Partida Rol por web

Marvel: Vigilantes

Revan / Gabriel Von Doom

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12/05/2016, 22:32
Director

Hola, Tsabrak. ¿Por aquí todo bien? Si tienes cualquier duda, alguna idea o aportación me lo puedes decir, ya sabes :3

Por cierto, ¿Qué hechizos tenías en mente? Depende los que sean tendré que limitártelos ¿Vale? Todo por el bien de la historia jeje

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12/05/2016, 23:33
Revan

A ver que te parecen estos:

- Formal Astral: Puedes separar tu forma astral de tu cuerpo físico. Tu cuerpo entra en coma mientras tu forma astral es libre de moverse por si misma. La F.A. es invisible y incorpórea, es inmune a los efectos físicos y es capaz de atravesar sin impedimentos los objetos materiales.

- Volar

- Campo de Fuerza

- Conciencia Mágica: Puedes detectar cualquier Hechicero, ser de naturaleza mágica, objeto místico, encantamiento,...

- Contrarrestar Magia: Contrarrestar otros poderes mágicos.

- Atadura Mística: Bandas de Energía Mágica atrapan al objetivo de este conjuro, como una ligadura.

- Luz de La Verdad: Un Rayo de luz brillante surge de la mano extendida del mago, anulando cualquier efecto de Ilusión, Nublar o Ocultación con el que entre en contacto.

- Niebla del Olvido: Un torbellino de neblina rodea al objetivo y borra un recuerdo particular de su memoria.

- Rayo Místico: Un rayo de fuerza mágica golpea como un ataque a distancia.

- Viaje Místico: Este conjuro de Teletransporta a cierta distancia.

Luego, según avancemos la partida, podríamos añadir más conjuros, Por ejemplo, al conseguir los libros de conjuros de otro Hechicero, por ejemplo, o aprender de otro.

También podría hacer Alquimia y rituales, pero eso ya entraría en la categoría de habilidades y similares, ¿verdad?.

Notas de juego

Se me a ocurrido que la máscara podría ser algún artefacto mágico, como el Amuleto de Hagamoto, pero lo que tu quieras...

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14/05/2016, 11:34
Revan

Bueno, querría consultarte las siguientes dudas:

Cita:

Primero tenemos 30 puntos para repartir entre estos cuatro atributos. El mínimo es 4 y el máximo 10

Me imagino que para un Hechicero los atributos principales sería Inteligencia y Percepción, ¿no?.

Además de ocultimos, ¿que otras habilidades le vendría bien a mi Rey Hechicero?. Dependiendo de tu respuesta, elegiría la opción de Pirámide Especialista o Pirámide Versátil. Normalmente suelo decantarme por la calidad antes que la cantidad, pero como no se como va a ir este sistema, prefiero preguntarte antes de nada.

Otra cosa, me imagino que tendrá un sistema de puntos de experiencia pensado, ¿no?. ¿Afectará tanto a los Atributos como las habilidades?. ¿Como podrá usarlos para aprender nuevos conjuros?.

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14/05/2016, 12:27
Director

Inteligencia y Percepción, ¿no?.

 En efecto.

 ¿que otras habilidades le vendría bien a mi Rey Hechicero?

 Pues algunas que yo le pondría serían: Advertir/Notar, Idiomas (por si te encuentras con unas misteriosas runas), Medicina, Rastrear, Tramas cerraduras, etc. Algunas se podrían justificar como hechizos, llegado el momento y depende de la situación, podría sumarte algún bonificador si sale baja.

¿Afectará tanto a los Atributos como las habilidades?. ¿Como podrá usarlos para aprender nuevos conjuros?

 Solo afectará a las habilidades. Los xp se podrán utilizar para mejorar hechizos y para aprender nuevos.

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14/05/2016, 12:54
Revan
 A ver que te parece, si crees que necesito alguna modificación, me lo dices, por favor, que se aceptan opiniones:
 
Atributos: 
 
- Físico 4
- Destreza 6
- Inteligencia 10
- Percepción 10

 

Valores de combate

Fórmula

Puntos de vida

16

Iniciativa

Percepción + Reflejos + 1o3d10

Ataque Cuerpo a Cuerpo

Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10

Ataque a Distancia

Destreza + Armas Distancia6 1o3d10

Defensa

Destreza + Esquivar + 6

 

 

Habilidades:

Advertir/Notar (P)4

Combate a distancia (D)4

Combate cuerpo a cuerpo (F)

Atletismo (F)

Callejeo (I)

Bailar / Seducir (P):2

Buscar (P)1

Elocuencia (I)1

Escalar (F)

Esquivar (D)4

Etiqueta (P)1

Idiomas (I)5

Ciencia (I)

Informática (I)

Ingeniería (I)

Fauna (I)

Leyes (I)

Mecánica (I)

Medicina (I)3

Música (P)

Ocultismo (I)6

Nadar (D)

Pilotar (D)

Rastrear (P)3

Reflejos (P)2

Robar (D)

Sigilo (D)2

Supervivencia (I)

Tradición/Historia5

Tramas/Cerraduras (D)3

Volar (D) 1

Voluntad (I)5

 

Notas de juego

 Ya esán elegidas las habilidades, al final me he decantado por una Pirámide Especialista. También he cogido Ocultimos en rango de Nivel 6 porque doy por sentado de que, además de lo obvio, es la habilidad asociada al uso y aprendizaje de Conjuros.

Cita:

1o3d10

¿Que significa esto exactamente?.

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14/05/2016, 18:37
Director

Guay!

1o3d10 signfica (1 objetivo de 3 dados de 10) O sea, se tiran tres dados y te quedas con valor intermedio. Si sacas 5, 9 y 6, te quedarías con el 6. Es lo que se usa en Rápido y Fácil. En teoría he puesto que salga ese dado predeterminado.

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14/05/2016, 18:39
Director
Sólo para el director
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14/05/2016, 19:06
Revan
Atributos: 
 
- Físico 4
- Destreza 6
- Inteligencia 10
- Percepción 10

 

Valores de combate

Fórmula

Puntos de vida

16

Iniciativa

12 + 1o3d10

Ataque Cuerpo a Cuerpo

4 + 1o3d10

Ataque a Distancia

10 + 1o3d10

Defensa

16

 

 

Habilidades:

Advertir/Notar (P)4

Combate a distancia (D)4

Combate cuerpo a cuerpo (F)

Atletismo (F)

Callejeo (I)

Bailar / Seducir (P):2

Buscar (P)1

Elocuencia (I)1

Escalar (F)

Esquivar (D)4

Etiqueta (P)1

Idiomas (I)5

Ciencia (I)

Informática (I)

Ingeniería (I)

Fauna (I)

Leyes (I)

Mecánica (I)

Medicina (I)3

Música (P)

Ocultismo (I)6

Nadar (D)

Pilotar (D)

Rastrear (P)3

Reflejos (P)2

Robar (D)

Sigilo (D)2

Supervivencia (I)

Tradición/Historia5

Tramas/Cerraduras (D)3

Volar (D) 1

Voluntad (I)5

 

Notas de juego

 Bueno, aquí estaría la ficha definitiva. Al menos que digas lo contrario creo que hemos terminado con ella...

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14/05/2016, 21:57
Director

Está bien!

En los próximos días iremos trabajando lo de la segunda tabla con los hechizos. De momento vete haciendo a la idea de que la Forma Astral solo se podrá alejar de ti 10 metros, se podrá podrá ver y oír si es necesario, pero en principio sera invisible e inaudible. Al parecer el cordón de plata no daba para más.

El Viaje Místico será un hechizo que tardarás de 1 a 2 minutos en realizarse.

Los otros todavía los tengo que pensar un poco más. :3

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16/05/2016, 11:18
Director

Las preguntas hazlas mejor por aquí, me es más cómodo.

En cuanto al dinero sí, claro que puede tener. Podrías conseguir objetos, pero a modo de historia, no afectarían al personaje. La partida no girará en torno a los cameos que harán los personajes de Marvel, así que mejor no darle demasiada importancia de momento. Ya me ocuparé yo de que salgan algunos, de eso no hay que preocuparse :3

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16/05/2016, 11:36
Revan

¿Entonces no puedo crear objetos mágicos para que me ayuden?. Por ejemplo, una túnica que mejore mi protección o que la máscara me de ciertas capacidades...

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16/05/2016, 12:32
Director

¿No te vale con los hechizos? xD

Lo de la túnica sí, pero piensa que tiene que haber un equilibrio con los demás personajes.

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16/05/2016, 12:34
Revan

¿En que pensabas?. Me refiero a lo referente a la túnica...

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16/05/2016, 12:36
Director

Digo que no puedes tener todos los hechizos del mundo porque tiene que haber un equilibrio con los poderes de los demás. Algunos tenéis que ser mejores y peores en según que cosas.

Podrías tener una túnica que te suba un poco la defensa, pero ya está. Tendrás que tener cuidado y que no te den.

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16/05/2016, 12:38
Revan

Ok, ¿Y cuanto sería ese poco?. Una cifra, más o menos, por favor, para añadir a la ficha, tanto en Equipo como en Defensa.

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17/05/2016, 14:36
Director

Revan, he estado pensando en los hechizos y te los tendré que limitar mucho para que se equilibre con los demás personajes. El tuyo es demasiado poderoso comparado con los demás. Ese el problema de los magos en estas partidas. Entre superhéroes normalitos, los magos sobresalen mucho. Y eso no lo quiero. También es culpa mía por haber aceptado a un mago claro(lo siento) xD Dentro del sentido del personaje si que encajaría que tuviese esos hechizos y los objetos mágicos, pero dentro de la partida y del equipo no. Así que la solución sería esa, limitar mucho.

No pareces muy a gusto en cuanto a la partida, por las quejas que tienes y ese poquito de mal rollo que has creado en el off-topic. No sé si lo seguirás estando con estas limitaciones de ahora. Me pregunto si quieres seguir en la partida a pesar de todo.

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17/05/2016, 15:31
Revan

¿Lo dices por el nombre?. Si solo era por dar algo de charla, hombre... ;P

Sobre los hechizos, ¿que tienes en mente?. Mira que soy un tipo razonable, pero si me quieres convertir en un mago de fiesta de cumpleaños infantil, mal vamos ;P

De todas formas, imagino que los conjuros mejorarán según subimos de nivel, ¿verdad?. Así que no habría problema...

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17/05/2016, 15:55
Director

- Volar

- Campo de Fuerza. Solo se mantiene si estás concentrado. Tardará unos minutos en regenerarse.

- Conciencia Mágica: Puedes detectar depende qué Hechicero. Se tarda un minuto y te quedas vulnerable al hacerlo. Se deberá superar dificultad.

- Contrarrestar Magia: Contrarrestar otros poderes mágicos. Se tarda tres minutos y te quedas vulnerable al hacerlo. Se deberá superar dificultad.

- Atadura Mística: Bandas de Energía Mágica atrapan al objetivo de este conjuro, como una ligadura. Se pueden romper.

- Luz de La Verdad: Un Rayo de luz brillante surge de la mano extendida del mago, anulando cualquier efecto de Ilusión, Nublar o Ocultación con el que entre en contacto. Se tarda dos minuto y te quedas vulnerable al hacerlo, a parte tiene que estar justificado y saber que estás en una ilusión. No vale que lo sepa el jugador. Se deberá superar dificultad.

- Niebla del Olvido: Un torbellino de neblina rodea al objetivo y borra un recuerdo particular de su memoria. Se tarda dos minuto y te quedas vulnerable al hacerlo. Se deberá superar dificultad.

- Rayo Místico: Un rayo de fuerza mágica golpea como un ataque a distancia.

 

Igualmente, me han avisado de que vigile contigo. No quiero malos rollos. Así que portémonos bien xD

 

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17/05/2016, 18:26
Revan

¿Eh?. Pero si yo soy muy majo ;P

Cita:

- Campo de Fuerza. Solo se mantiene si estás concentrado. Tardará unos minutos en regenerarse.

Con este tengo dudas, si tengo que concentrarme para mantenerlo. ¿No puedo combinarlo con otros?. Por ejemplo Volar o Rayo Místico.

Notas de juego

Dire: Nop

Pero supongo que eso cambiará con la experiencia, ¿verdad?. No será siempre así ;)

Dire: No lo sé, de momento será así. No creo que se hagan cambios muy grandes con la experiencia.

¿Cuando Tendrás lista la tabla con los poderes, por favor?. Tengo unas ganas locas de empezar ;P

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18/05/2016, 17:58
Director

Rayo Místico: 3d6 de daño

Atadura Mágica: 1de6 de daño + el encarcelamiento

Te propongo un "puñetazo" místico: que puede añadir +3 de daño a un puñetazo normal.

Puedes tener un escudo "auxiliar" que puedas decidir que afecte a alguien una vez por ronda. Es decir, tu me avisas de a quien quiere proteger (como si te quieres proteger a ti mismo). Puedes decir, "me protejo del primer ataque que me de" o "protejo a Hornet". Absorbería parte del daño.  ¿Entiendes?

El otro escudo, el campo de fuerza que tu me decías lo puede usar como si fuese un ataque. Te protegería de los ataques hasta tu siguiente turno.