Partida Rol por web

Mass Effect 3: The Anvil project

Creación de PJs

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26/04/2012, 15:45
Narrador (DJ)

Vamos a ver. Como se crea un PJ. Pues con este reglamento, tal que así. Lo primero, la ficha a rellenar: 

Nombre:

Raza:

Sexo:

Edad:

Atributos:

  • • Fuerza [FUE]:
  • • Destreza [DES]:
  • • Constitución [CON]:
  • • Inteligencia [INT]:
  • • Sabiduría [SAB]:
  • • Carisma [CAR]:

Atributos secundarios:

  • • Bonificación de ataque [BA]:
  • • Bonificación de Fortaleza [BF]:
  • • Bonificación de reflejos [BR]:
  • • Bonificación de voluntad [BV]:

 

Habilidades:

Dotes:

Dotes de combate:

Clase:

Poderes tecnológicos/bióticos:

Armas:

Equipo:

 

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26/04/2012, 15:50
Narrador (DJ)

Las especies: 

• Humanos: Ventajas: +2 habilidades // +5 dotes. Desventajas: -1 BV // -1 a SAB

• Turianos: Ventajas: +1 a BA // +5 dotes de combate. Desventajas: -1 a SAB // -1 a CAR

• Asari: Ventajas: +10 Puntos bióticos // +2 habilidades. Deventajas: -1 BA // -1 CON

• Salariano: Ventajas: +1 a INT // +2 habilidades. Desventajas: No pueden ser bióticos // -1 CON

• Krogan: Ventajas:+2 a FUE // +2 CON. Desventajas: -2 CAR // -2 BR.

• Drell: Ventajas:+2 a DES // Todo Drell cuenta con”Arma viviente” “Artes marciales defensivas” y “Artes marciales de combate”.  Desventajas: -1 CON// -2 BF

• Batarianos: Ventajas: +1 a FUE // +1 BA. Desventajas: -1 CAR // No pueden ser bióticos.

• Quarianos: Ventajas: +1 habilidad tecnológica //  Todo quarino cuenta con “Chapuzas”. Desventajas: -1 CON // No pueden ser bióticos

• GETH: Cualquier unidad GETH tiene, automáticamente, un escudo = absorción de daño 40, pero no puede llevar armadura alguna. No puede ser biótico. Tiene, automáticamente, competencia y soltura con todas las armas. No puede comprar nada. Sus primeras dos armas son gratuitas.

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26/04/2012, 15:51
Narrador (DJ)

Atributos, habilidades dotes y dotes de combate: 

Tenemos 30 puntos a repartir entre Atributos y atributos secundarios.

Tened en cuenta que los atributos no va a subir. Los atributos secundarios (las cuatro bonificaciones) si que pueden aumentar (aunque es caro de narices) con Puntos de Experiencia (PE) pero los atributos (Fuerza, Resistencia,...) se van a quedar igual para siempre. 

El máximo de un atributo es de 5, y el de un atributo secundario es de 10 aunque: 

  • Los turianos pueden tener hasta 12 puntos en Bonificación de Ataque (BA)
  • Los salarianos pueden tener hasta 7 de Inteligencia (INT)
  • Los Krogan pueden tener hasta 7 de Fuerza (F) y 7 de Constitución (CON)
  • Los Drell pueden tener hasta 7 de Destreza (DES)

 

Una vez repartidos, y una vez incluidas las ventajas y desventajas de cada raza, pasamos al siguiente paso. Habilidades y dotes. Para comprar estas habilidades, hacen falta 100 PE (Puntos de Experiencia), y para comprar una dote, 50. Los PE se reciben, por lo general, tras cada misión. De base, es decir, al empezar, tenéis 500 PE, además de las habilidades/dotes extra que os de vuestra raza.

Las listas de habilidades, dotes y dotes de combate están en "Normas y reglamento"

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26/04/2012, 15:52
Narrador (DJ)

Las clases. Elegid una. Cada una viene con una serie de habilidades de clase (todas para el combate) que hay que elegir cuando se coge la clase, luego ya no se podrán cambiar. Los bíoticos y los técnicos pueden comprar mejoras que les den puntos bióticos o poderes tecnológicos extra. 

7.4.1.- Soldado: Veteranos hombres y mujeres de acción, los soldados son la base de cualquier ejército. Duchos en la lucha con cualquier arma, en cualquier terreno y bajo cualquier circunstancia.

Poder de clase: Veteranía (permite usar uno de los tres poderes de soldado

• Maestría de combate (El soldado adquiere, de forma automática y sin coste alguno, todas las dotes de "competencia con arma" y "soltura con arma")

• Subidón de adrenalina (Cuando el soldado recibe daño físico (que sobrepasa su escudo y armadura), puede optar por activar el subidón de adrenalina y lanzar un chequeo de voluntad (1d20, SAB y BV como bonificadores, CD 10+). Si lo superan, ignoran todo daño que hayan sufrido y obtienen un +4 para impactar y 1d20 de daño adicional en CaC. Si no superan el chequeo, el soldado pierde su turno, por padecer un ataque de nervios (o de rabia incontrolada en caso de ser un krogan)).

• Disparo concentrado (El soldado puede optar, una vez por turno, por usar toda la munición de un cargador en un solo disparo del arma, concentrado su energía térmica, equivalente al de una granada. El proyectil impacta del mismo modo que el arma, y afecta al enemigo o grupo de enemigos (1d20+20 de daño, inutiliza al enemigo o grupo de enemigos por un turno de combate)

Poder de clase: Unidad (permite, en el mismo turno, curar las heridas a todos los compañeros inconscientes o moribundos, usando un número de medigels igual al de compañeros inconscientes o moribundos)

Poder de clase: Maestro de armas (los soldados llevar 3 armas en vez de dos).

7.5.2.- Adepto: Bióticos consumados con gran poder, control y experiencia en el uso de la biótica, estos peligrosos individuos son armas vivientes, cuyas habilidades pueden aplastar a prácticamente cualquier rival.

Poder de clase: Implantes bióticos mejorados (el biótico tiene 20 puntos bióticos en vez de 10).

7.5.3.- Ingenieros: Los técnicos que hacen que funcionen las máquinas, desde armas hasta mecas, vehículos o tanques, los ingenieros son indispensables en cualquier unidad de combate de cualquier clase. Su pericia con el uso de maquinaria, software e ingeniería los hacen peligrosos individuos a los que conviene no perder de vista.

Poder de clase: Ingeniero de combate (Permite acceder a dos poderes tecnológicos cuando se adquiere la omniherramienta avanzada).

7.5.4.- Infiltrado: Comandos especialistas en infiltrarse en cualquier lugar, son entrenados asesinos, precisos y mortales. Entrenados en el sigilo y la infiltración, el uso de armas de precisión y rifles de francotirador, y adiestrados en la Ingeniería básica, estos peligrosos individuos son la encarnación misma de la muerte para cualquiera tan estúpido como para interponerse en su camino.

Poder de clase: Infiltración (Cuando un infiltrado activa "infiltración", se ocultará de todos los enemigos, y estos no le atacarán. La infiltración sigue activa hasta que el infiltrado usa una acción de ataque)

Poder de clase: Técnico de combate (El infiltrado tiene acceso a la omniherramienta especializada, y por ello, a los poderes tecnológicos)

7.5.5.- Centinela: Poderosos soldados que combinan la ingeniería con los poderes bióticos, estos individuos son la peor pesadilla para cualquier asaltante que pretenda tomar su posición. Combinando el uso de la omniherramienta con sus facultades bióticas, son rivales muy a tener en cuenta, que pueden luchar sin siquiera desenfundar un arma.

Poder de clase: Biótica (El PJ tiene 10 puntos bióticos de base)

Poder de clase: Técnico de combate (El Centinela tiene acceso a la omniherramienta especializada)

7.5.6.- Vanguardia: Soldados entrenados en el uso de poderes bióticos, y el uso de armas cortas, estos soldados usan la energía biótica para crear barreras y escudos que les permiten acercarse a los enemigos, donde su precisión y pericia con las armas cortas hacen el resto.

Poder de clase: Biótica (El PJ tiene 10 puntos bióticos de base)

Poder de clase: Asalto biótico (Para el Vanguardia, los poderes "Carga biótica" y "Barrera biótica" se obtienen a Rango 2 ya de base). 

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26/04/2012, 15:53
Narrador (DJ)

Y los Puntos de Acción (PA)

Los PA no se pueden, una vez gastados, volver a adquirir. El master tiene la potestad de dar nuevos a modo de recompensa por un buen roleo, algún acto especialmente valeroso o heróico, por recibir un jamó de pata negra...  Cada PJ empieza con 1d10 PA de base.

Aunque si os creéis que gastando uno de esos os voy a dar la solución fácil, vais listos :P. Comprobaréis que no soy lo que se conoce como "un DJ compasivo".

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26/04/2012, 21:54
Aylin T'Beilra
Sólo para el director

Lanzo los PA ;)

Qué peaso tirada

- Tiradas (1)

Motivo: PA

Tirada: 1d10

Resultado: 2

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26/04/2012, 22:24
Zeth
Sólo para el director

Nombre: Zeth Randr

Raza: Drell

Sexo: Masculino

Edad: 34

Atributos:

• Fuerza [FUE]:3
• Destreza [DES]:5+2 (ventaja Drell)
• Constitución [CON]:3 - 1(desventaja Drell)
• Inteligencia [INT]:5
• Sabiduría [SAB]:3
• Carisma [CAR]:1
Atributos secundarios:

• Bonificación de ataque [BA]: +5
• Bonificación de Fortaleza [BF]:-1(desventaja Drell)
• Bonificación de reflejos [BR]: +3
• Bonificación de voluntad [BV]: +2

Habilidades:

  • Sigilo [DES] 100PX
  • Esquiva [DES] 100PX
  • Investigar [INT] 100PX

Dotes:

  • Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto. [50PX]

Dotes de combate:

  • Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC* (ventaja Drell)
  • Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE (ventaja Drell)
  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva(ventaja Drell)
  • Competencia con armas (rifles de francotirador)
  • Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo [50PX]
  • Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.[50PX]

Clase: Infiltrado

  • Poder de clase: Infiltración (Cuando un infiltrado activa "infiltración", se ocultará de todos los enemigos, y estos no le atacarán. La infiltración sigue activa hasta que el infiltrado usa una acción de ataque)
  • Poder de clase: Técnico de combate (El infiltrado tiene acceso a la omniherramienta especializada, y por ello, a los poderes tecnológicos)

Poderes tecnológicos/bióticos:

  • Incineración: Causa 20+1d10 de daño al objetivo y a todos los enemigos a distancia de CaC, más 1d4 por turno los dos turnos siguientes a cada enemigo afectado.

Armas:

  • M-4 Shuriken
  • M-97 Viper

Equipo:

  • Armadura estándar

        Coeficiente de protección bajo. // Escudo: 5 de absorción de daño

  • Omniherramienta especializada
  • Omnigel x10

PA: 5

 

- Tiradas (1)

Motivo: PA

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Notas de juego

Ya me diras que tal, he intentado basar mi equipo y habilidades en el trasfondo de mi personaje :D

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27/04/2012, 00:39
Narrador (DJ)

A ver, te cuento. La ficha esta bien hecha, pero date cuenta que

tu armadura, ligera, absorberá 10 de daño. Los escudos un máximo de 5 puntos de daño. Eso son 15 de daño que tu armadura parará son problemas. 

Y luego tu tienes BF+CON... 1 punto de vida... (2-1)... Eso son 16... Sin un enemigo te mete un crítico, quedas malherido de un solo disparo... Yo te aviso XD. 

Daños sufridos > BF+CON = Malherido
Daños sufridos > BF+CON+5 = Incapacitado
Daños sufridos > BF+CON+10 = Moribundo

Si estás de acuerdo, técnicamente la ficha es correcta, pero... Lo veo justo de narices. Puedes quitarte (esto es una sugerencia, que puedes pasarte por el forro si quieres, y sin problema alguno) 2 puntos de DES y dárselos a CON. Así tendrás 3 puntos de vida (4-1=3), y soportarás 19 de daño, que es un poco más respetable. Sigues siendo papel, pero al menos es papel de impresora, y no de fumar XD. Y la BF la podrás subir más adelante. 

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27/04/2012, 00:47
Ian Black
Sólo para el director

Nombre: Ian Black

Raza: Humano

Sexo: Varón

Edad: 34

Atributos:

• Fuerza [FUE]: 2
• Destreza [DES]: 5
• Constitución [CON]: 3 
• Inteligencia [INT]: 2
• Sabiduría [SAB]: 4
• Carisma [CAR]: 5

Atributos secundarios:

• Bonificación de ataque [BA]: 2
• Bonificación de Fortaleza [BF]: 2
• Bonificación de reflejos [BR]: 2
• Bonificación de voluntad [BV]: 1 

Habilidades: Atletismo, Conducir, Diplomacia (100 PE), Orientación (100 PE), Supervivencia (100 PE)

Dotes: Coordinar; Despierto; Intuición; Valiente; Voluntad de hierro; Vigor (50 PE)

Dotes de combate: Permanecer consciente (50 PE); Resistencia al daño (50 PE); Artes marciales de combate (50 PE) 

Clase: Soldado

Poderes: Veteranía (Maestría de combate); Unidad; Maestro de armas. 

Armas:

Equipo:

PA: 2

- Tiradas (1)

Motivo: PA

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Notas de juego

Vaya chufa... Sólo 2 PA, xDDDDD

Por cierto, después de mucho mirar... ¿Los soldados no están un poco descompensados en comparación con el resto de clases? Para menos, quiero decir. Aunque igual es una percepción mía. Y una cosa más, ¿escojo las dos armas que yo quiera más otras dos por el poder de soldado? Y ya por último: ¿podría llevar una armadura N7 pesada, como la del juego? Es decir, modificable. Más que nada porque las que hay en la lista me parecen escasas en ese sentido. Ya me dirás. Ah, y también si te parece bien la ficha. 

Una más (esta sí que es la última, xDDD): he visto en off-topic que decías que los reclutas harán el entrenamiento N7. Como en mi historia Ian ya lo había hecho de largo... ¿Hay algún problema con ello? ¿Choca con la idea que tenías o no hay problema? 

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27/04/2012, 02:49
Narrador (DJ)

Una más (esta sí que es la última, xDDD): he visto en off-topic que decías que los reclutas harán el entrenamiento N7. Como en mi historia Ian ya lo había hecho de largo... ¿Hay algún problema con ello? ¿Choca con la idea que tenías o no hay problema?

No, no choca, por qué era broma XD. Nadie pasará por ningún entrenamiento. No hay tiempo, los segadores están a la vuelta de la esquina. Por eso quieren mercenarios, asesinos y demás, gente que ya sepa pegar tiros, y no civiles entusiasmados. 

¿Los soldados no están un poco descompensados en comparación con el resto de clases?

Pues como en el juego, más o menos. La ventaja del soldado es, y siempre ha sido, el poder llevar más armas que el resto. Y ahora eso lo han capado en el ME3... No se, yo siempre he llevado una soldado, y ahora me parece la peor clase del juego, con diferencia. Lo bueno del soldado aquí es el poder de unidad. Puedes curar, de inmediato a todo el grupo, si tienes los medigels correctos, al instante y estés donde estés. Eso es una gran ventaja. Además, puedes llevar una pistola, un rifle de francotirador y un rifle Ravenant, o unn subfusil de disparo rápido, como el Locust, una Vindicator y un M-920 Caín. Lo de poder llevar tres armas, y tener en todas competencia y soltura es una gran ventaja, te convierte en el luchador más versátil del grupo, ya que puedes hacer de sniper o de luchador de primera línea, sin necesidad de cambiar tu equipo. Eres el "navaja suiza" del grupo en combate. 

¿podría llevar una armadura N7 pesada, como la del juego?

Si quieres llevar una armadura N7 pesada, no hay problema. Tendrá las mismas estadísticas que la Armadura pesada de mercenario Terminus. Pero modificable... Una cosa es que tu PJ se la pueda tunear con piezas de aquí y de allí, y que su aspecto así lo demuestre. Otra es que tenga varias piezas con características separadas. Entonces tengo que cambiar las normas, y mucho. Digamos que es la prueba de fuego de este reglamento. Lo he estudiado a fondo, he arreglado lo más obvio, pero hasta que no lo vea en acción... Quiero ver que fallos tiene, y cuán graves son, si se pueden arreglar, y que potencial tiene. Pero prefiero no hacer grandes cambios sobre la marcha. En todo caso, me guardo la sugerencia. 

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27/04/2012, 11:21
Zeth
Sólo para el director

Umm, la destreza no favorece el que sea muy dificil tocarme?

Segun mis cuentas, en esquiva me sale un 10 minimo (segun entiendo las normas en CaC no me tocan) y con un 5 o mas esquivo a distancias.

Puede que este equibocado, claro esta, que no entiendo todas las normas aun XD

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27/04/2012, 11:56
Ian Black
Sólo para el director

Ok, perfecto, todo aclarado. ¿Te digo ahora las armas que me gustaría tener de base o ya cuando entremos en vereda? 

Lo de los soldados, tienes toda la razón del mundo. Yo también fui de los pringados que cogió esa clase nada más empezar, xDDDD. Luego volví a probar con un Vanguardia y casi me caigo de culo, macho. Están petadísimos. Sobre todo en comparación con el soldado... Pero bueno, ya se sabe. 

Respecto a la armadura, todo perfecto. Y de momento dejaremos la cosa en que pueda tunearse para que no tengas que modificar ninguna regla, que siempre es cosa farragosa y molesta para un master, jejeje. 

Cargando editor
27/04/2012, 13:47
Narrador (DJ)

Si, ciertamente. Yo únicamente te informo. Es complicado que te den, pero si lo hacen, te van ha hacer pupa. Solo te informo, pero si ya te gusta me callo, que es tu PJ, después de todo. 

Cargando editor
27/04/2012, 13:48
Narrador (DJ)

La idea de tu armadura es

Con estas características

Coeficiente de protección alto. // Escudos 30 de absorción de daño
Ventajas: +5 a Constitución // +5 a daño CaC // +5 a Impactar

Y si, dime las armas ahora. En principio tu PJ empieza en el Huerta memorial, desarmado. Pero si ya me dices que armas quieres, te paso las estadísticas y ya no hay que añadir nada más luego.  

Cargando editor
27/04/2012, 13:58
Zeth
Sólo para el director

Solo me preocuparia un poco el hecho de perder permanentemente un PJ por el hecho de una ostia tonta XD

Si muevo un punto de SAB a CON me quedo en 17 de vida, como lo ves asi? Al fin al cabo los puntos en SAB lo puse mas por rol que otra cosa y son movibles, al menos mas que DES

Cargando editor
27/04/2012, 14:03
Ian Black
Sólo para el director

¡Vale, perfecto! Ah, un pequeño apunte: el final de la historia no es el Huerta Memorial. Se supone que es en algún lugar donde él esté. Pero él recuerda cómo tres años atrás le llevaron sus padres al Huerta Memorial tras ponerle los implantes cibernéticos. Como te digo de eso han pasado tres años en los que fue ascendido a Comandante. Aunque quizá por cuestiones de historia que hayas pensado estará ahora mismo en el hospital. No lo sé, era sólo por aclararlo. 

Respecto a las armas, serán estas: Pistola Scorpion; Rifle de asalto M-55 Argus; y Arma Pesada M-920 Cain. Si esto último es demasiado bestia y chungo, me conformaré con un rifle de francotirador Black Widow (o un Widow si esto también es mucho, xDDDD). 

Cargando editor
27/04/2012, 15:21
Narrador (DJ)

Pero él recuerda cómo tres años atrás le llevaron sus padres al Huerta Memorial tras ponerle los implantes cibernéticos. Como te digo de eso han pasado tres años en los que fue ascendido a Comandante. Aunque quizá por cuestiones de historia que hayas pensado estará ahora mismo en el hospital. No lo sé, era sólo por aclararlo.

Entonces soy yo el que se ha liado XD. Nada pues, en las embajadas del Presidium, como todo el mundo, esperando a embarcar hacia la flota del Almirante Hackett. 

Respecto a las armas, serán estas: Pistola Scorpion; Rifle de asalto M-55 Argus; y Arma Pesada M-920 Cain. Si esto último es demasiado bestia y chungo, me conformaré con un rifle de francotirador Black Widow (o un Widow si esto también es mucho, xDDDD).

Hombre, chunga es, pero si no quisiera que nadie la llevara no la habría puesto como opción XD. Puedes llevarla sin problemas. 

Cargando editor
27/04/2012, 15:25
Narrador (DJ)

Mejor, al menos así resistirás un crítico y te podrás enchufar un medigel XD. 

Cargando editor
27/04/2012, 15:48
Zeth
Sólo para el director

Pues movemos un punto de SAB a CON

Cargando editor
29/04/2012, 19:35
Sur'Kesh Heranon Inoste Reis Blatt Kai
Sólo para el director

En fin.. 5 PA, la media, xD.

 

- Tiradas (1)

Motivo: PA

Tirada: 1d10

Resultado: 5