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Más vale una buena boda que un buen entierro (I)

Bautizando al Indeciso (Creación de Personajes)

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26/09/2013, 19:36
Director

Todos habréis de rellenar este modelo de ficha (sólo éste) y añadirlo en vuestra ficha. EN EL SIGUIENTE POST está el método de creación de personaje paso a paso (que será método libre).

1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:

-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL

7 Características Secundarias:

-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso

8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).

-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):

9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:

-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción

Notas de juego

Todo lo que necesitáis consultar está en la escena: "Reglas, profesiones, equipo, magia y rituales"

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26/09/2013, 19:40
Director

CREANDO AL PERSONAJE

Para ello usaremos el MÉTODO LÍBRE, consistente en seguir las siguientes fases:




 

FASE I:  Reinos y FASE II: Pueblos

Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):

  • Corona de Castilla
    • Castellanos
    • Gallegos
    • Vascos
    • Asturleoneses
    • Mudéjares
    • Judíos
  • Corona de Aragón
  • Aragoneses
  • Catalanes
  • Mudéjares
  • Judíos
  • Árabes
  • Judíos
  • Mozárabes
  • Navarros
  • Vascos
  • Judíos
  • Reino de Granada
  • Reino de Navarra
  • Reino de Portugal
  • Portugueses
  • Judíos
  • Mozárabes

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

  • Castellano: Cristiana
  • Judío: Judía
  • Aragonés: Cristiana
  • Árabe: Islámica
  • Mozárabe: Islámica
  • Mudéjar: Cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.

 




 

FASE IV: Profesiones

Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:

Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero de Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00 Soldado
- Villano
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

Sociedad Judía
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de Corte

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sociedad Islámica
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

 

 

 




 

FASE V: Profesión paterna

La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.

Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • * Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de "reglas, profesiones...") sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Igual que en el método clásico, sumando los valores de Comunicación, Percepción y Cultura.
  • a Templanza: Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
  • Racionalidad/Irracionalidad: Puedes elegir libremente la cantidad de RR e IRR que tiene tu personaje. Divide 100 entre ambas características, recordando que no puedes asignar menos de 25 en ninguna de ellas.
  • Puntos de Vida: Igual que en el método clásico, o sea, tantos PV como el valor que tengamos en Resistencia.
  • Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad.
  • Edad: Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
  • Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso.

 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Dinero Inicial

El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).

 




 

FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe

Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.

En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE XII: Orgullos y Vergüenzas

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.

En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.

La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:

Nombre Coste Notas      
Adiestrado en combate 2 +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza 2 +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil 2 +25% a Trepar y Correr
Alto 1 +30 cm en altura
Ambidextro 2 No penalizador por mano torpe
Amistad 1-4 Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino
Característica Desarrollada 1-5 +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales 1 Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador 1 +25% Seducción
Clase Social Alta 1-4 Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Baja Nobleza (2 puntos): No judios.
Burgués (1 punto)
Comprensivo 1 +25% Empatía
Conocimientos Arcanos 1-5 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Creencias Firmes 1-5 +5% en RR o IRR por cada punto de coste
Criado en el campo 1 +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa 2 +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros 1 +25% Escamotear
Don de lenguas 1 Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica 1 +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana 1 +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa 2 +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar 2 Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero 1 PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble
Hermosura 1-3 Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador 1 +25% Disfrazarse
Líder 1 +25% Mando
Literato 1 +25% Leer y Escribir
Locuaz 1 +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero 1 +25% Pelea
Mascota 1-3 Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa 1 +35% Memoria
Pedagogo 1 +25% Enseñar
Persona de Mundo 1 Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones 1-5 Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos 2 +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana 1-5 +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo
Resistencia natural 1-3 Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4
Sanador 2 +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación 1 +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados 1 Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido 2 No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso 1 +25% Sigilo
Valentía 1-5 Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas 1 +25% Leyendas
Voz prodigiosa 1 +25% Cantar

 

VERGÜENZAS
Nombre Coste Notas      
Antipatía animal 2 -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito 1 -30 cm en altura
Cándido 1 -25% Empatía
Característica Debilitada 1-5 -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja 1-3 Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios)
Cobardía 1-5 Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio 2 PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes 1-5 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Defecto físico 1-5 Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio
Cojo (1 punto): -25% Correr
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano)
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado 2 Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado 1 -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado 1 -25% Memoria
Dolencia 1-4 Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas
Enfermedad Venérea (1 punto)
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto 1 -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero 1 Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad 1-3 Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños 2 Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria
Honor de Guerrero 2 Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado 2 -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente 1 Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía 1-5 Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios 3 No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento 2 -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo 3 +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre 1 Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar 1 No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto 1-4 Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…)
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro)
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado 1-2 Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción.
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido
Nombre Coste Notas      
Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez 1-5 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

 




 

FASE XIII: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 


 

Notas de juego

Características de los Pueblos:

    Árabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
    Aragoneses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
        Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
    Asturleonses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
    Castellanos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100%
    Catalanes
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
    Gallegos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
    Judíos
        Sociedad: Judía
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
    Mozárabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
        Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
    Mudéjares
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico(        monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
        Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
    Navarros
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
    Vascos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
        Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

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27/09/2013, 12:11
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Master, a continuación, comienzo a hacer la ficha de juego de mi personaje:

Reino y Pueblo: Corona De Castilla; Asturleonés.

Posición Social: Campesina.

Profesión: Curandera.

Profesión Paterna: Cazador.

Situación Familiar: Nacida en el seno de un matrimonio, aunque actualmente sólo viven su padre y sus hermanos.
Posee cuatro hermanos: Tres de ellos mujeres, y un varón. Ella es la menor de todos ellos.

Orgullos y Vergüenzas: Clase Social Baja (Vergüenza de 1 punto).


Master, una pregunta, si escojo la vergüenza "Compañero de Infortunios", ¿el marido de mi personaje ha de acompañarla obligotariamente durante la aventura?

Sé que en la descripción de dicha vergüenza pone que sí, pero no sé si admites variaciones a dicha regla.

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27/09/2013, 13:06
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Master, a continuación, te escribo las características primarias, y secundarias, de mi personaje:

Características Primarias:
-FUE: 5
-AGI*: 16
-HAB*: 20
-RES*: 19
-PER*: 16
-COM: 5
-CUL*: 19

Características Secundarias:
-Suerte: 40%
-Templanza: 50%
- RAC/IRR: Racionalidad 25%; Irracionalidad: 75%.
-Puntos de Vida: 19
-Aspecto: 15
-Edad: 20 Años.
-Altura y Peso: 1.52 Varas de Altura; 106 libras de Peso.
 

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27/09/2013, 13:57
Director

A ver , Ladia, varias cosas:

Debes seguir las fases, pero has de poner el modelo de ficha que pongo en el primer post, haciéndolo todo en un sólo post (no me lo hagas fraccionado, por favor). Te aconsejo que la realices en una hoja aparte (bloc de notas por ejemplo) y luego la pegues (según el modelo de ficha), en un solo post

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27/09/2013, 13:59
Director

Chicos, a la hora de realizar la ficha, os recuerdo que hay que hacerlo en un sólo post, añadiendo el modelo de fichas del primer post. Y ese primer post se rellena con las diferentes fases, okis?? :DDD

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27/09/2013, 14:20
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

A ver , Ladia, varias cosas:

Debes seguir las fases, pero has de poner el modelo de ficha que pongo en el primer post, haciéndolo todo en un sólo post (no me lo hagas fraccionado, por favor). Te aconsejo que la realices en una hoja aparte (bloc de notas por ejemplo) y luego la pegues (según el modelo de ficha), en un solo post.

Ok, Master, lo siento. Pensé que no te importaría que te lo fuera escribiendo según lo fuera haciendo, siempre y cuando el modelo de ficha que utilizara al final fuera el que tú has puesto.

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27/09/2013, 16:19
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Master, a continuación, realizo la tirada para determinar el número de dosis que posee mi personaje para repartir entre los diferentes hechizos tipo poción que conoce.

Número de dosis: 7.

¡Un saludo!

- Tiradas (1)
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27/09/2013, 19:24
Director

¿Dosis? No entiendo realmente.

Ni siquiera veo tus competencias, por lo que te ruego que las añadas (creo que esa fase te la has saltado). Hechizos u Orgullos y Vergüenzas son de las cosas finales... Sigue las fases, por favor.

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28/09/2013, 09:15
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Master, las Competencias ya las tengo escogidas desde antes de seleccionar los "Orgullos" y las "Vergüenzas", y desde antes de seleccionar los "Hechizos". En la ficha de juego de mi personaje, si te fijas bien, verás que pone, por ejemplo, "Sanar (Habilidad)", seguido de una serie de números, y, finalmente, el porcentaje final. En el caso de dicha Competencia, 95%. Sé que está todo un poco "chapucero", porque, de momento, estoy haciendo dicha ficha de juego a sucio, pero creo que, hasta ahora, no me he saltado ningún paso.

Cuando digo "Dosis", me refiero al número de veces que puedes "tener" cada hechizo tipo poción. Según el Manual De Reglas, no recuerdo ahora mismo la página, debes tirar 2D6 para ver de cuantas "Dosis" totales dispones para repartir entre dichos hechizos. En la ficha de juego de mi personaje verás, también, que he seleccionado dos hechizos tipo poción, por lo que tengo que, a menos que tú estipules otra cosa, ceñirme a dicha regla.

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28/09/2013, 10:01
Director

Ah vale!, no sabía que lo habías colgado ya en tu ficha... (pues no lo había mirado). Si no recordaba lo de las dosis. Perfecto entonces.

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28/09/2013, 10:06
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Ja, ja, ja bueno, como te comenté en mi mensaje anterior, estoy, todavía, haciendo la ficha a sucio. Cuando la tenga terminada, te la pongo, bien escrita, en esta escena, para que puedas corregirla, y decirme si hay algo que esté mal.

Por cierto, Master, te pido perdón si mi mensaje anterio fue un poco borde. No quería escribirlo así, pero, por desgracia, ayer no tuve un buen final de viernes, y el comienzo de hoy no va mucho mejor, y creo que me he dejado llevar. Lo siento.

¡¡¡Un saludo!!!

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28/09/2013, 10:32
Director

¿borde? Tranquilo, no lo percibí así.. no te preocupes. Perdón por mi error.

Bueno, descansa si quieres el fin de semana y retomas el lunes, como tu veas, aunque yo seguiré por aqui para dudas.

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01/10/2013, 01:12
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Hola, Master.
Buenas noches.

A continuación, te escribo la ficha de juego de mi personaje terminada (sólo me falta escribir la descripción física y la historia), con el fin de que puedas echarle un vistazo, y decirme si me he equivocado en alguna cosa:

1 Reino y Pueblo: Reino de Castilla. Pueblo Asturleonés.

2 Posición Social: Campesina.

3 Profesión: Curandera.

4 Profesión Paterna: Cazador.

5 Situación Familiar: Nacida en el seno de un matrimonio, aunque actualmente sólo viven su padre y sus hermanos. Posee cuatro hermanos: Tres de ellos mujeres, y un varón. Ella es la menor de todos. Casada, aunque todavía su marido y ella no poseen hijos.

6 Características Primarias:
-FUE: 5
-AGI: 16
-HAB: 20
-RES: 19
-PER: 16
-COM: 5
-CUL: 19

7 Características Secundarias:

-Suerte: 40%
-Templanza: 50%
- RAC/IRR: Racionalidad 25%; Irracionalidad: 75% (15 puntos de concentración).
-Puntos de Vida: 19
-Aspecto: 15
-Edad: 20 Años.
-Altura y Peso: 1.52 Varas de Altura; 106 libras de Peso.

8 Competencias:

-Primarias:
Alquimia (Cultura): 57 de base + 15 del orgullo: 72.
Conocimiento Mágico (Cultura): 57 de base + 15 del orgullo: 72.
Sanar (Habilidad): 60 de base + 25 del orgullo + 10 puntos asignados : 95.

-Secundarias:
Astrología (Cultura): 19 de base + 15 del orgullo: 34.
Descubrir (Percepción): 16 de base + 50 puntos asignados: 66.
Conocimiento Mineral (Cultura): 19 de base + 15 del orgullo: 34.
Conocimiento Vegetal (Cultura): 19 de base + 25 del orgullo: 44.
Medicina (Cultura): 19 de base + 25 del orgullo: 44.
Cuchillos (Habilidad): 20 de base + 40 puntos asignados: 60.

-Paternas:
Escuchar (Percepción): 16 de base + 12 puntos asignados: 28.
Sigilo (Agilidad): 16 de base + 13 puntos asignados: 29.

9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes): 195

10 Hechizos:
Amuleto contra la ponzona (Hechizo de Vis Prima).
Bebedizo de sueños (Hechizo de Vis Prima). (3 dosis).
Vigor (Hechizo de Vis Prima). (4 dosis).

11 Orgullos y Vergüenzas:
Criado en el campo (Orgullo de 1 punto)
Educación Alquímica (Orgullo de 1 punto)
Educación Arcana (Orgullo de 1 punto)
Sanador (Orgullo de 2 puntos)
Clase Social Baja (Campesino) (Vergüenza de 1 punto)
Compañero de infortunios (Vergüenza de 2 puntos)
Dolencia (Enfermedad Venerea: Herpes) (Vergüenza de 1 punto)
Defecto físico (Cojo) (Vergüenza de 1 punto)

Cargando editor
01/10/2013, 01:14
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Master, un par de preguntas:

  • Al haber escogido la "Verguenza" "Compañero De Infortunios", ¿es necesario que cree la ficha de juego del marido de Ladia, tal y como aparece reflejado en el Manual De Reglas, o podemos omitir a dicho personaje?.
     
  • El equipo con el que comienza mi personaje, ¿se lo asigna tú, o lo compro utilizando las tablas que aparecen en el Libro Básico, a partir de la página 510?.
     

¡¡¡Un saludo!!!

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01/10/2013, 10:34
Director

Ladia, tu ficha está bien, y muy bien detallada, me encanta.

Si omitimos el personaje, omitimos la vergüenza (y no te valdría), así que tendrás que cargar con el marido (curiosa forma de llamar a la pareja "compañero de infortunio" XD). Habrá que hacerle una ficha y un reparto de 75, según las reglas. Eso sí, me da igual si lo controlas tu o lo hacemos pnj (yo mismo he llevado 2 personajes en un partida varias veces y no supone mucho), asi que como tu veas.

Si, el equipo es el de esa página, y también lo tengo puesto en la escena de guías.

Cargando editor
02/10/2013, 11:51
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Ladia, tu ficha está bien, y muy bien detallada, me encanta.

Si, el equipo es el de esa página.

Muchas gracias, Master ^^.

Me voy a poner ahora con la descripción física, la historia, y el equipo, de mi personaje, para tener la ficha de juego completamente terminada lo antes posible. En cuanto lo tenga todo, te lo escribo en esta escena, para que me digas que te parece.

Si omitimos el personaje, omitimos la vergüenza (y no te valdría), así que tendrás que cargar con el marido (curiosa forma de llamar a la pareja "compañero de infortunio" XD). Habrá que hacerle una ficha y un reparto de 75, según las reglas. Eso sí, me da igual si lo controlas tu o lo hacemos pnj (yo mismo he llevado 2 personajes en un partida varias veces y no supone mucho), asi que como tu veas.

Ok, Master.

¿Podrías, entonces, habilitarme, por favor, otra ficha de juego, para que pueda crear al marido de Ladia?

¡Un saludo!

Cargando editor
02/10/2013, 12:49
Ladia De Taramundi.
Sólo para el director

Hola, Master.

A continuación, te escribo la descripción física de mi personaje, y su historia, con el fin de que me digas que te parecen.

Descripción física:

Ladia De Taramundi es una joven asturleonesa de 20 años de edad, de 1.52 varas de estatura, de 106 libras de peso, y de aspecto bastante normal. No existe en ella ningún rasgo que sea digno de ser destacado, a excepción, quizá, de su larga cabellera de color rojizo, y de sus enormes, y vivos, ojos de color miel.

En cuanto a su forma de vestir, la muchacha va siempre ataviada con ropa humilde que refleja claramente su condición social. En épocas del año especialmente frías, como por ejemplo el invierno, se la suele ver envuelta en lanas.

Historia:

Ladia De Taramundi nació hace 20 años, en la pequeña aldea del Reino de Castilla que da nombre a su apellido, en el seno de una humilde familia de campesinos formada por una felizmente casada pareja, y cuatro hermanos mayores que ella. Su padre, al igual que el primogénito, era un sacrificado cazador que, al igual que el resto de aldeanos, intentaba dar de comer a su esposa y a su progenie, mientras que su madre, una poco agraciada mujer, se encargaba del cuidado directo de los hijos, del cuidado de la casa, y del cuidado de los pocos animales que el matrimonio poseía.

Desde ya bien temprana edad, la muchacha aprendió lo duro que era haber nacido en la parte más baja de la pirámide social, y el trabajo de sol a sol en la pequeña tierra de labranza familiar, así como las tareas domésticas, apenas la dejaba tiempo para ella. Tiempo que empleaba en visitar a una vieja curandera, vecina de la aldea, para aprender todo lo relacionado con plantas medicinales, cataplasmas, antídotos, etc, etc, etc. A la edad de quince años, la joven Ladia era ya capaz de asistir a sus semejantes en pequeñas torceduras, en quemaduras sin importancia, en cortes leves, así como en multitud de dolencias de pequeña índole.

A dicha edad, quince años, la joven fue también desposada, según sus padres por el bien de ambas familias, con el primogénito de una familia de ganaderos de la aldea vecina. La boda fue de caracter humilde, aunque ninguno de los asistentes tuvo motivo de queja alguna. Tras finalizar la celebración, cuando el sol ya había desaparecido en el horizonte, la muchacha fue escoltada, por una pequeña guarnición de soldados, hasta la residencia del Señor local, quien, conocedor de la ceremonia, había hecho uso de su Derecho De La Primera Noche. Esa noche, Ladia fue obligada a mantener relaciones sexuales durante varias veces y a realizar diversas cosas que no es de proceder contar. De dicho obligado encuentro, a la muchacha le han quedado ciertas secuelas de las que, todavía, no ha conseguido librarse.

Sin embargo, no todo fue malo tras aquella noche, pués en la residencia de su Señor conoció a la prima de éste, a la cual comenzó a asistir posteriormente de manera regular, tras ayudarla, en ese momento, con sus artes sanadoras, con un uñero que la causaba grandes dolores.

Actualmente, la muchacha se encuentra recorriendo el Camino De Santiago por orden de su Señora, la cual, ferviente creedora en Dios, hace que todos sus vasallos hagan dicha peregrinación al menos una vez en su vida.

¡Un saludo!

Cargando editor
03/10/2013, 09:21
Director

Perfect, buena historia. Pues creo que sólo te queda la compra. Ahora te pongo la ficha del marido. Usa el modelo de ficha que os añadí (similar) para él. Recuerda que sólo puedes añadirle 75 puntos y no 100. El resto de la creación, igual (la historia tampoco tiene que ser tan extensa en él, si no quieres, claro).

Cargando editor
03/10/2013, 09:38
Director

A ver Iñaki, perfecto el reparto.

Sigamos con los hechizos. Eres brujo con 100% de Conoc. Mágico ("wow" xD) asique, según la tabla de hechizos fijos por el % de "Conoc. Mágico", tienes hasta 5 hechizos conocidos.

Te cuento: en la tabla de la escena de "hechizos y rituales" (dentro de las guias) está la lista de hechizos. Éstos se clasifican por "VIS" (o número, o nivel, como los quieras llamar). A mayor "VIS" más poderoso el hechizo, pero más difícil de usar (mayor malus) y masyor gasto de PC (puntos de concentración) que necesita.

Mírate la tabla de hechizos. Los de VIS 1 y 2 te los regalo listos para usar. Si escoges conocer hechizos de VIS más altas, tendrás que obtener los productos (te recomiendo no coger más allá del 3, pues no siendo una campaña quizá no llegues a obtener todos los ingredientes, ya que algunos son extremadamente extravagantes o inalcanzables...).

De esos 5, dime cuáles quieres según ésto que te digo. Mirate la breve descripción de cada uno (si necesitas una mayor descripción de alguno me comentas, porque es imposible ponerlos todos)

Notas de juego

PD. te remito tb esta regla de creación, por si la quieres aplicar para bien o para mal:

Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo "Conocimientos Arcanos", o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza "Educación Arcana Insuficiente".