Partida Rol por web

Mahrayan (Noche de San Juan)

Esbozando al imprudente - Creación de PJ

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15/09/2012, 12:59
Director

Para crear el personaje, lo hará cada cual en un único post por personaje, siempre que se pueda. Cuidad los destinatarios. Durante la creación de personajes deberéis postear Sólo para el director. Esta creación está adaptada para algunas profesiones y status(es)

Paso 1

El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d10 y en función del resultado elegid la profesión que más os guste:

  •     1 - Burgués: elegir entre Alquimista, Askari (soldado), Ghazi (guerrero equivalente a un templario cristiano) o Tabib (Médico-curandero).
  •     2-4 - Villano : elegir entre Artesano, Askari (soldado) o Hazzán (juglar)
  •     5-10 - Campesino: Bandido, Brujo, Tabib (médico-curandero), almogávar o cazador.

 

Ahora tirad 1D10 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre sera:

  • Si eres Burgués--> 1,2,3 Ulema (clérigo), 4,5,6 Alquimista, 7,8,9 Tahir (comerciante), 10 Ghazi.
  • Si eres Villano --> 1,2,3,4 Artesano, 5,6, Hazzán (juglar), 7,8 Askari (soldado), 9,10 Ladrón.
  • Si eres Campesino--> 1,2,3,4 Cazador, 5,6 Pastor, 7,8 Brujo, 9,10 Almogavar.

 

Después tirad 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis un porcentaje para que vuestro padre haya tenido conocimientos mágicos o no.

Profesion paterna:
Almogávar 5%
Alquimista 40%
Artesano 10%
Brujo 60%
Cazador 5%
Ulema 25%
Tahi (Comerciante) 10%
Askari (soldado) 5%
Ghazi 25%
Hazzán (Juglar) 15%
Ladron 5%
Marino 15%
Tabib (Medico/Curandero) 15%
Pastor 10%
 

Para acabar de cuadrar la situación familiar: Elegid si tenéis padres, familia, hijos, (a vuestro gusto)

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15/09/2012, 13:21
Director

Paso 2

Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características, Teniendo en cuenta los siguientes mínimos de cada profesión:

    (FUE) Fuerza
    (AGI)Agilidad
    (HAB) Habilidad
    (RES) Resistencia
    (PER) Percepción
    (COM) Comunicación
    (CUL )Cultura

 

  • En cuanto al Ghazi: Minimos de características: 15 habilidad, 15 Agilidad, 40 en suerte.
  • Limitación de armas y armaduras: Armaduras 1,2,3,4, casco y escudo, así como todo tipo de armas.
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15/09/2012, 13:25
Director

Paso 3


A) Tiraréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80
( no tiene porqué ser exacto )

B) Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante

C) Repartir 100 puntos entre RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD
(Minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).

D) Calcular la SUERTE:
Sumando percepción+comunicación+cultura, se expresa en porcentaje.

E) Añadir COMPETENCIAS:

Cada profesión tendrá 12 competencias propias (de esa profesión):

4 competencias básicas (su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal. Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de otras profesiones costará el doble). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre (a coste normal aunque fuera otra profesión que la de su hijo, es decir, tu pj).

Atención: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE Multiplicada x5. Por ejemplo, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

Las competencias de las profesiones son las siguientes (las que tienen una marca (las 4 primeras de cada profesión) son las básicas de cada profesión, el resto son las normales).

F) Rasgos de Carácter:

Tirad 1d100 para rasgos del carácter en los siguientes casos:

    si tu pj tiene 17 no tires nada.
    si tiene 18-19 años una tirada
    si tiene 20,21,22 dos tiradas

El resultado lo miraré en la tabla de rasgos de carácter de la 2ª ed. de Aquelarre y os lo comentaré.

Para el paso E):

  • Alquimista: Alquimia, Astrología, Con. Mágico, Leer y escribir, Con. Animal, Con. de minerales, Con. de plantas, Enseñar, Latin, Griego, 1º Auxilios, Psicología.
  • Askari (soldado): Cabalgar, Arma a elegir, Ballesta, Escudo, Buscar, Conducir Carro, Discreción, Esconderse, Esquivar, Otear, 1º Auxilios, Tortura
  • Ghazi: Cabalgar, Teología (islámica), Arco, Arma a elegir, Escudo, Esquivar, Leer y escribir, Mando, Otear, 1ºs auxilios, Psicología, Tortura.
  • Tabib (Médico-Curandero): Con. Plantas, Medicina, 1º Auxilios, Psicología, Alquimia, Buscar, Con. Animales, Con. Minerales, Elocuencia, Leer y Escribir, Memoria, Arma a elegir
  • Artesano: Artesanía, Buscar, Memoria, Comerciar, Conducir carro, Elocuencia, Enseñar, Escuchar, Leer y escribir, Psicología, Soborno, Cuchillo
  • Hazzán (Juglar): Cantar, Elocuencia, Juegos de manos, Música, Correr, Esconderse, Esquivar, Leer y Escribir, Leyendas, Saltar, Arma a elegir, Pelea
  • Bandido:  Esconderse, Otear, Tortura, Arma a elegir, Correr, Escuchar, Lanzar, Psicología, Rastrear, Soborno, Trepar, Ballesta
  • Brujo:  Alquimia, Astrología, Con. Mágico, Con. Plantas, Buscar, Con. Animales, Con. Mineral, Enseñar, Leyendas, Medicina, 1º Auxilios, Psicología
  • Cazador:  Escuchar, Otear, Rastrear, Arco, Buscar, Cabalgar, Con. de Animales, Con. Plantas, Esconderse, Lanzar, Trepar, arma a elegir
  • Almogávar: Discreción, Esquivar, Escudo, Arma a elegir, Esconderse, Escuchar, Otear, 1º Auxilios, Rastrear, Tortura, Cuchillo, Lanza
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15/09/2012, 13:40
Director

Paso 4--> Ante de elegir, el nombre y configurar la historia definitiva, sugiero que leáis el siguiente post (a continuación de éste, "Vida cotidiana en el mundo islámico"), donde viene resumida la vida y costumbres del mundo musulmán, os será útil).

  • Elegid el nombre de vuestro personaje.
  • Elegid si teneis o no hermanos y el número , y si vuestros padres están muertos o vivos , si estais casados o si tenéis hijos.
  • La nacionalidad será musulmana (decid si procedéis de Al Andalus o cualquier otro territorio más allá de la Península).
  • Subid la historia y avatar del personaje.
  • Divertíos ;)

Nota:

Con respecto a la magia: si algún personaje llega a obtener capacidad para la magia en su creacion, se hará el proceso de los hechizos y la mecánica.

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15/09/2012, 14:56
Director

Pequeña guia para pj's musulmanes:

Vida cotidiana en el mundo islámico

1. Diferenciaciones sociales
La ley del Corán (libro sagrado de los musulmanes) marca una primera clasificación social en el país, según la religión del individuo:

  • Musulmanes. Adeptos de la fe Islámica. Todos los musulmanes (en teoría) son iguales ante la ley.
  • Dhimmis. Con este nombre se conoce a los adoradores de otras religiones que viven en un pais musulmán. Pagan una serie de impuestos extra por el hecho de no ser creyentes. En el Reino de Granada la comunidad Dhimmi estaba formada por Mozárabes (cristianos) y Judíos.
  • En la escala social, debajo de los campesinos se encontraban los esclavos. Estos podían ser de dos tipos: Eunucos, esclavos de lujo que eran castrados en su niñez. Los que sobrevivían eran individuos con voz de niño, sin vello cutáneo y con el pelo fino y lacio, que engordaban rapidamente y cuyo temperamento era débil y sumiso. Esclavos normales, normalmente prisioneros de guerra cristianos.

2. La casa
La casa de un musulmán difiere en gran medida de la de un cristiano de la época: suele ser más pequeña, con una distribución diferente de las habitaciones. La puerta de acceso suele ser pequeña y estrecha, y da a un patio o vestíbulo al cual desembocan las diferentes salas. Las habitaciones se encuentran siempre en el piso superior. No hay sillas, sentándose la gente en mullidos cojines. Las mesas, por lo tanto, son muy bajas. En las casas pudientes las diferentes estancias están adornadas con tapices y alfombras. Las diversas pertenencias de la familia se guardan en arcones.


3. La alimentación
El musulmán tiene una dieta más equilibrada que el cristiano, consumiendo más pan, verduras y fruta que carne, la cual suele ser de cordero o de caza. Son muy apreciadas la acémita (sopa hecha de trigo tostado a medio moler) la addara alarabia (sopa hecha de mijo) y el al-cuzcuz, plato típico hecho a base de cordero y sémola de trigo. Asimismo se consumen pastelillos dulces, hechos con miel y almendras. El consumo del vino, pese a estar prohibido por la ley del Corán, se encuentra igualmente muy extendido. Un musulmán piadoso, sin embargo, nopuede comer carne de cerdo ni beber vino, y debe guardar ayuno los viernes (por ser el Día de los Profetas) y durante el noveno mes lunar (Ramadán).

Modales durante la comida . Se come normalmente con los dedos. Se usa exclusivamente la mano derecha, ya que la izquierda se considera impura, ya que es la que se usa en la letrina. Es de muy buena educación (y satisface mucho al anfitrión) el que un huésped demuestre que la comida le ha sentado bien lanzando un eructo durante la misma o al terminar ésta. Hombres y mujeres comen en habitaciones separadas. En familias humildes, los hombres comen primero, dejando las sobras de la comida para las mujeres.


4. La familia
Un hombre puede tener legalmente hasta cuatro mujeres, aparte de las concubinas. El matrimonio es legal a partir de que la mujer entra en la pubertad, y se acuerda entre el futuro marido (o el padre de éste) y el padre o tutor legal de la joven. Está permitido el matrimonio de un musulmán con una dhimmi, pero no lo contrario. El marido es el jefe absoluto de la familia, ya que por el hecho de ser hombre es un ser superior. Sus mujeres oficiales deben permanecer recluidas en la casa y, si salen, cubrirse la cara con un velo. Por el contrario, las concubinas no pueden cubrirse con velo, y en general gozan de más libertad que las esposas. Los niños permanecen con sus mujeres hasta los siete años, edad en la que son circuncidados, pasando a estar bajo la tutela directa de su padre. Escapará a la autoridad paterna cuando se case, momento en el cual fundará a su vez una nueva familia. Respecto a las niñas, permanecen con las otras mujeres hasta que
contraen matrimonio, pasando a depender entonces de su marido.


5. Costumbres Varias
Abluciones e higiene : El musulmán, por precepto de religión, debe lavarse regularmente para purificarse, y nunca puede realizar sus oraciones sucio. Hay dos tipos de abluciones: el Tahor (purificación completa con agua caliente) y el Guado (baño parcial con agua fría). Asimismo debe purificarse con un baño en casos de nacimiento o muerte en el seno de su familia. La costumbre del baño era vista por los cristianos como inconveniente e insana, ya que, según se suponía, acrecentaba los humores (líquidos) malignos del cuerpo y propiciaba la diarrea. Ornamentación personal y vestido: Los musulmanes, en especial los hombres, gustan de perfumarse el cuerpo con esencias, y de teñirse el pelo. Esta costumbre es considerada un signo de debilidad y afeminamiento por parte de los cristianos, cuando no de excentricidad (Jadicha, prima de Boabdil el Zogoibi, solía teñirse el pelo de verde ¡y lo mismo hacía con su caballo!). Visten camisas largas de seda o lino, encima de las cuales se colocan túnicas de lana o algodón (según la época del año) teñidas muchas veces con colores chillones, que se denominan Caftanes. Las mujeres se cubren la cabeza con una prenda llamada Almalata, de lino, algodón o seda, y que sirve para cubrirles el rostro cuando no llevan velo. Los hombres se cubren la cabeza con Turbantes. Calzan Babuchas (especie de zapatilla, muy cómoda) o Sandalias.


6. Costumbres Religiosas

La religión islámica se fundamenta en cinco preceptos principales:

  • Chachada. Profesión de fe en la cual se reconoce que «no hay otro dios que Allah, y Mahoma es su profeta»
  • Salat. La plegaria. Debe realizarse cinco veces al día: al amanecer, al mediodía, a las cuatro de la tarde, al atardecer, y antes de acostarse. Como ya dijimos, el creyente debe haberse lavado (por completo o en parte) antes de rezar. El rezo debe realizarse con la cabeza orientada hacia la Meca (ciudad sagrada de los musulmanes, equivalente a la Roma cristiana). El creyente debe perder contacto con el mundo que le rodea, delimitando un espacio sagrado: es por eso que debe realizar sus rezos de rodillas encima de una esterilla o pequeña alfombra destinada para tal fin, y que debe llevar siempre consigo. Ya que el Islam es sumisión a Allah, su frente debe tocar la esterilla durante toda la oración. El creyente puede realizar sus oraciones en cualquier lugar, excepto los viernes al mediodía, en los cuales debe realizarlos en público, a ser posible en una Mezquita. En ellas es obligatorio entrar descalzo, como muestra de respeto hacia un lugar sagrado. En las ciudades, la hora de las oraciones viene indicada por el Muecín, sacerdote que entona alabanzas a Allah a voz en grito desde lo alto del Minarete (Torre) de la Mezquita.
  • Zacat. La limosna, que sirve para purificar los beneficios obtenidos por el trabajo, el comercio o la guerra. Debe darse a los pobres, a los soldados voluntarios que van a la guerra, a los esclavos que deseen comprar su liberación o destinarse a la construcción de Mezquitas.
  • Ramadán. Como ya dijimos, mes sagrado de los musulmanes. Durante este período de tiempo, está prohibido hacer la guerra, tener relaciones sexuales y tomar cualquier alimento líquido o sólido entre el amanecer y el atardecer.
  • Peregrinación. Una vez en su vida, el creyente debe ir en Peregrinación a la Meca, para adorar a la Ka’aba, la piedra negra sagrada. En el viaje de regreso se visita la tumba de Mahoma en Medina, y se puede rezar en la Mezquita de Omar, en Jerusalén.
  • Ritos funerarios. La familia y amigos del difunto rezan algunas plegarias en torno a su cadáver. Luego se le lava, se le cubre con una mortaja y se le lleva en procesión hacia el Macaver, cementerio alejado de la población. El rostro del cadáver debe estar girado, orientado hacia la Meca.

Notas de juego

 

 

 

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17/09/2012, 22:01
Hamza
Sólo para el director

PASO 1

Clase Social ----->Resultado dado 7 ---> Campesino Almogávar

Profesión paterna ----->Resultado dado 8 --->Brujo

Conocimientos mágicos padre -----> 70

Estado familiar: Soltero.

Padres: Muertos.

PASO 2

HABILIDADES:

(FUE) Fuerza              20

(AGI)Agilidad             20

(HAB) Habilidad         20

(RES) Resistencia       15

(PER) Percepción        10

(COM) Comunicación   10

(CUL )Cultura             5           

PASO 3

Peso/altura-----> Resultado dado 7-------> Peso 70 kg Altura 1´65

Edad: 20 años.

Aspecto ------> Resultado dado 12 -----> Normal

Racionalidad: 60   Irracionalidad: 40

Rasgos de carácter -----> Resultado dado ----->60

 

*A falta de la historia central y de añadir las competencias. Editaré proximamente si hay algún error házmelo saber.

 

 

- Tiradas (6)
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17/09/2012, 22:55
Bazlaf Badawa

Muy buenas... aquí voy ha hacer las tiradas necesarias para crear mi futuro pj. Luego iré editando el post, solo para el director, para ir añadiendo todas las demás tiradas en un mismo post. Empiezo.

Clase social, resultado 8, bastante cutre, pero así es la vida.

Segunda tirada, profesión paterna. Resultado.... 1... vaya, ya podría haber sido al revés. Es decir que mi padre era cazador de pura cepa. Lo lógico es que yo también lo fuese. Había pensado en ser curandero... pero seré cazador.

3ª tirada para ver si mi padre sabía de magia. Resultado.... resultado 52, es decir que no. Bastante ceporro.

Esas son las primeras tiradas. Luego hago el resto. ahora voy a repartir las habilidades.

 

- Tiradas (3)
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17/09/2012, 23:31
Alí Darr
Sólo para el director

Clase social : Villano :  Askari (soldado)

Profesión paterna: Artesano

Con. Mágicos paternos? : Si.

Padres : Vivos

No esta casado ni tiene hijos

 

     (FUE) Fuerza  20
    (AGI)Agilidad 15
    (HAB) Habilidad  20
    (RES) Resistencia 15
    (PER) Percepción 10
    (COM) Comunicación 5
    (CUL )Cultura 15

Peso :peso 70 kg altura 1´65

Edad : 20 años

RR: 25 IRR: 75

Suerte: 30

Bonificador al daño : +1d6

Apariencia: Bastante atractivo 

Askari (soldado):

Cabalgar 45 Agi +10
 Arma a elegir Espada  60Hab+20
Ballesta 60 Per+20
Escudo 60 Hab.+20
Buscar 10 per+10+25 profesion paterna
Conducir Carro 20 Hab.
Discreción 15 Agi.
Esconderse 15 Agi.
Esquivar 15 Agi.
Otear 10 Per.
1º Auxilios 20 Hab.+20
Tortura 20 Hab

 

 

 

- Tiradas (7)
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18/09/2012, 00:15
Director

Pj1: añade la suerte (PER+COM+CUL).

Pj2: vas bien. adelante.

pj3: no hace falta que narres la ficha, es más costoso para ti y verlo para mi. Pon por ejemplo: "case social: la que sea", todo esquemático, no hace falta tampoco que señales qué sacaste en las tiradas, las puedo ver sin problemas ;)


Cosillas chicos:bueno, bienvenidos de nuevo ante nada. Ahora:

  • Cuando miréis las profesiones en el paso E) del punto 3, las 4 primeras de cada profesión (están subrayadas) son las básicas de dicha profesión, por lo que tendrán un % de la base x3. Ejemplo: Si soy un cazador tengo en, por ejemplo, escuchar, que es de PERCEPCIÓN, lo que marque mi percepciónx3. Si tuviera 15 pues serían 45%. También esposible, una vez multiplicado x3 añadirle más puntos de esos 100 iniciales.
  • Recordad que tenéis 25 puntos adicionales (aparte de los 100), a gastar en las competencias primarias basicas (las subrayadas de nuevo) del padre. Si mi padre era alquimista, por ejemplo, puedo ponerle 25 puntos a las comp. básicas de alquimista para mi pj (una o varias, pero 25 en total). Tiene un coste normal.
  • La IRRAcionalidad/RACionalidad es lo que se describe más arriba, pero en realidad, si queréis y tenéis la oportunidad de llevar un pj con conocimientos mágicos, debéis tener la mayor IRR posible. Si por el contrario, sois fieles a vuestra religión, prima la RAC.
  • Calculad la suerte (PER+COM+CULTURA).
  • Y reitero unas cosillas: Atención: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE Multiplicada x5. Por ejemplo, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

Notas de juego

Dudas aquí, no lo dudéis !! :)

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18/09/2012, 09:48
Director

pj1, he revisado tu ficha. Unas cosillas:

  • No has superado el 60% de conoc. mágico de tu padre... ¡y eso que era brujo! Lo cierto es que es muy mala suerte. Asi que no podrás obtener conoc. mágico. a partir de ahí.
  • Te falta colocar la SUERTE.
  • En cuanto al peso y la altura, no tiene porqué ser exacto (de hecho lo pone en la creación de ficha), puedes subirle o bajarle u poco, a tu gusto.
  • Y en cuanto a las tiradas de rasgos de carácter. Has tirado como bien dice 2 dados, pero no los has desglosado (separado), por lo que ha salido sólo un número. Vuélve a tirar, por favor, desglosando la tirada para ver qué dos resultados han salido.

Por lo demás, sólo te quedan colocar las competencias de almogávar y añadir los 25 puntos paternos de brujo. Un saludo!

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18/09/2012, 19:54
Hamza
Sólo para el director

*Bueno puesto que no puedo editar volveré a hacer otro post cuando lo tenga todo correcto lo haré de forma limpia en un único post como pedías, así que lo siento por esa parte, se que es un engorro tenerlo en dos partes pero pensaba que podía editarlo más tarde.

 

PASO 3

Corrección dados desglosados en rasgos -----> Resultados -------> 46 y 27

Suerte ------> 25

Competencias:

Propias:

Arma a elegir ----->20 x 3 = 60

Esquivar ----->10 x 3 = 30

Escudo ------>15 x 3 = 45

Esconderse ------>15

Primeros auxilios ------>20

Tortura ------>20

Padre:

Con. Plantas ----->25

PASO  4

Nombre: Hamza(leon)

Nacionalidad: Ciudad de la Meca

Hamza jamás conoció a su padre, a su padre de sangre al menos. Su madre fue violada de muy joven por mercenario llamado Abu. La joven estuvo en cautiverio durante largo periodo de tiempo por la tribu de mercenarios donde sufrió a manos de sus captores violaciones y torturas al parecer el padre de la joven un gran comerciante el cual poseía una gran fortuna la joven fue secuestrada con la intención de que su padre pagara un rescate para salvarla. El padre no pagó y fue abandonada en el desierto, embarazada. Un Brujo bereber ayudó a la joven a dar a luz pero por su corta edad murió en el parto. El Brujo acepto quedarse a cargo del bebe y criarlo. Hamza creció al lado del brujo el cual le instruyo en todo lo que sabía menos en la magia. El brujo murió a causa de la edad y hamza fue instruido por el hermano de este brujo en las artes del combate. Actualmente Hamza es un almogavar muy solicitado para realizar toda clase de trabajos.

- Tiradas (1)
Cargando editor
19/09/2012, 23:03
Director

pj1: estos son tus rasgos de carácter:

46: Tiene una mala coordinación neuro-muscular:
Cuando quiere ir a la derecha va a la izquierda, y
viceversa. Esto se agrava en momentos de estrés,
y es particularmente grave en combate: -25% en
Esquivar.

 

27: Cleptómano: siempre que se presente la ocasión,
el Pj intentará robar, aunque el botín no tenga
ningún valor. +25 en Robar.

 

Son para añadir a la ficha.

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21/09/2012, 09:49
Director

Rasgos de carácter:

  • 87 Más delgado de lo normal: Restar 30 kg. al peso.
  • 51 Es un sádico que disfruta con el sufrimiento y la
    muerte: +25 en Tortura.

Te falta el paso 4 (que es lo de la historia, avatar, etc.).

Cargando editor
22/09/2012, 16:46
Director

Por cierto, respecto a mis conocimientos mágicos, me das los conjuros o los elijo yo?

He revisado tu ficha, pero veo que no tienes la COMPETENCIA "Conoc. Mágico" (CUL). Para usar magia, has de poseerla. NO obstante, has sacado el % de magia de tu padre, con lo que tienes CULTURAx2 de Conoc. Mágico, es decir, según tu ficha un 15x2=30. Un 30%, pero para usar magia necesitas un 50%.

Por tanto, si quiere usar magia: quítate 20 puntos de tus competencias (que es lo que te falta para llegar 50%)  para dárselos a la Competencia "Conoc. Mágico" (CUL), y estarás listo para los hechizos. Una vez que lo hagas te diré qué hechizos puedes llevar y la mecánica.

Notas de juego

P.D. bonito avatar :)

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22/09/2012, 23:29
Alí Darr
Sólo para el director

Ya he hecho  los cambios que me has pedido 

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23/09/2012, 22:36
Director

Alí, te falta lo de los hechizos, que aún no te dije nada. Tienes 1d4 hechizos (tira dados). Mírate estas dos páginas para elegir tus hechizos Cuando los hagas postéalos en tu ficha:

De magia blanca: http://usuarios.multimania.es/landsofagamenon/rol/...

De magia negra: http://usuarios.multimania.es/landsofagamenon/rol/...

No te preocupes por los componentes de los hechizos, pues siempre los doy ya prepardos, como si los pudieras usar desde el minuto uno.

Lo único que te queda después es calcular y subir, junto a tus hechizos los PC (Puntos de concentración) de la magia. Los PC son como, digamos, "el maná" necesario para usarlos. Se calculan siendo el 20% de tu IRR. Los PC se reestablecen cada día.

Notas de juego

Ya me contarás!

Cargando editor
24/09/2012, 00:18
Alí Darr
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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25/09/2012, 13:41
Alí Darr
Sólo para el director

Al final me quedo con:

Suerte nvl 2
Detección de hechizos nvl 1
Arma invencible nvl 3
Abrir cerraduras nvl 1

Cargando editor
26/09/2012, 10:45
Bazlaf Badawa
Sólo para el director

Clase Social: Campesino

Profesión: Bandido

Profesión Paterna: Cazador

Conocimientos Mágicos Heredados: No

Características

Fuerza 15

Agilidad 20

Habilidad 20

Resistencia 20

Percepción 15

Comunicación 5

Cultura 5

 

Peso y altura: 81 Kg 1, 78 m

Edad: 22

Aspecto: Marcadamente feo

RR 75     IRR  25

Suerte: 25%

 

Competencias:

Esconderse 60

Otear 45 +25 paternas(padre cazador) = 70%

Tortura 60

Grupo de Armas 2 (maza pequeña creo que dependía de Habilidad) 60 +20 = 80%

Correr 20

Escuchar 15

Lanzar 20

Psicología 15

Rastrear 15 + 25 = 40%

Soborno 5

Trepar 20

Ballesta 20 + 55 = 75%

 

Rasgos de Carácter:

44

7

 

 

 

- Tiradas (6)
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27/09/2012, 15:00
Director

Tus rasgos:

44: Una familia más o menos poderosa (y más o menos numerosa) busca al Pj para lavar (con la sangre de éste) una ofensa real o imaginaria, a gusto del jugador y del DJ. La ofensa puede incluir un amplio abanico: haber dejado preñada a una de las mujeres de la familia, una deuda, una ofensa, o simplemente una vieja rencilla entre familias, tan antigua que nadie recuerda cómo se originó.

7: Lleva siempre consigo el arma de su padre, de la cual nunca se desprende: Regalo de un arma.