DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nornas de Santos PX: Altura: 1,86m Carga transportable: Tamaño: Medio |
Trasfondo: Haunted One (Maldito) Competencias de trasfondo: Religión y Superviviencia Competencia con equipo del trasfondo. |
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Característica | Puntuación | Mod. | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 16 | +3 | +3 | Bono de Competencia: +2 |
Warhammer +5 1d8+3 |
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Destreza | 10 | 0 | +0 | CA: 19 (18+1) | Javalina +5 1d6+3 | |||||||||
Constitución | 14 | +2 | +4 | Iniciativa: 0 | Campanas fúnebres 1d8/1d12 | |||||||||
Inteligencia | 8 | -1 | -1 | PG: 24 | ||||||||||
Sabiduría | 16 | +3 | +5 | Actuales: 24 | ||||||||||
Carisma | 8 | -1 | +1 | Velocidad: 30 | Inspiración | si | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Nombre | Total | Competencias | ||||||||||
Acrobacias (Des) | 0 | 0 | Medicina (Sab) | +5 | * | |||||||||
Arcana (Int) | -1 | Naturaleza (Int) | -1 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +3 | 0 | Percepción (Sab) | +5 | * | |||||||||
Engañar (Car) | -1 | Perspicacia (Sab) | +5 | * | ||||||||||
Historia (Int) | -1 | Persuasión (Car) | -1 | |||||||||||
Interpretación (Car) | -1 | Religión (Int) | +1 | * | ||||||||||
Intimidación (Car) | -1 | Sigilo (Des) | 0 | Desventaja | ||||||||||
Investigación (Int) | -1 | Supervivencia (Sab) | +5 | * | ||||||||||
Juego de Manos (Des) | 0 | Trato con Animales (Sab) | +3 | |||||||||||
Idiomas | Infernal, trasgo, común | |||||||||||||
RASGOS |
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(Forja)
|
Bono de competencia a usar herramientas de herrero y competencia con armaduras pesadas | |||||||||||||
Bendición de la Forja |
A primer nivel ganas la habilidad de imbuir magia en armas y armaduras. Al final de un descanso largo puedes tocar un objeto no mágico que sea un arma o armadura y convertirla en un objeto mágico +1 Una vez hayas usado esta habilidad no puedes volver a hacerlo hasta después de un descanso largo. |
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(Canalizar divinidad) Bendición del artesano |
Empezando a nivel 2 puedes usar tu canalizar divinidad para crear objetos simples. Llevas a cabo un ritual de una hora que fabrica un objeto no mágico a partir de una cantidad de metal semejante. Un arma, una armadura, 10 piezas de munición, un kit de herramientas u otros objetos de metal. La creación se completa al cabo de una hora a no más de 5' de tí. El valor del objeto no puede superar los 100 po. Como parte del ritual debes usar una cantidad de metal (que puede incluir monedas) con un valor semejante al del objeto. El ritual puede crear un duplicado de un objeto metálico no mágico, como una llave pero debes poseer el objeto original durante el ritual.
|
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Conjuros de dominio | Castigo abrasador, identificar, Calentar metal, Arma mágica | |||||||||||||
(Dote) Resiliente |
Elige una puntuación de característica (CONSTITUCIÓN). Obtienes los beneficios siguientes:
Modificadores: Resiliente otorga los siguientes modificadores:
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EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Cota de mallas | cuerpo | ||||||||||||
1 | Warhammer | Mano | ||||||||||||
1 | Escudo | Espalda | ||||||||||||
1 | Pack de explorador | Un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados. | ||||||||||||
2 | Jabalinas | Cinto | ||||||||||||
1 | Kit de herrero | Mochila | ||||||||||||
Dinero |
CONJUROS CLÉRIGO |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | ESPACIOS DE PREPARACIÓN | ||||||||||
Carisma | +5 | 13 | 6 | ||||||||||
Nivel 0 | Guía divina, Luz, Campanas fúnebres | ||||||||||||
Nivel 1 (4) | Bendición, Protección contra el Mal/Bien, Palabra de curación, Detectar magia, Inflingir heridas | ||||||||||||
Nivel 2 (2) | Arma espiritual | ||||||||||||
Siempre preparados (clérigo) | Identificar, Castigo ardiente, Arma mágica, Calentar metal |
Puntos de Golpe 7 + 11 = 18
Tradición Arcana:
Canto de la hoja
- Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección. Competencia con Armadura ligera
- Adquieres competencia en la habilidad Interpretación.
Canción de la Hoja (Rasgo)
Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.
Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.
Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:
- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.
Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.
<h2>Conjuros nuevos</h2>
<h3>Nivel 1</h3>
Dormir
Vida Falsa
<h3>Nivel 2</h3>
Rayo Abrasador
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+1)=4, 6(+1)=7 (Suma: 11)
Perfecto Nornas, actualizate la ficha cuando quieras ;)
Te has montado un buen bicho!
Puntos de Golpe 7 + 11 = 18
Tradición Arcana:
Canto de la hoja
- Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección. Competencia con Armadura ligera
- Adquieres competencia en la habilidad Interpretación.
Canción de la Hoja (Rasgo)
Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.
Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.
Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:
- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.
Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.
Dormir
Vida Falsa
Contorno Borroso
Rayo Abrasador
Si voy a hacer de tanque, lo hago bien!
Pues está perfecto, la verdad, ya que de momento he recibido el concepto de una bruja, y a ver si hay suerte y toca alguien a melé jajajaj
De acuerdo Eladamri, la veo bien. De las armaduras recogidas, equípate ya la que quieras ;)
Datos básicos |
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Nivel: | 3 | Raza: | Alto Elfo | Clase: | Mago | Transfondo: | Cazarrecompensas | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PX: | Altura: | 1.65 | Peso: | 75 | Edad: | 120 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tamaño: | Mediano | Alineamiento: | Caótico Neutral | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sexo: | Masculino | Deidad: | Mystra |
FUERZA |
11 |
Tiradas de salvación (competente = negrita) |
|||||||
+0 |
Fuerza |
+0 |
Habilidades (competente = negrita) |
||||||
|
Destreza |
+2 |
Acrobacias |
Des |
2 |
||||
DESTREZA |
15 |
Constitución |
+1 |
Trato con animales |
Sab |
0 |
|||
+2 |
Inteligencia |
+5 |
Arcana |
Int |
5 |
||||
|
Sabiduría |
+2 |
Atletismo |
Fue |
0 |
||||
CONSTITUCIÓN |
13 |
Carisma |
+0 |
Engaño |
Car |
2 |
|||
+1 |
Historia |
Int |
3 |
||||||
|
PG Max. |
7 |
Perspicacia |
Sab |
2 |
||||
INTELIGENCIA |
16 |
PG actuales |
18 |
Intimidación |
Car |
0 |
|||
+3 |
PG temporales |
|
Investigación |
Int |
0 |
||||
|
|
Medicina |
Sab |
0 |
|||||
SABIDURÍA |
11 |
Dado de golpe |
1d6 |
Naturaleza |
Int |
0 |
|||
+0
|
Percepción |
Sab |
4 |
||||||
|
Salvaciones de muerte |
Interpretación |
Car |
2 |
|||||
CARISMA |
11 |
Éxito |
|
Persuasión |
Car |
0 |
|||
+0 |
Fallo |
|
Religión |
Int |
3 |
||||
Juego de manos |
Des |
2 |
|||||||
AC |
14 |
Bonificador de competencia |
+2 |
Sigilo |
Des |
4 |
|||
Iniciativa |
+2 |
Trasfondo: Cazarecompensas |
Supervivencia |
Sab |
0 |
||||
Velocidad |
30 |
Percepción pasiva |
12 |
Armas y ataques |
|||
Nombre |
Ataque Bonus |
Daño |
Daño/Tipo |
Daga |
+4 |
1d4+2 |
Perforante (Sútil) |
Espada Ropera |
+4 |
1d8+2 |
Perforante (Sútil) |
Cadena de guerra |
+4 |
1d4+2 |
Contundente (Sútil) - Látigo |
Competencias |
Bonificador |
Instrumento Musical: Violín |
+2 |
Herramientas de Ladrón |
+4 |
|
Otras competencias e idiomas |
Común |
Élfico |
Drow (Verbal y no verbal) |
Capacidad de carga |
|||
Carga actual | 0 | ||
Sobrecargado | Fuerza x 5 | 0 | |
Muy sobrecargado | Fuerza x 10 | 0 | |
Capacidad máxima | Fuerza x 15 | 0 |
Conjuros |
|||
Clase lanzadora de conjuros |
Mago |
||
Característica para la conjuración |
Inteligencia |
||
CD para la salvación de los conjuros |
13 |
||
Bonificador a los ataques de conjuros |
5 |
Trucos / Cantrips | 0 | |||||
Nombre | Tiempo de lanzamiento | Rango | Tirada de salvación | Ataque | Componentes | Duración |
Filo de Llamas Verdes Evocación |
1 acción | 5 pies | - | - | V, S | Instantáneo |
Efecto |
Como parte del lanzamiento de este conjuro debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance, de lo contrario el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y además unas llamas verdes brotarán de él saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica. A niveles superiores, el daño de este conjuro aumenta, cuando alcanzas nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modif. por aptitud mágica, estas dos tiradas aumenta en 1d8 a nivel 11 y nivel 17. |
|||||
Impacto Verdadero Adivinación |
1 acción | 30 pies | - | - | S | Concentración 1 Asalto |
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro. | ||||||
Luces Danzantes Evocación |
1 acción | 60 metros (120 pies) | - | - | V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga) | 1 minuto |
Efecto |
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies. Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro. |
|||||
Mano de mago Conjuración
|
1 acción | 15 metros (30 pies) | - | - | V, S | 1 minuto |
Efecto |
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras |
|||||
Rociada de Veneno Conjuración |
1 acción | 3 metros (10 pies) | Constitución niega | Contra salvación 1d12 veneno | V, S, | Instantáneo |
Efecto |
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12). |
|||||
|
Conjuros de nivel 1 | 0 | Espacios totales | 0 | Espacios gastados | 0 | |
Nombre | Tiempo de lanzamiento | Rango | Tirada de salvación | Ataque | Componentes | Duración |
Armadura de Mago Abjuración
|
1 acción | Toque | - | - | V, S, M (un trozo de cuero curtido) | 8 horas |
Efecto | Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro. | |||||
Encontrar Familiar Conjuración Ritual |
1 hora | 10 pies (3 m.) | - | - | V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de latón) |
Instantáneo |
Efecto |
Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe, Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de |
|||||
Escudo Abjuración |
1 reacción, la cual puedes realizar cuando seas atacado o cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico | Personal | - | - | V, S | 1 asalto |
Efecto | Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico. | |||||
Dormir Encantamiento |
1 acción | 90 pies (18 casillas) | - | - | V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un grillo) |
|
Efecto |
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales. Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. |
|||||
Grasa Conjuración |
1 acción | 60 pies (18 m) | Destreza | - | V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla) | 1 minuto |
Efecto |
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el área en terreno difícil. Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una |
|||||
Ola Atronadora Evocación |
1 acción | Personal / cuadrado de 7 metros (15 pies) | Constitución parcial | Contra salvación 2d8 trueno | V, S. | Instantáneo |
Efecto |
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada. Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1. |
|||||
Proyectil Mágico Evocación |
1 acción | 120 pies | - | - | V, S | Instantáneo |
Efecto |
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1. |
|||||
Vida Falsa Nigromancia |
1 acción | Personal | - | - | V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados) |
1 hora |
Efecto |
Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas Cuando lanzas este hechizo usando un |
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Conjuros de nivel 2 | 0 | Espacios totales | 0 | Espacios gastados | 0 | |
Nombre | Tiempo de lanzamiento | Rango | Tirada de salvación | Ataque | Componentes | Duración |
Contorno Borroso Ilusión
|
1 acción | Personal | - | - | V, | 1 minuto, concentración |
Efecto |
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera. |
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Rayo Abrasador Evocación |
1 acción. | 120 pies (24 casillas) | - | +5 | V, S | Instantánea |
Efecto | Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2. |
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RASGOS |
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Sentidos Agudos | Eres competente con la habilidad de Percepción. | |||||||||||||||
Trance | Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. | |||||||||||||||
Ascendencia Faérica | Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. | |||||||||||||||
Idiomas | Común, Élfico, Drow | |||||||||||||||
Visión en la Oscuridad | Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies. | |||||||||||||||
Magia Élfica | Conoces un truco extra. | |||||||||||||||
Entrenamiento en Armas Drow | Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano. | |||||||||||||||
Cazarrecompensas Urbano | Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín | |||||||||||||||
Experto |
Escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. Percepción - Herramientas de ladrón |
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Oídos Atentos | Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos) | |||||||||||||||
Pericia en Armas | Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. | |||||||||||||||
Lanzamiento de Conjuros | Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago. | |||||||||||||||
Recuperación Arcana | Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. | |||||||||||||||
Tradición Arcana: Canto de la Hoja |
Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo. Competencia con Armadura ligera. |
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Canción de la Hoja |
Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales. Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios: - Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo. |
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LIMITE D. | |||||||||||||||
Inteligencia | 5 | 13 | 6 | |||||||||||||||
0 | Filo de Llamas Verdes, Impacto Verdadero, Mano de mago, Rociada de Veneno. | |||||||||||||||||
1 | Armadura de Mago, Dormir, Encontrar Familiar, Escudo, Grasa, Ola Atronadora, Proyectil Mágico, Vida Falsa | |||||||||||||||||
2 | Contorno Borroso, Rayo abrasador | |||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||
8 | ||||||||||||||||||
9 | ||||||||||||||||||
Espacios de Conjuros | Diarios | Usados | Saldo | |||||||||||||||
Trucos | Ilimitado | X | X | |||||||||||||||
Nivel 1 | 4 | X | X | |||||||||||||||
Nivel 2 | 2 | X | X | |||||||||||||||
Nivel 3 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 4 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 5 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 6 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 7 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 8 | X | X | X | |||||||||||||||
Nivel 9 | X | X | X |
De acuerdo Eladamri, lo veo bien, le echaré un vistazo más en profundidad, pero yo la verdad es que lo veo bien.
Si necesitas modificar alguna que otra cosa, por favor, coméntamelo :)
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nornas de Santos PX: Altura: 1,86m Carga transportable: Tamaño: Medio |
Trasfondo: Haunted One (Atormentado) Competencias de trasfondo: Religión y Superviviencia Competencia con equipo del trasfondo. |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Mod. | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 16 | +3 | +3 | Bono de Competencia: +2 |
Warhammer +5 1d8+3 |
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Destreza | 10 | 0 | +0 | CA: 19 (18+1) | Jabalina +5 1d6+3 | |||||||||
Constitución | 14 | +2 | +4 | Iniciativa: 0 | Campanas fúnebres 1d8/1d12 | |||||||||
Inteligencia | 8 | -1 | -1 | PG: 24 | ||||||||||
Sabiduría | 16 | +3 | +5 | Actuales: 24 | ||||||||||
Carisma | 8 | -1 | +1 | Velocidad: 30 | Inspiración | si | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Nombre | Total | Competencias | ||||||||||
Acrobacias (Des) | 0 | Medicina (Sab) | +5 | * | ||||||||||
Arcana (Int) | -1 | Naturaleza (Int) | -1 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +3 | Percepción (Sab) | +5 | * | ||||||||||
Engañar (Car) | -1 | Perspicacia (Sab) | +5 | * | ||||||||||
Historia (Int) | -1 | Persuasión (Car) | -1 | |||||||||||
Interpretación (Car) | -1 | Religión (Int) | +1 | * | ||||||||||
Intimidación (Car) | -1 | Sigilo (Des) | 0 | Desventaja | ||||||||||
Investigación (Int) | -1 | Supervivencia (Sab) | +5 | * | ||||||||||
Juego de Manos (Des) | 0 | Trato con Animales (Sab) | +3 | |||||||||||
Idiomas | Infernal, trasgo, común | |||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||
(Forja)
|
Bono de competencia a usar herramientas de herrero y competencia con armaduras pesadas | |||||||||||||
Bendición de la Forja |
A primer nivel ganas la habilidad de imbuir magia en armas y armaduras. Al final de un descanso largo puedes tocar un objeto no mágico que sea un arma o armadura y convertirla en un objeto mágico +1 Una vez hayas usado esta habilidad no puedes volver a hacerlo hasta después de un descanso largo. |
|||||||||||||
(Canalizar divinidad) Bendición del artesano |
Empezando a nivel 2 puedes usar tu canalizar divinidad para crear objetos simples. Llevas a cabo un ritual de una hora que fabrica un objeto no mágico a partir de una cantidad de metal semejante. Un arma, una armadura, 10 piezas de munición, un kit de herramientas u otros objetos de metal. La creación se completa al cabo de una hora a no más de 5' de tí. El valor del objeto no puede superar los 100 po. Como parte del ritual debes usar una cantidad de metal (que puede incluir monedas) con un valor semejante al del objeto. El ritual puede crear un duplicado de un objeto metálico no mágico, como una llave pero debes poseer el objeto original durante el ritual.
|
|||||||||||||
Conjuros de dominio | Castigo abrasador, identificar, Calentar metal, Arma mágica | |||||||||||||
(Dote) Resiliente |
Elige una puntuación de característica (CONSTITUCIÓN). Obtienes los beneficios siguientes:
Modificadores: Resiliente otorga los siguientes modificadores:
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EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Cota de mallas | cuerpo | ||||||||||||
1 | Warhammer | Mano | ||||||||||||
1 | Escudo | Espalda | ||||||||||||
1 | Pack de explorador | Un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados. | ||||||||||||
2 | Jabalinas | Cinto | ||||||||||||
1 | Kit de herrero | Mochila | ||||||||||||
Dinero |
CONJUROS CLÉRIGO |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | ESPACIOS DE PREPARACIÓN | ||||||||||
Carisma | +5 | 13 | 6 | ||||||||||
Nivel 0 | Luz, Mending, Campanas fúnebres | ||||||||||||
Nivel 1 (4) | Bendición, Protección contra el Mal/Bien, Palabra de curación, Detectar magia, Inflingir heridas | ||||||||||||
Nivel 2 (2) | Arma espiritual | ||||||||||||
Siempre preparados (clérigo) | Identificar, Castigo ardiente, Arma mágica, Calentar metal |
Atributos: 11, 15, 11, 15, 10, 14
Me quedo casi igual que estaba XD Quería ver si me salía un 16 para el Carisma, pero va a ser que no... Salvo que me aceptes cambiarme un 11 y un 15 por un 8 y un 16 XD
Cucha, al repasar mi Vínculo escogí " I'm trying to pay off an old debt I owe to a generous benefactor. ". Puede que también esté trabajando para el Gremio porque mi Benefactor me ayudó en el pasado y así estoy devolviendo parte de mi deuda con él :)
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [3, 3, 2, 5]
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [5, 6, 2, 4]
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [1, 6, 4, 1]
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [6, 4, 5, 4]
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [5, 4, 1, 1]
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [5, 2, 5, 4]
Jefe, he subido ya la Descripción, no así la Historia. Suelo no ponerlas desde un principio, puesto que el resto de personajes no conocen al personaje en cuestión, y en muchos casos los personajes que manejo no son dados a contar su pasado a cualquiera. Una vez se conocen y han intercambiado información personal ya la subo. Pero si prefieres que ya esté disponible para leer para el resto de compis, sin problema.
En cuanto a la creación, yo soy muy de tirar los dados. Pero también es verdad que tengo muy mala suerte xD, con lo que podría fácilmente sacar cuatro cuatros y dos diez en las características. Así que si no te importa me quedaré con la forma de Compra de Puntos. De esta forma, las Características quedarían tal que así:
Fue: 15+1
Des:14
Con:15+1
Int:8
Sab:10
Car:8
PG iniciales (lv1) serían 15. ¿Para los siguientes tiramos o también podríamos coger la media del dado (serían 10PG por nivel contando modificador de Con)?
Es una Humana (Variant), +1 en Fue y Con, con la dote de Polearm Master (¿Maestro en armas de asta? Disculpa, tengo los manuales en inglés).
Trasfondo Outlander: Origen Proscrito o Merodeador tribal, Supervivencia y Atletismo como habilidades, idioma Orco, instrumento mis nudillos una ocarina por ejemplo, equipo: una vara, una trampa de caza, un trofeo de un animal, una muda de viajero y un cinto con 10 gp. Característica: Vagabunda, excelente memoria para los mapas y geografía, puedo encontrar agua y comida para mi y otras 5 personas cada día, etc.
Habilidades escogidas: Sigilo (Humano), Percepción e Intimidación por Bárbaro, y Supervivencia y Atletismo por el trasfondo.
Armas: Guja y Bastón (secundaria), 4 javalinas, pack de explorador.
Armadura: En principio a pelo.
Una pregunta que tengo. ¿Los nuevos empezaremos con el equipo inicial o manejaríamos algo de dinero para comprar algo al empezar en nivel 3?
Acabo de corregirte bien la ficha Normas, está genial, solamente me faltan los idiomas (uno extra, y otro extra que puede ser exótico o de los comunes)
Y duda respecto a tu habilidad de bendición de la forja, el transformar el arma/armadura mágico +1 ¿es un efecto que dura hasta el próximo descanso largo, o es un efecto que se mantiene en el tiempo?
Bendicion de la Froja: Cada descanso largo puedo renovarlo pero se agota, si.
Idiomas: Infernal y goblin. Estan puestos debajo de las habilidades
Perfecto, es que me salían en la sección de idiomas un signo de asterisco (*), pero ahora sí que me sale :)
Entonces, de momento, tu ficha está lista ˆˆ. Modificaciones finales a tu historia no vas a realizarle, ¿verdad?
Lya! Acabo de terminar de revisarte la ficha, te he marcado los errores que te he visto, por favor corrígelos cuando puedas (cuando lo hagas, márcamelo para podértelo corregir y ya terminarlo ^^)
Creación de espacios de conjuros | |
Espacios de conjuros | Sorcery points cost |
lv 1 | 2 |
lv 2 | 3 |
lv 3 | 5 |
lv 4 | 6 |
lv 5 | 7 |
Si he cometido errores o lo que sea, por favor, coméntamelos :) (y oye, a lo que me comentas, cualquier cambio a tu historia, añadir cosas, quitarlas y tal, dale). Avísamelo eso sí xD
Gracias!
Características
- En destreza tienes un 16, creo que deberías tener un 15, ¿no?
Changeling da +2 a Carisma y +1 a Destreza o Inteligencia, que lo puse en Destreza. De ahí 15+1 :)
Habilidades y proficiencies
- Te has marcado competente de UBH con la percepción, UBH permite proficiency con deceptiom insight, persuasión y stealth
Cierto. Cambié ese punto escogiendo Percepción que me parecía una Competencia también coherente con el concepto del Trasfondo, siguiendo las guías de personalización de la página 106 del manual, pero se me pasó indicartelo más expresamente.
Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes diferentes, podrá escoger una competencia diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).
Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las características de un trasfondo de forma que encaje mejor con tu personaje o con tu campaña. Para ajustar un trasfondo, puedes reemplazar una característica por otra, escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen-cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem-plo.
Espero que a ti también te parezca coherente :)
Arcana, eres competente, pero tienes un +2, no un +3
Cierto. Corregido.
El kit de herbolistería, que lo has puesto con tu divergent persona, va con tus bonos de sab, sería +0 (sab), +2 (x2 de divergent) = +4
Cierto. Gracias! Corregido.
Idiomas
- Te has pillado undercommon, que sería el habla de las profundidades, es un idioma exótico, y tu clase te permite pillar 2 más, pero han de ser comunes
Hum, no sé donde viene eso especificado (que haya de ser común), pero como tu veas mejor :)
Lo cambio entonces por orco.
Rasgos
- Me falta tu habilidad de Ear to the Ground (UBH)
La puse arriba del todo, pero la copio más abajo para que esté todo junto.
Me faltan tus proficiency de armaduras, armas y demás que te otorga tu clase
Cierto. Añadido.
Tu habilidad de metamagic te permite escoger dos, y te has marcados tres (flexible casting, distant spells, quickened spell)
Flexible Casting no es una Metagia. Es un Rasgo que pertenece a Font of Magic :)
De hecho, cambiaré Distnat Spell por Empowered Spells.
Pregunta, ¿podría aplicar Empowered Spells a las tiradas del hechizo Sleep?
Te has marcado metagic (justo al lado de spell attack), 3. Creo que lo que querías poner era sorcery points
Sí, exacto. Corregido.
Copiame esto en el cuadro de rasgos de Sorcery points, más que nada para acceder rápido a la info en caso de necesidad
Te lo copio al final, que sino dentro de la tabla la rompe.
PGs
- Tus puntos de golpe están erróneos, que has pillado la media, son nivel 1, 6+2; nivel 2 4+2; nivel 3 4+2 = 20
Cierto! Corregido.
Magia
- Me falta que te pongas el hechizo de darkness a tu listado (es adquisición automática)
Cierto! Añadido.
Inventario
- Set de ropajes elegido, me falta tu oro inicial 20 po.
- El set de herbolario y curandero no lo encuentro que te lo dé la clase, raza ni trasfondo, pero te lo puedes añadir sin problema
Escogeré el de ropas finas ^^
De hecho, el dinero inicial lo puse ahi:
Cristal (Foco Arcano) | 10gp | |||
Herbalism kit | 5gp | |||
Healers' kit | 5gp |
De ahí salen los kits :)
Añádete otros 30 po y realiza compras si lo ves oportuno
En seguida!
Compraré unos Thieves Tools y algo más ^^
Añadido:
Set Ropajes Viajero | 2gp | |||
Bolts | 1gp | |||
Bedroll | 1gp | |||
Oil Flask | 3sp |
Y me quedan 7sp para gastos.
Soy pobre XD
Si he cometido errores o lo que sea, por favor, coméntamelos :) (y oye, a lo que me comentas, cualquier cambio a tu historia, añadir cosas, quitarlas y tal, dale). Avísamelo eso sí xD
Sí! Pongamos que Lucien fue mi benefactor y parte de mi trabajo en el gremio es para pagarle su ayuda en el pasado :)
Alatia, voy a comenzar a corregir tu ficha, dime por favor el nombre de tu trasfondo, ya que no sé si es vagabundo o ermitaño, te lo pregunto principalmente para saber cuáles son tus bonos, equipamiento inicial y tal
Hrönn, haz tiradas, a ver que sale, si los resultados no te gustan, coge los puntos repartidos, no te preocupes (y si te salen excesivamente bajo, repítelas una vez más)
Disculpa que no te haya corregido aún la ficha, creo que hoy te la puedo tener corregida, vale?
Tendríais de base el equipo inicial, y además 30 po extra (aparte del dinero que tienes de base). Puedes comprar cosas que veas necesarias y tal (mércame el precio porfa)