 po.
  • El set de herbolario y curandero no lo encuentro que te lo dé la clase, raza ni trasfondo, pero te lo puedes añadir sin problema

Escogeré el de ropas finas ^^

De hecho, el dinero inicial lo puse ahi:

Cristal (Foco Arcano) 10gp
Herbalism kit 5gp
Healers' kit 5gp

De ahí salen los kits :)

Añádete otros 30 po y realiza compras si lo ves oportuno

En seguida! 

Compraré unos Thieves Tools y algo más ^^

Añadido:

Set Ropajes Viajero 2gp
Bolts 1gp
Bedroll 1gp
Oil Flask 3sp

Y me quedan 7sp para gastos.

Soy pobre XD

 

Si he cometido errores o lo que sea, por favor, coméntamelos :) (y oye, a lo que me comentas, cualquier cambio a tu historia, añadir cosas, quitarlas y tal, dale). Avísamelo eso sí xD

Sí! Pongamos que Lucien fue mi benefactor y parte de mi trabajo en el gremio es para pagarle su ayuda en el pasado :)

Cargando editor
23/06/2020, 09:37
Director

Alatia, voy a comenzar a corregir tu ficha, dime por favor el nombre de tu trasfondo, ya que no sé si es vagabundo o ermitaño, te lo pregunto principalmente para saber cuáles son tus bonos, equipamiento inicial y tal

Cargando editor
23/06/2020, 09:48
Director

Hrönn, haz tiradas, a ver que sale, si los resultados no te gustan, coge los puntos repartidos, no te preocupes (y si te salen excesivamente bajo, repítelas una vez más)

Disculpa que no te haya corregido aún la ficha, creo que hoy te la puedo tener corregida, vale?

Tendríais de base el equipo inicial, y además 30 po extra (aparte del dinero que tienes de base). Puedes comprar cosas que veas necesarias y tal (mércame el precio porfa)