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Marvel: Universo Infinito

Creación de personajes y poderes

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29/10/2018, 20:29

Creando Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 35 puntos a repartir entre 5 atributos.

  • Físico
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Percepción
  • Carisma

El mínimo es 4, el máximo es 10.

 

Lista de Habilidades

Debéis repartir 35 puntos entre todas las habilidades. A nivel 1, el mínimo es 0 y el máximo 10. 

  • (P)Advertir/notar
  • (F)Atletismo
  • (F)Pelea
  • (F)Armas Cuerpo a cuerpo
  • (D)Armas a distancia
  • (D)Esquivar
  • (D)Reflejos
  • (P)Buscar
  • (I)Medicina
  • (C)Persuasión
  • (I)Educación
  • (D)Sigilo
  • (C)Intimidar
  • (I)Leyes
  • (P)Actuar/Disfraz
  • (I)Ciencia(Tema)
  • (C)Comercio
  • (I)Sistemas
  • (D)Vehículos
  • (C)Subterfugio
  • (I)Supervivencia
  • (I)Ocultismo
  • (I)Idiomas(Cada 2 puntos +1 idioma)(Idiomas) 
  • (D)Pilotar
  • (P)Rastrear
  • (Depende del poder)Poder*

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia,C: Carisma y P: Percepción.

*Los poderes comienzan en nivel 1, el cual se podrá aumentar después.

Valores Especiales

  • Puntos de Vida : Físico x4
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos

 

Cómo se Juega

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Circunstancias Especiales

  • Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.

 

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate. Todos comienzan con una acción por turno a menos que se saque 20 o mas en cuyo caso serán 2 acciones, 30 o más 3 acciones y así sucesivamente.

Existen 3 modos de combate:

  1. Modo balanceado: usa el dado medio
  2. Modo Ataque completo: usa el dado mayor para atacar y el dado mas bajo para defender.
  3. Modo Defensa completa: usa el dado mayor para defender y el dado mas bajo para atacar.

Cambiar de modo de combate gasta un turno completo.

 

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo o Pelea +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga.

Ataque a Distancia

Cuando atacas con arcos o con cualquier otra arma a distancia, tienes que hacer una tirada de Destreza + Armas a distancia + 1o3d10 contra la Defensa del personaje al que atacas. Si consigues impactar, haces el daño del arma que lleves.

Poderes

Cuando atacas usando tu poder, tienes que hacer una tirada de Característica del poder + poder + 1o3d10 contra la defensa del personaje al que atacas. Si consigues impactar, hace el daño del ataque de poder usado.

Notas de juego

Pueden agregar mas habilidades, ya sea Experto en cohetes, etiqueta... etc, pregunten y lo discutiremos.

 

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29/10/2018, 21:19

Trucos y limitaciones

Los trucos son capacidades extras que tiene tu poder. Cosas que no están en su descripción, pero que, practicando, has logrado hacer. Por ejemplo, controlar la radiación te permite emanar radiaciones ¿no?, pues podrías inventarte un truco llamado “rastrear marca”, que te permita marcar a alguien con un poco de radiación, y luego rastrearlo.

Los límites son todo lo contrario, son pequeños defectos que evitan que puedas emplear tu poder. Por ejemplo, el poder “cambiar de forma” te permite adquirir un aspecto diferente, sin embargo, podríamos imponerle el límite “solo humanoides” para limitar su uso, y hacer que solo podamos usarlo para cambiar nuestro aspecto a otra forma humanoide, impidiendo así que podamos transformarnos en animales u objetos.
 
Los trucos cuestan 3 PH(Puntos de habilidad) y siempre traen una limitación.
 

Poderes

Los poderes y las peculiaridades metahumanas son lo que hacen diferente a tu personaje, y lo que lo convierte en “super”. En pocas palabras son como cualquier habilidad. Pueden crear Ataques, defensas, modos de capturar enemigos. Lo que se os ocurra, eso sí la última palabra la tengo yo(inserte risa malévola). Empezaran con una habilidad de ataque(Dependiendo del tipo de poder que tengan, alguien que tiene solo sentidos aumentados no tendría). El calculo al usar su habilidad ya sea en combate o fuera de el sera Característica(Atada al poder)+  Poder + 1o3d10.
 
Ejemplo de poder en ataque:
Bala de aire: El héroe reúne una cantidad de aire la comprime frente al dedo que usa para apuntar y la dispara contra un enemigo. Daño 1D6
 
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02/11/2018, 15:32

Ejemplo de ficha

Nombre: Rei Mcgofiin.

Nombre de héroe: Past

Trabajo Civil: Abogado

Características

Fuerza 7
Destreza 7
Percepción 7
Carisma 7
Inteligencia 7

Lista de habilidades 

Advertir/notar 5
Pelea 3
Atletismo 4
Armas C/C 6
Armas a Distancia 2
Esquivar 5
Reflejos 3
Buscar 4
Medicina  
Persuasión 3
Educación 2
Sigilo  
Intimidación  
Leyes 4
Actuar/Disfraz  
Ciencia(Tema)  
Comercio 3
Sistemas  
Vehículos 1
Subterfugio  
Supervivencia  
Ocultismo  
Idiomas()  
Pilotar  
Rastrear  
Poder 1

PODER: Precognicion(Puede ver sucesos del pasado al tocar un objeto).

Defensa 17
Iniciativa 10
Vida(Total/Actual) 28/28

 

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02/11/2018, 16:21

Lista de Poderes

Sensitivo

Detección: Percibir debilidad Postcognicion Precognicion
Sentidos Aumentados Sentido del peligro Sentido del radar Ecolocalizacion

Objetos

Armadura de Poder
Objeto Especial
OnmiHerramientas

Ofensivo Físico

Garras Cuernos Dientes Espinas Segregar Telerañas Drenar Vida
Rebote Rotar Feromonas Frenesí Veneno

Defensivo Físico

Adaptación Regeneración Curación Armadura Natural Soporte de vida Control Animal Respirar Bajo el agua
Simbionte Inmunidad Creación de armas Control de huesos Resistencia Forma Animal Miembro adicional

Transformación

Duplicación Transformación Corporal Alteración de Tamaño Control de maquinas Absorber Propiedad Modificación corporal
Cabello prensil Control de densidad Alargarse Aplanar o inflar Duplicado de energía Homúnculo

Incrusion

Silencio Camuflaje Invisibilidad
Desorientar Cambio de forma Control de lo espejos

Energía

Absorción Campo de Fuerza Rayo de energía Explosión Reflejo de energía
Corrosion Desintegración Rayo aturdidor Parálisis

Mente

Telepatía Telekinesís Empatía Hipnosis Hiperlinguística
Control de emociones Ilusiones Control de consciencia Control mental

Metafísico

Magía(Blanca,negra,druídica, nigromancía, específicar) Control de Espíritus Animación
Proyección astral Alquimia Transmutación

Viaje

Alas Adhesion Cavar Vuelo Saltar Velocidad Relámpago
Control de velocidad Fase(Atravesar objetos sólidos) Transmisión Teleportación Viaje Dimensional

Elemental

Control de aire Control de fuego Control de frío Control sónico Control de plantas Control de vibraciones
Control de agua Control eléctrico Control de plasma Control de tierra

 

Si no desean que su héroe tenga un poder pueden cambiarlo por 5 puntos de habilidad extra.

Notas de juego

Terminé por decidir que tendrán solo un poder, elijan bien.

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03/11/2018, 05:44

Equipo

Todos comienzan con 100$, y dependiendo de su historia tienen su trabajo y su hogar. Después de avanzar podrán hacer su equipo de héroe.

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05/11/2018, 17:27
Zachary "Zack" Duke
Sólo para el director

Hola, tengo algunas dudas: ¿Qué diferencia hay exactamente entre regeneración y curación? ¿y entre transformación corporal y modificación corporal? ¿Que signfica soporte de vida?

 

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05/11/2018, 17:37

Regeneración: Te curas a ti mismo, similar a deadpool.

Curación: puedes curar a otros.

Transformación corporal: Puedes transformar una parte de cuerpo en algo en concreto.

Modificación corporal: Adquieres el rasgo de un animal.

Soporte de vida: Obtienes defensas artificiales contra ambientes nocivos. Adaptación es similar pero son defensas naturales.

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05/11/2018, 18:06

Voy a aclarar un poquito, la habilidad de PODER, comenzara en nivel 1, no la pueden aumentar por ahora.

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06/11/2018, 15:48

Tu ficha esta bien, cuando tengas al simbionte sobre tu cuerpo completo te otorgará estos bonus.

  • Fuerza Desarrollada: +2 a la Fuerza
  • Resistencia: +2 a la defensa
  • Aumento de los sentidos: +1 Percepción, +1 reflejos.

Las demás trucos del simbionte te costarán puntos mas adelante. 

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06/11/2018, 16:21
Adam Zackery
Sólo para el director

Genial gracias Máster.

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06/11/2018, 16:30

Bueno tu habilidad es regeneración, nada más simple que eso, Esto son bonos por tu poder.

  • Durante los combates recuperas 2 PV por turno.
  • Debido a tu factor regeneración tu cuerpo es mas resistente obtienes +5PV.

Cuando obtengas el nivel 5 con tu poder puedes regenerar miembros, a nivel 10 prácticamente eres deadpool. 

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06/11/2018, 19:07
Zachary "Zack" Duke
Sólo para el director

Ok, editado.

No sabía muy bien que poder escoger, y cuando mencionaste a Deadpool pensé que no estaba mal ese poder. Si no te viene bien para la historia, puedo cambiarlo

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06/11/2018, 19:11

Tranquilo, la desventaja con ese poder es que no tienes muchos trucos para agregarle o tiradas que hacer.

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13/11/2018, 12:13
Director

Buenas, revisando tu ficha me ha dado la sensación de que aún no tienes escogido el poder y que no se si hablaste algo al respecto con el máster previo. Tu primera opción, si mal no entiendo, es algo rollo crear constrúctos de energía de manera innata (un poco rollo Jade, a falta de una referencia marvelita en la que ahora no caiga), supongo que no habría problema para hacer algo así para que en un principio fueran construcciones simples y menos consistentes que con el tiempo pudieran volverse más complejas y de distinta naturaleza (dureza, densidad, etc).

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13/11/2018, 17:35
Sharon Thomson

Si es asi, si me lo permites sere Jade

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20/11/2018, 17:35
Director

Bueno, como te dije, al ser tu superpoder la regeneración, pareciera que es un poco complicado el sacarle más trucos fuera de que simplemente recuperes más puntos de vida por asalto o que se aumente el valor de tus puntos máximos pero se me ocurrieron un par de ideas:

  • Supervivencia: Como te dije, esto es algo que se plantea en Ultimate acerca del poder de Wolverine, que tal vez su poder no sea simplemente curarse, si no que su cuerpo es capaz de adaptarse a cuando sufras daños masivos o te expongas a medios extremos. Por ejemplo, aunque si tu cabeza fuera separada de tu cuerpo o fueras partido, literalmente, por la mitad:

 

Serías capaz de mantener la conciencia y sobrevivir en ese estado si algo anulase tu factor de curación o por otra parte ser capaz de sobrevivir en el espacio o en fosas abisales, de llegarse a dar el caso.

  • Sustento/resistencia: Esto podría significar que tu resistencia física cada vez sería mayor haciendo cada vez más complicado el sentirte exhausto, poder sufrir una enfermedad o reducir tus necesidades de comer e incluso respirar.
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20/11/2018, 17:46
Director

Bueno, al ser tus poderes derivados de la unión con un klyntar me imagino que querrás mantener las debilidades "canónicas" de la raza y que este se vea particularmente débil a la exposición al fuego o a los sonidos de alta frecuencia junto con la necesidad de alimentarse de algo muy concreto de vez en cuando XD. Por otro lado, para poner un ejemplo más claro acerca de lo que quería decir en el off, mi idea es que conforme suba de nivel tu habilidad de simbionte, este se vaya haciendo más fuerte (que confiera un bono más elevado a tus atributos o que pueda volverse más inteligente, etc) pero a parte de eso había pensado algunas cosas más relacionadas más o menos con cosas que se les hubiera podido ver hacer:

  • Armamento corporal: Reflejaría la capacidad de generar armas, al principio sencillas y los niveles irían suponiendo el que fueras capaz de hacerlas mejores o más complejas (en sistema de juego se reflejaría en que tuviesen mejores valores de daño o poder generar esquirlas que atacasen a distancia o incluso alguna otra opción)
  • Adaptación: Conferiría al simbionte la posibilidad de adaptarse al medio para realizar con mayor eficiencia pruebas, generalmente físicas (confiriendo bonos a trepar, nadar, tal vez volar como Venom recientemente, etc.)
  • Metabolismo mejorado: Proveería de un factor de curación, poder alimentarte de casi cualquier cosa (aunque esto aportaría energía pero no necesariamente nutrientes) y mayor resistencia física.

 

 

Estos serían algunos ejemplos, como ya dije, llegado el momento podría plantear otros, a parte que esto es solo una cosa que planteo y que no es definitiva. Los niveles en estos poderes secundarios se ganarían cuando subiera el principal, lo que te conferiría tres puntos a poder repartir entre cualquier número de ellos aunque nunca pudiendo superar ninguno de ellos el nivel del poder principal.

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20/11/2018, 18:00
Director

Buenas, siento que hayas tenido que esperar tanto para entrar en la partida, lo primero es una pregunta referente a la historia personal del pj, Sharon (a no ser que me equivoque) no tiene puesto un lugar de procedencia, habría algún problema en hacerla que el departamento de policía para el que trabaja fuera el de Nueva York, es por facilitar la trama, pero tampoco quiero condicionar.

Por otro lado, tu poder de "constructos de energía", a falta de un nombre mejor por el momento, he pensado que la habilidad primaría del poder fuera incrementando los puntos de vida de tus constructos y la facilidad que tienes para manejarlos y que de los poderes secundarios pudieran venir otras capacidades secundarias como estas:

  • Complejidad: La capacidad para hacer costructos con una mayor complejidad, como que simulen maquinaria, aparatos o crear una armadura.
  • Autonomía: Más allá del daño que puedan soportar antes de disiparse, la habilidad para mantener su consistencia incluso poder disponer de cierto nivel de conciencia propia o el poder se transferidos a otra persona para que los utilice (en el caso de que crearas un arma, una protección, etc.)

Estos serían solo un par de ejemplos, como ya dije, llegado el momento podría plantear otros, a parte que esto es solo una cosa que planteo y que no es definitiva. Los niveles en estos poderes secundarios se ganarían cuando subiera el principal, lo que te conferiría tres puntos a poder repartir entre cualquier número de ellos aunque nunca pudiendo superar ninguno de ellos el nivel del poder principal.

Cargando editor
20/11/2018, 20:06
Adam Zackery
Sólo para el director

1.¿Qué quieres decir con alimentarse de algo concreto de vez en cuando?.
2.Si mantener las debilidades de un simbionte normal
3.Con armamento corporal creo te refieres a sacar púas,garras,tentáculos,etc
4.Ya adaptación creo que quieres decir que el simbionte puede desarrollar habilidades naturales como lo son la resistencia mental,trepar paredes,crear telaraña,sentido arácnido,etc las cuales también pueden asimilar de otros seres.
5.El metabolismo sigo sin entender eso de alimentarse de cualquier cosa,pero en general creo ya vienen a ser las capacidades físicas,regeneración,stamina etc.

Bueno eso es lo que comprendo si e entendido algo mal avisame.

Cargando editor
20/11/2018, 22:09
Director

A ver, esto se supone que tu personaje no lo sabe, y fuera de eso, es que es medio canon porque no siempre está incluido en las historias de los comics. La cuestión es que los simbiontes necesitan una amina concreta que se encuentra en los cerebros y el chocolate, entre otros, llamada feniletilamina (no se si recordarás a Venom diciendo la frase de "We wanna eat you brain"), a eso es a lo que me refería con lo de alimentarse de algo concreto de vez en cuando.

El resto es exactamente tal cual lo pusiste.