Partida Rol por web

[LS I] Huida de la Oscuridad

El viaje... [7]

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09/02/2016, 23:44
Director

Abriendo la puerta de una patada, entras como una tromba en la casa de labor. El kraan que te perseguía te ha perdido de vista, pero al poco escuchas su aleteo, notando como planea en el cielo sobre el edificio, lanzando un graznido de victoria, pues de sus garras pende otra víctima que chilla aterrada. Demasiado parecido a los gritos de miedo que uno de los niños... 

Sin embargo, no puedes hacer ya nada. Has puesto en riesgo tu vida y tu misión todo lo que has podido, ahora necesitas descando. Tras comprobar que estás solo investigas a fondo la casa, y acabas por encontrar un pesado Martillo de Guerra que, si quieres, puedes coger, pues no parece que haya nadie para reclamarlo. También encuentras fruta suficiente para comer, y aunque no ves nada más en los armarios y cajones de la cabaña, no puedes quejarte. 

Tras comer, vendar tus heridas con algunas telas y dormitar un rato, acabas por dejar pasar primero una y luego otra hora, hata que empiezas a escuchar fuera de tu refugio el sonido de gente que parece salir del bosque. Con precaución, sabiendo que puedes no estar a salvo, te deslizas por la puerta y te escondes en el bosque. Permaneces atento hasta que te das cuenta de que son supervivientes de entre los refugiados, lo que significa que los Kraans y sus crueles jinetes han debido marcharse ya.

También oyes a lo lejos el galopar de caballos. El sonido se acerca y en poco el eco de la caballería se convierte en un estruendo. Los blancos uniformes delatan, en cuanto están a la vista, quienes son. Por el camino se acerca, veloz, un regimiento del Ejército Real de Su Majestad.

Tú, en la linde del bosque, debes decidir que hacer...

  1. Llama a los soldados.
  2. Permanece escondido y sigue tu camino.

Notas de juego

Ya sabes, si quieres el martillo, lo pillas ;)

ESTADO: 20/29 Resistencia.

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15/02/2016, 18:23
Eureka

Soldados, ellos se encargaran ahora, yo ya he hecho todo lo que podía aquí, he perdido mucho tiempo lo mejor sera seguir avanzando.

Tome mis cosas y me puse de nuevo en marcha, sin permitir que los soldados me vean.

Notas de juego

1.- Permanece escondido y sigue tu camino

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16/02/2016, 19:29
Director

Siguiendo tu camino, en pos de la importante misión que te ha llevado hasta allí, dejas pasar a los soldados y continuas por el bosque.

Comienza a hacerse de noche. Las sombras de los árboles se tornan más largas y oscuras. Cuando te dispones a hacer un alto y descansar, ves a través de los árboles filas de gentes que caminan hacia el sur por una amplia calzada. Te acercas y divisas un gran carruaje de mercader en medio de una nube de polvo. Va tirado por seis potentes caballos y avanza mucho más deprisa que el resto de los vehículos.

Podría ser para ti un medio de llegar con mayor rapidez a la capital, y estás cansado, hambriento, y aún enfadado por no haber aceptado el ofrecimiento. Puede ser el motivo por el que no lo piensas demasiado y, cuando te quieres dar cuenta...

Cuando el carruaje pasa velozmente junto a ti, saltas a la escalerilla de la parte posterior y logras asirte a ella. Te incorporas afianzando los pies sobre el peldaño más bajo de la escalerilla, que sirve de acceso a la puerta trasera del carruaje. De repente la hoja superior de la puerta se abre y sólo tu increíble habilidad y tus reflejos logran que un enfurecido guardaespaldas no te vea, pues trepas al techo del opulento carruaje y te acurrucas entre los baúles y fardos del equipaje.

La noche pronto cubrirá con su oscuridad el camino. Un viento frío sopla del oeste y te arropas en la capa para resguardarte de él. Escuchas voces debajo de ti en el carruaje y percibes un aroma de carne adobada que te hace la boca agua. Eso te recuerda que estás hambriento y que debes comer algo. Por suerte tienes alguna ración, pues salir a cazar sería imposible en esos momentos.

Al final la fatiga de tantas peripecias acaba por vencerte y te duermes con un sueño intranquilo...

Te despiertan los graznidos de un kraan que vuela en círculo sobre el carruaje, ahora detenido. Es por la mañana temprano y el cielo está despejado y radiante. Divisas una manada de lobos fatídicos a menos de un cuarto de milla delante de ti, en el camino real. Se están preparando para atacar y debes actuar con toda rapidez. La batalla está perdida, quedarte supondría tu muerte, y aunque sientes lástima por los que van en el carruaje, debes intentar salir con vida de allí a toda costa.

  1. Recoge tus cosas e intenta huir hacia el bosque.
  2. Suelta uno de los caballos y trata de atravesar la formación de lobos.

 

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19/02/2016, 18:58
Eureka

Aun somnoliento, veo la manada de lobos, Maldición, ¡lobos!, prepare mi arma dispuesto a pelear, pero era una manada bastante grande, para que pudiera hacer algo.

Tome mis cosas dispuesto a salir de ahí, pero si los lobos van detrás de mi, no tendré ninguna posibilidad, observo que sería fácil saltar sobre uno de los caballos e irme cabalgando de ahí.

Tomo mi decisión, salto sobre el caballo, aunque no lo hiciera, sus vidas ya están perdidas, al menos salvare la mía, lo siento.

-¡Tomare prestado su caballo!- dije mientras cortaba la cuerda que sujetaba el caballo y aumentaba el galope del mismo.

Notas de juego

2.- Suelta uno de los caballos y trata de atravesar la formación de lobos.

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21/02/2016, 19:37
Director

Consigues desatar un caballo de las correas que lo atan al carruaje. Está aterrado por el olor de los lobos fatídicos que se aproximan y por los gritos de sus malvados jinetes, los giaks.

Espera. ¿Giaks? Maldices tu mala vista por no haberte dado cuenta de que son lobos de monta, ¡y ahora vas directo hacia ellos!

Preparando tu arma, sabiendo que ya es tarde para dar media vuelta, espoleas al asustadizo caballo en dirección hacia las bestias. Los giaks están a menos de cincuenta yardas de distancia y, conforme se acercan, blanden sus lanzas contra ti.

Tú cargas contra ellos mientras rezas a tu máster los dioses...

Y todo ocurre demasiado rápido. Ves las mandíbulas de afilados colmillos de los lobos y oyes los horribles gritos de sus jinetes. Dos de ellos vienen derechos contra ti. Tu caballo salta sobre las bestias que se aproximan y las cocea hasta tirarlas al suelo, salvándote de una muerte cierta. Golpeas con furia a un giak abriéndole una ancha herida en la cabeza mientras derribas a otro que se te acerca. Una de las lanzas enemigas te hace un feo corte en el muslo, pero sólo la voluntad divina ha evitado que lo atravesara. 

De pronto, como por un milagro, has atravesado la manada de lobos y sigues al galope por el camino despejado. Sonríes aliviado, pero entonces una sombra te cubre. Miras hacia arriba, atemorizado, y observas con horror a tu perseguidor. Es el kraan, que se lanza en picado. 

Su blanco eres tú.

  1. Desvía el rumbo y entra en el bosque, al resguardo de los árboles.
  2. Espolea al caballo y continua por el camino real a la mayor velocidad posible.
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25/02/2016, 07:24
Eureka

-Maldición, ¿otro Kraan?, ¿estos bichos nunca me dejaran en paz?- espoleé al caballo, para que aumentará la velocidad, por mi mente cruzó la idea de atravesar por el bosque, pero confiaba en que con velocidad podría escapar y atravesar por el bosque solo me retrasaría.

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29/02/2016, 23:42
Director

En el momento en que sientes que el aire agitado por las alas del kraan te sacude la espalda, saltas del caballo y, rodando por el suelo, vas a parar a una zanja fangosa al lado del  camino.

Estás ileso y rápidamente te pones de pie y corres a buscar refugio entre los árboles. Pero cuando has recorrido un pequeño trozo de terreno, ves que el kraan vuela en círculo sobre tu cabeza preparándose para otro ataque en picado.

Ves cómo la sombra del kraan se agranda a tu alrededor. De repente te ataca y te derriba boca abajo con la fuerza de su acometida...

Protegiéndote con los brazos el cuerpo, logras léntamente zafarte de su presa, y aunque herido y sangrando, consigues reptar bajo su cuerpo y escapar corriendo. El bosque en esa zona se aclara y se hace más montuoso. Apenas te oculta en caso de ser atacado desde el aire. Por eso corres de árbol en árbol para evitar que los kraans te descubran. Pero a escasa distancia detrás de ti oyes aullidos de lobos fatídicos.

Al volverte, ves a un giak que te mira despectivo y abre sus mandíbulas afiladas como navajas. Va montado sobre una de aquellas salvajes monturas lupinas que te observa mientras se relame y gruñe por lo bajo. Son tus enemigos, y debes pelear...


Giak + lobo fatídico: Destreza en el Combate 15; Resistencia 24.

Tú: Destreza en el Combate 15; Resistencia 25.

Puntuación en el combate: 0

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: chan chan chan

Tirada: 1d10

Resultado: 10

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07/03/2016, 22:19
Eureka

El Giak y su lobo arremeten contra mi, pero lo hacen de una forma descuidada, dando me la oportunidad de asestar un golpe mortal al Giak, que queda colgado de la silla.

El lobo arremete nuevamente contra mi, el lastre que resulta su jinete muerto, impide que sus movimientos sean fluidos, permitiendome encajar un corte en uno de sus costados, que hace que el Giak, caiga por fin y el lobo muy malherido.

Confiado de que el lobo se encuentra herido y probablemente este sea el último golpe, arremeto contra el, mi imprudencia, logra que me gane un tajo en uno de mis brazos, no fue nada serio, ya que el lobo se encontraba herido, también fui capaz de asestarle el golpe final.

-¡Maldición! No debí confiarme-

- Tiradas (3)

Motivo: Combate.

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Combate.

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Combate.

Tirada: 1d10

Resultado: 4

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09/03/2016, 20:33
Director

Tras rematar a tus enemigos, rápidamente, te internas en el bosque antes de que aparezcan más lobos fatídicos o peor, Kraans.

Después de caminar por espacio de más de una hora, llegas a lo alto de una rocosa colina. La vista que desde allí contemplan tus ojos te llena de esperanza. Pero aún debes afrontar un reto desalentador...

Divisas las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, sus banderas ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El río Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso atravesando la capital hasta ir a desembocar en el golfo Holm.

Por desgracia, un gran ejército negro desciende de los picos de las montañas y avanza implacable hacia la ciudad.

A tu derecha puedes ver el camino real que a través de la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él puedes alcanzar en una hora las fortificaciones externas de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans.

En cambio, delante de ti, un ancho y fangoso río fluye perezosamente hacia el Eledil. Podrías nadar por él hasta la capital, amparado por la vegetación de las orillas del río.

Por último, a tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos ruinosos de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Innumerables horrores sin nombre duermen impacientes entre esas ruinas, esperando hacer presa en el imprudente intruso.

  1. Prueba suerte por el camino real.
  2. Considera que tienes más posibilidades de llegar a la capital por el río.
  3. Afronta con valentía los desconocidos peligros que te acechan en el cementerio de los antepasados.

Notas de juego

Estado: 21/25 de Resistencia.

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10/03/2016, 05:11
Eureka

-Al fin ¡Holmgard!- ¡¿Pero qué?! ese ejército se dirige a Holmgard, debo apurarme.

Desciendo la colina, puedo ir por el camino real, por el río o por el cementerio.

El camino real me dejaría al descubierto y el río podría darme algo más de cobertura, pero aun estaría bastante expuesto, el cementerio es el único camino que me dará la suficiente protección, los rumores sobre los seres que viven ahí, solo deben ser eso.

Me adentro en el cementerio de los antepasados.

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16/03/2016, 20:16
Director

A medida que desciendes por la rocosa pendiente hacia el cementerio de los antepasados, percibes una extraña neblina que se adensa sobre ese lugar gris y prohibido, ocultando el sol y cubriendo el cementerio con una perenne oscuridad. Al acercarte, un escalofrío te recorre el cuerpo.

Con un sentimiento de profundo pavor entras en la espeluznante necrópolis...

Atravesar el cementerio no va a ser fácil, pues el terreno es desigual y está cubierto de zarzas espinosas. Estas zarzas malignas te desgarran la capa y te producen cortaduras en las piernas. El aire es sofocante y no corre ni una brisa. De las criptas abiertas emanan gases fétidos y los oídos te zumban debido al persistente ruido de un murmullo lejano.

Con gran precaución te acercas a una abertura entre dos antiguos pilares y apartas las zarzas con la mano envuelta en la capa. De pronto el suelo se hunde bajo tus pies y caes arrastrado por un derrumbamiento de tierra y piedras.

Estás sin aliento, pero no herido. Has caído unos quince pies desde el techo de una tumba subterránea. Las paredes son verticales y lisas y no puedes trepar por ellas. Un túnel abovedado sale de la tumba hacia el este. Delante de él está el sarcófago de un antiguo noble.

Tus sentidos te avisan de que ese lugar es maligno y debes abandonarlo lo antes posible...

  1. Ignora tus presentimientos y abre la tumba en busca de algún tesoro escondido.
  2. Huye de allí rápidamente por el túnel.
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19/03/2016, 06:40
Eureka

Ver la tumba frente a mi, me hizo recordar que no pude darles un sepulcro adecuado a mis amigos, por respeto no debería abrir la tumba.

Aún así el aura que emitía despertó mi curiosidad y no parecía digna de respeto, así que la abrí.

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30/03/2016, 13:46
Director

La tapa del sarcófago se desliza hasta el suelo con un sordo crujido. Contemplas los restos de un antiguo rey que yace rodeado aún de su tesoro. Una corona muy adornada ciñe todavía su calavera. Las mandíbulas del esqueleto están abiertas y la boca parece una oscura sima sin fondo. Se oye un retumbar lejano que parece surgir de las profundidades de la tierra.

Estás en presencia de un gran mal. Tu mente es sometida a prueba por un ser poderoso e intemporal y debes defenderte.  La lucha ha comenzado y tu cordura está en peligro. Se trata de una prueba larga y tortuosa durante la cual experimentas muchas apariciones fantásticas y terribles que te tientan y espantan, pero tus barreras mentales te protegen y salvan de la desesperación. Después, dolorido, caminas vacilante hacia el túnel.

No terminas de recordar el camino que tomas; El frío corredor dobla de repente hacia el este. Percibes un resplandor verdoso que ilumina el túnel a lo lejos. Al acercarte a rastras, ves que el corredor desemboca en una gran cámara.

La extraña luz parece emanar de un enorme cuenco situado en   lo alto de un trono de granito. Sobre una columna enfrente del trono se alza una estatua. Semeja una serpiente alada curvada en forma  de "S".

  1. Siéntate en el trono que parece atraerte.
  2. Examina la estatua.
  3. Busca la salida de la cámara.

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Dirección

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Notas de juego

ESTADO: 19/23 de Resistencia.

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05/04/2016, 04:47
Eureka

Después de resistir el ataque psíquico me encontraba muy aturdido, sin saber como, llegué a una habitación en la qué había un trono.

Lo primero qué deseaba hacer era salir de ahí, pero la cámara parecía interesante, ignore la atracción qué me provocaba el trono y me dirigí a examinar la estatua de serpiente.

Notas de juego

Qué es eso de resistencia? Mi resistencia máxima es de 23.

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06/04/2016, 14:16
Director

Al aproximarte a la estatua, en su superficie de piedra aparecen varias grietas. De repente la estatua estalla y una auténtica serpiente alada se libera de su manto pétreo y te ataca con fiereza. No hay escapatoria de aquél malvado ser, y debes combatir hasta el final.

Serpiente  alada: Destreza en el Combate 16; Resistencia 18

Tú: Destreza en el Combate15; Resistencia 19

Puntuación en el combate: -1

Notas de juego

Se me fue la pinza jajaja

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09/04/2016, 11:18
Eureka

Me acerque a investigar la estatua y la maldita cosa se transformó en una serpiente alada real, no hay como huir, ni siquiera se como llegué a está maldita sala, mucho menos como salir, el aturdimiento había pasado, así qué me dispuse a pelear con la criatura.

Después de intercambiar ataques con la bestia y lograr matarla, tome un respiro, maldito bicho, me dejó muy herido, tengo qué encontrar la salida rápido.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque.

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Ataque.

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Ataque.

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Ataque.

Tirada: 1d10

Resultado: 6

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11/04/2016, 21:14
Director

La bestia se retuerce en los estertores de la agonía sobre el suelo de piedra negra mientras tú te apartas cubriendo con tu mano las heridas más profundas, conteniendo la sangre. Entonces la puerta de la pared de la derecha se abre con un chasquido metálico y deja al descubierto un corredor. Te escabulles a toda prisa por esa puerta secreta y un instante después se cierra de golpe.

Ves ante ti un corredor que asciende en pronunciada subida. Cuando llegas a lo más alto del mismo, una puerta de piedra se desliza hacia un lado descubriendo otro pasadizo. Te introduces por la abertura, que al instante se cierra con otro crujido.

El corredor pronto se ensancha en un amplio vestíbulo. En el otro extremo, unas escaleras de piedra llevan a una enorme puerta. Dos velas negras a ambos lados de las escaleras alumbran débil- mente el cuarto. Observas que la cera no se derrite y, al acercarte, notas que las velas no dan calor. Antiguos grabados cubren las paredes de piedra.

Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta buscando un picaporte. Un alfiler adornado parece servir de pestillo a la puerta, pero en la chapa hay también un agujero, una cerradura...

Sin la llave apropiada y sin saber como regresar atrás, lo cual tampoco te parece una opción, no te queda más remedio que tirar del alfiler; en el mismo momento en que lo quitas, un fuerte ruido te ensordece.

Instintivamente saltas de las escaleras y aterrizas en el suelo empedrado, golpeándote y haciendo que tus heridas empeoren. Sin embargo tu instinto y tu rápida reacción te ha salvado la vida, pues un enorme bloque de granito ha caído del techo y aplastado las escaleras delante mismo de la puerta.

Aturdido, pero vivo, te pones en pie. Desde arriba, por el agujero que ha dejado el bloque de granito, se filtra en la cámara un rayo de luz grisácea y mortecina. A través de ese agujero del techo ves una maraña de hierbajos y el cielo nuboso. Trepas hasta la abertura y sales de la tumba. Después te diriges lo más deprisa posible hacia la puerta sur de la necrópolis. Divisas entonces las empalizadas exteriores de la ciudad.

Al fin llegas a las fortificaciones de madera que rodean la ciudad. Mientras corres hacia un puesto de centinela, oyes los gritos excitados de los guardias que te animan. Gracias a los dioses te han reconocido a pesar de tu aspecto harapiento y sospechoso. La capa está desgarrada y hecha jirones, tienes la cara llena de arañazos y manchada de sangre, y el polvo del cementerio te cubre de la cabeza a los pies.

Atraviesas chapoteando un arroyo poco profundo y avanzas tambaleándote hasta la puerta del campamento. Todo el horror  del encuentro que has sufrido en el cementerio empieza a hacer mella en ti. Lo último que recuerdas antes de que el cansancio te haga perder el sentido es que te desplomas en los brazos tendidos de dos soldados que han acudido corriendo a ayudarte.

Durante unos pocos minutos has permanecido inconsciente, pero en seguida vuelves en ti haciendo un supremo esfuerzo. Con precaución y agradecido por seguir con vida, te apoyas en los hombros de los soldados del Rey y caminas vacilante hacia las defensas exteriores de la ciudad...

Al llegar a las murallas externas, la gran puerta de roble se abre y entras rápidamente. Un sargento, manchado de sangre y fatigado por la batalla, llama a un oficial, que se acerca a ti y reconoce tu capa.

- Señor, ¿ Dónde están los demás miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabiduría. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles acometidas y hemos sufrido muchas bajas.

Informas al bravo oficial del terrible final de tus compañeros y de la urgente misión que tienes que cumplir avisando al Consejo regio. Sin decir palabra, el oficial ordena a un soldado que traiga dos caballos. Montáis en ellos y partís al galope hacia las altas murallas de Holmgard.

Llegáis a las puertas principales de la capital y tú contemplas asombrado las altas murallas de la ciudad. Con sus doscientos pies de altura, el muro de Holmgard ha resistido los estragos del tiempo y los ataques de los Señores de la Oscuridad. El oficial y tú atravesáis corriendo el túnel, de unas cien yardas de longitud, que cruza la entrada y finalmente os detenéis delante de la atalaya principal. Multitudes de soldados y civiles entran y salen precipitadamente de ella.

  1. Sigue al oficial.
  2. Piérdete entre la multitud e intenta llegar por tu cuenta hasta el Rey.

 

 

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Notas de juego

ESTADO: 5/23 Resistencia.

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14/04/2016, 18:38
Eureka

La batalla con la serpiente voladora me había dejado muy herido, apenas podía mantenerme sobre el caballo, la ciudad era imponente, daban ganas de perder a mi escolta y explorar la ciudad por mi cuenta, pero en mi condición actual no me lo permitía, si durante mi exploración me metía en problemas, sería mi fin, así qué seguí diligentemente al oficial.

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19/04/2016, 20:42
Director

Siguiendo de cerca al oficial, que se para entre la gente para comprobar que no te pierdes, atraviesas una puerta enmarcada por un arco y subes un corto tramo de escaleras que conduce a un gran vestíbulo. Allí entran y salen soldados llevando órdenes en adornados pergaminos a los capitanes que están estacionados junto a las murallas de la ciudad.

Un hombre macilento y con el rostro surcado de cicatrices, vestido con la túnica blanca y púrpura de los cortesanos del Rey, se acerca a ti y te invita a que le sigas hasta la ciudadela, despidiendo a tu guía con un rudo ademán...

Sigues al hombre que te conduce a una pequeña biblioteca fuera de la sala principal. Empuja uno de los numerosos libros que se alinean en las estanterías a lo largo de las cuatro paredes y oyes un clic metálico. Una sección de la librería se desliza lentamente hacia atrás y deja al descubierto un pasadizo secreto.

  1. Sigue al hombre por el oscuro corredor.
  2. Rehúsa la invitación y sal de allí, de nuevo a las atestadas calles.
Cargando editor
22/04/2016, 06:08
Eureka

Seguí calladamente al oficial durante todo el camino, hasta qué un cortesano remplazo a mi guía.

Me guió hasta una biblioteca -tengo qué ver al rey- le dije al cortesano, pero no respondió, seguimos caminando hasta una estantería, en la qué activo un mecanismo qué abrió un pasaje secreto -¿a dónde lleva este pasadizo?- el cortesano siguió sin responder.

Esto parece muy sospechoso, esto me daba mala espina, así qué salí de ese lugar por donde había entrado.